敵の移動について
- 下記コメントは体験版の内容ですが、移動ルーチンが分かりやすいため残しておきます。
- 本作は迷宮構造だが、明確な階段や敵の移動ルートという概念は無い。
- 敵師団は師団毎に設定されている「踏破」の確率で1階層下のフロアへ移動する。
これを移動成功するまで「移動」の回数だけ繰り返す。
「移動」は牢屋で減らしても最低1残る。
- ※注1:ノーマル以下は1ターンに最大1階下まで。ハード以上は2階や3階層下がってくることも
- ※注2:「踏破」「移動」は、製品版では「進軍力」として統合表示されている
- 例:踏破50移動2の師団の移動判定
50%の確率で1階層下に降りる。 →成功 →1階層下のフロアにランダム配置されて終了。
↓
失敗 →50%の確率で1階層下に降りる。 →成功 →1階層下のフロアにランダム配置されて終了。
↓
失敗 →移動せず終了。
- 例2:移動1踏破90の部隊(師団A) と、移動3踏破65の部隊(師団B) の最終踏破率
- 通常時
- 師団A=0.9×1=90% 師団B=1-(1-0.65)^3≒95.7%
→Bを優先して倒すと良い ※状況により破壊率が高い方を優先
- 師団A=0.9×1=90% 師団B=1-(1-0.65)^3≒95.7%
- 牢屋に入った場合(移動-1 ※最低1残る)
- 師団A=0.9×1=90% 師団B=1-(1-0.65)^2≒87.8%
→Aを優先して倒すと良い
- 師団A=0.9×1=90% 師団B=1-(1-0.65)^2≒87.8%
- 通常時
- 1階層下に降りた後の出現位置、自軍拠点での横への移動先、部屋破壊後の横への移動先は原則として全ルーム等確率。
ただし、引き寄せるルーム(牢屋・ダミー階段)等を配置することで確率を変動させ、ある程度移動先を制御することが可能。 - 敵師団内キャラのHPが全て1になると敵拠点へ帰還する。(踏破が帰還確率に影響?)
食糧が1になった場合も同様。
ルーム構築
- ポイント
- 最下層到達までに撃破が難しい場合、牢屋を活用するとよい。
- ボーナス・補助を置かないフロアでは、誘導したい部屋+残りを墓場で埋める ことでダミー階段よりも安くて確実に誘導可能。
- 逆にボーナス・補助を置くフロアでは、牢屋(場合によってはダミー階段)を活用する。
修理部屋を複数設置すると節約になる。 - デフォルトの瓦礫の洞窟は地形防御が最悪なので、最低でもコストの低い石の迷宮や獣の墓場で埋める。
- HPが削られて壊れそうなルームは、一度瓦礫の洞窟にして建て直すのも手。
敵のターンで壊されて地形100対0のままエンカウントするととても痛い上、居座られると建て直しできなくて最悪。
- 補足説明
- ルームの活性・弱体は宿星と同じくステータス4種のみにかかる。回復効果はありません。
- 地形活性を受けると性能値が1.25倍、弱体の場合は0.75倍となる。装備や戦闘スタイルの修正部分、スキル活性や陣形の修正部分は地形活性の恩恵に与らない。
- 活性を受けられる属性を1つでも持っていれば活性効果が受けられ、弱体は無視される。(例:毒ガスルームのデスフロッグ、鍾乳洞のガロードなど。)
- 毒ガスルーム、鍾乳洞の弱体も同様で、1つでも弱体を回避出来る属性を持っていれば能力ダウンを受けない。
- 活性を複数受ける属性でもステ上昇量は1つの場合と変わらず、弱体でも同様。(例:魔獣のねぐらにサーペントがいても上昇量は1.25倍、溶岩洞窟にシャナンがいても降下量は0.75倍)
- 但し、溶岩洞窟のマグマサーペントのみ弱体と活性が重なる為、活性補正が掛った後に弱体補正がかかる。(0.9375倍)
- 溶岩洞窟のみ、敵側の弱体判定がない。(ver1.06で確認)
- 地形活性と宿星活性が重なった場合は、乗算で1.25×1.25=1.5625倍となる。相殺した場合は1倍、重弱体は0.5625倍となる。
- レストルームの効果は、×設置フロア ○全フロアでの戦闘時に治療ランク分だけ回復支援。同ルーム内での戦闘時に追加で+50回復支援。
- 最下層にまとめたり、牢屋の階に分散して設置すれば効果が得られる。
ルーム名 | 構築費用 | 警戒 | 基本HP | 敵軍地形 | 自軍地形 | 活性 | 弱体 | 説明 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
地 形 | 瓦礫の洞窟 | 0 | 0 | 0 | 100 | 0 | 地形防御が自軍に不利。 施設のHPが0(破壊)でこの地形になる。 | ||
石の迷宮 | 100 | 4 | 250 | 50 | 100 | 地形防御が少し働く整備された迷宮。 このルーム内の索敵力も少しアップ。 | |||
魔獣のねぐら | 300 | 8 | 400 | 50 | 200 | 獣竜 | 警戒がそれなりに上昇 | ||
魔王城廊下 | 2,000 | 8 | 450 | 50 | 300 | ルーム内の索敵が大幅に上昇。 自軍に有利な地形防御が働く。 | |||
ダ メ | ジ 部 屋 | 溶岩洞窟 | 1,200 | 0 | 300 | 50 | 200 | 火 | 海氷樹 | 侵入者に火属性の小ダメージ(30) ver1.06以下では敵軍に弱体が掛らない。 |
鍾乳洞 | 1,200 | 0 | 300 | 50 | 200 | 海樹 | 飛樹海死 以外 | 侵入者に水属性の微小ダメージ(10) | |
氷の迷宮 | 1,200 | 0 | 300 | 50 | 200 | 氷 | 火 | 侵入者に氷属性の小ダメージ(30) | |
毒ガスの間 | 1,200 | 0 | 300 | 50 | 200 | 毒 | 毒死器 以外 | 侵入者に毒属性の小ダメージ(30) | |
トラップルーム | 2,000 | 12 | 100 | 0 | 200 | 飛種族以外の敵に中ダメージ(100) | |||
特 殊 効 果 | 獣の墓場 | 50 | 0 | 210 | 0 | 0 | 死 | 死 以外 | 敵はこの部屋を避ける傾向にある。 |
牢屋 | 500 | 2 | 360 | 50 | 150 | 敵を引き寄せやすい。 敵の次回移動力-1 | |||
監視所 | 600 | 99 | 400 | 50 | 100 | 同フロアの警戒値+2。 止まった敵はほぼ確実に発見。 | |||
ダミー階段 | 1,000 | 0 | 180 | 50 | 50 | 敵を引き寄せ、一定確率で同フロアのダメージ部屋・魔方陣・監視所へ誘導。 | |||
ボ | ナ ス | 魔方陣の間 | 800 | 0 | 150 | 50 | 100 | この部屋で敵を倒すと、シードドロップ数が1増加。 | ||
武具倉庫 | 1,500 | 0 | 150 | 50 | 50 | 器 | 警戒・死守の師団はターン終了時EXP+5 | ||
訓練所 | 2,000 | 8 | 100 | 50 | 50 | 待機の師団、及び師団以外のユニットはターン終了時EXP+5 | |||
財宝の間 | 2,000 | -4 | 80 | 50 | 50 | 収益+100、設置ルームで敵撃破するとボーナス(収益+20) 設置フロアで敵撃破するとボーナス(収益+5) | |||
研究室 | 2,000 | 0 | 150 | 50 | 50 | 錬成+100、設置ルームで敵撃破するとボーナス(錬成+20) 設置フロアで敵撃破するとボーナス(錬成+5) | |||
補 助 | 修理部屋 | 800 | 0 | 200 | 50 | 50 | ターン終了時、同フロアの全ルームHPを(5+構築ランク)分回復する。 ※玉座、黒き太陽の炉、紅き月の導は自軍本拠地扱いなので回復しない。 | ||
レストルーム | 1,500 | 0 | 120 | 50 | 50 | 死 | 治療ランク+5。 全フロアの戦闘で治療ランク分の回復支援。 ルーム内戦闘で追加支援。 敵が止まるとHPと食糧回復。 | ||
紅き月の導 | - | 0 | - | 50 | 500? | 拠点破壊値が2倍、この部屋で敵撃破すると収益ボーナス(収益+25) | |||
黒き太陽の炉 | - | 0 | - | 50 | 500? | 拠点破壊値が2倍、この部屋で敵撃破すると錬成ボーナス(錬成+25) | |||
玉座 | - | 0 | - | 50 | 500? | 自軍 | 拠点破壊値が2倍、全自軍活性 この部屋で敵を倒すと、シードドロップ数が1増加。 | ||
敵 拠 点 | 草原 | - | ? | - | 300? | 50 | 序章~5章の敵拠点。 | ||
砦 | - | 0? | - | 500? | 50 | 敵軍 | 序章~5章の敵拠点、全敵軍活性。 | ||
魔界 | - | 0? | - | 500? | 50 | 幕間戦、6章~7章の敵拠点。 | |||
ヘブンズゲート | - | 0? | - | 500? | 50 | 8章の敵拠点。 |
それでもルーム構築がわからないあなたへ
- 序盤
- B1は財宝部屋や研究所を金と相談しながら置き、残りを獣の墓場で敷き詰める。
- 節約のために修理部屋も一つはあるといい。
- ここで敵を倒して収益や錬成をあげておくと中盤以降が楽になる。
- 金が増えた時は獣の墓場を財宝部屋などにしていく。
- さらに余裕ができたらB2も同じようにする。
- ちなみに、獣の墓場にする理由はコストが50と圧倒的に安いことと敵は獣の墓場以外の場所が空いていれば必ずそちらに行く性質があるため財宝の間の上で敵を倒せることにある。
- 中盤
- B1,B2を改造。トラップルームと修理部屋を必要な数だけおき、残りは全て獣の墓場。
- 構築ランクやルーム数を徐々に増やしていこう。
- ルーム増築は魔力に余裕があるならガーゴイルの迷宮魔法『魔城の建築家』を使うといい。
- またキツネ巫女の迷宮魔法『困った時の巫女頼み』で自動回復値を挙げておくと終盤が楽になる。
- 『地獄のエリクサー』の回復量を上げるためユニコロンのレベル上げも重要。
- 増やしたルームは牢屋を必要数だけ置き、残りは財宝部屋やレストルームを置くといいだろう。
- 終盤
- トラップルームは飛行の敵には効かないので牢屋主体に作り替える。
- 魔力は終盤あまりがちになるので研究所は財宝部屋に切り替えるといい。
- 下層にレストルームを作ると戦闘が少し楽になるが踏み込まれないような工夫が必要
- 終盤は完全に消耗戦になるのでここまでにいかに体制を作れたかが鍵を握る。
- 待機と『地獄のエリクサー』で治療の経費を節約しつつ、今まで溜めた金をすべて吐き出すつもりで特攻していこう。
- ダメージ部屋の選択
- 1~4章までは飛属性持ちユニットが少ないためトラップルームが優秀。
- 5章以降は一撃で破壊してくる師団が現れ、6章以降は飛属性持ちが一気に増えるためお役御免。
- イージー~ベリーハードなら毒ガス部屋が優秀。
- ドラグーンの場合、厄介な不死師団やダンタリオンのいる師団が出るため毒ガスルームは危険になる。
- 弱体を受けにくい、かつ活性を与えにくい氷の迷宮が輝く。
迷宮構築メニュー
- すべてのメニューで1行動当たり1フェイズ消費する。
フロア拡張
- 構築によるフロア拡張。本拠地に敵師団が居ると拡張できない。
- B6Fまでしか作成できないため、新規に作成可能な階層は4フロアとなる。
- 初期配置の初心者の宮(B1F)、中級者の宮1(B2F)を除き同じ形状のフロアを2階層作成することはできない。
- 初期配置の2点はシステム上フロア配置と見なされないため再度配置が可能(それぞれ計2ヶまで配置可能)。
- 建て直しは現状不可能と思われるのでご利用は計画的に。
- 基礎費用 = 10,000 × 現フロア数(自軍本拠地含む)
- 建設するフロアによって上記の基礎費用+追加費用分上乗せされる。
ルーム名 | ルーム数 | フロア警戒値 | 追加費用 |
---|---|---|---|
No.01 初心者の宮 | 12 | 10 | 2,500 |
No.02 中級者の宮1 | 15 | 7 | 10,000 |
No.03 中級者の宮2 | 15 | 7 | 10,000 |
No.04 斜なる構え | 13 | 9 | 5,000 |
No.05 九つの首 | 12 | 10 | 2,500 |
No.06 五つの試練 | 14 | 8 | 7,500 |
No.07 錬成者の宮 | 16 | 6 | 12,500 |
No.08 屍を越えゆく者 | 11 | 11 | 0 |
No.09 刻十字の宮 | 13 | 9 | 5,000 |
No.10 魔鏡の双子 | 18 | 4 | 17,500 |
No.11 魔族17LDK | 18 | 4 | 17,500 |
No.12 魔獣の尻尾 | 18 | 4 | 17,500 |
No.13 混沌の開発室 | 20 | 2 | 22,500 |
フロア拡張あれこれ
- フロアのルーム数は収益や味方のExp.上乗せなどに直結してくるので多い方が有利。
- ・・・ではあるものの、ルーム数の多いフロアの方が価格が高くフロア警戒値が低いため、敵師団を迎撃するのに索敵をしなければならずフェイズを無駄に消費するケースも増えてくる。
- ただし、索敵にはエンカウント率をあげる効果もあり終盤はほとんどずっと索敵なのできにしなくてよい。
構築ランク増加
- 構築ランクを増加する。最大20まで。
- ランク変化後に新たに建てたルームは構築ランク修正によりHPが増加した状態で建築される。
- 既に建てられていたルームのHPは変化しない。
また、ダメージ部屋と修理部屋の効果が上がる。
ランク | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ~ | 20 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HP | - | +10% | +20% | +30% | +40% | +50% | +10%*ランク | +200% |
ダメージ費用 | - | 2,000 | 4,000 | 6,000 | 8,000 | 10,000 | +2,000*ランク | 40,000 |
本拠地補強
- 構築による拠点HP拡張。最大1,000まで。
- ただし、デーモンナイトの迷宮魔法『秘宝のガーディアン』で1,500まで拡張出来る。
- 400~の補強にはコチラの方が安上がりではあるものの、Force&フェイズ:2 魔力:2,000 資金:現在HPx10 というCostをどう見るかによる。
HP | 200 | 300 | 400 | 500 | 600 | 700 | 800 | 900 | 1,000 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
費用 | - | 2,000 | 4,500 | 8,000 | 12,500 | 18,000 | 24,500 | 32,000 | 40,500 |
本拠地修復
- 資金3,000を消費して拠点のHPを300回復する。
- このコマンド以外で回復する手段はデビルの迷宮魔法『悪魔のカーペンター』(Force&フェイズ:3 魔力:3,000)のみ。