2D格闘ゲームの専門用語や、非想天則の専門用語をまとめたページよ。 今更聞けない、そもそもそんな言葉知らないって人にうってつけ。 並び順は、種類別で数字・アルファベット・あいうえお順だよ。 もし、探したい言葉が見つけにくい場合は右上の「サイト内検索」で単語を探してみたり、ブラウザの単語検索機能を使ってみてね。 FireFoxとIE7.0の場合はCtrl+Fで単語検索のウインドウが出てくるよ。 |
- 基本操作
- 2D格闘ゲーム専門用語
- 入力・システム系
- 暗転 - 【あんてん】
- 暗転硬直 - 【あんてんこうちょく】
- カウンターヒット(CH) - 【かうんたーひっと】
- ガードクラッシュ(GC) - 【がーどくらっしゅ】
- ガード硬直 - 【がーどこうちょく】
- ガードストップ - 【がーどすとっぷ】
- ガードポイント - 【がーどぽいんと】
- キャンセル受付時間 - 【きゃんせるうけつけじかん】
- 食らい判定 - 【くらいはんてい】
- 攻撃判定 - 【こうげきはんてい】
- 根性補正 - 【こんじょうほせい】
- 持続 - 【じぞく】
- スーパーアーマー(SA) - 【すーぱーあーまー(すぱあま)】
- 先行入力 - 【せんこうにゅうりょく】
- 追加入力 - 【ついかにゅうりょく】
- 発生 - 【はっせい】
- ヒットストップ - 【ひっとすとっぷ】
- フレーム(F) - 【ふれーむ】
- 攻撃系
- 防御系
- 立ち回り・対戦技術
- 暴れ - 【あばれ】
- 起き攻め - 【おきぜめ】
- 確定反撃(確反) - 【かくていはんげき(かくはん)】
- 固め - 【かため】
- ガードキャンセル(ガーキャン) - 【がーどきゃんせる】
- キャンセル - 【きゃんせる】
- 切り返し - 【きりかえし】
- コンボ - 【こんぼ】
- 先当て・根元当て - 【さきあて・ねもとあて】
- 詐欺飛び・詐欺重ね - 【さぎとび・さぎがさね】
- 刺す・置く - 【さす・おく】
- 対空 - 【たいくう】
- ディレイ - 【でぃれい】
- ぶっぱ
- フルコンボ(フルコン) - 【ふるこんぼ(ふるこん)】
- 待ち - 【まち】
- めくり・めくる
- 目押し - 【めおし】
- リバーサル(リバサ) - 【りばーさる(りばさ)】
- 入力・システム系
- 非想天則専門用語
基本操作
236B?この数字は何?
7 | 8 | 9 | これはレバー操作をテンキーの配置で表してるんだ。 具体的な対応は左の表を見てね。 236Bの場合は+Bボタン、通称波動拳コマンドだね。 こんな感じでレバー入力は数字で明記されることがほとんどだから、 覚えておくと便利よ。 | |
4 | N 5 | 6 | ||
1 | 2 | 3 |
D(Dh)・dc - 【だっしゅ・だっしゅきゃんせる】
ダッシュ(D、Dh)とダッシュキャンセル(dc)だね。 ダッシュはそのまま、Dボタンを押しつつ前や後ろに動けばダッシュになるし、 ()と素早くキーを入力してもダッシュになるよ。 ダッシュキャンセルは、そのままの意味でダッシュ行動で射撃や必殺技をキャンセル(中断)することだよ。 地上ではバックダッシュでしかキャンセルできないけど、空中では前か後ろにダッシュキャンセル出来るよ。 空でのコンボでよくdcは使うんじゃないかな? |
J・HJ - 【じゃんぷ・はいじゃんぷ】
Jはジャンプ、HJはハイジャンプのことだね。 かかにレバーを入力すればピョンとジャンプするよ。 ハイジャンプはDボタン+ジャンプ、または一瞬を入力してからすぐにジャンプと同じように入力することでハイジャンプが出来るよ。 ハイジャンプは、グレイズ属性が付いているから射撃に対して強いわ。 ただし、打撃を浴びるとカウンターヒットをするから注意してね。 |
- 関連項目
- グレイズ
jc・hjc - 【じゃんぷきゃんせる・はいじゃんぷきゃんせる】
ジャンプキャンセル(jc)とハイジャンプキャンセル(hcj)だね。 両方とも意味や挙動は同じで射撃技をジャンプによってキャンセルして隙を減らすこと。 やり方は、地上なら射撃技を撃った直後にレバーをに入れれば以前とハイジャンプキャンセルをするね。 もちろん、方向や方向にもハイジャンプキャンセルが出来るよ。 あと、JCと大文字にするとジャンプ+C射撃の略になるから気をつけてね。 |
- 関連項目
- キャンセル
受身 - 【うけみ】
受身は空中で吹き飛んでる最中にかにレバーを入れながらボタンを押すとその方向へ受身を取るわ。 受身を取れるまでの時間は、受けた攻撃によって違うね。 また、コンボが続けば続くほどRate補正が増えていって受身可能になる時間はどんどん早くなるよ。 受身を取れる状態になると相手の追撃は入らなくなるから焦らなくて大丈夫。 ただ、受身はいつでも取ればいいものじゃない。 受身を取ることを前提に攻撃をしてくる受身狩りもあるから、良く考えて受身を取るんだよ。 |
- 関連項目
- Rate
起き上がり - 【おきあがり】
起き上がりは、壁や地面に叩き付けられてダウン(倒れた状態)状態から復帰することなんだけど、このダウン中は完全無敵でどんな攻撃も当たらない。 また起き上がる前にかにレバーを入れながらボタンを押すとその方向へ転がって起き上がる場所を変える「移動起き上がり」をするよ。 この移動起き上がりの距離だけど、キャラクターによってそれぞれ距離が違うんだ。 |
回避結界 - 【かいひけっかい】
回避結界は、ガード硬直中にレバー+Dボタン2回で発動する緊急回避行動だね。 回避結界中はグレイズが着いているから射撃に対しては強いけど打撃に関しては脆いから注意してね。 敵が右側にいて回避結界を発動したい場合は次のようになるわ。 +DD 後ろへバックダッシュ +DD 斜め後ろにハイジャンプ +DD 垂直にハイジャンプ +DD 前方にゆっくりダッシュ 空中でも回避結界は可能だけど、その場合は前か後ろしか行けない。 相手が反対側なら、入力方向も反対になるのを忘れないでね。 ガード方向を誤ったりすると回避結界は使えないから気をつけてね。 |
空中ダッシュ(AD) - 【くうちゅうだっしゅ(えあーだっしゅ)】
空中でまたはと素早く入力をすると空中を小さく横へ飛んでグレイズするよ。 空中ダッシュは硬直が小さく霊力を消費しないのが特徴。 空中でコンボを繋ぐ時は良く使われるね。 また、霊力の消費避けて空中でグレイズしたい時にも使える。 飛翔のように長時間グレイズが持続するわけじゃなく飛翔に比べて小回りが効くのが強みだから射撃をグレイズする場合は飛翔とよく考えて使いたいね。 あと、空中ダッシュは天候:風雨の影響を受けて移動速度が速くなるよ。 |
溜め・ホールド(H) - 【ため・ほーるど】
溜め攻撃、ホールド攻撃(H)のことだね。 文字通り、溜めることが出来る攻撃を一定時間ボタンを押しっぱなしで溜め(ホールド)することで攻撃力が増したり、射程が延びたりするね。 私の技で該当するのは下の技だよ。 遠A、6A、3A、B、2B、妖鬼-密-、元鬼玉、疎鬼、厭霧かな。 |
飛翔(HS) - 【ひしょう】
飛翔(HS)っていうのは、空中でDボタン+レバーすると行うグレイズ付きの空中移動よ。 飛翔は上下左右の8方向の任意の方向へ飛ぶことが出来て、霊力を消費するけど好きなだけ飛行する事が出来るよ。 コンボとかで「~→3HS→~」ってあった場合は方向へ斜め飛翔ってことね。 飛翔の注意点は、霊力を消費すると事ももちろんそうだけど飛翔をしたまま地面に着地すると18Fの隙が出来るから出来る限り着地する場合は飛翔を解除してから着地したいね。 飛翔は、残念ながら天候:風雨の効果を得られず早くはならないから注意してね。 似た挙動として空中ダッシュもあるよ。 |
2D格闘ゲーム専門用語
入力・システム系
暗転 - 【あんてん】
暗転は、スペカを宣言した時に暗転硬直と一緒に発生する画面全体が暗くなる状態。 暗転中は自由に身動きが取れるんだけど「回避結界を使うことが出来ない」っていう制約がある。 霊力が残り少ない状態で固めから射撃スペカとかで暗転されると、回避結界が使えずにガードクラッシュを起こしてそのままダメージを受ける「確定割り」を起こしてしまうから注意したいね。 この暗転の終了だけど、基本的にはスペカを宣言した側の全体のモーションが終わると同時に暗転が消えるよ。 |
暗転硬直 - 【あんてんこうちょく】
暗転硬直は、スペルカードを宣言した時に発生する両方のプレイヤーに発生する硬直のこと。 暗転硬直中は宣言した側のキャラクターの立ち絵がカットインされるね。 あと、天候カウンター以外の全ての時間が止まるよ。 時間が止まると言ってもゲームの中だけだから、この暗転硬直中に反応して硬直が終わった直後に無敵の付いたスペルカードを宣言し返す「暗転返し」もあるよ。 |
カウンターヒット(CH) - 【かうんたーひっと】
行動の出始め(攻撃や必殺技・ハイジャンプ)を攻撃で潰された時に発生する状態だね。 カウンターヒットをすると、攻撃の威力が高くなって仰け反り方や吹き飛び方が大きく変わりコンボに繋がれる場合もある。 受身が取れない時間も延長されるから、攻撃が続いてしまう場合もあるね。 もちろん、攻撃を浴びれば必ずカウンターヒットするわけじゃないけどね。 攻撃には与カウンターヒット効果(与CH効果)と受ける側には被カウンターヒット効果(被CH効果)いうのがあるんだ。 この与CH効果がある攻撃を被CH効果がある状態で受けると初めてカウンターヒットが起こる。 色んな攻撃がカウンターヒット状態になる天候:【黄砂】も正確には「ずっと被CH状態」になるってことなんだよね。 だから、【黄砂】状態でも与CH効果の無いA攻撃とかはカウンターヒットを起こさないね。 |
ガードクラッシュ(GC) - 【がーどくらっしゅ】
攻撃をずっとガードし続けて、強制的にガードが解除されて無防備になってしまうことをガードクラッシュって言うね。 非想天則の場合は、打撃や射撃をガードして霊力ゲージが0以下になった時に発生すると同時に霊力が1つ使えない状態になるよ。 打撃では、中段or下段を誤った方向でガードした時に霊力が減る。 中には、ガード方向を誤ると一撃でガードクラッシュをさせる打撃もあるね。 射撃では、基本的には中段や下段の概念は無いけどガードしたら必ず霊力が減るわ。 非想天則では、ガードクラッシュを起こすと49Fの硬直が出来て大きな隙を晒すことになる。 その間に攻撃を受けて、コンボに派生させられてもBorder Resistという補正が入って少しダメージが軽くなるね。 ガードクラッシュが関わる天候は【天気雨】かな。 中段・下段の打撃全てにガードクラッシュ属性を付与させるよ。 ただし、ガードクラッシュは起こすけど霊珠は壊れないね。 |
- 関連項目
- Border Resist
ガード硬直 - 【がーどこうちょく】
相手の打撃技や射撃技をガードすると発生する硬直のことだね。 ヒットした時の仰け反り硬直と違ってある程度自分で外すことが可能だったりする。 ガード状態から逃げられない状態のことを連続ガード(連ガ)と呼ぶよ。 非想天則の場合、ガード方向を誤った場合でもガードが出来る代わりにガード硬直が少し延長されると共に回避結界や「龍魚の羽衣(ガー反)」を使ってガードキャンセルを行うことが出来ない。 同時に、霊力が消耗されるね。 ガード硬直は、攻撃レベルによって硬直時間が変わるんだ。 詳しくは下を見てね。 | ||||||
レベル | 正ガード | ヒット | 誤ガード | 空ガード | ||
---|---|---|---|---|---|---|
小 | 9F | 10F | 11F | 19F | ||
中 | 15F | 17F | 19F | 19F | ||
大 | 21F | 24F | 27F | 19F | ||
特大 | 27F | - | 31F | 19F |
ガードストップ - 【がーどすとっぷ】
ガードストップは、相手が攻撃をガードした時に発生する硬直だね。 ガードストップが起こる攻撃を浴びた場合、ガードストップによる硬直→本来のガード硬直と硬直時間が長くなるね。 打撃のほとんどは当てた側とガードした側の両方にガードストップが発生するよ。 また、ガードストップ中は回避結界を使うことが出来ない。 魔理沙やお空のレーザー射撃を途中で抜け出せないのはこのガードストップの影響だね。 |
- 関連項目
- ヒットストップ
ガードポイント - 【がーどぽいんと】
相手の攻撃を受け流すことが出来る判定のことをガードポイントと言うね。 ガードポイントは、スーパーアーマーに似てるけどガードをしながら技を繰り出せるから削りを除いたダメージを受けないのが特徴だね。 非想天則で例を挙げると、衣玖の「羽衣は水の如く」がガードポイントを持っているよ。 |
- 関連項目
- スーパーアーマー
キャンセル受付時間 - 【きゃんせるうけつけじかん】
それぞれの動作や技に設定されている、キャンセルが有効になっている時間のことだよ。 大体の技は発生の瞬間から数十フレームの程度の間に、別の技へのキャンセルを受け付けている。 少し慣れれば大半の必殺技のコマンドを焦らず入力できる時間がある。 ただし、一部には発生前にもキャンセルが出来たり、発生直後には受け付けていないものがあったり、硬直が解けるまでずーっと受け付けている技もあれば、逆に異常に受付時間が短い技もあるね。 非想天則の射撃技の場合、コマンド技入力によるキャンセルとハイジャンプキャンセルが出来るんだけどハイジャンプキャンセルの受付時間のほうが遅いことが多いんだ。 |
- 関連項目
- キャンセル
ハイジャンプキャンセル
ガードキャンセル
食らい判定 - 【くらいはんてい】
食らい判定は体に設定されている判定部分のことだね。 この食らい判定は、技のモーションで大きさが変わる(前に伸びる)事もある。 しゃがんだりすると食らい判定は横に伸びて縦は縮まるキャラもいるね。 食らい判定は、相手の攻撃判定と接触して初めてヒットになるわ。 |
- 関連項目
- 攻撃判定
攻撃判定 - 【こうげきはんてい】
攻撃判定は技の攻撃部分にある判定部分のことだね。 この攻撃判定事態は、相手の攻撃判定と接触しても何も起こらないけど、相手の食らい判定部分と攻撃判定が重なると始めて攻撃がヒットとなるよ。 この攻撃判定の大きさは、技によって大きく異なってこの攻撃判定部分が大きければ大きいほど相手に攻撃が当てやすいね。 ただ、一緒に食らい判定が大きくなってしまう技も少なく無いからこの攻撃判定が大きいからその技が強いとは一概には言えないけどね。 |
- 関連項目
- 食らい判定
根性補正 - 【こんじょうほせい】
体力が減少するにつれて防御力が増える補正のこと。 非想天則では、[1-(今まで受けたダメージ)÷10000*0.3]で掛かる補正値が求められるよ。 簡単に言うと、体力が半分なら15%軽減されて、体力がまったく無いと30%軽減されるね。 |
持続 - 【じぞく】
様々な判定が出続けることを持続と呼ぶね。 攻撃判定の場合、判定の持続が長ければ攻撃を当てることが出来る時間が増えるから有利だね。 ただ、攻撃判定が残っている限りは次の行動に移れないから持続が長い技は外した時の隙が大きくなる特徴がある。 キャンセルなどのフォローが効かない技で持続の最初を当てると、残りの持続は結果として硬直になるから注意するんだよ。 持続が長いことは、相手の行動を先読みして出すことで持続を相手に当てて技を潰すことも可能だから上手く使いこなすととても強いよ。 |
- 関連項目
- 発生
スーパーアーマー(SA) - 【すーぱーあーまー(すぱあま)】
ガードが出来なくなるけど、攻撃を受けても仰け反ったり怯んだりしない状態の事をスーパーアーマーって呼ぶね。 仰け反ったり怯まないだけでダメージは受けちゃうけどね。 また、連続ヒットの場合は何回まで耐えられるとか設定されている。 効果中は補助効果が付くこともあって「防御力と攻撃力が上昇する」プラス効果や「移動速度が減少する」マイナス効果もあったりするわ。 鬼神「ミッシングパープルパワー」なんかは良い例。 防御力が高くなって、SAになる代わりに移動速度が遅くなっている。 天候「台風」は両者がスーパーアーマー状態になるけど、補助効果が無いから一撃の攻撃力の高いキャラクターに有利に働くね。 スーパーアーマーでもヒットストップは正常に働くからヒットストップのある攻撃を受けると一瞬止まるよ。 |
- 関連項目
- ヒットストップ
先行入力 - 【せんこうにゅうりょく】
コマンドの入力受付時間の幅を利用して、技のコマンドを他の動作中やその前に予め仕込んでおくテクニックのことだね。 先行入力をすると、攻撃を行っている動作が終わった時に先行入力をしておいた行動を最速でしてくれるよ。 ただ、先行入力は随時受け付けているわけではなくて、行動によっては先行入力の受付時間がとても短かったりなかったりするから注意してね。 |
追加入力 - 【ついかにゅうりょく】
特定の技の後か技中に別のコマンドを入力することで出る技のことを言うね。 技によっては二種類以上に技が分岐する「派生技」もあるよ。 非想天則の場合は、基本コンボのAAAAが追加入力技に当たるかな。 他にも、妖夢の「生死流転斬」やレミリアの「ヴァンパイアクロウ」がそうだね。 派生技で言えば、文の「天狗の太鼓」やレミリアの「ヴァンパイアクロウ(3段目)」が該当するよ。 |
発生 - 【はっせい】
様々な判定が有効になるタイミングのことを発生と呼ぶね。 攻撃判定の場合、判定の発生が早ければ早いほど相手の割り込める関係上有利とされてるよ。 |
- 関連項目
- 持続
ヒットストップ - 【ひっとすとっぷ】
ヒットストップは攻撃が当たった時に発生する硬直だね。 ヒットストップが起こる攻撃を浴びた場合、ヒットストップによる硬直→仰け反り硬直と硬直時間が長くなるね。 打撃のほとんどは当てた側と受けた側の両方にヒットストップが発生するよ。 射撃の場合は、相手のみヒット硬直が発生するからコンボに組み込みやすいね。 |
- 関連項目
- ガードストップ
フレーム(F) - 【ふれーむ】
フレーム(F)は1秒間に何度画面が更新されているか示す指標だね。 非想天則では、1秒間に60F・・つまり、1秒に60回画像を表示していると言うこと。 例えば、攻撃の発生が20Fで全体の硬直が50Fの場合は時間に直すと 攻撃を入力してから約0.3秒後に発生して、入力から約0.8秒後にその全体の硬直が終了という感じになるね。 ちなみに、天候カウンターの予報は00.1カウント=1Fだから、1秒間で06.0カウント進むよ。 |
攻撃系
ケズリ(削り) - 【けずり】
ケズリ(削り)はガードしていても体力を微妙に奪われるダメージのことを言うね。 細かい攻撃で相手の体力を徐々に奪う戦術の「削り」と混合している場合もあるけど、ここでは必殺技をガードした時に発生する微量なダメージについて説明するね。 削りによって受けたダメージを削りダメージと呼ばれているわ。 削りダメージによってKOになるゲームとならないゲームがあるけど、非想天則は削りダメージでKOにならない。 また、体力を削るだけじゃなくて、非想天則では「霊力削り」と呼ばれるガードをさせて霊力を奪う事を指す言葉もあるよ。 |
- 関連項目
- 霊力削り
下段攻撃 - 【げだんこうげき】
下段攻撃は、上段ガード(立ちガード) だとガード出来なくて下段ガード(しゃがみガード)でガード出来る攻撃だね。 スライディングや足払いみたいな足元を攻撃する技に多いのが下段攻撃だね。 非想天則の場合、下段攻撃を上段ガード してもガードは出来るけど、代わりに霊力を消費して通常よりも少し長いガード硬直(誤ガード)というペナルティーが発生するよ。 さらに、誤ガード時の硬直は回避結界を使えないから注意してね。 |
小足(小パン) - 【こあし(こぱん)】
元々はストリートファイター2のリュウのしゃがみ弱キックの事で、発生が早く威力の低いしゃがみ攻撃を小足と呼ぶ事もあるね。 小パンは、小パンチの略で意味は小足と同じ。 小足のほとんどは威力やリーチが弱い代わりに発生や全体動作が速く優れているから相手に隙を付かれにくい。 最近のゲームはここからコンボに繋がるケースも多く、地上ダッシュや暴れからの基本コンボの始動としての意味合いも強いね。 立ち回りや固めの戦術の軸としてもとても重要な技の一つだよ。 キックやパンチに「強弱」があるゲーム(大抵は2D格闘ゲーム)でしか通用せず、あまり一般的な言葉ではないね。 |
上段攻撃 - 【じょうだんこうげき】
上段攻撃は、立ちガードでも下段ガード(しゃがみガード)でもガードが出来る攻撃属性。 中段攻撃、下段攻撃のようにガード方向を問われないこの攻撃によって、打撃の場合は霊力削りは生じないね。 |
中段攻撃 - 【ちゅうだんこうげき】
中段攻撃は、下段ガード(しゃがみガード)だとガード出来なくて上段ガード(立ちガード) でガード出来る攻撃だね。 空中打撃や立った状態から出される打撃攻撃のほとんどは中段打撃だね。 非想天則の場合、中段攻撃を下段ガードしてもガードは出来るけど、代わりに霊力を消費して通常よりも少し長いガード硬直(誤ガード)というペナルティーが発生するよ。 さらに、誤ガード時の硬直は回避結界を使えないから注意してね。 |
防御系
足元無敵 - 【あしもとむてき】
足元無敵は、キャラクターの食らい判定の足元部分が無効になって低めの攻撃判定を攻撃を受け付けない状態だね。 無敵とは言っても、他の部分に食らい判定が残っているから攻撃判定の大きい攻撃を浴びるとヒットする場合もあるね。 |
当身技 - 【あてみわざ】
相手の攻撃に反応して、自分の攻撃を繰り出すカウンター技だね。 非想天則では、当身技が成立する条件がいろいろあって、打撃攻撃のみ当身が成立したり 射撃と打撃両方に対応して当身が成立するね。 当身技の種類によっては同じ射撃や打撃でも当身が成立する物と成立しない物もあるみたい。 |
下段ガード(しゃがみガード) - 【げだんがーど】
下段ガード(しゃがみガード)は、上段攻撃と下段攻撃をガードすることが出来るガードね。 ガード方向を誤るとガード出来ずに攻撃を受けてしまうよ。 でも、緋想天則の場合は中段攻撃を下段ガードした時でもダメージを受けることは無いね。 代わりに、霊力を消耗して通常よりも大きいガード硬直が発生し、回避結界やガード反撃が使えないよ。 ガード方向が正しい時のことを「正ガード方向」誤った時のことを「誤ガード方向」と呼ばれてるね。 |
上段ガード(立ちガード) - 【じょうだんがーど(たちがーど)】
上段ガード(立ちガード)は、上段攻撃と中段攻撃をガードすることが出来るガードね。 ガード方向を誤るとガード出来ずに攻撃を受けてしまうよ。 でも、緋想天則の場合は下段攻撃を上段ガードした時でもダメージを受けることは無いね。 代わりに、霊力を消耗して通常よりも大きいガード硬直が発生し、回避結界やガード反撃が使えないよ。 ガード方向が正しい時のことを「正ガード方向」誤った時のことを「誤ガード方向」と呼ばれてるね。 |
上半身無敵 - 【じょうはんしんむてき】
上半身無敵は、キャラクターの食らい判定の上半身部分が無効になって高めの攻撃判定を攻撃を受け付けない状態だね。 無敵とは言っても、他の部分に食らい判定が残っているから攻撃判定の大きい攻撃を浴びるとヒットする場合もあるね。 |
チキンガード(チキガ) - 【ちきんがーど(ちきが)】
ジャンプ攻撃や、地上でもガード出来る技をあえて低空で空中ガードをすることをチキンガード(チキガ)って言うよ。 チキガをする利点は、地上ガードよりもガード硬直が短くなるから反撃や画面端の固めから逃げる手段とかに使えるね。 ただ、チキガを見越して空中ガードが出来ない打撃を織り込まれると逆に大変なことになるからよく見て使いたいね。 |
無敵 - 【むてき】
無敵は、文字通りキャラクターの食らい判定が無効になって攻撃を受け付けない状態だね。 一言に無敵といっても幾つも種類があるね。 上半身の食らい判定が無くなる「上半身無敵」 足元の食らい判定が無くなる「足元無敵」 打撃全般の攻撃を一切受けない「打撃無敵」と非想天則ならではの射撃を一切受けない「射撃無敵」とかね。 |
連続ガード(連ガ) - 【れんぞくがーど(れんが)】
連続ガード(連ガ)はガード硬直中にさらに攻撃を受け、ガードが続くことだね。 固めを考える上で、連ガになっているか・いないかは重要な要素だから話題によく挙がるね。 ただ、永遠に連続ガードが出来るとさすがにゲームにならないから、どれだけ頑張っても途中で途切れるようになってるけどね。 連ガを受けたときに、どこで切れて隙が出来るかしっかりとそのタイミングを見極める事が重要。 もちろん攻撃側もそれを理解したうえで悟られないように途中で連ガを切ってパターンを変えてくるから読み合いが生まれるよ。 誤ガードをさせた上での連ガの固め構成は回避結界が使えない上にそのまま霊力ゲージが0以下になってガードクラッシュを起こしてガード崩しになってしまうから、気をつけたいね。 |
立ち回り・対戦技術
暴れ - 【あばれ】
起き上がりの時や固めの時など相手に攻撃されそうな状況で、何かの行動(攻撃など)で攻撃されないようにする事のことを暴れって言うね。 場合によっては「リバサ」とも呼ばれるかな。 出の早い技で攻撃される前に相手を攻撃したり、無敵が付いている技で回避しながら攻撃し返したりするのが一般的だね。 当然、攻撃側もそれを呼んでガードしたり潰されないような攻撃をしたりすることも多い。 攻撃技で相手の暴れをさせない事を「暴れ潰し」と呼ぶね。 起き上がりや固めを受けたときに考えないでボタンを連打して暴れたり、やたら昇竜技を連発したりあまり感心できない行動に対して言われることが多いから暴れはネガティブなイメージを持たれてる。 ただ、暴れも立派な選択肢のうちの一つだから使うのも重要だけど、暴れ潰しによって潰されるリスクがとても大きいから下手に暴れの選択肢を取るのは危険だからよく考えたほうがいいね。 |
- 関連項目
- リバーサル(リバサ)
起き攻め - 【おきぜめ】
ダウンした相手の起き上がりを練って攻撃をすることだよ。 「置き攻め」や「重ねる」とも言われるね。 自分の攻撃ターンを継続させるために、相手に反撃の機会を与えないのが主目的だね。 リバサを食らうのを回避するために、判定が強い技や無敵のある技が有効とされてるね。 移動起き上がりが可能だから、考えて攻撃しないと簡単に抜けられるから注意してね。 あと、攻めを継続する上で、霊力の残量が無いと後が続かないから霊力には気をつけてね。 |
- 関連項目
- 暴れ
リバーサル(リバサ)
確定反撃(確反) - 【かくていはんげき(かくはん)】
ガードして相手の硬直中に技を叩き込む事を確定反撃(確反)って言うよ。 相手の技をガードしたり空振りをした後の硬直フレーム数が、自分の攻撃の発生フレームより上回っていると反撃が出来るね。 これをしっかり覚えることがダメージを確実に取ることの出来る重要な術になるからどんな相手でもガードして確反出来る技は覚えておきたいね。 もちろん、自分が使う技のどれが確反になってしまうかもしっかりと覚えておくんだよ。 知識と判断力が問われる瞬間だね。 |
- 関連項目
- 発生
固め - 【かため】
隙の小さい攻撃で、手を休めることなく続けて相手の行動を封じ込む(ガードさせ続ける)ことだね。 打撃の連打を続ける事は難しいから、射撃技を織り込んだりディレイをかけて相手に暴れやジャンプを誘って潰したり一言に「固め」といっても手段やパターンは豊富だよ。 固めをする時も、固めを受けた時に抜け出す時もワンパターンにならないように気をつけたいね。 |
- 関連項目
- 暴れ
ガードキャンセル(ガーキャン) - 【がーどきゃんせる】
敵の攻撃をガードをした時に発生するガード硬直をキャンセル(中断)して別の行動をすることだね。 非想天則では「回避結界」と「龍魚の羽衣(ガー反)」がガードキャンセルを行えるね。 回避結界の場合は、ガードキャンセルしてハイジャンプ、まだはダッシュを行う。 龍魚の羽衣の場合、ガードキャンセルして相手に打撃を繰り出して反撃をする。 もちろん、相手もそれを見越して回避結界をさせないようにしたり、回避結界をわざとさせて狩ったり龍魚の羽衣の反撃をガードしたりするから、闇雲には使わないように考えて使わないといけないね。 |
キャンセル - 【きゃんせる】
今行っている行動(モーション)を中断(キャンセル)して別の行動を行うことをキャンセルというよ。 技の戻りから別の技に繋いで、コンボにする時に使われることが多い。 基本的に弱攻撃>強攻撃>必殺技>超必殺技という具合にキャンセル出来るよ。 ただ、それだけを指す言葉じゃなくて着地の硬直をなくして技を出したりする事にも使われることがあるね。 非想天則でも、重要な要素でキャンセルが効く技が多い。 基本的には、打撃>弱射撃>強射撃>必殺技>スペルカードの順序でキャンセルが可能だよ。 キャンセル可能な技は、それぞれキャンセル受付時間を持っているんだ。 この時間中に次のコマンドを入力することで、キャンセルが成立するよ。 打撃技に関しては、相手に打撃を当てないとキャンセルできないから注意してね。 また、射撃技はコマンド入力によるキャンセルとハイジャンプによるキャンセルが出来るんだけどコマンド入力のキャンセルのほうが早くできるよ。 |
- 関連項目
- キャンセル受付時間
ハイジャンプキャンセル
ガードキャンセル
切り返し - 【きりかえし】
コンボ - 【こんぼ】
コンボ(Combo)はコンビネーション(Combination)の略称で技から別の攻撃へ繋げて連続ヒットさせることを言うよ。 コンボは仰け反り状態の途中でさらに追撃が間に合う限りは、攻撃し放題の状態だからガードや反撃は出来ないんだ。 ただし、コンボが一瞬でも途切れてガードが出来ると反撃される可能性がある連携も多いから、操作ミスの注意が必要になるね。 ゲームによっては無限に繋がるもの(永久コンボ)や一度で相手を倒す(即死コンボ)とかもあるね。 非想天則の場合、コンボを繋げていくとLimitが蓄積していって100%を越えた時点で魔方陣が出て強制的にコンボが終了するよ。 |
- 関連項目
- フルコンボ(フルコン)
Rate
Limit
先当て・根元当て - 【さきあて・ねもとあて】
攻撃判定の先端部分や、根元部分が当たるように攻撃をする時に使うね。 判定の強い技は、先端で当てると性能を生かすことが出来るね。 逆に、小足や小パンは根元で当てることでコンボに繋げやすい。 ガードされると不利になる技も、先端当てすると反撃を受けなくなったりする事もあるよ。 |
詐欺飛び・詐欺重ね - 【さぎとび・さぎがさね】
相手のダウンから起き上がる瞬間にレバーをガード方向に入れながらジャンプ攻撃を出来るだけ低めに当てる事を言うね。 相手がリバサで無敵技を使うと、ジャンプ攻撃が空振りして着地するためガードが間に合う。 また、そこで無敵技を使われない場合はジャンプ攻撃が相手に当たる。 ジャンプ攻撃の硬直が短く、相手の無敵技の発生が遅ければ遅いほど成功しやすいね。 持続が長いジャンプ攻撃はそれだけタイミングの調整が楽なるから、私のJA攻撃は持って来いと言えるね。 ただ、注意したい点はジャンプ攻撃の当てる場所が高いと相手の無敵技が間に合ってしまう事もあるから気をつけたいね。 |
- 関連項目
- リバーサル(リバサ)
刺す・置く - 【さす・おく】
技の振り方のことを指しているね。 技にはそれぞれ向いている使い方があるんだ、その目安として「刺し込み」と「置き」の二つに分けられる。 「刺す」場合は、空振りや発生前の無防備な状態に発生の早い技を叩き込む、相手の隙に攻撃を刺し込む事を言うよ。 「置き」の場合は、持続が長く判定の強い技を相手が来そうな場所に予測して撃つ、攻撃判定を置くという感じだ。 技をどうやって使うか意識できるようになれば、より効果的に技を使えるね。 非想天則では特に射撃のバリエーションが多いから、遠距離から近接距離に掛けて常に意識することになるよ。 レーザー射撃や、高速で飛んでくる速射タイプの射撃は遠距離からの刺し込みに特化した射撃と言えるわ。 逆にゆっくりと場に残りながら飛ぶような射撃は置きを意識して使うことで相手の動きを大きく制御出来るね。 |
対空 - 【たいくう】
空からの攻撃や空中にいる相手を迎撃することを対空って言うよ。 自分が地上にいて相手が空にいる場面を地対空と言うね。 対空技の強さは守りの強さと言えるくらい重要。 623コマンドやしゃがみパンチが対空技と呼ばれる物が多く、空からの攻撃に特化している場合が多い。 相手より上を取ることは非想天則でも重要な事だから、自分が攻められる時は飛び込み攻撃を上手く潰して自分が飛び込むときは潰されないように攻め込みたいね。 |
ディレイ - 【でぃれい】
ディレイは、英単語の"delay"と同じ意味で遅れること、または遅らせることを意味するんだ。 キャンセルを遅らせたり、追加技のタイミングを遅らせる・・って感じだね。 多くは立ち回りにおいて使われるよ。 固めでは、攻撃をガードさせて最速のタイミングでキャンセルしないで、相手に隙が出来たと思わせて反撃を誘ってガード硬直を解いて前進してくる相手をディレイをかけた攻撃で当てる。 こうやると、本当にキャンセルしないパターンとか色んなパターンで安全になる可能性が高まるね。 |
- 関連項目
- 固め
ぶっぱ
「ぶっ放す」の略称で、何も考えずに技を使ったりヒット確認や相手の隙を確認せずに大きな技を出すことを言うね。 必殺技よりも上のハイリスクな技を使う時に指す事が多い、非想天則で言うならスペルカードを使うとかね。 ローリスクな通常技を使う場合は「暴れ」という言葉を使うよ。 多用すべきではないけど、相手の行動を先読みした上での攻撃や意表を突くための立派な戦法の一つ。 でも、「適当に出す」って感じの良くないニュアンスで使われることが多いかな。 |
- 関連項目
- 暴れ
フルコンボ(フルコン) - 【ふるこんぼ(ふるこん)】
キャラクターが持つ最大ダメージを出すコンボのこと。 略してフルコンって呼ぶよ。 隙の大きな技を外し、反確になった時は多少発生の遅いコンボ始動技でも簡単に入る。 通常の小足始動では出来ないようなコンボが出来るから手痛いダメージを受けちゃうね。 3D格闘ゲームではデスコンボ(デスコン)とも呼ばれてるね。 |
待ち - 【まち】
相手の出方をうかがい、出方に重点を置いた立ち回りのことを待ちと呼ぶね。 相手の動きにあわせてカウンターに専念したり、距離をとってひたすら飛び道具を駆使して戦う。 後手に見えるけど、強力なカウンターを持つ場合は反撃タイミングを絞り込めるからかえって戦いやすいんだ。 特に、隙の無い飛び道具と強力な無敵対空技を持っているキャラクターに見られるかな。 相手にとっては「攻めさせられている」状況に陥りやすく、嫌がられることも多いね。 戦術としては重要だけど、待ちを徹底している「ガン待ち」と呼ばれる状態になるとゲームとして楽しめるのか?と物議の元になることも・・。 ただ、遠距離特化キャラクターとかはどうしてもそういった戦法を取らざるを得ないから闇雲に非難したりしないようにね。 |
めくり・めくる
相手を飛び越えて後ろに回り込んだり、後ろへ回り込んで攻撃すること。 相手を飛び越えることで方向が変わり、ガードミスを誘うことが出来るね。 非想天則では、めくり攻撃がやりにくいけどダウン後の起き攻めや射撃をガードさせた時は狙えるかな。 |
目押し - 【めおし】
狙ったタイミングで一度だけボタンを押したり、これを続けてタイミングよく連打すること。 本来はパチスロの用語みたいだね。 キャンセルせずに戻りの早い技から発生の早い技へ繋ぐことや、連打がある技コマンドを指す事が多い。 キャンセルを使ったコンボよりもタイミングがシビアなことが多くて、目押しコンボは高難易度コンボの場合が多いね。 先行入力を受け付けないような場面で、目押しは活躍するかな。難しいけどね。 |
リバーサル(リバサ) - 【りばーさる(りばさ)】
リバサは、リバーサルの略称でダウン後の起き上がり硬直が解けた瞬間に攻撃や回避行動を取る事を言うね。 リバサの割り込み方によっては「暴れ」とも言われるね。 出始めに無敵状態の技ほど効果的で、起き上がり直後を狙って起き攻めを仕掛けてきた相手に反撃をする事が出来る。 起き上がりの無敵時間からバックステップやハイジャンプに繋いで相手の攻撃を避ける行動もリバサと呼ばれるね。 でも、相手にリバサの行動を読まれて無敵技を外すと隙を晒すことになるからよく考えて使いたいね。 自分が攻める時も相手がリバサに何をしてくるか考えて、むやみに攻撃を重ねないで様子を見るのも重要だよ。 |
- 関連項目
- 暴れ
非想天則専門用語
システム
カード - 【かーど】
非想天則では、スキルカード・スペルカード・システムカードの3種類のうちから合計で20枚のカードを選んで対戦をする。 この20枚のカードのことをデッキと呼ぶよ。 対戦中は、このデッキからカードゲージが1本溜まる度に1枚ランダムでカードを引かれる。 引いたカードは手札として、ある程度任意に扱うことが出来るよ。 自分の使いたいカードが2枚目以降にある場合、A+Bの同時押しか、指定したキーでカードを送ることが出来る。 ただし、手札の順序入れ替えとかは出来ない、あくまで出来るのは手札をまわすことだけどね。 使う場合は、カードの種類問わずB+C同時押しか指定したキーで使うことが出来る。 カードゲージの溜め方は、相手に攻撃を当てる・射撃技を使う・必殺技を当てるのいずれかをすると溜まるんだ。 カードゲージの増加量は、技によって違うよ。 |
カードゲージ - 【かーどげーじ】
カードゲージは、格闘ゲームで言う超必殺技のゲージに相当するね。 カードゲージが1つが溜まる度に1枚のカードをランダムで引く。 カードゲージは最大5ゲージまでで、それ以上は増えることは無いわ。 カードゲージの増やし方は、攻撃を当てる(ガードやヒット問わず)射撃技を使う・必殺技を使う・ダメージを受けるどれかをすると増えるよ。 技によって増える割合は違いヒットやガードでも増える量は若干変わる。 自分で使わない限りカードゲージが減ることは無いけど、天候の雪が発現している場合はカードゲージが減少するんだ。 その時、ゲージが1本ゼロになって繰り下がるとその時セットしていたカードが割れてしまうから注意してね。 |
攻撃レベル - 【こうげきれべる】
打撃・射撃全ての攻撃に設定されている「攻撃の重さ」だね。 レベルは小・中・大・特大の4段階に分かれていて、大きくなればなるほどガードした時や当たった時の硬直が大きくなる。 ただし、空中でガードした時の硬直はレベル関係なく一緒だよ。 詳しいガード硬直については、ガード硬直をみてね。 |
- 関連項目
- ガード硬直
天気玉 - 【てんきだま】
天気玉は、天候カウントを進める宝石みたいな物だね。 攻撃を受けたり壁や地面に叩き付けられたりすると少量の天気玉が生まれるよ。 他にも、射撃を出した状態で攻撃を受けるとその射撃が天気玉になったり、ガードクラッシュを起こすと多くの天気玉が生まれるね。 天気玉には4.0カウント進める大玉と、0.5カウント進める小玉の2種類あるよ。 |
- 関連項目
- 天候
天候 - 【てんこう】
天候って言うのは、画面中央の上部にある天気玉カウントが99.9を超えると発生して、両者問わず色々な効果を及ぼすシステムのことよ。 効果は様々でスペカの威力が上がったり、キャラクターの移動速度が上がったり、両者スーパーアーマーになるとかとんでもない物まであるね。 この天候は、00.0から予報として表示されるけど条件を満たすと変化をするわ。 壁に叩き付ける・ダウンをする・スペルカードを宣言して暗転させる・・・の三つかな。 この天候の変化には順番が決まっているから、詳しくは天候を見てね。 |
- 関連項目
- 天気玉
相殺回数 - 【そうさいかいすう】
相殺回数っていうのは、同じ相殺強度を持つ射撃同士がぶつかった時に起こる打ち消す回数のことだね。 相殺回数が3回ある射撃の場合、同じ強度で相殺回数が1の射撃を3回打ち消すことが出来るってこと。 ただし、ぶつかり合った時に相殺強度が相手より下回っていると回数関係なく一方的に消されるから注意してね。 |
相殺強度 - 【そうさいきょうど】
相殺強度は射撃の硬さを表しているんだ。 射撃の強度は、C>B>A>Sの順番に硬くなっていく。 射撃と射撃がぶつかり合った時、同じ相殺強度の場合は互いに打ち消しあう相殺を起こす。 でも、強度が違う射撃(強度Cと強度Bがぶつかった場合等)がぶつかり合うと、強度が高いほうの射撃が強度の低い射撃を一方的に打ち消してしまうわ。 |
霊力ゲージ - 【れいりょくげーじ】
画面の下部にある5つの6角形の青いタイルの事を霊力ゲージって言うよ。 射撃技や必殺技を使うのに霊力を1つ消費して、相手の打撃攻撃を誤ガードした時や射撃技をガードした時と磨耗射撃をグレイズしている時に霊力を消費し、飛翔時は飛翔継続中随時霊力を消費する。 射撃技や必殺技で攻撃する時に消費する霊力数は1つだけど、ガードした時の霊力削りは技によって異なるわ。 ガードする事によって霊力が0以下になった場合ガードクラッシュを起こすと共に、霊力ゲージが1つ壊れ一時的に使えなくなる。 他にも、回避結界を使用時に霊力ゲージ1つを壊して一時的に使えなくなるね。 霊力ゲージは壊れた分だけ回復速度が早くなるけど、当然壊れた霊力分使えないので射撃技や飛翔が長時間行えないし霊力管理がより難しくなるから好ましい状況では無いよ。 また、技によって霊力が回復しない時間があり、 弱射撃(45F)強射撃(60F)必殺技(120F)とそれぞれ決まった時間を経過すると霊力が回復し始めるんだ。 この霊力が回復しない時間の間に新たに霊力を使う技を使った時に、その前に使った技の霊力回復時間を超過する場合は2回目に使った技の回復開始が適用されるから注意したいね。 霊力回復は、ガードストップ・ヒットストップ・暗転硬直中は回復しないよ。 |
- 関連項目
- 霊力削り
攻撃系
強射撃(C射撃) - 【きょうしゃげき(しーしゃげき)】
発生が遅めの変わりに相殺強度が高かったり挙動がちょっと特殊なのが多いのが特徴だね。 遠距離から攻め込む時の布石やけん制に良く使われるかな。 C射撃からはハイジャンプキャンセルをする事が多いけど、スペルカードでもキャンセル出来るよ。 C射撃を使ってから60Fは霊力回復しないから撃ちすぎに気をつけてね。 |
システムカード(シスカ) - 【しすてむかーど(しすか)】
全てのキャラクターが積むことの出来る共通カードだね。 効果は色々あって、相手を攻撃するカード・自分を永続的に強化するカード・一時的に強くするカードとかがあるかな。 中には、通常技をキャンセルして出せるカードもあるからコンボの途中に織り込める事も出来るよ。 詳しくは、システムカードを見てね。 |
- 関連項目
- カード
弱射撃(B射撃) - 【じゃくしゃげき(びーしゃげき)】
相殺強度が低く、発生が早いのが多いのが特徴だね。 発生が早いから固めのパーツにも良く採用されるね。 私の場合はバウンド弾や直線に飛ぶ火の玉がB射撃かな。 2Bの瓢箪攻撃はちょっと特殊だけどね。 弱射撃からはC射撃(強射撃)と必殺技とスペルカードでキャンセル出来るよ。 B射撃を使うと45Fは霊力を回復しないから注意してね。 |
射撃 - 【しゃげき】
射撃は非想天則で最も使う遠距離攻撃。 射撃には、それぞれ相殺強度と言う射撃の硬さが存在するの。 強度はC>B>A>Sと硬くなっていく。 同じ強度の射撃がぶつかり合うと、互いに消滅しあう相殺が発生する。 しかし、強度が低い射撃と高い射撃がぶつかり合うと、強度の低い射撃は一方的に打ち消されてしまうわ。 また、射撃強度の他にも「相殺回数」があるわ。 この相殺回数は、射撃強度が釣り合わない射撃の衝突が起きた時には関係ないけど同じ相殺強度の射撃がぶつかり合った時何回相殺をする事が出来るか?ってことね。 射撃の種類は、大きく分けて3つあるわ。 普通にグレイズが可能な射撃と、グレイズをすると霊力を消耗させる磨耗射撃、グレイズをする事が出来ない特別射撃の3つ。 また、どの射撃も射撃無敵には無力よ。 |
スキルカード(スキカ) - 【すきるかーど(すきか)】
スキルカードは最初から使えるコマンド技(必殺技)を強化したり、必殺技を上書きして特殊技(Special Arts)に切り替える自己強化カードだね。 同じスキルカードを宣言し続ければ威力が上がって、特別な効果が追加されたりするね。 また、特殊技(Special Arts)はスキルカードを宣言しないと使えない。 特殊技も宣言し続ければ威力が上がり、特別な効果が追加されるよ。 レバー入力をせずにスキルカードを宣言するとそのコマンド技と撃ってくれるからコンボの途中で織り込めばレベルアップも兼ねられるから積極的にやれるといいね。 スキルカードは空中でも宣言出来るから、空中発動可能な技は空中で宣言しても大丈夫。 あと、宣言した時に発動した技は霊力を消費するけど霊力が1未満でも撃てるよ。 ただ、コマンド技を出した場合は120Fの間は霊力が回復しないからそこだけは忘れないでね。 |
スペルカード(スペカ) - 【すぺるかーど(すぺか)】
スペルカード(スペカ)は、格闘ゲームで言う超必殺技に当たる大技だね。 発動のさせ方はコマンドなんかは必要なくて、スキルカードやシステムカードの宣言と同じように使えば発動するよ。 スペカは、カード毎にコストが決まっていて威力や効果が強烈なスペカほどコストが大きくなる。 大きいコストのカードばかりだとスペカが使いにくくなるから注意したいね。 スペカを使う時はそのカードとコスト分だけ次の手持ちカードを捨てて発動させる。 また、レバーを入力しながら発動させることは出来ないから、発動させる時はレバー入力を解除して使うんだよ。 |
- 関連項目
- Chain Spell
暗転
暗転硬直
カード
特殊技(Special Arts) - 【とくしゅわざ(すぺしゃるあーつ)】
- 関連項目
- スキルカード
必殺技
Chain Arts
特別射撃 - 【とくべつしゃげき】
特別射撃はグレイズをする事が出来ない特殊な射撃だね。 打撃のような感じがするけど、射撃だから相殺はちゃんとする。 また、MPPの一部のボタン攻撃や男投げのダメージ部分も実は特別射撃なんだ。 あとは、魔理沙のブレイジングスターも特別射撃だね。 グレイズ出来ないからといっても結局は射撃だから、射撃無敵状態の相手には当てることが出来ないから注意。 でも、打撃無敵には普通に通用するよ。 |
- 関連項目
- 射撃
必殺技(Super Arts) - 【ひっさつわざ(すーぱーあーつ)】
必殺技は、最初から使えるコマンド技のこと。 緋想天則では4つのコマンド技を使うことが出来るよ。 | |
+B or C | |
+B or C | |
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スキルカードを宣言して初めて使えるようになる特殊技は、この必殺技を上書きするから注意してね。 |
- 関連項目
- スキルカード
特殊技
Chain Arts
磨耗射撃 - 【まもうしゃげき】
磨耗射撃と言うのは、グレイズをする事が可能だけどグレイズをしてる間は霊力を消耗するちょっと特殊な射撃。 また、磨耗射撃が複数重なっている時にグレイズをするとその重なっている弾の分だけ重複して霊力を消耗するから中にはグレイズをしてはいけない磨耗射撃もあるから気をつけるんだよ。 グレイズでは霊力を消耗するけど、射撃無敵中は霊力の消費が無いから安心だね。 |
- 関連項目
- 射撃
防御系
ガード反撃(ガー反) - 【がーどはんげき(がーはん)】
ガー反は、非想天則で言う「龍魚の羽衣」だね。 緋想天の頃の名称が「ガード反撃」で、同じ動作をしてるからそう呼ばれてるんだ。 ガード反撃は、ガード硬直をキャンセルして打撃を繰り出す切り返し技。 詳しくは、システムカードの龍魚の羽衣の項目を見てね。 |
グレイズ - 【ぐれいず】
グレイズは、射撃攻撃に当たってもすり抜けることが出来る防御行動よ。 グレイズの仕方は簡単でダッシュをすればグレイズが出来るわ。 他にも、ハイジャンプ・飛翔中・空中ダッシュ中・回避結界もグレイズが付いていて、一部のダッシュ攻撃もグレイズが出来るよ。 通常の射撃はグレイズで避けることが出来るけど、磨耗射撃はグレイズをするとグレイズ中は霊力を消耗していくから気をつけるんだよ。 また、磨耗射撃が複数重なってる場所をグレイズしようとするとその重なっている弾の分霊力を消耗するからそういう時は無理しないでガードを選ぶのも手。 グレイズをする事が出来ない特別射撃と言う射撃もあるから要注意。 これは、射撃なんだけどグレイズによって避けることが出来ない射撃だから、ガードするか根本的に当たらないように避けるしかないね。 グレイズ中は動いていることがほとんどだから、打撃攻撃を重ねられるとガードが出来ないことも多い。 グレイズする時は、相手の動きを意識するんだよ。 |
射撃無敵 - 【しゃげきむてき】
射撃無敵っていうのは、文字通り射撃攻撃を一切受けない状態のことだね。 磨耗射撃の場合はグレイズでは無いから霊力を消耗しないし、特別射撃も食らわないよ。 ただし、打撃に対してはまったくの無力だから普通に受けてしまうけどね。 |
打撃無敵 - 【だげきむてき】
打撃無敵っていうのは、文字通り打撃攻撃を一切受けない状態のことだね。 打撃攻撃が当たらない状態だから、相手の打撃をスカして反撃することも期待できるね。 ただ、射撃に対しては無力だから気をつけないとね。 |
身代わり判定 - 【みがわりはんてい】
身代わり判定は、キャラクターのように食らい判定を持っている物だね。 身代わり判定を持っているのは、アリスの人形や妖夢の6C・私の妖鬼-疎-とか他にも幾つかあるよ。 身代わり判定だけど、一定のHPを持っていて、コンボのRate補正は受けない。 あと、身代わりに打撃攻撃が当たった場合でも攻撃者側はキャンセルが可能になる。 この身代わり判定は、長時間一度だけ攻撃判定が発生する技(文の疾走風靡等)の攻撃判定を吸収するから壁の代わりにもなったりするね。 |
霊撃 - 【れいげき】
霊撃は、非想天則で言う「霊撃符」だね。 萃夢想や緋想天では「霊撃」と呼ばれてたからそう呼ばれてるね。 「霊撃符」は一瞬無敵になって自分の周りに打撃の衝撃波を繰り出して相手を吹き飛ばす切り返しカード。 詳しくはシステムカードの「霊撃符」を見てね。 |
- 関連項目
- 切り返し
ダメージ補正
Border Resist - 【ぼーだーれじすと】
Chain Arts - 【ちぇいんあーつ】
Chain Artsっていうのは攻撃を必殺技や特殊技のコマンド技を使ってキャンセルした時に発生する特殊補正ね。 重要なのは「コマンド技を使ってキャンセルした」時点でChain Artsが入るということ。 仮にコマンド技の攻撃が当たっていなくてもコンボを続ける場合、その後の攻撃にずっとChain Arts補正は入り続けるね。 この補正は、85%のダメージ補正が掛かるよ。 |
Chain Spell - 【ちぇいんすぺる】
Chain Spellっていうのは攻撃をスペルカードを使ってキャンセルした時に発生する特殊補正ね。 重要なのは「スペルカードを使ってキャンセルした」時点でChain Spellが入るということ。 仮にスペカの攻撃が当たっていなくてもコンボを続ける場合、その後の攻撃にずっとChain Spell補正は入り続けるね。 この補正は、92.5%のダメージ補正が掛かるね。 |
Counter Hit (かうんたーひっと)
Counter Hitっていうのは行動の出始め(攻撃やハイジャンプ)に攻撃を当てた時に発生する補正だね。 カウンターヒットをすると当てた攻撃の威力が1.33倍になって受身不能フレームが倍に延長されるね。 |
Limit - 【りみっと】
ダメージには直接関係無いけど、Limitが100%を超える魔方陣のエフェクトが出て絶対に攻撃入らなくなって受身も取れない状態になるよ。 通称は「魔方陣」だね。 この魔方陣は、コンボを〆る時につける事が出来ると必ずダウンを奪うことが出来るから起き攻めに派生させる上で重要な要素となるね。 |
Smash Attack - 【すまっしゅあたっく】
相手を吹き飛ばしたり、地面へ叩き付ける技に多く付与されているね。 この補正が入ってる技の多くは、壁にぶつけるとはじき返される壁バウンドが発生するよ。 分かりやすいのは、6A、6B、J2Aかな。 コンボの最中にこの補正が入ると80%のダメージ補正が入るよ。 |
Rate - 【れーと】
Rateというのはそれぞれの攻撃全てに設定がされていて、コンボになると乗算で溜まっていく。 溜まった分だけRateの%分だけダメージは減ってしまい、さらに受身不能時間も減るから空中で逃げられてしまうということもあるんだ。 だから、男投げをコンボに織り込んだ時にRateが70%だと、本来のダメージの7割しか入らない・・という事になって結果として損してしまうこともあるね。 |
Rift Attack - 【りふとあたっく】
相手を空中へ浮かせる攻撃に多く付与されているね。 分かりやすい物でAの三回目や、ダッシュAの二段目のアッパーかな。 コンボの最中にこの補正が入ると80%のダメージ補正が入るよ。 |
魔方陣 - 【まほうじん】
- 関連項目
- Limit
立ち回り・対戦技術
確定割り - 【かくていわり】
確定割りは、固めや連続ガードから霊力ゲージが0以下になるように持ち込んでガードクラッシュを起こさせるを指すね。 確定割りをさせる場合の多くは、射撃スペカを織り込む場合が多いわ。 連続ガード(連ガ)や回避結界が出来ない状態からスペルカード等を駆使して相手を逃がさずガードクラッシュさせてダメージを奪うことが出来る。 スペルカードを織り込む理由としては「暗転中は回避結界を使うことが出来ない」と言うのが最も大きな理由。 確定割りに持ち込まれる前に、回避結界や霊撃を駆使してその状況から脱出しておきたいね。 |