Soldier装備品

Last-modified: 2021-09-08 (水) 21:16:28

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デフォルト装備

プライマリ: Rocket Launcher (ロケット・ランチャー)

武器性能表 (表の読み方)
Rocket_Launcher.png
装弾数弾薬数リロード
420単発
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.80.92→0.8
特殊効果
なし
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ / ミニクリ
9012553
(112~48)
270*1 / 122~
近距離中距離遠距離
105~11250~9045~60
  • 爆風補正: -1%/2.88unit (~-50%/144unit)
  • 爆風半径: 144unit = 9ft/2.7m
  • ロケジャン時自爆ダメージ: 27~46(クリティカル無効)
  • 爆風自爆ダメージ: 27~89(クリティカル無効)

4連発可能なロケットランチャー。高い威力と直進性、距離減衰にもそこそこ強く、使い勝手抜群。
爆風ダメージがあるので近距離や曲がり角では特に強く、敵集団を纏めて攻撃できるためクリティカルで劣勢を跳ね返せる力もある。
だが弾速が非常に遅いので、独特のクセに慣れる必要がある。
移動する敵に対しては、敵の一歩先を読んで地面を狙い攻撃しよう。
敵の足元に着弾することで敵が浮くため、そのまま空中で当てたり、着地に合わせて当てることが可能。

一応中遠距離でもあたればそこそこのダメージを与えられるが、
弾速が遅いため、長距離からでは目視で全て避けられてしまう。

遠距離では全く使えない武器である。アクティブに攻めていこう!

例外的にSGに対しては距離減衰が適用されないためlv1であれば正面から強引に壊すこともできる。
しかしlv2、3やシールドを展開されるとさすがに壊しにくくなるのでエンジニアの居ないスキをついたり、エンジニア本人を狙う等の工夫も必要になるだろう。

 

また自爆ダメージの強い反動を利用して行う「ロケットジャンプ」を使いこなすことでヘルスと引き換えにテレポーターに頼らず長距離を素早く移動したり、高所等の強力なポジションに一瞬で行けるようになる。これにより攻防変芸自在の動きをすることができる。ジャップマップなどでぜひ鍛えよう。

もちろん敵に対してもこの反動は適用されるため熟知して上手く使うことで敵を空中に拘束したり、即死トラップやSGの射程範囲に誘導する、反動が通常より大きい無敵uberの進撃を少しでも阻害するなどダメージを与える以外にも様々な事ができる奥の深い武器になる。

だが稀にこの特性を敵に利用される(反動によって一瞬で逃げたり、逆に近づく等)こともあるので威力が出て反動が強い近距離戦やクリッツの時は注意。

 
FestiveRocket Launcher
xms_rocketlauncher.jpg

2011年のAustralian Christmasイベントにて
Naughty Winter CrateからFestiveバージョンの武器を入手することが出来ました
性能に違いはありません

セカンダリ: Shotgun (ショットガン)

武器性能表 (表の読み方)
Shotgun.png
装弾数弾薬数リロード
632単発
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.6251.0→0.5
特殊効果
なし
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ / ミニクリ
6*10150~50%
(9~3)
18 / 8.1~
近距離中距離遠距離
80~90
(133~150dps)
10~30
(17~50dps)
3~10
(5~17dps)

ロケットの装填弾数は少ないので非常に使う機会の多い武器。ロケット弾の装填が間に合わない、ロケットでは対応できない時はこれに素早く持ち替えよう。ロケットでヘルスを削った敵を確実に仕留めたり、ロケットの当てにくいスカウトやロケットを反射するパイロに対しては特に有効。

ただし距離減衰が大きい上に弾の拡散も広いためロケットと比べて中遠距離ではほとんど威力がない。あくまで近中距離の武器である。

近接武器: Shovel (シャベル)

武器性能表 (表の読み方)
Shovel.png
装弾数弾薬数リロード
---
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.8-
特殊効果
なし
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ/ミニクリ
65(72~59)195 / 88

ソルジャーはリロードに時間がかかる武器ばかりなので、どちらのリロードも間に合わない時に使う基本的には悪あがき用武器。悪あがきとはいっても直近の与えたダメージに比例してランダムクリッツが発生しやすくなる&近接は元からランダムクリッツが出やすい仕様のため、弾が切れた時のシャベルでの反撃が予想外に効果的。

といったものの、ヘビーより足が速い程度ではあまり頼りにならないので理由がない限り、攻撃範囲の広いディシプナリーアクションや、移動用としても重宝できるエスケーププランに持ち変えた方がいい。

ちなみにtf2の近接武器はスパイのものを除いてボタンを押してから攻撃に移るまでに若干ながらタイムラグが存在する。それを意識することでより正確に攻撃できる。

 

アンロック武器

プライマリ: Direct Hit (ダイレクト・ヒット)

武器性能表 (表の読み方)
soldier_directhit.jpg
装弾数弾薬数リロード
420単発
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.80.92→0.8
特殊効果
与ダメージ +25%
投射速度 +80%
空中のターゲットにミニクリティカル

爆発範囲 -70%
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ/ミニクリ
11212551
(140~57)
338 / ~151

ロケットランチャーに比べて爆発範囲70%減少した代わりにロケットの推進速度が80%直撃上がり、与ダメージも25%増加。
爆風で浮き上がった敵に当てた場合さらにミニクリッツが適用される。

近距離での攻撃力の高さを最大限活用するため、どんな敵が相手だろうがとにかく接近して戦う漢のロケットランチャー。

ノーマルのロケットランチャーより爆発範囲が狭いので敵を吹き飛ばすことが難しい上、
エアショットは練習を重ねないうちは難しいだろう。とはいえ弾速がとてつもなく速いので慣れれば他のロケランよりずっと当てやすい。
爆破範囲はテレポーター1個分程度だが、自分に対しては
通常のロケランと同じ程度あります。この武器に限ってロケジャンを失敗する方は爆破範囲が問題ではなく
弾速が問題なのでロケジャンする場合は通常のロケジャンよりも若干ジャンプを早めに
行うことでしっかり飛ぶことができます。(自爆ダメージに関しても同様なので注意)

浮き上がっている敵に100%ミニクリッツが発動とあるが、この条件は自分の攻撃でなくても良い。
(仲間の攻撃や、もしくは相手が自分でロケジャンしている時を狙ってもミニクリッツになる)
純粋に威力が増加している上にエアショットを決めることが出来れば確実に相手を倒せるが、
実際にこのコンボを決めるのは至難の業。
爆破範囲が狭いが、近距離でしっかり当てられればヘルス125の敵を一撃で仕留めることが出来る。
離れた敵には当たりにくい上にダメージも50程度と中途半端だが、近距離ではヘビー以外は1発当たるだけで瀕死、
2発で沈めることが出来る火力を持っており、ダイレクトヒットを使う場合はとにかく接近戦を行うように心がけよう。
メディックのついてるソルジャーやデモマンですら2~3発で沈めることが可能なのがこの武器の魅力だ。
また、敵エンジニアが建造した建築物に対する攻撃には距離補正がかからないという仕様上、
動かないセントリーガンに対しては凶暴な威力を発揮し、
シールドを展開していないアバターセントリーガン程度であればオモチャの如く問答無用で一撃で破壊可能。
Lv3セントリーガンも2発で沈めることが可能なので3発目が飛んでくる前に修理に戻る敵エンジニアであっても
隙をついて破壊することが容易。
この圧倒的な推進速度の前ではディスペンサーにあたりながら援護に入っているパイロさんも思わず苦笑い。

しかし弾速がとてつもなく速い、とは言っても速弾着ではない上に爆風がほぼないため中遠距離からダメージを与えるにはより正確なAIMと偏差射撃の経験が必要なため通常のロケラン以上に難しい
また爆風が狭いがために逆転の切っ掛けにもなるクリッツ時の複数人まとめてキルする、ということがほぼできない。
さらにダイレクトヒットは近距離で1発当たれば瀕死という攻撃力の高さが魅力だが、そのぶんミスも多発する上、あと一押しで倒せる!という状況がかなり多いので他のロケットランチャーに比べてショットガンの依存度が高い。
うまくセカンダリ武器を併用するべし。

 

プライマリ: Black Box (ブラック・ボックス)

武器性能表 (表の読み方)
soldier_blackbox.jpg
装弾数弾薬数リロード
320単発
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.80.92→0.8
特殊効果
ロケット1発当たり命中時: ヘルス +10
弾倉サイズ -25%
アイテムセット: The Tank Buster
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ/ミニクリ
9012553
(112~48)
270 / 122~
  • 爆風補正: -1%/2.88unit (~-50%/144unit)
  • 爆風半径: 144unit = 9ft/2.7m
  • ロケジャン時自爆ダメージ: 27~46(クリティカル無効)
  • 爆風自爆ダメージ: 27~89(クリティカル無効)

10/10/01のアップデートにより追加

ロケット1発当たり命中時に基本ダメージと比べていくらダメージを与えたかに比例して最大ヘルス+20を得ることが可能。
たとえば、基本ダメージは90なので、45ダメージを与えた場合、ヘルスは+10回復する。3人の敵に45ダメージずつ与えた場合、合計135ダメージではあるが、+20しか回復しない。
しかしボーナスによりオーバーヒールを得ることはできない(つまりオーバーヒール中のヒットはボーナスなし)。
スカウトのミルクや、ソルジャーのコンカラーによる回復とは重複して効果が得られる。

 

攻めの戦闘クラスとしての実用距離は、基本的には中距離オンリーである。
遠距離では従来同様有意なダメージが得られず、また本来得意なはずの近距離では
装弾数-1による火力不足が極めて大きなハンデとなる上、多くてもヘルス+20弱と少なく、強引に攻める分には心許ない。
これにより、ロケジャンから敵地に斬り込む戦法には無理が生まれてしまう。
どうせロケジャンの有用性が低くなるのならば、セカンダリにはブーツよりもショットガンを選択し
火力不足を少しでも補うのもいいだろう。
結果的に、攻めにおいてチーム全体の火力が不足している場合、Black Boxの使用は避けた方がよいかもしれない。

 

逆に、守りのシーンでは上手く活用することで力を発揮できる。
上述の通り近距離戦闘には向かないが、例外として「出会い頭の会敵」及び「迎撃」における近接戦闘では
ヘルス+最大20HP×3発(もちろん、ゆっくりリロードする余裕のある迎撃戦闘ではそれ以上)のアドバンテージを有効に活用できる可能性があり、この限りではない。特に迎撃する時はメインだけで十分なので、迎撃するには距離減衰が大きく火力を持て余しぎみなショトガン系ではなく、味方の援護や生存率向上が期待できるバックパック系を装備しやすいので、生存率を上げるこの武器と相性は非常にいい。
また、Badlandsの2/4CP上やGravelpitの最終CP上など
地形的理由から中遠距離戦闘・迎撃近接戦闘に限定されるようなシーン(かつ、これらの場所では総じて回復手段の確保が難しい)では、その力を最大限に発揮できるだろう。

 

決して使えない武器というわけではなく有効な使い方も可能だが
シーンを上手く選ばなければ全く活躍できずに敗北を招く可能性が高く
また使用にも独特のスキルが要求される。比較的上級者向けの武器と言えるだろう。

 
Direct Hit + 再生メタル で作成可能
 

プライマリ: Rocket Jumper (ロケット・ジャンパー)

武器性能表 (表の読み方)
Rocket_Jumper.jpg
装弾数弾薬数リロード
460単発
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.80.92→0.8
特殊効果
着用者のメイン武器最大弾薬数 +200%
自分の弾の爆破ダメージを受けない。

与ダメージ -100%
ランダムクリティカルヒットなし
着用者は機密情報が入ったブリーフケースを持ち運べない

ダメージ 0 の特殊なロケットランチャー。
ロケットジャンプの技を学ぶための練習用。
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ/ミニクリ
0- %0 / 0

10/10/01のアップデートにより追加

ロケットジャンプ練習用の兵器。
以前は通常のロケットランチャーと全く同じ見た目だったが、現在はスティッキージャンパーと同じようにおもちゃっぽい配色になっている。
自爆ダメージ無効のみ着用者属性なので、ショットガンや近接武器では通常通りにダメージが発生し
落下などの環境ダメージも受ける。
ジャンプマップやマーケットガーディナーのお供にどうぞ。

2012/5/31のアップデートでスティッキージャンパーと同じ仕様になったものの、
あちらはグレネードランチャーで十分戦えるが、こちらはショットガンと心もとない。
近接武器もあちらが充実しているので、正直実戦での価値は無い。

Mantreads×3 + 再生メタル で作成可能
 

プライマリ: Liberty Launcher (リバティー・ランチャー)

武器性能表 (表の読み方)
c_liberty_launcher.jpg
装弾数弾薬数リロード
520単発
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.80.92→0.8
特殊効果
投射速度 +40%
ロケットジャンプの爆破ダメージ -25%
弾倉サイズ +25%
与ダメージ -25%
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ / ミニクリ
688436
(84~34)
203*2 / 92~113
近距離中距離遠距離
79~8438~6734~45

11/06/24のUberアップデートにて追加

Direct Hitほどではないが素早い弾速が特徴のロケットランチャー。中距離での撃ち合いでも当てやすくなっている。
直撃を命中させることが簡単になっており、特に空気パイロや飛び回るスカウト、逃げまわるメディックに対して有利に立ちまわる事ができる。
しかしデフォルトで慣れていると違和感を感じることも多々あるだろう。
クリップも5発と一発多い・・・が100%4発のデフォルトに対して75%5発なので、火力は減少している。
また、発射は5回に分けられるので瞬間火力も低く、対SGはだいぶ弱い。威圧感も低いというのも欠点。
一応中距離では弾即の速さでカバーできなくないが、そんな事をするよりロケジャン等で接近すべきだろう。何より出会い頭に弱くなるのはソルジャーとしてかなりのデメリット。

一応ロケジャンの自爆ダメージも低下するので、ロケジャン主体の戦い方でもGunboats以外のセカンダリが使いやすい(かもしれない)

一見初心者向きだがかなりの腕がないとデフォルトロケランの下位互換になってしまう。

再生メタル2つ + Black Boxで作成可能
 

プライマリ: Cow Mangler 5000 (カウ・マングラー 5000)

武器性能表 (表の読み方)
c_drg_cowmangler.jpg
装弾数弾薬数リロード
4単発
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.81.24→0.8
特殊効果
この武器は弾薬を必要としない
セカンダリファイア: 敵プレイヤーにミニクリッツ、6秒間の炎上
敵装置が4秒間動作不能になるチャージショットを発射

ランダムクリティカルヒットなし
デバイス類に対する与ダメージ 20%
クリティカルブースト不可
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ/ミニクリ
プレイヤ: 90
建造物: 18
11248
(112~45)
- / 122~151
近距離中距離遠距離
105~11250~9045~60

11/07/21のアップデートにより追加

全弾装弾時にセカンダリファイアでチャージショットを放つ。
発射まで2秒、チャージ中は移動速度が1/3に低下し、4発分全ての弾を使い切る。
それ以上を溜めることはできず強制的に発射されるので注意。
弾速と爆発範囲は通常弾と同じ。

チャージショットにはミニクリッツと炎上効果があり、
遠距離でも直撃すればヘルス125のクラス(スカウト、スパイ、スナイパー)は即死。
炎上ダメージ(36)も含めればデモマンやソルジャーすら瀕死に追い込める。
更に弾薬を消費しないため、遠距離での牽制や高所に陣取った時に真価を発揮する。
デバイス類を停止させる能力はサッパーと違ってエンジニアでも解除することができない。
ただしデバイス類へのダメージが80%カットされるため、完全に破壊するには味方のサポートが必須。
表向きには表示されてないが初回のリロード速度がデフォルトより若干遅い。
この武器の直撃で死んだ相手はHL2のエネルギーボールをぶつけられたかのように消滅する。

注意する点として
・チャージ後はキャンセルが出来ない(武器のチェンジが出来ない)
・通常ショット、チャージショット共にパイロのエアブラストで反射されてしまう
・KritzKriegでのユーバー、勝利後の虐殺タイムなどでもクリティカルは一切発生しない
・Buff Bannerなどによるミニクリティカルは発生する
以上の点である。

Black Box + 再生メタル で作成可能
 

プライマリ: Original (オリジナル)

武器性能表 (表の読み方)
bet_rocketlauncher.jpg
装弾数弾薬数リロード
420単発
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.80.92→0.8
特殊効果
なし
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ / ミニクリ
9012553
(112~48)
270*3 / 122~
近距離中距離遠距離
105~11250~9045~60

11/08/03のアップデートにより追加
Quake4を2011/08/08までに購入していた人に、Genuineクオリティのものが配布された。

初代Team Fortressのソルジャーが装備していたものと同じデザインのロケットランチャー。
基本的な性能は初期装備と変わらないが、1人称視点で武器が画面下部に表示され、
ロケットが画面中央からまっすぐに飛んで行く点で他のロケットランチャーとは一線を隔する。
比較的近くの敵を狙い易く、ロケットジャンプが左にズレないのが利点か。

発射位置の違いからロケジャンやエイムの感覚が他のものと変わってくるため、
これに慣れると他の物が使えなくなることは、デメリットと捉えるかどうかは個人次第。

見た目以外ではロケット弾の発射音もQuake時代のものに変わる。
現在はドロップ、作成、あるいはショップでの購入により入手可能。
"ORIGINAL"へとなった命名理由は、Team Fortress 2 での "Rocket Launcher" の 「根源・原型」 の武器であることを示している。

スクラップメタル2つ + 再生メタルで作成可能
 
original_fire.jpgQuake_weapons_The_Rocket Launcher.png
Original 発射の様子Quakeのロケットランチャ
 
 

プライマリ: Beggar's Bazooka(ベガーズ・バズーカ)

武器性能表 (表の読み方)
beggarsbzooka.png
装弾数弾薬数リロード
020単発
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.241.196→1.04
特殊効果
3発まで弾を装填し、連続発射する
弾は照準より最大3°ずれて発射
4発以上ロード時に自爆
アクティブ時、ディスペンサーから弾薬を補給できない
爆発範囲-20%
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ / ミニクリ
9011248
(112~45)
270*4 / 122~151
近距離中距離遠距離
105~11250~9045~60

12/06/27のPyromaniaアップデートにより追加
弓と同じように射撃キー長押しでチャージ(リロード)、離した瞬間にチャージしたロケット弾を連射する。
チャージ可能数は3発までで、それ以上チャージしようとすると自爆によりダメージを受ける。
また、3発を超えるチャージを行った場合、装填していた弾が1発ずつなくなっていく。
1回目の自爆で装弾数が2発になっても、そのままチャージすると再び自爆し、装弾数も1発→0発と減っていく。
また、構えてる間はディスペンサーやトロッコから弾の補給を受けることができないため、武器を持ち変えて補給するか弾薬パックの位置の把握をしておくといい。

 

性質上急襲に弱いが一応単発連射でもそこそこ戦える。
貯めてる間に角から出るタイミングが遅いと、自爆か攻撃を諦めるかの2択となるが、一度チャージを始めると自爆を避けるためにも撃つ必要があり、弾の消耗が激しい。
精度が低く爆風範囲が狭いため、距離が離れると弱い。
また、ロケットジャンプの後、空中から攻撃という戦法が取れない。
ロケットジャンプの後にチャージの必要があるからである。

ちなみに自爆ダメージは強烈なノックバックがあるためこれを利用して空中からでも長距離のロケジャンができる。

再生メタル + Direct Hit x3 で作成可能
 

プライマリ: Air Strike (エア ストライク)

武器性能表 (表の読み方)
Air_Strike.png
装弾数弾薬数リロード
420単発
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.80.92→0.8
特殊効果
ロケットジャンプした際、空中での連射力が上昇
弾倉サイズがキル数に応じて上昇

与ダメージペナルティ -15%
爆発範囲 -10%
ロケットジャンプ中爆発範囲-20%
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ/ミニクリ
7612553
(112~48)
229 / 102~
  • 爆風補正: -1%/2.88unit (~-50%/144unit)
  • 爆風半径: 144unit = 9ft/2.7m
  • ロケジャン時自爆ダメージ: 27~46(クリティカル無効)
  • 爆風自爆ダメージ: 27~89(クリティカル無効)

2014/06/19のLove&Warアップデートにより追加。
ロケットジャンプした際の空中での連射力が上昇し、さらにキル数に応じて最大8発まで弾倉数が増えるロケットランチャー。この性質上B.A.S.E. Jumperと併用することになる。中にはガンブーツを履いてキルを稼ぐ強者もいるらしいが・・・。

地上で使う場合には、最低でも1キルしない限りただのロケットランチャーの下位互換なので、B.A.S.E. Jumperが無いとロケットジャンプを何回もすることになり使い辛い。
逆に、B.A.S.E. Jumperがあり、なおかつキル数を稼いでいれば脅威の連射力を発揮する。
ただし、リロード速度は上昇してないので注意。

しかしロケットジャンプ中の爆風が狭い時点でB.A.S.E. Jumperとの相性は今一である上、スパムすると威力が乏しくなりかといって接近すると死にやすくなり弾倉数が増えにくいとかなり扱いずらい。

再生メタル + Beggar's Bazooka + Gunboats で作成可能
 

セカンダリ

セカンダリ: Buff Banner (バフ・バナー)

武器性能表 (表の読み方)
soldier_buffbanner.jpg
装弾数弾薬数リロード
1ダメージ
発動/持続連射速度装填速度
2.645 / 10-600HP
特殊効果
攻撃力強化の効果を持つ。
周囲の味方の攻撃がミニクリティカル化する。
  • 特殊能力
    敵にダメージを与える度、rageゲージが上昇し、最大時にラッパを吹き鳴らすことで自身を含めた周囲の味方が10秒間ミニクリッツ状態になる。
    敵に与えたダメージが合計600でゲージが溜まる。

使用したSoldierは効果中旗を掲げているので誰が発動しているかは判別可能。旗を持ったSoldierが殺されてしまうと効果は消滅してしまうので、Medicはチームの火力を底上げするためにも発動中は旗を持ったSoldierを優先的に回復してあげよう。
周囲にMedicがいない場合は、攻撃は味方に任せ、自分は10秒間しっかり生き残ることを重視した方が良いかも…
当然のことだが発動前にはリロードをしっかりしておこう。
ロケットランチャーの残弾が0の場合、4発リロードし終わるまでにだいたい3秒ほどかかる。
応戦直後に急いで吹いたはいいけど弾が無くてせっかくのチャンスを無駄にした、なんてことのないようにしよう。

このミニクリッツは仲間が側にいれば、どんな遠距離攻撃でも効果がある。
例えばあらかじめ粘着爆弾を仕掛けたデモマンが側にいれば、全ての粘着爆弾がミニクリッツになる。(ラッパの外で爆発しても)
また遙か遠くにあるエンジニアのセントリーガンも、エンジニアが側にいればミニクリッツになる。
同じようにパイロが側にいれば燃焼ダメージも強化される。
(火のダメージは火を付けた瞬間に側にいることが条件。また相手が燃えている時にパイロが離れると効果を失う)
当たり前だが、攻撃を出した味方が死亡した場合は側にいないものと見なされ、後から着弾する攻撃はミニクリッツにならない。
(ロケットランチャーや弓など)

なおミニクリッツは重複せず、クリティカルに上書きされる。
ラッパを吹いている仲間がいるときは自分は温存した方がよい。
またクリティカルユーバーも使わない方がいいこともある。

ただチームメイトの距離減衰がなくなる強力なメリットの存在を加味しても、これを吹いていない間は完全にアイテム枠を食うだけの存在に成り下がるのがつらい。
全然吹けないようなら他のバックパックシリーズやショットガンを装備したほうがいいこともあるだろう。

ちなみに「仲間がもう吹いていた」とか「仲間がいなかった」なんて時に吹き始めてしまったら
そのまま左クリックを押し続けよう。もしくはリロードしきった後で押し続けて接敵した瞬間離す事でゲージを無駄なく使用できる。離さない限りは発動しない。当然その間は武器を持ち替えることは出来ませんが。

 

セカンダリ: Gunboats (ガンボート)

武器性能表 (表の読み方)
soldier_gunboats.jpg
特殊効果
敵に命中しなかった自爆ダメージ -60%

これがあるとヘルスを多く保ったまま前線へ向かったり、高い所に飛ぶことができる。
この効果を活かして飛び回り、相手をかく乱したり奇襲することにも向いている。
落下ダメージは軽減できないが、高く飛んだ場合は、着地の寸前に足下へ一発撃つことで小ロケットジャンプを発生させ、実質的に落下ダメージを軽減できる。

敵に爆風が命中していない場合に軽減効果は適用される。
つまりロケジャンをしていない単なる自爆にも適用される。

Chargin' Targe + Razorback で作成可能
 

セカンダリ: Battalion's Backup (バタリオンズ・バックアップ)

武器性能表 (表の読み方)
soldier_batt_buffpack.jpg
装弾数弾薬数リロード
1ダメージ
発動/持続連射速度装填速度
2.645 / 10-600HP
特殊効果
着用者の最大ヘルス+20
防御力強化の効果を持つ。
周囲の味方へのクリティカルヒットを防止し、
セントリーガンからのダメージを 50%、
その他のダメージの 35% をブロックする。
与ダメージでレイジが上昇。
アイテムセット: The Tank Buster

10/10/01のアップデートにより追加

  • ゲージは合計600dmgでMAXになる。
  • ラッパを吹くのに3秒かかり、効果は10秒間持続する。
  • 発動中は三角形の旗を掲げる(旧ラッパ:Baff Bannerは四角形の旗)。
  • クリティカル・ミニクリティカル無効化と35%ダメージブロックは同時に適用される。
    • つまり、全ての攻撃と自爆ダメージは通常ダメージから35%引きで計算される
 

敵のクリティカルユーバーを無効化することができるが、発動に3秒(武器の持ち替えラグも含めれば4秒ほど)かかるため、クリユバ対策として狙って使用するのは現実的には難しい。
敵のメディックの声が聞こえてきて、ゲージが溜まっているのなら用心で吹き始めていてもいいかもしれない

またミニクリッツも防ぐことが出来るので敵のラッパが聞こえたり
Jarateの被害者が多いなら吹いておいてもいいだろう

スナイパーのHSもクリティカル扱いのため無効化対象であり、チャージショットのダメージも同時に軽減できるため、スナイパーが強くて前進ができない時には威力を発揮する。三角形の旗が見えたら、メディックは少し強気で前に出ても問題ない。

ちなみに自爆ダメージにも適用されるのでロケジャンのリスク軽減にも使える

クイックフィックスのユーバーと合わせて発動することで実質ノックバックされない無敵ユーバーになる

最大ヘルスが20上昇するのはソルジャーの性質も相まって決して多いとは言いがたいが、ヘルスパック小、中の割合回復の増加や最大オーバーヒール値の底上げによる多少の生存率の向上と、それに伴って本来の支援効果の発動も狙いやすくなった。

Buff Banner + 再生メタル で作成可能
 

セカンダリ: Concheror (コンカラー)

武器性能表 (表の読み方)
shogun_warpack_backpackscene.jpg
装弾数弾薬数リロード
--ダメージ
発動/持続連射速度装填速度
3 / 10-480HP
特殊効果
着用者は1秒ごとにヘルス 4 増
回復支援+移動速度上昇の効果を持つ。
周囲の味方に与ダメージをヘルス+として還元させる効果を与える

11/03/15のアップデートにより追加

ダメージを与える度にレイジメーターが上昇し、最大時にほら貝を吹き鳴らすことで
自身を含めた周囲の味方に10秒間、敵に与えたダメージの35%分ヘルスを回復させるオーラを発動する。
発動中は旗指物が掲げられる。
周囲の味方の移動速度が平均35%上昇する。(クラスによって上昇率が変わる)
メーターは480ダメージでMAXになる。

前述の2つと比べてゲージが短く、体力の自動回復も合わせると支援効果の発動させやすさは一番。
ただしその分味方に与えられる支援効果も地味になっているので吹きまくることで補う必要がある。
自動回復はメディック(毎秒3~6)ほどではないので過信は禁物だが、
ロケットジャンプで能動的にダメージを受けやすいソルジャーには貴重な回復源。

吹くことによってヘルス回復と移動速度向上と前述と比べると一見見劣るが、
この系統は発動時に無防備になるため、ラッパを吹く前に安全な場所まで下がる必要がある。
その後、すぐに戦闘に復帰できる移動速度上昇の恩恵は大きい。
それを抜きにしてもメディック等の重要職の足も速くなるので全体の行動が早くなる。
与えたダメージに比例して回復する効果も自分自身は自動回復と被るので決して大きいものではないものの、チーム全体の耐久が1段上がるのは軽視できない大きなメリットといえる。


なお自動回復量はメディックの自己リジェネと同様最後にダメージを受けてから時間経過で1~4ヘルス/秒と増加するので短期的にはそれほどヘルス増加が多くない点は注意。

Battalion's Backup + スクラップメタル で作成可能
 

セカンダリ: Mantreads (マントレッズ)

武器性能表 (表の読み方)
tankerboots.jpg
特殊効果
被ダメージによる反動 -75%
乗った相手に落下ダメージの3倍を与える

11/06/24のUberアップデートにて追加

ロケットジャンパー垂涎のマリオプレイが可能である。
相手に落下ダメージを与えた場合は自分の落下ダメージは無くなる。
エアブラスト以外による(ダメージを受ける)ノックバックが大幅に抑えられる。

精錬メタル + Gunboatsで作成可能
 

セカンダリ: Reserve Shooter (リザーブ・シューター)

武器性能表 (表の読み方)
c_reserve_shooter.jpg
装弾数弾薬数リロード
432単発
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.6251.0→0.5
特殊効果
他武器からReserve Shooterへの切り替え速度+20%
切り替え後5秒間、爆発・エアブラスト・突進での吹き飛びとグラップル中の敵にミニクリティカル
弾倉サイズ -34%
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ/ミニクリ
6*10150~50%
(9~3)
18 / 8.1~
近距離中距離遠距離
80~90
(133~150dps)
10~30
(17~50dps)
3~10
(5~17dps)

11/06/24のUberアップデートにて追加
空中の敵に対してミニクリッツダメージを与えることができる。
通常ジャンプに対しては効果がなく、爆発などで吹き飛んでいる相手だけに効果がある。
グラップルはMannpowerモードでの特殊装備のこと。
弾倉サイズが小さいので確実に当ててこまめにリロードしよう

持ち替え高速化でコンボを狙えるが、普通にロケランで追い討ちしたほうが良いかもしれない
ショットガンの性質上、近距離であれば結構なダメージを期待できるのだが
離れてしまうと大してダメージを与えることができなくなる
コンボを狙うというより切り替え速度向上による瞬間火力の底上げや柔軟性の強化を狙える武器である。

再生メタル2つ + Frontier Justiceで作成可能
 

セカンダリ: Righteous Bison (ライチャス・バイソン)

武器性能表 (表の読み方)
c_drg_righteousbison.jpg
装弾数弾薬数リロード
4-単発
発動/持続連射速度装填速度
- / -
特殊効果
弾薬を必要としない
発射体は敵を貫通する
発射体は反射されない
デバイス類に対する与ダメージ 20%
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ/ミニクリ
2036~60 / 14~30
近距離中距離遠距離
17~2314~1610~13

11/07/21のアップデートにより追加

1回のヒットで与えるダメージは低いのだが、貫通するので敵が密集しているようなところに撃ち込めば、1発でもそこそこのダメージを与えられるだろう

貫通効果は敵プレイヤーだけでなく敵のデバイスをも貫通するので
デバイスの陰に隠れたエンジニアを攻撃なんて事もできる
また味方プレイヤー・味方のデバイスも貫通し、地形にぶつかるまでビームが消える事はない

ただビームの投射速度はロケットランチャーと同じくらいなので
遠距離の相手にはかわされることもあるだろう
しかし、アップデートにより投射速度が上昇し、かわされにくくなった。
ショットガンと違って弾が拡散しないので中遠距離に強いものの、通常の武器と違ってクリティカル等が適用されてもきっちり距離減衰が適用されるため注意。

弾薬を必要としない地味なメリットがあるがメインはともかくサブの弾は意識しても切れることはないのでほとんど空気である。

ビームの当たり判定は大きめで敵の隣をかすめてもダメージが入るほどである

この武器の直撃で死んだ相手はHL2のエネルギーボールをぶつけられたかのように消滅する

ちなみにアメリカで開催されたイベント、Comic-Con2011にて
この武器を考えたWeta WorkshopのブースでGenuineクオリティの物を手に入れられるクーポンが配布されていました

Battalion's Backup + 再生メタル で作成可能
 

セカンダリ: B.A.S.E. Jumper (ベース・ジャンパー)

武器性能表 (表の読み方)
B.A.S.E._Jumper.png
特殊効果
空中でジャンプキーを押すと広げられる。
広げたパラシュートはプレイヤーの落下を遅くする。

2014/06/19のLove&Warアップデートにて追加
空中でジャンプキーを押すことによって落下が遅くなる。また、これによって落下ダメージを回避することができる。
これによるロケットランチャーの爆風を最大限まで生かしやすくなる。
また落下中に効果を得られる装備と相性がよく、Market Gardenerならクリティカルを連続で出せ、Air Strikeであれば連射力上昇が有効に使える。また、着地ダメージを防げてなおかつロケットジャンプの回数が減るため、ヘルスの回復の手間も少ない。
滞空時間が大幅に伸びるため、ソルジャーやデモマン、パイロのような空中の敵が苦手な敵と戦う時には空中に逃げてしまえば有利に戦える。
また、ソルジャーの水平方向の活動範囲を広げることができ、通常ありえないところから攻め込むことが可能になる。

ただし、スナイパーやヘビー、リザーブシューターを持った敵の前でパラシュートを開くといい的になってしまうため注意が必要だ。
そもそも滞空するスペースがない屋内だと死に武器になってしまう点もつらい。

再生メタル + Buff Banner + Sticky Jumperで作成可能
 

セカンダリ: Panic attack(パニック・アタック)

武器性能表 (表の読み方)
panicattack.jpg
装弾数弾薬数リロード
632単発
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.6251.0→0.5
特殊効果
1ショットあたりの弾の数が50%増加
他武器からの切り替えを50%高速化
拡散パターンが固定
与ダメージ -20%
連続で撃つと弾が拡散する

2014/12/22のSmissmas 2014アップデートで追加
散弾の数が増えた事により近距離でのフルヒット時の威力が100を超えたショットガン。
理論上ソルジャーやパイロ等の危険な近距離クラスをも2発で仕留めうる威力はセカンダリとして頼りがいがある。
だがその反面横に広く拡散する拡散パターンと撃てば撃つほど広がる拡散が仇となり中距離にもなると極端に火力が落ちてしまうので注意。

再生メタルx2+Back scatterで作成可能
 

近接武器

近接武器: Equalizer (イコライザー)

武器性能表 (表の読み方)
equalizer2.png
装弾数弾薬数リロード
---
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.8-
特殊効果
負傷するほど近接攻撃力アップ
使用中はメディックからのヒール量が90%減少
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ/ミニクリ
33~107- %99~321 /
45~144
  • 特殊能力
    装備するとヘルス残量によって近接攻撃力が上昇する。

通常通りランダムでクリッツが発生し、体力による攻撃力増加と重複して適用される。
もちろんミニクリッツやランダムダメージ等の効果も全て重複することができる。

攻撃力とは以下の関係にある。

  • [攻撃力]
    ヘルスが200の時、攻撃力は33でこれが最小値である。最大値はヘルスが1の時で、攻撃力は107。
    式にすると 107.25-0.375*HP となり、1次関数のグラフを描く。

この武器で意識すべき点は次の通りだ。
・クリティカルが出ない限り、体力の低いクラス(125のスカウトなど)を一撃で死亡させることができない

ちなみに、この武器でタウントすると、手榴弾を取り出し自爆する。自分は死んでしまうが、爆風半径内にいる敵も木端微塵になる。とはいえ、タウントしてから爆発するまでの時間が長いので、これで敵を倒すのは難しい。

ペナルティは「使用中はメディックからのヒール量が90%減少」
そのまま回復できないこともないが、ユーバーを溜めるのが目的でない限り回復中にこれを取り出すのは控えよう。

 

近接武器: Pain Train (ペイン・トレイン)

武器性能表 (表の読み方)
soldemo_pain train.jpg
装弾数弾薬数リロード
---
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.8-
特殊効果
着用者の奪取スピード +1
着用者の銃弾ダメージ耐性 -10%
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ/ミニクリ
65(72~59)195 / 88

10/03/18のアップデートにより追加。

  • 特殊能力
    ソルジャー・デモマン共通の近接武器。
    装備するとスカウトのように1人でもキャプチャーとカート速度が2倍となるが、
    銃弾系のダメージが10%増加してしまう。
    構えていなくても装備しているだけで効果を発揮する。

PL最後の押し込みや、CP、KOTHで非常に有効。
A/DとPL防衛側にいる時はデメリットしか残らないので、さっさと他の武器に持ち替えましょう。

Sandman + スクラップメタルで作成可能
 

近接武器: Frying Pan (フライパン)

武器性能表 (表の読み方)
soldemo_pan.jpg
装弾数弾薬数リロード
---
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.8-
特殊効果
なし
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ/ミニクリ
65- %
(72~59)
195 / 88

10/10/01のアップデートにより追加。
ソルジャー・デモマン共通の近接武器
L4D2より近接武器のフライパンがTF2にも登場、叩いた時の爽快な音も健在。
これといって特別な効果はなく、見た目や音以外に初期装備の近接武器と違いはない。

 

近接武器: Half-Zatoichi (ハーフ座頭市)

武器性能表 (表の読み方)
c_shogun_katana.jpg
装弾数弾薬数リロード
---
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.8-
特殊効果
キル時: 体力が50%回復
名誉にかけて、持ち替えでヘルス-50
ランダムクリティカルなし

ソルジャーとデモマンは一撃による殺害のため刀で決闘可能
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ/ミニクリ
65- %
(72~59)
195 / 88

11/03/15のアップデートにより追加
SHOGUN 2のプロモーションアイテム

ソルジャー・デモマン共通の近接武器
刀を完全に抜くまではペナルティーなし。キルした場合もペナルティー無し。
キルしない、または完全に抜いた後の武器持ち替えで50のダメージを受ける。
またキルできず、かつヘルスが50以下だと持ち替えはできない。(つまり自爆はできない)

敵をキルした時にヘルスが超えていた分はオーバーヒールされる。

近接範囲が広く威力ペナルティがないソルジャー唯一の近接武器だが、
そもそも足が遅く武器切り替えが遅いので不意打ちもしづらい。
なのでコンカラーを装備したうえでSAMURAIごっこするのがいいだろう。

説明にもある通り、ソルジャー・デモマン問わず敵もHalf-Zatoichiを使用している場合のみ
一撃死の勝負となる

11/09/16のアップデートにより日本語化されたのだが…
half-zatoichi_jp.jpg
12/01/27のアップデートでハーフ座頭市に修正された

Eyelander2つ + 再生メタルで作成可能
 

近接武器: Disciplinary Action (ディシプリナリー・アクション)

武器性能表 (表の読み方)
c_riding_crop.jpg
装弾数弾薬数リロード
---
発動/持続連射速度装填速度
0.8-
特殊効果
味方に命中時: 数秒間、自分と叩いた対象が加速
与ダメージ -25%
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ/ミニクリ
49(55~43)146 / 66

11/06/24のUberアップデートにて追加

仲間を叩くと4秒間、自身と対象に40%スピードアップの効果を与えることが出来る。
ソルジャーの通常速度は240インチ/秒で効果中は336となり、メディックの通常速度320を上回ることになる。
(スカウトは特殊で通常速度400に対して効果中は505と上昇値は控えめになっている。
また、Baby Face's BlasterCrit-a-Colaと効果は重複するが、520までしか上昇しない)
ダメージは落ちるものの、元から足が遅いのと移動速度増加、攻撃範囲が広がる事を考えるとむしろデフォルトより近接武器としては扱いやすくなっている。

また効果の対象は重複することが出来るので、
CTFやKOTHの開幕、テレポが稼動していない時などチームメイトにムチを入れて前線に向かおう。
場合にもよるが、ソルジャーでリスポン直後に味方ソルからムチを入れられたら、ロケジャンはせずに
そのまま一緒に歩いて行く方が二人とも前線到達が早くなるのでベター。

前線で激しく戦っている味方にムチを入れるとaimがズレてひどい嫌がらせになるのでヘビー以外はやめましょう。
特にスナイパーを叩くのはダメ!ゼッタイ。
効果中は画面に風を受けるようなエフェクトと効果音が発生する。

さりげなくEyelander等よりも攻撃範囲が広い。
(Eyelanderが+37%に対して、この武器は+70%)
その広さ故に真後ろにも攻撃判定が伸びてしまっているほどである。
然し、ラグの影響等にによって攻撃範囲の端でムチを入れても音がでるだけで効果が出ないことも。
叩くときは味方に密着しよう。

再生メタル2つ + Pain Trainで作成可能
 

近接武器: Market Gardener (マーケット・ガーデナー)

武器性能表 (表の読み方)
c_market_gardener.jpg
装弾数弾薬数リロード
---
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.8-
特殊効果
ロケットジャンプ中の近接攻撃がクリティカルに
ランダムクリティカルヒットなし
発射速度-20%
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ/ミニクリ
65(72~59)195 / 88

11/06/24のUberアップデートにて追加

ロケットジャンプ中に必ずクリティカルがでるためGunboats等を装備して火力が気持ち足りない時、最後のロケット一発で距離の離れた敵を倒せる選択肢が増えるのが最大のメリット。何気にメディックを一撃で倒せるのが強い。
しかしランダムクリティカルがないのはもちろん発射速度の低下により地に着いてる間の近接武器としての性能は特に低い。ましてソルジャーは足が遅いため能動的に近接攻撃を繰り出す事がまずできない。
よほどロケットジャンプでの奇襲に自信のある人でもなければ、他の近接武器を選択したほうがいい。

セカンダリにはロケットジャンプのダメージを抑えるGunboats等を選んだほうが無難だが
Rocket Jumperにこれ一つのソルジャーの中のソルジャーになる選択も一応ある。

ubersowと同様、発射速度低下とあるが正確に表現すると攻撃間隔のことである。取り出したのはいいものの、最初の攻撃が遅いということはない。

 

ロケットジャンプの勢いから当てる関係上、ボタン押してから実際に攻撃にかかるまでの時間がかかる近接武器のため攻撃範囲に入ってから降っても地面に降りてから殴ってしまう場合が多い。それを見越したうえでボタンを押そう。
ちなみに敵の爆発物でもロケットジャンプ判定になるので悪あがきでふったつもりがクリティカルになったりする。
またバニーホップを駆使することで地面に着地した後もクリティカルを連続で保持することも可能。

再生メタル + Gunboats + Pain Trainで作成可能
 

近接武器: Conscientious Objector (コンシエンシャス オブジェクター)

武器性能表 (表の読み方)
c_picket.jpg
装弾数弾薬数リロード
---
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.8-
特殊効果
なし
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ/ミニクリ
65- %
(72~59)
195 / 88

11/10/14のアップデートにより追加

エンジニア、スパイを除くクラスで装備できる近接武器
性能は各クラスのデフォルト近接武器と同じです
Decal Toolを使用する事で画像を貼り付けることが出来る
ショップ、ドロップで入手可能

 

近接武器: Escape Plan (エスケープ プラン)

武器性能表 (表の読み方)
soldier_equalizer.jpg
装弾数弾薬数リロード
---
発動/持続連射速度装填速度
- / -0.8-
特殊効果
負傷するほど移動速度アップ
着用中と武器変更後少しの間被ダメージがミニクリティカルになる
使用中はメディックからのヒール量が-90%減少
ダメージ性能
基本ダメージ距離補正クリッツ/ミニクリ
65- %88 /
195

12/06/27のアップデートにより追加
解説はEqualizerと同じだが、Escapeの意味する通り負傷すると移動速度のみが上がる。ただし1ヘルスごとではなく一定の体力で変化する。

この効果により、シャベル以上に悪あがき要素が強くなっているだけでなく、体力が少なくロケジャン出来ない時や、炎上等で一刻も早くヘルスキットが必要な時の移動手段として重宝する。

ただし使用中はメディックからのヒール量が90%減少しGRU同様被ミニクリッツ化し、しまった後も3秒間残る。
そのまま回復できないこともないが、ユーバーを溜めるのが目的でない限り回復中にこれを取り出すのは控えよう。

ちなみに詳細は不明だがこれを使ったロケジャン技術の一つでツルハシジャンプなるものがある。

移動速度とは以下の関係にある。

  • [移動速度]
    ヘルスが200→160→120→80→40と減っていくにつれ、秒速240→264→288→336→384unitと4段階の加速が得られる。
    Equalizerの攻撃力とは異なり、ヘルス40以下では加速ボーナスは止まってしまう。

この武器で意識すべき点は次の通りだ。

  1. ヘルスが120を切った時、Demoman(280unit/s)よりも足が速くなる。
  2. ヘルスが80を切った時、Medic(320unit/s)よりも足が速くなる。
  3. ヘルスが40を切った時が最高速だが、Scout(400unit/s)よりは足が遅い。
     
    元々はこのグラフィックでEqualizerだったのだが、Equalizerのグラフィックが新しいものに差し替えられたため
    Escape Planに変更され新しい武器として追加された
    当初はEqualizerという名称で負傷すると攻撃力と移動速度が上昇する武器に統一されていたが、
    それでは強すぎる所以か分離されて別々の武器となった

Equalizerの挑発は自爆だが、Escape Planでは通常の近接武器の挑発になる。
だが、その後のアップデートにより、Escape Planの挑発もEqualizerと同じ自爆になった。

ヘッドギア

Infernal ImpalerIdiot BoxLucky ShotConquistadorBattle Bob
soldier_stash.jpgsoldier_stainless_pot.jpgsoldier_tyrant_helm.jpgsoldier_kabuto.jpgsoldier_sargehat.jpgworms_gear.jpg
ソルジャースタッシュステンレスポット暴君のヘルムキラー カブト軍曹の教官帽ワームのヘルメット
soldier_grenadier_softcap.jpgsoldier_chief_rocketeer.jpgsoldier_dappertopper.jpgsoldier_shako.jpgsoldier_spartan.jpgsoldier_holiday_antlers.jpg
Grenadier's
Softcap
チーフタン
チャレンジ
ドクターの
ダッパートッパー
強靭なシャコー帽Defiant SpartanExquisite Rack
homefront_blindfold.jpgsoldier_honchos_headgear.jpgsoldier_bucket.jpgsoldier_officer.jpgsoldier_asian_merc.jpgsoldier_spiral.jpg
Hero's HachimakiHoncho's HeadgearBrain BucketTeam CaptainFurious FukaamigasaSpiral Sallet
armored_authority.jpgsoldier_jeepcap.jpgdrg_pith_hat.jpgro_helmet.jpgfwk_soldier_seacaptain.jpgfwk_soldier_cowboyhat.jpg
Armored AuthorityJumper's JeepcapLord Cockswain's Pith HelmetStahlhelmSalty DogHat With No Name
infernal_impaler.jpghwn_soldier_hat.jpgluckyshot.jpgmorion.jpgjag_bob_haircut.jpg

紫枠のアイテムはハロウィンイベント中・満月の日にだけ装備することが出来ます

 

その他装備

Ornament ArmamentAll-FatherKringle CollectionTeufort Tooth Kicker
soldier_medal.jpgfdu_large.jpgdrg_hair_beard_icon.jpgpocket_medic.jpghwn_soldier_misc1.jpghwn_soldier_misc2.jpg
紳士の従軍記章Fancy Dress UniformLord Cockswain's Novelty Mutton Chops and PipePocket MedicSteel PipesShoestring Budget
xms_soldier_ornaments.jpgxms_heavy_beard.jpgxms_snowcoat.jpgcowboyboots.jpg

紫枠のアイテムはハロウィンイベント中・満月の日にだけ装備することが出来ます

紳士の従軍記章は過去のイベントにて配布された物で、現在はトレードする以外で入手することはできません
Valve関係者にナンバー無しが、web上で11111人にナンバー付きが配布された

 

セット装備

  • アイテムセット: The Tank Buster
    Black BoxBattalion's BackupGrenadier's Softcap
    着用者のセントリーガンダメージ耐性 +20%
    ・相手殺害時、自分が死んだ時に石碑を残す 誰得

The_TankBuster.jpg

20%軽減と言われても、ゲーム中ではほとんど体感する間もなく瞬殺される程度なので、過信して一人でSGを壊しにかかってはいけない。そもそも、装弾数が3発ではLv3SG(216HP)どころかLv2SG(180HP)を壊すことすら難しい。
SGを壊すには、味方がいる状況でラッパを吹いてから突撃しよう。SGからのダメージを20+35=55%軽減することができる。
アップデートにより、この効果は削除されました

  • アイテムセット: The General's Formals
    MantreadsDisciplinary ActionArmored AuthorityFancy Dress Uniform
    各アイテムにチェックリストの表示はありますが、揃えても現在効果はありません
  • アイテムセット: Airborne Armaments
    Liberty LauncherReserve ShooterMarket GardenerJumper's Jeepcap
    各アイテムにチェックリストの表示はありますが、揃えても現在効果はありません
  • アイテムセット: Dr. Grordbort's Victory Pack
    Cow Mangler 5000Righteous BisonLord Cockswain's Pith HelmetLord Cockswain's Novelty Mutton Chops and Pipe
    各アイテムにチェックリストの表示はありますが、揃えても現在効果はありません
  • アイテムセット: The Tin Soldier
    Idiot BoxSteel PipesShoestring Budget
    挑発がロボットダンスに変化し、一部のボイスがロボットの物まねに変化します
    ボイス参考動画挑発参考動画

*1 クリティカル爆風ダメージ: 3ft/1m≒226, 6ft/2m≒140
*2 クリティカル爆風ダメージ: 3ft/1m≒226, 6ft/2m≒140
*3 クリティカル爆風ダメージ: 3ft/1m≒226, 6ft/2m≒140
*4 クリティカル爆風ダメージ: 3ft/1m≒226, 6ft/2m≒140