ディフェンスモード
ディフェンスモードでは以下のルールがある。
- メインコアを破壊されたらゲームオーバー(=メインコアを破壊されない限り敗北条件を満たさない)
- 戦闘可能師団に接触した敵侵攻師団はエンカウントバトルに入り、エンカウントバトルせずに移動を終えた師団はその部屋の耐久値を削る
- エンカウントバトルの際、同じ部屋に居る侵攻側の戦闘可能師団は全て参加する。迎撃側の師団の参加数はプレイヤーの設定した参加師団数に依存する。
- エンカウントバトルは1師団につき1ターン1回
- 一部屋に敵味方それぞれ3師団ずつしか滞在出来ない。
専守防衛師団
上記の要点を纏めると、メインコアの上に配置した3師団が敵を1師団も壊滅させなかった場合、メインコアはそのターン無傷になるという事である。
それを逆手に取り、初めから壊滅しないが殲滅もしない師団を配置する事でメインコアを守り切る戦略が、専守防衛師団である。アタッカーに枠を使わない分、師団を固くする事は容易である為、ただ専守防衛を6体並べるのではなく、しっかりとキャスター枠を充実させたい。また、最下層という性質上、奇襲警戒を電子ルームで補う事は不可能であるので、奇襲警戒は各師団で用意する事。
注意点として、アタック師団で敵を倒す際、メインコア上の敵を指定する時は必ず1師団対象で倒す事。敵レギオンを指定すると返しのターンで複数師団が同時にエンカウントバトルをしてしまい、メインコアを攻撃される隙が出来てしまう。
通行禁止部屋
上述のルールと専守防衛師団を利用する事で、敵が通り抜け出来なくなる部屋を作りだす事が出来る。原理としてはエンカウントバトルをしなければならないが、満室でそれが不可能な状態。その結果、通り抜けもエンカウントバトルも出来ない行き止まりが出来上がる。
敵が必ず通る部屋を通行止めにすることで、メインコア上でなくても敵の侵攻を塞き止めることができる。敵3師団を同じ部屋に縛り付けることが鍵。
手順は以下の通り。簡単のためB1Fの左上の部屋を通行止めにする場合を例に記載する。実際の条件はもっと緩いので後述。
1. 通行止めにしたい部屋に専守防衛師団を3つ配置する。
2. 迎撃部隊数の設定を1にする。
3. 足止めのため、B1Fの他の部屋に迎撃部隊を配置する。
4. アタックを仕掛けて敵師団数を減らし、1ターン目の敵の侵入を1, 3で配置した部隊で足止めする。B2Fに進まれてしまった場合は失敗。
足止めに成功した場合は以上で完成。迎撃部隊数を2以下に設定している限り、もう後続の敵部隊はこの部屋を通ることができない。
2ターン目開始時点で、B1F左上の部屋には味方の専守防衛師団3つとそれに足止めされた敵の3師団が留まっているはず。2ターン目以降、既にいる敵の3師団は味方の専守防衛師団1~2つによってまとめて足止めされるため、戦闘後も味方の師団が1つ以上余ることになる。この状態で新たな敵師団がこの部屋を通ろうとした場合、余った味方師団が迎撃し、この部屋の敵の師団数が4になってしまう。敵師団は同部屋内に3つ以下という制約が存在するため、この場合は部屋の通行自体ができない、という仕様だ。
ただしこの方法は完成までに1ターンを要するため、1ターン目の敵の侵入は同階層までで食い止める必要がある。代わりに浅い階層で迎撃できるため、建築の各種効果を利用でき、敵に破壊される部屋も少なくて済む。以下補足。
- 1で配置する3師団のうち3つ目の部隊は2ターン目以降は戦闘しない。よって必ずしも専守防衛師団である必要はなく、1ターン目の迎撃で敵師団を撤退圏内に追い込まなければそれでよい。
- B1F左上の部屋を通行止めにする場合、かつ同部屋がガレキの間でなければ、2の迎撃部隊数の設定は2でも可能。この場合、敵師団は1つ目が専守防衛師団2つで迎撃され、2つ目の師団はこちらの3師団目で迎撃、3つ目は敵の部屋破壊優先の部隊が勝手に留まってくれる。
- 同じ条件で、敵3師団の攻撃を専守防衛師団1つで受け切る自信があるなら、迎撃部隊数の設定は1のまま、配置する師団を2つにしてもよい。
- くれぐれも画像の例のように足止め用の部屋にダメージ部屋を建てるなんてことがないように。敵の継続回復力が高ければ問題はないが、部屋破壊優先の師団はヒーラーのいない編成も多い。
- ちなみに上の画像は地上に敵の第二陣として14師団がスタンバっている。バーサクなしならともかくバーサク5ともなると足止めしないと無理無理カタツムリ
- 4で敵の部屋破壊優先の部隊を迎撃する必要はない。それを踏まえて3で配置する部隊の配置を考えよう。いっそB1Fは捨てて、B2F以降で進行優先の敵のみを待ち構えてもよい。特に侵入ルートが固定されるB4階で足止めを図ると、エンカウントに運が絡まなくなるため成功しやすい。
迷宮構築の一例
具体的なB1F防衛の際の配置
まず見た目ではわからないが敵師団に突破部隊と施設破壊部隊がいる。
この施設破壊部隊を1ターン目に迎撃してしまうと必ず最後に動く突破部隊(入り口付近にいる)を迎撃する味方がいなくなり突破されてしまう。これが崩壊の原因である。
そのため以下のどれかの方法で対処する必要がある。
1、牢屋や蟲の部屋などMove値が大きい施設で足止めする。
2、氷の間や炎の間やツタの間などMaze値が大きい施設で道に迷わせる(知が低い師団に有効)。
3、施設破壊部隊に施設を破壊していてもらい足止めする。
入り口付近に全部隊を固めてしまうと施設破壊部隊を迎撃してしまうため、3を実行するためには専守防衛部隊以外をなるべく後ろの方に配置する必要がある。
※施設の建て方によっては、施設破壊部隊は右上以外を優先して狙ってくる場合もある(電子ルームや魔獣飼育部屋など特定の施設のある方向は優先順位が上がる?)
画像のような配置にすることで、施設破壊している敵4師団を味方の行動消費なしで足止めすることが出来る。
施設破壊部隊は2ターン目も施設破壊を優先するため、大体は左上に集まり突破してくることはない。
(たまに2ターン目に左上以外を破壊にくる部隊もいる。大体1ターン目終わった時点で上から二~三段目にいる。)
あとはアタッカー師団で左上1マスの1師団ずつ撃破していけば、残りの敵師団2vs1番目の専守防衛師団、新しく入ってきた敵師団1vs2番目の専守防衛師団の順で戦闘し、3番目の専守防衛師団が未行動なため入り口を封鎖したまま1師団ずつ減らしていくことが出来る。
1師団ずつの撃破では制限ターンに間に合わないという場合はレギオン戦闘を2に切り替えてG階にいる敵を2師団ずつ倒していこう。資源稼ぎが不要で、かつ施設破壊部隊を迎撃で対応しきれる場合はこちらの方が手っ取り早い。
メリット
1、B2F以下を丸々内政施設として使える。
2、B1Fに建てる施設はなんでもよいので、宝物庫・竜王の間・女神の間などをフルに使え資源不足を解消出来る。
特に全て宝物庫だけにした場合400ターン弱で資金がカンストするほど貯まる。
食料魔力は足りなくなっても代わりに資金を消費してくれるため枯渇しても問題ないが、産卵コストが払えず新たにユニットを産めなくなるため注意。食料魔力を消費する施設も建てられなくなる。
ひたすらディフェンスモードでは7~8章初め辺り(stage20ちょい)に資金カンストするのでその辺りで入り口をトレハン部屋に切り替えるとよい。ついでに同タイミングで牢屋なども設置しておく。
デメリット
1、突破部隊が同じルートを5部隊以上通って来た場合為す術もなくB2Fに行かれてしまうので稀に事故ることがある。
2、突破部隊が余りにも多い場合牢屋などがないと突破される。(ストーリーなら宝物庫だけで全MAP防衛可能。)
3、時間がかかる。
渋滞無しでのB1F防衛
専守師団無しでのB1防衛の方法
・基本は上のB1防衛の発展形、G階に敵部隊が溜まり過ぎている状況でB1左上渋滞が決壊するとB2以上まで突破される。アタックで1部隊づつ倒すのは面倒。そこで逆に渋滞を起こさず敵を全て引き来みB1で全師団で殲滅を目指す戦術です。
・1ターン目の防衛で出来るだけ敵部隊を殲滅または撤退するまで削る(相手の防御出来るだけ下げるため夜で防衛推奨)、また撤退圏までいけなくても敵複数部隊を味方複数部隊で防衛する状況を作る
・2ターン目は複数師団で対応している所を1部隊だけ残し他の所に再配置する。周回中ならトレハン部隊も防衛に配置する。2ターン目侵攻さえ凌げばG階に残る侵攻型の数に気を付けつつ3対3レギオン設定も駆使して殲滅していけば良い。
・敵侵攻ルートによって運が絡むがB1防衛最難関のst28でも数回のリセットで防衛可能。
・施設破壊型は低難易度では牢屋等で対応、高難易度ではダミー階段を使うことでほぼ封殺できます。ダミー階段1つで敵2部隊を無限ループさせることが可能。ディスペアHDラストステージも画像のように大ボスだけ隔離することができる。

B1防衛最難関のst28での例
1ターン目
次ターンの侵攻部隊を減らすためアタックは地上の侵攻部隊を落とした

2ターン目
左上右下の3部隊を1部隊残して他に配置、壊れたダミー階段を出来るだけ再配置する、左上で渋滞は起こさせない

3ターン目
ダミー階段を再配置して破壊型をループさせつつ3対3レギオンで殲滅に移行

収入の稼ぎ方
上記の専守防衛師団を用いた方法。
竜王・魔王の間、及び各種の生産部屋の永続収入増加効果は勝利すれば発動する(敵師団を壊滅させる必要は無い)為、階段直下の部屋を該当部屋に改装し、専守防衛師団で生かさず殺さず勝利し続けると、ターン数の許す限り収入増加効果を発動出来る。
隣接部屋は全て牢屋、若しくは牢屋と竜王魔王のもう片割れにして、敵の抜けを許さないのが鉄則。基本的に敵3師団さえ残しておけば良いので、階段直下部屋を抜けた敵を生かしておく必要は無い。
その他
- 軍団攻撃は攻撃する他の師団が存在しない時、軍団攻撃1=確率追撃100として扱われる
- 軍団攻撃と確率追撃を同時に持つ時、軍団攻撃が2なら確率追撃部分で敵の3番目の師団に攻撃する。確率追撃が100を超える場合は4回目からは正面師団。
- 軍団攻撃の攻撃対象は師団方針によって決まる(作戦コマンドから変更出来る「撃破優先」等の部分)
- 行動増加が6以上ある場合、相手の行動阻害を相殺してムーブを上限まで確保出来る為、無駄にならない
- 術式増幅は「正面師団の被継続ダメージ増加」のような挙動をしているらしく、実質的に他師団の継続ダメージにも効果が出ている。バグか仕様かは不明。
- クリティカル率と致命必殺のおおよその火力補正期待値。致命必殺の補正は[2*クリティカル率*(100+致命/100)+1-クリティカル率]で計算
スキルを考慮しないクリティカル率は互いに速度100で20%、400で40%。防御側の速度100攻撃側の速度400でクリティカル率50%、攻撃側の速度100防御側の速度625で5%になる。
クリ率→致命↓ 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 0 1.025 1.05 1.075 1.1 1.125 1.15 1.175 1.2 1.225 1.25 1.275 1.3 1.325 1.35 1.375 10 1.06 1.12 1.18 1.24 1.3 1.36 1.42 1.48 1.54 1.6 1.66 1.72 1.78 1.84 1.9 20 1.07 1.14 1.21 1.28 1.35 1.42 1.49 1.56 1.63 1.7 1.77 1.84 1.91 1.98 2.05 30 1.08 1.16 1.24 1.32 1.4 1.48 1.56 1.64 1.72 1.8 1.88 1.96 2.04 2.12 2.2 40 1.09 1.18 1.27 1.36 1.45 1.54 1.63 1.72 1.81 1.9 1.99 2.08 2.17 2.26 2.35 50 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 60 1.11 1.22 1.33 1.44 1.55 1.66 1.77 1.88 1.99 2.1 2.21 2.32 2.43 2.54 2.65 70 1.12 1.24 1.36 1.48 1.6 1.72 1.84 1.96 2.08 2.2 2.32 2.44 2.56 2.68 2.8 80 1.13 1.26 1.39 1.52 1.65 1.78 1.91 2.04 2.17 2.3 2.43 2.56 2.69 2.82 2.95 100 1.15 1.3 1.45 1.6 1.75 1.9 2.05 2.2 2.35 2.5 2.65 2.8 2.95 3.1 3.25 334 1.384 1.768 2.152 2.536 2.92 3.304 3.688 4.072 4.456 4.84 5.224 5.604 5.992 6.376 6.76


