貨物チェーン図(バニラ)
Tier | 対応車種 | ||||||||||||||
原料 | 中間A | 中間B | 最終 | 出荷先 | |||||||||||
農場 | ━ | ━ | ━ | ━ | ━ | 食品プラント | ━ | ┓ | ゴンドラ | 有蓋車 | |||||
採石場 | ━ | ━ | ━ | ━ | ━ | 建設資材プラント | ━ | ╋ | ━ | 商業 | ゴンドラ | 平台車 | |||
森 | ━ | 製材所 | ━ | ━ | ━ | 工具工場 | ━ | ╋ | ┓ | 平台車 | 平台車 | 有蓋車 | |||
炭鉱 | ┓ | ┣ | ━ | ━ | ━ | 機械工場 | ━ | ┛ | ┃ | ゴンドラ | 有蓋車 | ||||
┣ | 製鋼所 | ━ | ━ | ┳ | 製品工場 | ━ | ━ | ╋ | 工業 | 平台車 | 有蓋車 | ||||
鉄鉱石炭鉱 | ┛ | ┏ | 化学プラント | ┛ | ┃ | ゴンドラ | 有蓋車 | ||||||||
油田 | ━ | 製油所(精油) | ┻ | ━ | ━ | 製油所(燃料) | ━ | ━ | ┛ | タンク車 | タンク車 | タンク車 |
ツリーごとの特徴
燃料のツリーは原料から出荷まですべて同じタンク車でできるので、投資を抑えて空荷を減らすことができ、売上も大きいので費用対効果に優れる
小麦→パンと石→建設資材のツリーは加工が1段階で終わるので輸送の手間が少なく立ち上げやすい。ただし空荷が発生してしまう
機械工場ツリーと製品工場ツリーは複雑で手間がかかるのである程度経営が安定してからやるのがよい
基本的なルール
ゲームの基本的な仕様として、運送手段は何でも良いので流通ルートを構築しないと出荷が始まらないというものがある
原料/素材の産出場・消費先共に最終的な荷卸し先と歩道で繋がっているかの判定が出るので要確認
トラック駅は道路接続必須なのであまり気にしなくても良い
鉄道駅は旅客/貨物の駅舎もしくは倉庫が接続されている必要アリ
高さ0の水面に作られる港湾でハマり易いので要注意
トラック駅・鉄道駅、港湾、空港をクリックしてみて産出場・荷卸し先の地面が白くなればOK
上手く道路が敷けない場合、トラック駅を近隣に作ると何故か許される
生産物のルール
それぞれの生産物は生成された段階で使用場所、そこまでのルートが決まる
この事が原因で積み込みが停止したりするため、1つの生産場所から複数箇所への納入する場合、プラットフォームを複数作って貨物を分配しておく必要がある
- トラック駅で起こりやすいが、路線1・路線2で同じ荷物を別の工場へ運ぶがプラットフォームが1つだった場合、
路線2の荷物がプラットフォームを占拠、路線1のトラックが荷物を積み込めずに停止したままになる、といった感じ
また、複数箇所の同じ生産物を同じルートで運び込む、同じ生産物を運ぶ手段が別のルートと被る位置で止まる等すると、
下ろして欲しい位置で積荷を中途半端に残していく等して赤字を発生させる原因となる
- 鉄鉱石Aを鉄工所Aに運び込む、その帰りに鉄鉱石Bを回収、鉄工所Bへ運ぶ、というルートにした場合、
鉄工所Aで一度鉄鉱石を全部下ろすことがなくなり、鉄工所Bへと運ぶためにある程度残してしまう等
生産・出荷・輸送率
- 生産
1年間に製品を生み出すペースの上限
原料のみ最大400が上限 - 出荷
1年間に作り出されトラック駅やプラットフォーム、港湾などの集荷場所に置かれるペース
生産値がそのまま上限になる - 輸送率
集荷場所の保管上限を超え消滅すると下がっていく
コレが低いということは路線の輸送力が足りていない
原料の生産力と素材の生産力の関係
- 原料の生産力は素材の生産力に影響を受ける
建築資材は石材1で作成され、Lv1だと年間生産量が100なので、石材の出荷量も年間100に制限される
建築資材工場のLvが上がるにつれ石材の生産量も増えていく
- 中間素材も同様で、精製油→燃料も燃料側がLv1だと生産100なので、出荷も精製油側が100に制限される
- 原料生産場所を複数繋ぐと生産力が各原料生産所で等分される
例えば原油採掘地1つとLv1精製施設1つを接続した場合、精製施設の生産力が200、原油の生産力は400になるが
原油2つとLv1精製施設1つを接続した場合、最初は原油の生産が極端に偏り、時間経過で200/200に分かれる
精製施設のLvが上がって生産力が上昇すると、原油の生産力も上限の400まで上がっていく
路線の輸送力
設定した路線の詳細で見られる年間輸送力。何故か「割合」と表示されているものがコレ。
実際に通る経路と速度、トラックの場合は渋滞の有無にも左右される
トラック、鉄道共に急カーブ、交差点、登りの勾配等、速度低下の影響を露骨に受ける
上記の出荷の値に合わせておくと無駄がない
作成して日が浅いと無茶苦茶な数字が出されるので要注意
貨物はある程度の距離をワープ出来る
各貨物プラットフォームが白く光る(=道路と歩道が接続されている)のであれば、生産場所・荷卸し場所から一定範囲内に貨物をワープさせることが出来る
運送で発生する賃金より輸送力を重視したい際に便利
渋滞対策
バス/トラム専用レーンはトラックも走ることが出来る
一般車両は一方通行など、そこを走らないとどうしようもない状況以外では侵入してこないため、渋滞を簡単に抜けることが出来る
レーン付きの片側2車線道路にすると困ることは減るだろう
ターミナル自体をを直接道路に接続しない・車両基地からは一方通行で接続
主にMAN製の最高速度80km/hトラック出現後
一般車両は時短のために高速で通過出来る部分を選んで通行するため、田舎の100km/h道路や高速道路を活用していると、ターミナルを通り抜けて行こうとする
所謂デポ形式で集荷した貨物を各地へ配布するような形や、出荷地にターミナル群を形成して各都市への接続道路を作成した場合等
少々面倒だが路線ごとにターミナルを分割して作成、街同士が歩道以外で繋がらないよう意識するとかなりマシになる
また、コレらに配車しようと車両基地の道路を接続するとそこを一般車両が通り抜けようとしてくるため渋滞を引き起こしてくれるが、
この部分を一方通行にするとかなりマシになる
トラック駅の出入り口専用連絡線を活用
ターミナル駅をクリックして「設定」部分をクリックすると駅編集モードに入れるが
デフォルトでセットされている連絡線はここのモジュールブルドーザーで破壊出来る
その後に駅入口/駅出口をセットすることでターミナル駅への出入りを一方通行に制限出来る
同じターミナル駅を使用するトラック台数が多くなってきた時に有効
バス/トラムのターミナル駅でも同じことが可能
廃業と創設
フリーモードで廃業ONで開始した場合、
一定期間使用されていない産業施設は破棄された産業としてタイマーがセットされ、一定期間の後、マップ内から消失します
商品出荷や生産でタイマーが消えます
産業消えた場合、同じものがマップ内の何処かに出現します
途中で廃業OFFにしても変更されないので要注意