会社経営する上で絶対的に必要な資金。ここではその稼ぎ方を列記しておきます。
(草案のような感じなので、より読みやすく。より詳細に追記・編集をお願いします。)
お金を貯めるには『必要以上に使わないこと』!
- 鉄道会社がメインになるゲームのため、いきなり都市と都市を結ぶ都市間旅客路線を作りたくなるかもしれませんが、最初(特に1850年開始の場合)は都市間路線を作っても利用する人があまり居ないため、赤字になる場合が多いです。無難に最初は貨物輸送で資金を稼ぎましょう。
- 線路や道路*1は存在しているだけで“維持費”がかかります。残資金と相談しつつ、走らせる車両の購入費用も考えて作りましょう。
資金稼ぎの基本
- このゲームにおける基準となる資源1個あたり、客1人あたりの運賃単価は運ぶ“駅間の直線距離”と“ユニットの最高速度”に応じて決まります。
- より遠い距離をより速い速度で運ぶほど高額な単価になります。実際に支払われる運賃は上記単価×運んだ資源数・客数となります。
- 一度に大量に運べばその分運賃も増えますが、積み込んだ資源や乗せた客自体にも重量があるため、大量輸送はその分重量も増え、加速度に大きな影響が出ます。
特に鉄道はこの影響を大きく受け、余りにも積みすぎると速度が伸びず、輸送に時間がかかってかえって利益が落ちるという現象が起きます。- 速度はカタログスペック上の速度を基に算出されますので、加速などの都合で実運用時にスペック上の最高速に達しなかった場合でも、同じ単価で計算されます。
- また貨物や客車に空きがあったとしても維持費はキッチリ取られるため過剰な積載量はランニングコストの面からも損をします。
- つまり、「多くの人/貨物を無駄なく」、「出来る限り遠くへ」、「出来る限り速い速度で」、「出来る限り多くの回数」、運搬する事が重要です。
- 難易度が上がるにつれ、距離の重要性が高まってきます。
- 難易度が上がるにつれ、距離の重要性が高まってきます。
- 距離は特に重要で、下記図のように迂回路線を作ると最短距離の路線より到達時間がかかって収入回数が減り、更に伸びた線路の維持費が余計にかかる分利益が出にくいことになります。路線はできる限り最短距離で結ぶべきです。

- 序盤~中盤お金の稼ぎやすさは、基本的に“貨物輸送>旅客輸送”です。
- 資源は基本的に常時生産されますが、旅客路線を利用してくれる乗客は人数が流動的なため貨物路線のほうが稼ぎやすい傾向にあります。
- ただし貨物輸送は貨車によって最高速度が制限され、最大160km/hで止まるため終盤になるほど貨物輸送の稼ぎは頭打ちになりやすくなります。
- 一方旅客輸送は200㎞/hを優に超えていくため飛躍的に稼ぎが伸びていきます。
- ただし高速鉄道、飛行機等の最高速度の高い車両はその分維持費が高いため、短距離輸送ではあまり儲かりません。
- ただし高速鉄道、飛行機等の最高速度の高い車両はその分維持費が高いため、短距離輸送ではあまり儲かりません。
- 案外軽視しがちですが、貨物・人の搭載速度も重要になってきます。
- 積み下ろしが早ければそれだけ収入発生の回数も増えます。
- 貨物輸送は最新の貨車やトラックになるほど単純に上がっていきますが、旅客輸送は客車や航空機による差が違いが大きいのでしっかり確認しておきましょう。
- 特にアメリカの客車は搭載速度が遅いものが多いため注意が必要です。
各ユニットの特徴
鉄道
- 線路の上を走る中~長距離向けの輸送ユニットです。
- 駅の設置を繋ぐ線路の敷設し、機関車と貨車or客車を組み合わせて運行します。一部の車両は固定編成となっており変更が出来ないものもあります。
- 駅・線路・機関車・貨車or客車と複数の維持費が常時発生するため、安定した利益を得るには効率の良い路線構築の慣れが必要になります。
- その分速度や運送量の調整が効きやすいため、慣れてくると安定した高利益を出すユニットになるでしょう。
- 旅客列車
速度 積載量/定員 価格 維持費 速い 多い 高い 普通 - 鉄道における花形です。都市の発展に欠かせない“公共交通機関”のパラメーターを劇的に押し上げます。
- それほど本数を走らせるものでもないので、公害が少ないという利点もあります。
- 高速路線で往復満載出来れば非常に高い利益を叩き出せます。
- しかしある程度の人数を乗せた状態で運行しなければ比較的簡単に赤字になってしまいます。更に常に生産され続ける貨物に比べて旅客の人数は不安定であり、利益率は都市の発展度の影響を強く受けます。
- 貨物列車
速度 積載量/定員 価格 維持費 速い 多い 高い 普通 - 陸上での貨物輸送のメインとなるユニットです。多くの貨物を素早く遠くへ運ぶことができます。
- 機関車と貨車の組み合わせにより輸送量を調整できるため中~長距離の工場間や工場-都市の輸送に向いています。
- 貨車は特定の貨物しか運べないため運送の制限が大きく、往復で異なる貨物を運ぶことは難しくなっています。
トラム・バス
- 主に都市内での旅客運用に適しているユニットです。時代が下ると100km/hや積載の多いユニットも出てくるため短距離都市間輸送にも使えます。
- 輸送量は鉄道や船舶に比べ少なく、速度もさほど高くないため運賃は低い値に収まります。また満員でなければ利益が出づらいユニットになっています。
- そのためこれ単独で稼ぐのではなく、駅・空港・港と都市を繋いで他ユニットのサポートとして使うのがメインとなります。
- バス
速度 積載量/定員 価格 維持費 普通 少ない 安い 安い - 道路を走る旅客運送ユニットです。
- 価格維持費共に安いですが積載量は少なく、利益率は低いです。前述の通り駅や空港に人を送り込むのがメインとなるでしょう。
- 旅客運送の中ではイニシャルコストがダントツで低いため、数台ほど都市内を走らせておけば序盤から簡単に公共交通機関のパラメータを盛ることが出来ます。
- 時代が進むとトラムより早い車両が登場し、トラムと差別化を図れるようになります。
- トラム
速度 積載量/定員 価格 維持費 普通 少ない~普通 安い 安い - いわゆる路面電車・LRTと呼ばれるもので、道路上に設置されたトラム軌道を走る旅客運送ユニットです。
- 概ね「軌道の制約がある代わりに性能の上がったバス」という認識で間違いありません。使い方もバスのそれと同じになるでしょう。
- バスより多くの人を運べるため都市間輸送にも使えますが、道路を使うためバスやトラックと同じく渋滞や公害の原因になったりします。
トラック
- トラック
速度 積載量/定員 価格 維持費 普通 少ない 非常に安い 安い - 道路の上を走る貨物輸送ユニットです。価格維持費ともに安く、積載量が少ないためニーズに細かく対応できる利点もあります。
- 使い勝手は良いですが、時代が進むに連れ市民も車を使うようになると、一般車より速度が遅いトラックは渋滞の原因になります。
また数を揃えなくてはならないため公害の原因になったりもします。
船舶
- 水域を移動するユニットです。
- 当然ですが海や川などの水域がない場所では使うことはできないため、他ユニットに比べ運用の制限は大きくなっていますが、その分積載量に対する維持費が非常に低いという特徴を持ちます。
- 積載量に客室○とあるものは「客室単位で異なる貨物を輸送できる」という意味です*2。「旅客輸送にしか使えない」という意味ではないので注意しましょう。
- 水域・離島の多い熱帯マップでは特に重要な存在となります。
- 船舶は大型と小型があり、対応する港を用意する必要があります。同一路線に混在できないので更新時は注意しましょう。
- 旅客船舶
速度 積載量/定員 価格 維持費 遅い 非常に多い 安い 安い - 列車並の定員があり、維持費も安いユニットです。
- それだけを聞けば優良に思えるかもしれませんが、一番のネックに集客能力の低さがあり、満員になることはほぼ無く、満員になるまで待っていると維持費がどんどんかさんでしまうので、基本的には全ユニット中一番利益が出しにくいユニットです。
このユニットで稼ごうとするのはおすすめできません。
- 貨物船舶
速度 積載量/定員 価格 維持費 遅い 非常に多い 普通 安い - 大容量かつ維持費が安いため序盤の金策として有用です。大量の貨物を一度に運ぶため、“中間工場から都市への輸送”よりも“原料基地から中間工場への輸送”に適しています。
- 時代が下っても速度はほとんど伸びない代わりに積載がどんどん増していくため後の時代ほど大振りな輸送になります。一気に更新すると輸送量が過剰になることもあるので注意しましょう。
航空機
- このゲームで最も速い輸送ユニットです。その速度は高速鉄道“TGV”が300km/hなのに対し、ボーイング757-200PFは893km/hにも達します。飛行する性質上、移動経路の制約を受けないのも特徴です。
- しかしその速度の代償として価格は最高クラスです。維持費も高く、常に満載で運行しなければ簡単に赤字になってしまうでしょう。
- また、その強みである速度もMAPサイズが小さかったりすると、MAPの対角線上に空港を設置しても速度が最高速に上がりきる前に着陸態勢に入ってしまったりします。
- 他ユニットに比べると遅れて登場し、登場直後の積載量は非常に少なくなっています。時代が下っていくと積載量が増えていき、大量輸送が可能になるのは1980年代ごろからになります。
- 積載量に客室○とあるものは「客室単位で異なる貨物を輸送できる」という意味です*3。「旅客輸送にしか使えない」という意味ではないので注意しましょう。
- また空港は非常に大きいため設置にスペースを必要とします。
- 船舶と同じく大型小型がありますが、船舶と異なり小型から大型への置換は空港モジュール追加での対応は出来ず、空港そのものを建て替える必要があるため注意しましょう。
- 旅客機
速度 積載量/定員 価格 維持費 とても速い 少ない~普通 とても高い とても高い - 他ユニットの追随を許さない高速が魅力的なユニットです。
- 圧倒的な最高速度のため運賃が非常に高く、かつ空港の集客能力も高いため発展した都市間で飛ばせば高い利益を出せます。
- それでも短距離路線では簡単に赤字になるため長距離路線での運用が望ましいでしょう。
- 貨物機
速度 積載量/定員 価格 維持費 とても速い 少ない~普通 とても高い とても高い - 旅客機と同じく速度も魅力ですが、貨物運送においては既存の路線と干渉しない点や離島に素早く輸送できる点が魅力になります。
- 登場時期に対して輸送量はあまり多くは無いため、中間製品-最終製品間や最終製品-都市間の輸送がメインとなるでしょう。
- 運用の性質上、旅客機や他貨物ユニットに比べ往復での満載が難しいため赤字になりやすいユニットでもあります。最低でも片道は常に満載出来るような路線を構築しておきましょう。
序盤の立ち上がり

- 一番手っ取り早いのは、貨物輸送で稼ぐことです。具体的には「原料基地」と「中間工場」と「消費する都市」を“貨物列車・トラック・貨物船・貨物機”で結びましょう。
(例:石材基地から建築資材工場へ鉄道で運び、トラックで建築資材を都市へ運ぶ)

- 注意しなければならないのは、“都市によって消費される資源が違う”というところです。 食料と建築資材を消費する都市もあれば、工具と機械を消費する都市もあります。対応していない資源を都市に搬入しようとしても「消費先なし」としてそもそも生産すらされません。
旅客の稼ぎ方
街統計画面を開くと都市の大きさ等が確認出来るが、サイズでソートすると大きな都市(=人口が多い)から順に表示されるので、一番大きな都市を基準に客を運びましょう
駅/空港に客を集める
住民はある程度の距離なら自分で歩いてくれますが、多くの人を駅/空港に人を送り込むために都市内交通を構築するのがベターです。
駅/空港近辺にバス(トラム)のターミナル駅、遠くの住宅街等にバス停をセット、この2箇所での往復ピストン輸送で客を駅へ集荷しましょう。
最初は大きめの都市でも2~3台くらいで十分です。
この際、ターミナル建築に邪魔な建築物は破壊しても問題ありません。破壊した都市建造物は後で都市内の何処かに再建設されるため、人工や工場は減りません。
ただし破壊時は1つ注意点があり、住宅/産業/商業施設を絶対に0まで減らさないようにしましょう。
1度でも0まで減らしてしまうと二度と復活しないため、街の成長が止まります。
また破壊時に高額の資金が必要になる点には注意しましょう。
ターミナル建設の際、旅客の駅舎/メインターミナルにバス/トラムターミナルを直付けするように配置すると、バス/トラム出入り時に乗ってきた客による横断で妨害されることが減ります。
道路のアップグレード等の際も注意しましょう。
街道と田舎道路はカテゴリが異なるせいか、お互いでアップグレードしようとすると道路沿いの施設を全て破壊します。
小さな街から始める場合、こうして駅に集めた客を中規模の街へ連れていき、更にそこから大規模の街へ連れて行き、
大規模な街から大規模な街へと運搬するのが手っ取り早く儲かるうえに利幅も大きくなります
街の規模が大きくなってきたら、バスやトラムが通る道は必ずバスやトラム専用レーンの4車線以上にアップグレードしておきましょう。
渋滞でバスやトラムが動けないと集客能力が著しく低下し、旅客の収益が上がらず赤字に転落します。
旅客列車で輸送
序盤、都市の成長度が低く人口が十分でない間は1機関車1客車の2両編成で客を運搬すると良いでしょう。
人口が増えて列車待ちの客が溢れるようであれば客車を1両ずつ増やしてみるとよいです。
複線切り替え構造は産廃
ゲームの仕様的な問題として、信号等を利用しても空いている路線に自動で動くという事が無いため、きちんと構築しないとやたらと経路待ちが発生してしまいます。
信号、ウェイポイントを利用して行きと帰りで別々の線路を利用するような構造にしておく必要があります。
ロマン的な理由があるなら仕方ありませんが、そもそも駅以外で停止している時間が無駄でしかないでしょう。
費用的な理由で構築の難しい序盤はともかく、ある程度安定してきたら1線路1路線で組んだ方が良くなります。
利益的にも複数の駅を経由する複線化路線よりも、2駅間ピストン運送の方が儲かります。
列車客の偏り対策
経営が安定して以降に1つの駅に2路線乗り入れを行っていると客数の偏りが発生する事がとても多くなります。
ゲームの仕様的な問題ですが、駅舎に設定されている待機客の上限は各路線毎全ての合計となります。
複線化駅で輸送力が足りていない路線が存在する状況だと、乗り損ねた客がこの枠を奪っていき、
他の路線の待機客枠まで奪って行ってしまう=利益の減少に繋がってしまいます。
この対策は単純な話、路線毎に駅を分けてしまえば良いです。
駅編集モードからプラットフォームに連絡線を設置すると、その部分へ道路や駅舎・連絡線を接続する歩道が発生します。
ここへ繋げるように新たな駅を設置、駅舎・連絡線を接続すればよいでしょう。
客の移動で乗り換えのタイムラグが発生するようになりますが、大都市間の路線へ中都市・小都市からの路線を乗り入れるような構造にする際は、こうすることで駅の旅客枠を奪い尽くしてしまうような現象を防げます。
環状線で思ったよりも利益が出ない理由
環状線は都市間の列車需要が均等に近いという状況下でないと赤字の区間が発生しやすくなります。
例えばA・B・Cの3地点で環状に線路を繋げた場合、A-B,B-C駅間は大盛況だがA-C駅間は需要があまりない、等の偏りが簡単に起こってしまいます。
特にA駅出発時に一見満載でもA駅からC駅へ行く客が当然ながらB駅では絶対に降りないため、それだけB→C間で運べる人数が減り、輸送効率がガタ落ちするというのが大きな原因です。
大規模な街同士・中規模な街同士といった風に、環状線にする都市の大きさを揃えると利益が上がりやすいですが、
マップ生成時の都市配置や貨物の要求品にかなり左右されます。
環状に線路を繋げる場合でも全ての駅を1路線繋げるのではなく、A-B間路線、B-C間路線、C-A間路線、というように区間ごとに路線を分ける方が良いでしょう。
維持費は車両の分だけ増えますがこちらの方が利益を上げやすいです。
路線を分けることで客のロスを減らし、輸送効率を上げる方が街の成長にも利益的にも有利になります。
どれだけ乗り継ぎを繰り返させても客はキレないのでどれだけ数珠つなぎにしようが問題はありません。
客の量に応じた車両編成も行いやすくなります。
序盤は距離が遠く、高低差が無い街同士を育てる
トンネルが出来るような線路、橋や高架路線は建設費用がとても高くつきます。
鉄道車両は年代が進まないとパワーが低いせいで勾配に対してかなり弱く、重連編成にしても坂を登るような線路になるととても遅くなります。
街同士の高さに開きがあると路線はパワーのある電車や機関車が出るまで控えた方が無難でしょう。
MAPの対角線同士にある街を育てる
単純に最も距離が稼げる配置であるためです。
大抵の場合で街の配置的に鉄道や道路を直通させるのが難しく、航空機需要が高くなりやすいのもあります。
客足が伸びない場合
原因は不明ですが歩道、バス、トラム等できっちり繋げても、旅客駅・空港で街同士が接続されていないと認識される場合があります。
駅・港・空港行きのバスやトラムの乗客が異様に少ないので多分すぐ分かるでしょう。
街名をクリックしてみて、「目的地」のタブをクリック、接続されている街への需要が伸びていない場合
駅や空港の端に旅客駅舎/ターミナルを建設、道路を近隣に敷いて見ると改善される事があります。
街の発展による道路の自動造成でも発生するため、突然大赤字を叩き出す旅客路線が出現した場合は要確認です。
人の移動は住宅街から始まる
適当にバスやトラム路線を作って観察していると見受けられますが、
住宅地区にある停留所やターミナル駅は馬鹿みたいに混むのに、産業地区、商業地区は然程でもないという現象が起きます。
これは住民が住宅から買い物に商業施設へ、そして住宅から仕事のために産業施設へと移動するためです。もちろん帰り道もあります。
つまり住宅から2つの地点への移動需要が発生するため混雑が酷くなるというわけです。
| → | → | 住宅街 | ← | ← |
| ↑ | ↑ | |||
| 駅/港/空港ターミナル | ← | ↔ | → | 駅/港/空港ターミナル |
| ↓ | ↓ | |||
| → | → | 産業/商業地区 | ← | ← |
最初のうちはこのような形で、住宅街の住人を各種ターミナルへ輸送し、
鉄道・船・航空機で移動してきた客を産業・商業施設へと送るような形で良いでしょう。
住宅街の停留所だけが馬鹿みたいに混むようになってきたら、下の形へと移行した方が解消しやすいです。
| 住宅街 | ↔ | 住宅街ターミナル | ↔ | 駅/港/空港ターミナル |
| ↕ | ||||
| 産業/商業地区 |
このような感じでバス/トラム路線は住宅街を基準に、そこから客を分配するよう構築すると効率が良くなります(ハブ・アンド・スポークという考え方)。
住宅街ターミナル↔駅/港/空港ターミナル間があまりにも混雑するようなら、ココだけ分断して側に別ターミナルを作ると良いです。もっとも大抵は旅客舎と便数増発で間に合うことも多いです。
住宅街から住宅街ターミナルへの路線は、ターミナルだけでは住宅街がカバーできなくなるほど街が巨大化してからでOKです。
路線構築時の注意点
貨物の荷卸し場所は時折確認を
街が拡大していくと、最初の頃に設置した荷卸し停留所やトラック駅の範囲外に商業・産業施設が広がっていく事が多くなります。
人の移動の始まりは住宅から商業・産業施設なので、この辺の拡大が鈍化して街の成長も遅くなっている可能性があります。
既存のルートに新しく荷卸し停留所を設置、ラインマネジメントから駅に加えよう。
高速で動く高速鉄道・航空機の交通公害に要注意
移動速度が早ければ早いほど交通公害の範囲と規模が増加し、カタログスペックを上回る公害を発生させます。
特に空港、発進側で発生する交通公害はかなりの範囲になります。
都市部の住宅街に範囲が被るような建築場所だと、空港単体で成長度-100%くらいくらったりします。
減算なので影響は然程でもない・・・ように見えて、都市が大きければ大きいほど数百人単位で人口の変動があるため結構変わってきます。
1500人都市を目指す場合等は要注意でしょう。
鉄道の方は都市部を通過する場所は地面に埋めたり、線路を通す場所を地形ツールで弄って盛り上げ、線路自体をトンネル内に収めるようにするという対策が取れます。
難易度による差異
- このゲームの難易度設定は収益にのみ影響します。具体的にはイージーを100%としてノーマルは80%、ハードは60%まで運賃がカットされます。
逆に言えば運賃以外のパラメーター(ユニット購入費用・建築費用・維持管理費用・都市の人口など)は難易度には影響されず一定です。
ハードでの稼ぎ方
- イージーでは資源基地から都市へ路線をつなぐだけで利益が確保できましたが、ハードにもなるとそれだけでは赤字になって利益が出ないことが多くなります。
- 旅客路線は基本的に初めに建設するのには資金が足りなくなることが多いです。貨物輸送を行いましょう。
できることならば行き帰りどちらも資源を運搬している状態が望ましいです。- 例:Aから石材をBに運び、Bの近くにあるB-で穀物を乗せてAの近くのA-に下ろす
- 例:Aから石材をBに運び、Bの近くにあるB-で穀物を乗せてAの近くのA-に下ろす
- 貨物積載待ち状態もできる限り短時間にしましょう。待っている時も維持費はかかっており、“資源を積載して走行していない時間=無駄な時間”と考えるべきです。
- 最初期(1850年開始等)ではトラックや鉄道よりも貨物船舶で原料を運ぶほうが利益を出しやすいので、水路があるならば貨物船舶で最初の利益を確定させてローンの返済を行ったり理想の鉄道を整備する初期費用を稼ぐのに使うのがオススメです。
- 難易度が上がるほど顕著になっていきますが、輸送距離が短いと維持費の捻出すら困難になっていきます。
ベリーハードの立ち上がり
運賃下落の影響がとても大きく、道路・鉄道共に車両の整備費用とインフラ維持費で赤字から抜けられないため水運が良い
マップ端水路の近くに原料A、別の原料Bを使う生産設備B、反対側に原料Aを使う生産設備A、原料Bが揃っている事
これらが川・海を通し繋げられる事、運搬物の種類を問わない船の使用すること
理屈的には上記の無理矢理遠距離輸送と同じ
原料A付近の川に港(最初は小、1ポートで良い)を作り、原料A・生産設備B・港をトラック駅と馬車/トラック1台の輸送路で繋ぐ
反対側の原料B・生産設備A・港も同様にトラック駅と馬車/トラック1台の輸送路で繋ぐ
こうすることで原料A/Bの生産が開始、港へと積まれるようになる。
馬車/トラックはこの生産開始の条件を満たすためだけに居るので、積載量と速度が十分な車両が出てくるまで増やす必要はない
双方の港でA/Bの積み込みが発生するようになるため、これを運搬物の種類を問わない船で運ぶ事で、往復満載状態で運び続ける事が可能
原料A・Bが溢れて消滅しようが互いの港へ運搬した時点で運賃という目的は達されるのでどうでもいい
生産数400を運搬しきれる船便数が限度となるので、新たな別路線も開拓すると儲けが加速する
水路を無理矢理作り出せば大体の原料で同じ事が可能
時間は掛かるものの、1往復でも到着待ちの間に溜まった赤字を返済出来る程度には儲かるので、
限界までローンを借り入れて大船団を形成しても良い
貨物の種類による運賃の差は無いので、生産/出荷400の原料であれば何でも良い
港の経費削減のため1つの港で行っているが、利益が減って構わないなら港を増やし、
生産設備Aからの帰りの途中にある原料Bを原料Aの近くにある生産設備Bへ運んでも良い
船舶の搭載貨物が同じに出来る場合(原油→精製施設から別の原油→精製施設、鉄鉱石と石炭の相互輸送等)はより利率の良い船へ変更しても良い
ただ、サイズが大の港湾は建設費用もさることながら維持費もかなり要るので要注意
以降はコレを元手に、空荷で動く時間を減らすようなルートを考えつつ貨物輸送で稼ぎ、旅客のラインを整備してゆくと良いでしょう
裏技的稼ぎ方
- 実は資金を簡単に稼ぐ方法があります。それは「あえて貨物を一旦遠くへ運んでから目的の場所へ運ぶ」という方法です。
これはゲームシステムを利用した裏技的な稼ぎ方なので、卑怯と思われる方もいるかも知れません。
- 例として、以下のような場所を用意しました。

- 通常ならば石材基地と建築資材工場を直線で結んだり、農場とパン工場を直線で結んだりしますが、このゲームでは直線距離に応じて利益が算出されるため、距離が近いこの場合は利益が出づらいことになります。
そこで、一旦、石材を[石材基地]から“農場の近くの駅”である[穀物農場]に運んでしまいます。

- 上の画像のような道路を作り、路線を設定していきます。

- まず【石材基地】で石材を積み込み、それを【穀物農場】で下ろします。そしてそのままそこで穀物を積み込み、再び【石材基地】に戻って下ろします。これが迂回路線になります。
- もちろんこのままでは資源が消費されないのでそもそも資源を産出してくれません。

- そこでそれらの資源を本来持っていくべき場所に持っていく路線を作ります。
【石材基地】に置かれている穀物を積み込んで、【パン工場】で下ろします。これで穀物は正常に工場で消費されました。更にそのまますぐ近くにある【穀物農場】で置かれている石材を積み込み、これを【建築資材工場】で下ろします。これで石材も正常に工場で消費されたことになります。
これは上の画像で言う【本線】になります。
- 左右の距離が長いため、輸送距離が長いと判定されて資源自体を迂回させただけなのに、莫大な利益を上げる路線になります。
これは馬車の時代でも有効ですが、トラックに切り替わって単一の輸送量が増えるにつれて更に巨額の利益を上げる路線に変貌していきます。
トラックの能力が上がるたびに需要と供給のバランスを見て、積み込み待ちのトラックが発生しないように調整してあげましょう。
この方法はあくまで序盤の金策として考えたほうが良いです。ある程度資金が捻出できたら通常の貨物輸送や旅客輸送なども行えば、そのうちそちらのほうが多くの利益を出すようになると思います。
この方法を使うと、難易度ハードでも簡単に資金を稼ぐことができ、難易度が劇的に低下するため使用する場合は注意してください。