ユニット雑感

Last-modified: 2022-02-08 (火) 22:08:34

基礎知識

今作では基本性能が低くても称号次第で一線級の活躍が出来たりする。
ゴブリンなども余剰シードx2で作成し伝説/錬金術師あたりを付けると、実用に耐えうる性能になる。
むしろ半端なコストのユニットの方が最終的に扱いにくい傾向があり、コスト1ユニットは全て化ける可能性を持つ。
5色ドラゴン(火/水/風/土/闇)+上位ドラゴン(銀/金)はほぼ別格の強さなのは仕様。
活性をフルに活用したとしても能力値を上回るのは難しく、銀/金は別次元。 (ただし周回を重ねるとLvキャップの低さ・装備面の不自由さがネックになる。)
また師団指揮や~活性系のスキルは重複可能な為、複数キャラで重ねるとかなりの性能になる。(カラス天狗などはお勧めキャラ)

※お勧め称号及び装備はあくまで一例。これ以外にも多くの可能性があるので、探してみるのも面白いかも?
まあ、中には本気でションボリーヌな称号も存在しているわけだが・・・
各種陣形や師団指揮・活性付き装備は、単体だとショボイが数が重なると馬鹿にならない。
魔族で固めた師団で全員が鎧装備可能だったとすると、魔族活性が自分以外の5人分、40も得られる事になる。

ブレイダー

ユニット名雑感お勧め称号・装備
ゴブリンマッキワリッマッキワリッでお馴染みの小鬼。
初期ユニットの1体で、貧弱なのはお約束。
未強化だとターゲットに成り易く低コストの囮役としてある意味優秀。
初期はトレハン[4]と撃破金運[1]で微妙な小遣い稼ぎしか出来ない。
しかし将来的には称号「天に愛された」をつけゴールドアーマーを装備する事で、トレハン[20]という自軍全ユニット中3番手の数値が可能でトレハン要員としても活躍出来る。
産卵数を稼ぐためにも便利
なので色々と役立つ小鬼に大躍進。
仕様?の関係でパワーシードIを頭に使うとシード2つで余剰2と判断される狡賢い小鬼。
補正と成長の影響をモロに受けるので、最終的には主力級にまで成り上がる。
ある意味どう扱うかが最も問われるユニットかもしれない。
・伝説の伝説の+星割り斧など+魔将の鎧など
・伝説の狙撃の+同上
インプトレハン+魔族回復持ちのそれなりブレイダー。
元の能力から見るとコスト高めなのが難。
防具が道具なので魔除けのお守り装備である程度のカバーは可能。それでも前衛にするには不安だが。
そもそも通常攻撃は大して強くないので回復と継続ダメージを生かすために狙撃を付けたい。その場合は道具装備も全体回復でいい。
200工場化後の称号厳選作業を行った場合、シード1で産めるユニットの中でも使い辛い。
そのためロウルートの産卵イベント用に放置される可能性が極めて高い悲しい子である。
序盤は称号『天に愛された』でトレハン、戦力として入れるなら支援役の方が扱いやすいかも。
一応、迷宮魔法を持つユニットだが・・・実用性はほぼ皆無である。
・レーザー狙撃の+カースブレイド+ウィッチ・ハット
・伝説の狙撃の+同上
ハーピークリティカルと追加攻撃が魅力のそれなりブレイダー。
道具装備なので魔除けのお守りで防御面の不安は多少和らぐが、元の防御が紙なのでやっぱり脆い。
相手をやや選ぶが高めの速度を持つので何もせずやられることはそう無い。
格上相手には前作のツクヨミの如く反撃であっさり蒸発するのでインプ同様に狙撃を狙いたい。
エンカウントでは本作最大の手数。
神速・オリハルコンの爪で最大7回攻撃となる。
迷宮魔法で通常の索敵よりも1フェイズ節約出来る。
ちょっと足りない時なんかにどうぞ。
・レーザー狙撃の+禁獣の爪牙+万能薬など
触手VBシリーズの主人公といっても過言ではない触手様。
女性特攻が相変わらず強力で、今回は側面・追加攻撃・防御削減とスキルも悪くない。
特攻は累積されるのでキルトのイビルアイを使用すれば女性キャラにダメージ3倍でさらに強力に。
序盤では貴重な鞭装備で削減役として重宝するが速度はイマイチなので削減or絶対治療持ちでない師団を狙う必要がある。
成長上限も最高クラスなので周回のお供に。
なお、側面攻撃を持つユニットではスキュラと並んで最多の手数を実現可能。
神速+デモンズウィップで5回攻撃となる。
・伝説の神速の+モーニングスターなど+魔将の鎧など
・伝説の狙撃の+同上
スキュラ女性型触手。上限は若干落ちるが、対男用の触手として運用が可能。
今作では男性ユニットもかなりおっかないので、使い勝手は良好。
攻撃削減と1だけ高い防御値のお陰で触手よりちょっぴり硬い。
余談だが、何故か同族のサラーキアより竜であるシャナンの方が母体適性が良かったりする。
・伝説の神速の+モーニングスターなど+魔将の鎧など
・伝説の狙撃の+同上
グール貴重な不死活性[4]持ちで不死部隊を作るなら重宝する。
毒化[4]と麻痺[1]もあるので攻撃回数の増える称号や装備を付けてやれば侮れないダメージソースになる。
ただ、色々な意味でびみょ~な能力設定から、条件整えるだけの価値あるのかとの意見もある。
こやつの売りは自身の属性が「死のみ」である点だと思うのだが、どうか。
特定の師団に兵糧攻めを行う迷宮魔法は、他の足止めと組み合わせるとそこそこお役立ち。
・伝説の狙撃の+禁獣の爪牙+魔将の鎧など
・レーザー狙撃の+同上
デーモンレイダー序盤の魔族師団の要。
魔族活性で他のメンバーを強化しつつ、追加攻撃によって安定した火力を提供してくれる。
何気にフローレシア以外では両手装備可能な唯一のブレイダー。
称号で狙撃を付けるか遠隔攻撃を付与できる投擲槍系を装備すれば反撃を二回受けるデメリットを帳消しにできる。
・レーザー神速の+勇者のジャベリン+魔将の鎧など
・伝説の伝説の+同上
・伝説の神速の+同上
・レーザー狙撃の+ヴァルキュレイド+魔将の鎧
マンティコア能力値だけを見ると微妙。
いい点・悪い点がほぼハーピーと被るユニット。
彼が主に輝くのはエンカウントバトルであり、称号吟味無しで3回攻撃(追加攻撃&行動増加[1])なのは一目置くだけの価値はある。
ただ、獣属性のユニットは豊富なので、様々な要因から埋もれがちかも。
最終的な能力もハーピーとどっこい。毒と火炎放射の分だけ強敵相手には働ける、かも?
・レーザー狙撃の+禁獣の爪牙
ポンポコ忍者基本性能そこそこの数少ない樹霊アタッカーだが、手数・範囲共に無いのが厳しい。
トレハン要員としては、称号で上乗せしても最大で[10]とやや物足りない。
パリング壁としても[85]と三番手だが、装備枠が射撃/道具で、さらに持ち前の速さと速度陣形[12]で先手を取りやすい所は美点か。
・レーザーマッハの+ヴァイパーレッド+万能薬など
カースソードステータスもそれなりに高く、呪の一撃はとても便利。
装備が片手剣なので貫通が付けられないのが残念だが、3回攻撃はやはり強力。
不死師団or器兵師団に組み込むかはお好みでどうぞ。
元々攻撃回数が多く、回復し辛い死属性なのでマッハより狙撃を。反撃3回分が無くなり相手を選ばない安定運用が可能になる。
成長上限の悪さがネックで、終盤息切れする。最終的には攻撃役より削減・呪い狙いでの運用になるか。
・レーザー狙撃の+星割り斧など+魔将の鎧など
・堂々とした狙撃の+同上
ドラゴンパピー竜としては弱いが、それでも水竜以外の他のブレイダーより頭一つ抜け出ているステータスは流石ドラゴン。
竜族活性[6]があるので竜部隊の底上げが出来る。竜族に足りない速度を補えるのはそこそこ便利。
5色ドラゴンが半数くらい出揃うまでは単なる高ステブレイダーとして扱おう。
Lvは低いが竜鱗もあるので、火力と手数を底上げすると割と化ける。
・伝説の狙撃の+禁獣の爪牙など
・伝説の伝説の+同上
・伝説の狙撃の+ミスリルクロー
アクアドラゴン水棲活性の活性対象なのだが、水棲活性持ちが少ないのがネック。
兵士運搬持ちなので、多くの種族属性に-活性が入る鍾乳洞での襲撃などに+。
能力値的には銀竜の劣化であることは否めず、やや安いコストをうまく生かしていきたい。
他のドラゴンよりも成長上限が高いので、HPが高くなっているのが特徴か。
・レーザーマッハの


ランサー

ユニット名雑感お勧め称号・装備
ミノタウロスガーダーではないのに盾を装備できる唯一の一般ユニット。
中盤では魔界コックの鍋蓋と称号「壊れた」などをつけて反撃倍化ユニットとして使おう。
周回ではこいつに英雄の盾を装備させることでガーダーに別の盾をつけることができるという強みがある。
最終的にはスキルがパッとせず、アタッカー・壁役のどちらでもあと一歩足りない感がつきまとう。
まあ、扇形無効を付与出来る補助戦力と考えれば十分とも言える。
・伝説の超魔道士の+勇者のジャベリン+英雄の盾
・伝説の伝説の+同上
・伝説の神速の+同上
・レーザー神速の+同上
リザードマン基本スペックが低い低コストの水棲・獣のアタッカー。行動増加を持つエンカウント向けユニット。
様々な理由から存在感が薄く、割と忘れ去られる可哀想な子。
そのためロウルートの産卵イベント用に放置される可能性も高い。
コスト2だが基礎値と成長率から、同条件のミノタウロスよりステータスが若干低くなる。
その分、最初から貫通・行動増加があるので一概にどちらが上とも言えない。
サハギン同様、称号と装備次第でかなり化ける晩成型。
・レーザー神速の+勇者のジャベリン+魔将の鎧など
・伝説の神速の+同上
デビル開始直後から作成可能な撃破金運[2]持ち。
貫通で2体の防御を一度に下げられるのは中々便利。
攻撃力の高い味方より先に動けるよう、素早さの上がる称号を付けると使い勝手が増す。
リザードマンなどと比べると初期能力はやや高いが、割高なコストと活性の乗せにくさが難点か。
・レーザー神速の+勇者のジャベリン+魔将の鎧など
・伝説の神速の+同上
アラクネ序盤に魔獣師団が強力な理由その1。
さらに、終盤まで幅広く使える強力なアタッカーでもある。
攻撃回数を増やしてやれば敵の前列を全員麻痺状態にでき非常に便利。
また、序盤の主力部隊になる魔獣師団に組み込めるのも大きい。
装備の種類&数が足りない1~2周目では称号に[マッハの]を、装備には[幻獣の爪牙]と[ハンター・ベレー]を付けて呪の一撃&側面攻撃を持たせれば凶悪になる。
基礎能力しょっぱいのはご愛嬌。
・堂々とした狙撃の+禁獣の爪牙+万能薬など
ラミア序盤に魔獣師団が主力となる理由その2。
麻痺攻撃と貫通攻撃を併せ持ち便利。
何より、魔獣活性[6]という序盤の一般ユニットとしては破格の活性を持つ。
自身も魔・獣持ちで活性を受けやすいが、脆い上に特攻を受けやすいので後列が基本か。
迷宮魔法『メズマライズ』はコストの割にいい効果だが、食糧を削る必要があるのは少々きつい。
・堂々とした狙撃の+デモンズウィップ+万能薬など
鬼娘作成可能時期が遅すぎて今一つ活躍の場面が少なく、貫通持ちだが遠隔が無いので防御の低さが痛すぎる。
雷属性持ちが案外多いため継続ダメージ源としてもやや劣る。
光宿星・海特攻というのが色々と微妙。輝けるのはロウ6~7章の雑魚戦くらいか?
攻撃力だけは一般ランサートップクラスなので、遠隔攻撃があれば特長を生かすことは可能。
・レーザーマッハの+勇者のジャベリン+魔将の鎧など
ケルベロスエナジーIを使うレシピでは強力すぎるライバルのファイアドラゴン、デーモンナイト、スピリットがいる。
どちらのレシピにせよ、作る時期が4章までずれ込むため微妙に不遇だが、アタッカーとしてはかなり優秀。
扇形攻撃持ちだが複数異常を持っていないので、速度削減はあまり有効活用出来ない。
素の火力に優れるので火力不足に悩む師団の補強にはいいが、それなら竜の方が・・・。
コストが高く防御が心許無いので狙撃を付けたいところだが、側面を活かすなら遠隔は避ける必要あり。
側面・扇形を素で持つので、Force削り師団を作るなら中核となり得る。
良くも悪くも側面次第。
・レーザー狙撃の+オリハルコンの爪
アスタルテ無駄なスキルが無く、攻守共に隙のない優秀なユニット。
対術結界[75]は強力で、魔族治癒や全体治癒さえあれば継続ダメージをほぼ無効化する。
今作では継続ダメージは大きな削り要素なのでそれを無効化できるのはかなりの強み。
自身の削り能力も非常に高く、マッハ込みならメインアタッカーも出来るLv。
欠点といえば、成長の悪さと種族属性が多めで特攻の対象になりやすいぐらいだろう。
最強威力の迷宮魔法『魔王の怒り』は完全に名前負け。
使ったターンにほぼ身動き取れないのが辛い。
・レーザーマッハの+ヴァルキュレイド+万能薬など
死神不死師団の火力の要その1。
典型的な速攻型アタッカーである。
貫通と呪の一撃、複数異常を持っているうえ素早いけれど、防御は紙。
鎧と先手呪いで多少フォローは効くが、狙撃を付けるか投擲槍を持った方がいいだろう。
人間相手には滅法強いので、周回では良い働きをしてくれる。
弱点は成長限界の低さから来るHPの低さ。
カンスト時では全ユニット中最低の2401。
紙すぎる脆さも相まって、ちょっと貫通を受けるだけでも怖い。
・レーザーマッハの+勇者のジャベリン+英雄の鎧など
・レーザー狙撃の+ヴァルキュレイド+英雄の鎧など
ミミック見れば分かると思うがトレハン+金運要員として重要。
初期トレハン[16]に加え称号で海賊のを付け武器にゴールドクローを装備すればトレハン[22]、撃破金運[3][3][4][5]と正に歩く宝箱と化す。
戦力としてもそれなりだが、難点は終盤でしか入手できない貴重品のエナジーIIIが必須なこと。
周回のお供に出来るだけ早く作りたいところだが、1~2周くらいだと賄いきれない可能性が高い。
・レーザー狙撃の+オリハルコンの爪など+万能薬など
ファイアドラゴンエナジーIで作れるお手軽ドラゴン、継続ダメージスキルが他のドラゴンよりも数値が低め。
継続ダメージなんて考えずに殴れという素敵仕様、スキルのおかげで非常にクリティカルが出やすい。
攻撃力だけは上位ドラゴンに匹敵する数値なものの幾分柔らかい(ドラゴン族にしてはだが)。
作れる時期が異様に早く、最速で2-3章間幕のイベント戦闘(シャナンorキキョウ戦)中に作れる。
良称号を狙うと相性最良でも1万近い魔力が必要だが、他のドラゴンが作れるようになる6~7章まではぶっちぎりの最強ユニット。
・レーザーマッハの
シルバードラゴンゴールドドラゴンに比べ火力は一枚落ちるものの、大半の継続ダメージを無効化出来る分安定感は上。
火力は称号でマッハを付けることで補えるが、いかんせん莫大な作成時&補充時のコストが課題。
Lv上限が低いのは気がかりだが、活性ブーストしても上位ドラゴンの数値を超すのは難しい事を考えるとハンデでは無いか。
地味に一般ドラゴン族の中では最高の攻撃基礎値を誇る。
・レーザー狙撃の
・レーザーマッハの


シューター

ユニット名雑感お勧め称号・装備
コボルドハンター獣・樹属性持ちの加速装置。
鎧装備可能なのでトレハン師団にも組み込める。
なおコスト1モンスターなので快楽値と被虐値の影響を受けやすく、成長Sと相まってトップクラスの攻防になる。
ミスリルアーマー装備で早々に死なれると困るガーダー(貫通・扇形無効など)の替わりに配置1へ置いたり、ゴブリン同様割と多彩な活躍が出来る。
・伝説の伝説の+サジタリスボウ+英雄の鎧など
・伝説の神速の+ヴァイパーレッド+英雄の鎧など
ユニコロン終盤の主役その1。
見た目も能力も癒し系ながら、コスト2・シード2という優等生。
治癒や樹霊活性も魅力的だが、こいつの本領はその迷宮魔法にある。
『地獄のエリクサー』はコストの高いユニットが増える終盤や周回で、金を節約するのにかなり重要な魔法となる。
回復量は治療ランク+自動回復値なので、『困った時の巫女頼み』やレストルームとセットでの運用が求められる。
コストの低さから潜在能力は低くなく、称号と禁獣の爪で手数を増やすのも面白い。
毒もつくのでお試しあれ。
なお、低コストの常として基礎能力は泣けるほど低い。
適当に産むと完全にエリクサー要員に成り下がるので注意。
・レーザー救世の+ミルリルクロー+万能薬
マタンゴレディ魔獣活性[4]持ちのシューター。
とりあえず入れておくだけでも役に立つ。
成長S、シード1で作れるため余剰シード2が容易なので、称号次第では大器晩成ユニットに。
装備が杖+道具なので、全体治癒称号を付けて薬箱化もあり。
毒化攻撃は地味だが後半の高守備力高HPのボスユニットに非常に有効。
神速をつければ反撃を受けることなく1ターンに毒:6を付与出来る。
ただ、やはり火力としては心許ないので、おとなしく後方支援に徹する方が扱いやすいか。
迷宮魔法は見ないであげるのが優しさってもんですぜ?
・伝説の超魔道士の+魔貴族の杖+ウィッチ・ハット
・伝説の救世の+シャリーアの杖+万能薬など
雪女麻痺攻撃[2]は強力で、中盤以降の強力な敵ユニットを縛ることが出来る。
能力値は攻撃・防御共に低く、産卵の+ボーナスをつけてカバーしたい。
士気削減[3]も有効に使えば便利。
称号は相手の行動を縛るためにも、速度を出来るだけ高めるような称号を選びたい。
ただ、範囲及び複数異常がない分だけ他の麻痺ユニットより目立たない。
迷宮魔法『ブリザードパレス』は、活性よりも火ユニット弱体が目的か。コストが少し重い感あり。
・堂々とした大魔道士の+シャリーアの杖+万能薬など
・堂々とした救援者の+同上
マーメイドアラクネの影に隠れがちだが扇形持ちで唯一神速を付ける事が出来る強力なアタッカー。
さらにアイテム次第では追加攻撃[2]をつけることが可能で夢の15連撃(+攻撃削減[25*3])というかなりのロマンユニットと化す。
他にも装備次第で麻痺や毒も追加出来る等、多くの可能性を秘めたトリックスター。
獣・海属性を持ち、魔獣師団にも水棲師団にも組み込むことが可能だがアタッカーの数を考えると水棲に組み込んだ方が実用的かもしれない。
水棲師団は活性持ちが少なく中盤以降ぱっとしなくなるが、ロウルートをクリアし周回すると隠れユニットの関係でまた息を吹き返す。
アラクネ同様に基礎能力は貧弱なので、活性等での補強は必須と思っていい。
・レーザー神速の+サジタリスボウ+万能薬など
・伝説の超魔道士の+ヴァイパーレッドなど+ウィッチ・ハットなど
・伝説の神速の+ヴァイパーレッドorアサシンブロウア+万能薬
カラス天狗樹霊師団の主役。
師団指揮と樹霊活性で合わせて[16]という驚異の活性を持ち中盤に活躍する。
師団指揮[8]は十分に大きいので竜族活性[6]のドラゴンパピーなどの代わりに入れても良い。
速度陣形[8]もあり速度はどのユニットでも16の強化を得られる。
樹霊師団は範囲アタッカーがいないものの、全体治療持ちや杖道具装備可能者が多いため、ファイアドラゴン、ケルベロス等の強力な扇形攻撃持ちアタッカーを入れてやるとかなり活躍出来る。
・祝福の救援者の+シャリーアの杖+万能薬など
ゴーストパリング[95]と遠隔攻撃があればダメージを食らわないように見えるがクリティカルや戦術スキル、継続ダメージは防げない(死属性で毒は無効)ので過信は禁物。
それでも不死師団でそれなりの活躍を見せてくれる。
魔竜王アギリス戦におけるキーユニット(アギリスのクリティカル率は低いので高確率パリングで封殺できる)。
なお、パリングの特性上から敵のレベルが上がるほどに貫通されやすくなるのが辛い。
・レーザー神速の+魔貴族の杖orシャリーアの杖
キツネ巫女終盤以降の主役その2。
全体治癒があるため、これらの師団に組み込むだけでかなりの節約にある。
さらに魔法『困った時の巫女頼み』は待機の際の回復量を最大500まで上げてくれる。
余裕があるときに地道に使っておけば、金が不足しがちな終盤の節約の肝となるだろう。
巫女頼みとエリクサーがあれば最大難易度ドラグーンでも金を払っての治療はほとんど必要なくなるという意見すらある。
・祝福の救援者の+シャリーアの杖+万能薬など
アルラウネ序盤に魔獣師団が強力な理由その3。
魔族活性と魔獣活性を合わせれば活性が[8]もある。
さらに回復もあり、遠隔攻撃なので反撃で殺されることもない。
獣師団に入れるには、自身に獣属性がないのが欠点と言えば欠点。
が、樹属性持ちで魔族医療もあることを考えれば、むしろ運用の幅は他の獣持ちユニットより広い。
・レーザー神速の+モーニングスターなど+万能薬など
・伝説の神速の+同上
コカトリス麻痺攻撃[2]・貫通攻撃を持ち、攻撃だけで最大2体を麻痺に出来るのが強み。
シューターなのに遠隔攻撃を持っていない唯一のユニットで、自身の能力が低めなのもあり反撃が痛い。
称号で遠隔攻撃をつけるとかなりの活躍が期待できる。
先制麻痺を狙うには微妙に遅いため、活性・速度陣形のない師団へ入れる場合はあえて速度重視の称号にするのも手。
高難易度の場合で特に顕著だが、2体の行動を封じられるだけで被害がかなり減る。
迷宮魔法でも足止め特化。
どこまでも足止めがお仕事の鶏さんである。
・堂々とした狙撃の+幻獣の爪牙
・堂々とした堂々とした+幻獣の爪牙
ドラゴバルーンドラゴンの名を冠するユニットの中では最低クラスだが、4体しかいない貴重な全体回復所持者のうちの1体。
爪が装備可能なので活性を付けにくいドラゴンに速度+とかつけるのがお仕事か。
ドラゴンとして見なければステータスは高めな方なので、竜が出揃うまでは薬箱ユニットとして使おう。
・伝説の神速の+禁獣の爪牙
・伝説の救世の+ミスリルクロー
ストームドラゴン手数が売りの遠隔持ちドラゴン。
ただし範囲は無し。
特攻:飛を持つため終盤の竜・天使等の飛行祭りに真価を発揮する重アタッカー。
一部天使には特攻が効かないものの、無しでも十分削れる火力を持つ最高のシューター。
風を冠する竜だけあり他竜では欠点の速度が高く、補正なしでも先制しやすいのがポイント。
ドラゴンの常として治療コストが高くエンカウントなら素でも4回攻撃出来るので、マッハ称号に拘らず竜族の高い防御・竜鱗を活かした壁役として古代や再生も選択肢の候補。
・殲滅重視:レーザーマッハの
・金策重視:レーザー古代の


ガーダー

ユニット名雑感お勧め称号・装備
オークガード初期能力だと攻撃が完全に死んでいるが、安価な肉壁としては十分な性能。
転生で称号と補正をつければ、さらにコストパフォーマンスの良い肉壁になる。
なお、コスト1モンスターなので快楽値と被虐値の影響を受けやすい。
値を最大にして産めば成長S・盾装備可能と相まって最強のガーダーに化ける。
・伝説の不滅の+カースブレイドなど+魔将の盾
・伝説の伝説の+同上
・伝説の古代の+カースブレイドなど+英雄の盾
スケルトン不死活性[4]持ちの骨。
ノスフェラトウに比べると非力だがコストの安さがウリ。
地味に器物属性持ちなので器物パにも入れないことはない。
ガードの中ではオークガードに次いで回復コストが低いので周回向き。
聖職以外からは特攻を受けにくいので、人間ユニットが退場する後半は妙に頼もしい。
称号次第ではノスフェラトゥより強くなるので、ガーダーとしては文句なし。
迷宮魔法は低コストでの食糧削りが地味に嫌らしいが、速攻性はほとんど無い。
・伝説の不滅の+カースブレイドなど+魔将の盾
・伝説の伝説の+同上
・伝説の古代の+カースブレイドなど+英雄の盾
ガーゴイル数少ない器属性ガーダー。スケルトンと違って全体治癒が効くのはありがたい。
称号ブチギレ+竜王の爪牙+魔界コックの鍋蓋で全キャラ中トップの反撃倍化[6]つまり7倍になる。 パリング+に加えて竜鱗守護も付くので意外と使える
トレハン[4]に加えゴールドクローとゴールドシールドが装備可能なので、錬金術師か天に愛されたをつけて素材集めやトレハン用の師団の壁役にするのもあり。
開幕から作ることができるガーダーの中では優秀、リリシアを獣師団に入れるとなると魔族師団のガーダーにするといい。
・伝説の不滅の+竜王の爪牙+魔将の盾
・伝説の伝説の+同上
・伝説の古代の+竜王の爪牙+英雄の盾など
・伝説の狙撃の+オリハルコンの爪など+魔将の盾など
シーサーペントVer1.06にて兵士運搬が機能するようになったため、鍾乳洞を利用しての襲撃に便利。
魔法『渦巻く暗礁』を使うと迎撃バトルで一時的に鍾乳洞効果を受けられるので、厄介な師団を楽に処理出来る。
竜にしては成長限界が高いもののその分基本ステータスが低く、ほとんど魔獣。
余剰シード2で作れるため、能力値ではマグマを上回る事が可能。
全編通して頻出する魔族特攻を受けない点はかなりのメリットだが、爪しか装備出来ないのが残念。
サーペント3種は全てそうだが、終盤に行くにつれてガーダーとして空気になってしまう仕様が辛い。
・伝説の古代の+竜王の爪牙
ドライアド扇形・貫通無効こそないが、強力な回復能力の恩恵もあってガーダーとして非常に優秀。
樹霊師団は全体治療の合計値がかなり高くなるため、耐久壁や対継続ダメージ師団として活躍可能。
終盤は回復力の高さを生かし、活性がなくても強力なドラゴンなどに火力を補ってもらうといいだろう。
・伝説の不滅の+愛の鞭など+魔除けのお守り
・伝説の伝説の+同上
・伝説の救世の+愛の鞭など+万能薬など
・同上+ビーストテイル、雷公鞭+魔除けのお守り
バロンノスフェラトウとともにドラゴン以降の二大ガーダーでありノスフェラトゥに比べ材料がリーズナブルが利点(エナジー系不要)。
扇形無効は6章以降の対ドラゴン戦では必須と言っていいスキル。
自身の能力も平均的に高めで、闇属性屈指のガーダーユニット。
・凍土の再生の+カースブレイドなど+魔将の盾
デーモンナイト2体しかいない「貫通無効」を持つ貴重なガーダーユニット。
扇形無効持ちのユニット(バロン,ノスフェラトウ)と同属性なので合わせやすい。
「ひでお英雄の盾」装備で貫通&扇形無効の両立すら可能なため非常に重宝する。
極まってくると大鬼にはLv上限の面で劣るものの、闇属性は魔族活性持ちが多い上星を合わせやすい為、一概に劣化とも言えない。
・堂々とした古代の+カースブレイド+英雄の盾
・凍土の古代の+同上
大鬼序盤~周回のおともまで常に第一線として活躍する肉達磨。
獣属性はないものの、ステータスが序盤に作れるユニットとしては頭4つほど抜けている。
マイナス称号と兼ね合わせてもなお有り余る防御力を持つので、マイナス称号をつけて安く産卵するといい。
これだけの性能にかかわらずLv上限150という優遇されっぷり。(ドナ○ドさんみたいに修正されるね!)
デーモンナイト同様に「ひでお英雄の盾」装備で貫通&扇形無効の両立が可能。
他にも反撃倍加を活かしてアガートラームドラゴンシールドを持たせるのも面白い。
・レーザー再生の+勇者のジャベリン+魔将の盾or英雄の盾
・レーザー古代の+勇者のジャベリン+英雄の盾
・凍土の古代の+同上
・忍耐の古代の+同上
ノスフェラトゥ扇形無効と自己治癒とガーダーに求められている二大スキルを併せ持つ。
死師団に限らずガーダーとして中盤から周回プレイまでフルに活躍してくれる重要一般ユニット。
「愛の鞭」と「魔界コックの鍋蓋」を装備すれば反撃倍化[4]となり、攻撃力もそれなりに高いので反撃でも活躍できるイケメンっぷり。
ただし、死属性なので魔族医療でないと回復しないのは注意しておこう。
自己治癒は現在HP依存なためこれに頼り切ることは出来ず、同師団に1人回復役が必須。
・凍土の再生の+愛の鞭など+魔将の盾など
マグマサーペントシーサーペント炎版。
兵士運搬でお手軽利用出来る鍾乳洞と違い、溶岩洞窟は師団をそれ専用に組みなおす必要がある。
称号と成長限界の関係で、最終的にはシーサーペントに負けてしまう悲しみを背負っている。
雪女の逆バージョンとも言うべき迷宮魔法を持つが、やはりコスト重し。
魔力はいいけど他二つがね・・・。
加えて、地形活性の関係から自分の迷宮魔法と相性がよくない。自分を弱体してどーすんだ・・・。
・レーザー古代の+竜王の爪牙
アースドラゴン樹霊活性が乗る。(1.04で樹属性削除?)
反撃倍加[3]が強力だが、殴られてなんぼなので回復体制が整っていないと懐が厳しくなる。
周回ボーナス無しでも特攻防御付きならアギリスの猛攻を受けきれるほどの圧倒的な防御力がウリ。
補充コストを考えないなら遠隔攻撃持ち以外には竜鱗防御もあり、ほぼ無敵のガーダー。
・強い古代の
・レーザー古代の
ガストサーペント毒・麻痺を完全に無効化する能力を持つサーペント。
3種の中では最も強いがコストもドラゴン並み。
大雷撃陣を持っているが、特攻を受けやすいためガーダーとして運用すると効果を生かせない。
後列起用でアタッカーとして運用するといい。攻撃高めで扇形攻撃持ちなので一応実用範囲。
・レーザー狙撃の+オリハルコンの爪など


クラッシャー

ユニット名雑感お勧め称号・装備
ガロード最序盤のユニットながら、側面攻撃というそれなりに使えるスキルを持つ。
魔・獣・樹と3つも活性対象を持つので色々と組み合わせやすく、神速を付けられる可能性があるためトリックアタッカーとしての役割が期待される。
前作でガーダーだった名残か、防御称号+ミスリルアーマーで壁役にするのにも向く。
・伝説の神速の+カースブレイドなど+魔将の鎧など
サハギン数少ない水棲活性持ち。
初期から遠隔攻撃もある。
スキル&能力値共にパッとしないが、余剰シード+2が容易で伝説+神速など優秀なスキルを粘ることが可能。
称号スキル次第で主力を張れる下克上ユニット。
・レーザー神速の+英雄の槍+魔将の鎧など
デスフロッグ優秀な持続ダメージの大毒気陣を所持し、攻防削減を同時に持っている。
獣・海属性持ちなので魔獣・水棲師団どちらでも運用可能。
継続ダメージと削減が強い分、攻防は共に伸び悩むが、成長Aの恩恵でHPは高め。
他の持続持ち同様に、生き残るのを優先させた称号にしたい。
・伝説の狙撃の+オリハルコンの爪など
ダークストーカー通称:夜天の風。
毒化攻撃[15]は終盤や高難易度等でタフな敵を相手にする時に輝く。
アギリスなど通常の攻撃が効きにくい&HPが馬鹿高い敵に対して遠隔毒はかなり有効。
神速をつけてやれば開始早々敵の体力を半分にしてくれるので、他の継続ダメージを組み合わせれば1ターンキルも可能。
ただし、毒化攻撃はその特性上から雑魚戦ではほぼ無用の長物と化すのが残念。
またアギリス以降は絶対治療を持つ敵が増えてくるので実質対アギリス専用ユニットといえる。
ステータスはそこそこで余剰2の称号をつけることが可能なので、純粋な死属性アタッカーとしても使える。
・伝説の神速の+オリハルコンの爪など
スピリット魔物兵で不死なのに聖属性・光宿星という変り種。
遠隔・魔族医療に聖継続ダメージまで持つ優等生で、ステータスのバランスも良好。
光宿星が災いして不死師団に入れにくいので、称号で闇にするのもあり。
こいつの迷宮魔法『異界の門』は好きな敵を拠点まで送り返せるという壊れ性能を誇り、ボス攻略などで非常に重要となる。
特にひたすらディフェンス・ドラグーンの初挑戦では生命線と言ってもよいほど。
・名誉ある大魔道士の+魔貴族の杖
・暗黒の大魔道士の+同上
バジリスク大毒気陣[12]はスキルでは無効化されない継続ダメージ源で、Eのように飛行で無効化されなくなったため有効性は前作以上。
攻/防のバランスは良いものの速度が終わっており、何らかの形で補強しないとクリティカル祭りであっさり落ちる。
生き残って継続ダメージを維持することが最優先なので、特攻防御や遠隔攻撃のいずれかが欲しい。
基礎能力の高さから毒なしでも案外頑張ってくれるが、やはり毒が効かない相手には弱い。
・堂々とした狙撃の+オリハルコンの爪
スライムレディ初回産卵時期が五章とやや遅めのユニット。
パリング[90]に扇形攻撃と心強いスキルを持つが、素では遠隔攻撃なしのため強敵相手には思わぬタイミングで蒸発することも、心配なら如意棒を装備させよう。
ちなみに他の杖装備組は全て遠隔攻撃を持っているため、如意棒を活かせる唯一のユニットでもある。
速度系称号とマッハを付けて(速度削減[12]×列)×2を先制して入れると、パリングを突破される可能性が大きく低下する。
・堂々としたマッハの+サンダースタッフなど
・強いor堂々としたマッハの+如意棒
サイクロプス有り余る攻撃にペラい防御、貫禄の速度基礎値1、武器が両手で遠隔・必殺増加持ちと、一撃に全てを賭ける漢のモンスター。
何気にこのコストで成長S。
大鬼とは勝手が違うものの攻撃に-が付かない-称号を付けて(壊れた,ずっこけなど)安く生むといい。
+称号を付けても防御・速度のアレさは大して変化無い。攻撃する機会さえ作れれば終盤でも通用する火力のアタッカー。
マッハの称号を付けたいユニットの一つ、遠隔攻撃との相性が抜群。
・レーザーマッハの+ヴァルキュレイド+魔将の鎧など
アスモデ強いのだが、種がドラゴンと被りやすいのは辛い。加えて成長限界が低く、後半伸び悩む。
魔族活性でブースト可能なので、魔将の鎧とか余り始めたらそれなりに火力を出せる。
地味に継続ダメージを大半無効化するが、それ目的だと同時期にアスタルテが産めるので見劣りする。
強いことは強いのだが、どうにも立ち位置が中途半端な感は否めない。
迷宮魔法が兵糧攻め。玉砕師団による食糧削りと併せれば、時間稼ぎに割と有効。
・レーザーマッハの+勇者のジャベリン+魔将の鎧など
マンイーター不死師団の火力の要その2。
死神と並ぶ対人用火力ユニット。
扇形攻撃と毒を持つので狙撃があればドラゴン等の硬い敵にも有効。
ただ、作れる時期には敵に人間ユニットが少ないので、活躍は2周目以降になりがち。
死・器のアタッカーは少ないため称号で火力増強してやれば十分役割は持てる。
爪で異常効果や手数を強化するとかなり強くなる。
迷宮魔法でもムシャムシャしてくれるが、使う機会あるか?
・レーザー狙撃の+禁獣の爪牙など+ウィッチ・ハットなど
ダークドラゴンバジリスクと並ぶ継続ダメージのスペシャリスト。
通常攻撃も扇形持ち+毒化攻撃[6]と嫌らしいことこの上ない。
特攻がやや空気(無くてもごり押せる対象にしか効かない)なので単純な物理火力はやや落ちる。
・レーザーマッハの
・レーザー狙撃の
ゴールドドラゴンぼくのかんがえたさいきょうのどらごん まる。
Lv1で防御120という化け物ユニット。
継続ダメージにやや弱いが穴はこれくらい。
終盤でも特攻の幅の広さと列攻撃x2の殲滅力で最強の名を欲しいままにする。
ただし燃費は劣悪極まりなく、作成時&補充のコストも別格。
懐スッカラカンにならない為にも回復は欲しい。
・レーザー古代の


おまけ-武将雑記

  • 武将の中で個別に語られていない方々の、独断と偏見を多分に含む評価込みでの雑記です。
ユニット名コメント
ダンタリオンカオスルートでぽこっと産まれるチート君その1。
攻撃型の闇禁獣。
色々とぶっ飛んだステータスとスキル構成を持ち、特に継続ダメージの胡散臭さは笑うしかない。
ただし種族特性から特攻を突かれやすく、防御の割に脆い印象なので注意。
超高コスト・継続ダメージ型なので、自己治癒は耐久用ではなく損耗を抑える方向で考えるとよい。
なお、武将なのに戦術は一切無し。
思考力育てる暇なかったのかね、キルト君?
アンドロマリウスカオスルートでぽこっと産まれるチート君その2。
防御型の光禁獣。
攻撃面ではダンちゃんにやや劣るが、耐久面はチートなんてレベルではない。
魔族医療と頑丈さを活かして不死師団に入れるには、自身に死属性が無く見事な反属性なのが切ない。
ガーダーだけどコスト酷すぎなので、あまりダメージ受けない配置での運用が基本か。
ゲアハルトシャリーア教団の枢機卿で実質のトップ。
優男っぽいけど、実は肉体派な薬箱。
セレナ(強化前)よりも隙の無いスキル構成で戦闘力もなかなか高い。
でも使用ユニットに人間がほとんどいないため、空気と化した人類活性が涙を誘う。
色々とアレな人だけど、戦術は神官らしく回復・支援満載。だから影薄いのか。
蘇生回復はいいけど、3つもいらんがな・・・。
とりあえず、extraのCG鑑賞での扱いを笑ってあげてください。
余談だが、公式の人気投票では誰も彼の本名を書かなかったらしい。が、頑張れハイレン枢機卿!
アンナローゼ歴史の裏で暗躍する黒衣の魔女。
ネタバレ注意なので多くは語りません。
魔女らしい魔法系スキル目白押しなので、継続ダメージの撃ち合いは滅法強い。
その中で一際異彩を放つ反撃倍加が、彼女という人物を端的かつ明確に表している。
何かとイタい彼女ですが、嫌わないであげてください。
戦術スキルの幅が広く、燃費も良いので迎撃戦なら輝く・・・かもしれない。
アギリス(人)ロードリアの地獄王アギリス様の人間形態。
色んな意味で凄いお方です。
基礎能力は言わずもがなだが、一人の時は発揮されなかった攻撃陣形も素晴らしい。
コストがバカ高いので被害受けると痛いが、特攻や遠隔・継続なしで竜鱗を貫ける敵なんてごく一部にしかいない。
戦術は多くが対地専用でちと扱いにくい。
まあ、拠点攻撃時に開幕クレマツィア撃てれば十分すぎるが。
この人の奥さんってどんな人物だったのだろう。
シャナンの姿から想像すると・・・色々とヤバそうなので撤収!
アギリス(竜)地獄王アギリス本気モード。
圧倒的な火力・耐久力を誇る竜王様。
存在するだけでナニモカモ蹴散らします。
極めて鈍足なのでパリングに弱いが、自軍で使う分には他ユニットと竜鱗・継続ダメージで割とカバー出来る。
加入条件から、何故か人間形態よりこっちの方が先に使える不思議。
狂ったような防御と竜鱗[99]で極悪な壁になれると思いきや、某宰相さんの如く守る気ゼロ。
孤高なる覇道ここにあり。
シャナン(竜)シャナンちゃんの竜形態。
火竜の娘が水竜とか、この父娘の実態は謎だらけじゃ・・・。
能力的には水属性の劣化アギリス様。速度だけは圧勝である。
ユニットとして見るなら十分に強い部類なのだが、いかんせん父がアレなので見劣りする感は否めない。
特攻の幅が広く竜鱗の性能も文句なしに強いので、戦力としてはかなりのものである。
でも最終的には攻撃力の低さが祟ってマッハ称号つきの竜軍団に押されるのが悲哀。特攻無効はやめてけれ・・・。
なお、今作では士気強化の必要性が薄い(士気・Force確保が楽)ため、竜眼の全ステ+5はコストに見合うか微妙なところ。
ゴーレム兵量産型のゴーレム兵。
ぶっちゃけ白いアイオン。
特別製のアイオンよりも色々な面でダウングレード。
でもコスト下がってないのは何故だ。
一応は戦術スキルを持っているが、こちらもダウングレードなので期待は出来ない。
とりあえず、アイオンと一緒にプリマテス師団で活性もらうのが妥当か。
加入当初はいいとして、最終的にはどうにも力不足。
武器次第ではそこそこやれるが、さてどうする?
ゼファードルキナパパ。
次元王なんて呼び名より、こっちの方がしっくり来るイケメンさん。
スキル的にはルキナと同質だが、凶悪な攻撃力から来る一撃の重さは段違い。
この辺がパパたる所以。
特攻の構成が一風変わっており、強い敵にほど多く乗りやすい傾向にあるのが面白い。
サブキャラかつ男だけど、戦術にまでしっかり声つき。
前作の一部キャラが恨みそうな仕様・・・泣くな財務官殿。
ちなみにこのパパ、アギリス様を凌ぐほどの豪腕(全ユニット中トップの攻撃力)だったりする。
爽やかな笑顔に騙されるなッッッ。
地獄王と唯一引き分けるとか言われてるけど、ぶっちゃけタイマンだとこの方のが打ち勝ちそうな勢いである。
キルト(魔王)主人公だが、ネタバレすぎて何も言えぬ・・・ッ。
彼について知りたい方は一度カオスをクリアしましょう。
自分オンリーなので師団指揮なんかは一切無し。
その代わり、単体の戦力としては狂いまくりである。
装備の構成は通常時と一緒なので、サジタリスがあれば単独でも1ターンで師団一つ潰せるほど。
こうなっても女性特攻はそのままな辺りが彼のアイデンティティー。
触手主人公ですから。
ちなみに、戦術は性能が上がってコストが1減る。
乖離双聖の扱いづらさはあまり変わらないが。
何故か骨・グール・ダークストーカー・スピリットだけが特攻の範囲外。
そういえば前作も似たような仕様だったな・・・