んほぉ~巨大武器たまんねぇ~
国2は最適解クラス以外邪険にされるのでソロ運用がメイン
パリングとアヴェンジを合わせて火力をぶち込んでいく
半端な耐久のせいで火力は控えめにされタンクという概念もないため居場所はない
SAを活かしたバーサーカールートもない
一瞬でも火力が一線級になると他クラスがゴネて爆速ナーフをされる
- パリングって何だよ
- 被ダメのタイミングで攻撃すると無効化する
アヴェンジより判定が短いので相手の動きを覚える前提 - アヴェンジって何だよ
- 被ダメ中に攻撃当てると威力上がる
アヴェンジ込みの火力調整なので狙えないならファイターやってる方が楽 - PTでの動き
- パリングでの無効化前提としているためヘイトが変動するPTでは隙だらけになることもある
Slにしろと言われるのはそれ後で聞こうか
メイン武器
ソード
- 総評
オートアヴェンジによるの所見殺し耐性とオーバーチャージ持ちなのでチキンプレイする分には楽
火力出すためにはクソ長モーションのPAを出し切る必要があるため扱いが難しい - 対多数
半端とはいえ範囲持ちかつオート持ちなのでIDでの雑魚処理程度なら支障はない
そもそも法撃クラスが要求される場面では近接に人権などない - 対ボス
動作自体がもっさりしており姫プしてるだけでは居場所がない
オーバーチャージとアヴェンジを的確にぶち込む必要があるため慣れない内に高DPSを維持するのは苦労する
そこそこでいいならオバチャT2スパイラルやってろ- 通常攻撃
- もっさり
- スパイラルエッジ
- 上移動PA
- ストリークキャリバー
- 1.斬り上げ/2.斬り下ろし/3.薙ぎ払いまで変化
- ツイストザッパー
- 回転斬りおばちゃ
- リレントレスクリーヴ
- 単発火力のロマン砲
- 武器アク
- パッシブ追加で全方位ガードとかカウンター発動とか
パルチザン
- 総評
無駄に儀式だらけの単体寄り
これらを使いこなせないならソードの劣化になりがち
踊ってる場合じゃないですよ - 対多数
大人しくワイヤーかソードマルポン - 対ボス
アサルトチャージやクイックアサルトで追尾能力が上がったため旧DF並の葬式会場でもなければ支障はない
火力は連携PP管理、ヴォルグラCT管理、置きリッパー、強化アサルトチャージ、ダウン読みジャベリンが必要
PP管理はステカンやスキップアーツ、PPゲインを前提としているのでエネミーに応じたスキル回しを覚える必要がある
踊ってる場合じゃないですよ- 通常攻撃
- PP回収効率はそこそこ
アタックエクストラまで取れ - サイズリッパー
- 未チャージは出が早いので連携に使えなくもない、フルチャージは単発火力が高め
- スタッブジャベリン
- 長押し連続突き+槍投擲
アヴェンジ発動時の継続火力が強みだが突き中の無敵判定がない上にPPも消し飛ぶ
連携タイミングによっては即撃ちも - フェイタルトルネード
- フルチャージはSA付きだがモーションが長くパリングできなかったら死ぬ
- トライアンシフト
- 追尾攻撃で動き回る相手にも強い
キャンセルタイミングも多くスキップアーツ連携としても非常に優秀 - 武器アクション
- ガード
パッシブ取れば色々増えるパッシブ習得でアサルトチャージが強化できる
ヴォルグラははCT明け次第アイコンが光るようになったので踊る必要がなくなった[e] - ヴォルグラプター
- ※要パッシブ
武器アクガード後にフォトン弾を発射できるようになる
フォトン弾は一定ダメージ蓄積で爆発ガード→ヴォルグラ→リッパー→ヴォルグラ爆発 [e] - アサルトチャージ
- ※要パッシブ
PA後にPPを消費した追加攻撃が可能になるリッパー→即打ちアサルト [e] - クイックアサルト
- ※要パッシブ
特定攻撃の一定タイミング後にワープ攻撃が可能になるリッパー→溜めアサルト→クイックアサルト [e] - フォトンブラスト
踊ってる場合じゃないですよ
連撃→突進→後方で爆発
爆発は位置ズレが生じるため弱点部位からハズレやすいのがネック
クイックアサルト習得によって即座に戻ることが可能になった踊ってる場合じゃないですよ [e]
ワイヤードランス
- 総評
そこそこの機動力と範囲、アヴェンジ持ち越しと武器アク振り回しが強み
ゲージ技や待ちガイル的PAもあるドン
半端に範囲が広いため弱点外に吸われやすいのがネック - 対多数
ワイヤーで人権ない場所なら近接全員人権ない
大人しく法撃 - 対ボス
ある程度マシになったとはいえ適正距離という呪いがネック
武器アクキャンセルからのアヴェンジバフ持ち越しとダウン中武器アクブンブンが強い- 通常攻撃
- 調整前は3段階まででよかった
エクストラまで取れ - カッティングレイヤー
- 7回連続
ステップによるキャンセルタイミングが非常に多く火力も含め有能 - ヴェインミクチャー
- 横にぐるぐる位置調整しながら攻撃できる
火力部分は最終段 - タービュラストレイン
- 4回縦に攻撃する上下の位置調整用
- ヘリッシュフォール
- SA状態の待ちガイル的PA
チャージすることで2段階まで威力が上昇し被弾毎に1段階チャージ
多段攻撃の相手には滅法強い - 武器アクション
- 進撃の巨人のあれ
パッシブ取れば武器アクキャンセルからのアヴェンジ持ち越しとか汎用性が効く
スキル
- ウォークライ
- ヘイト強奪 あらゆる意味で嫌がらせの友
- マッシブハンター
- ダメージ軽減+SA状態の神バフ
1回の効果とリキャストが半端に長いためショートサイクルあるといい - マッシブハンター ショートサイクル
- 効果時間が短くなるがリキャストも短縮される
- マッシブハンター エクストラシールド
- バフ終了後にシールド付与
PA中のみだがダメージ軽減+SA状態が付与される
オバチャと脳死ジャベリンの友 - フラッシュカード
- 受けるダメージを常時軽減する
余ったポイント突っ込め - アイアンウィル
- きあいのタスキ
デスカウントのなかったリテムパープル時代はむしろ邪魔だった
発動時に10秒ほど無敵になるのでジャベリンの友 - オールガード
- あると便利だが慣れるといらないし恩恵がソード武器だけ
ゴネ得でオルガ手に入れたクラスがいるらしい - スローランディングチャージHu
- 空中チャージでの落下速度が低下する
ナーフされたとはいえワンモアジャンプの妨げになるのでボスによっては切れ - セイムアーツスキップアタックHu
- 同一武器でのPA連続使用後、通常攻撃が3段階目から発動される
- アナザーアーツスキップアタックHu
- 同一武器で異なるPA使用後、通常攻撃が4段階目or最終段になる
- ハンターアーツアヴェンジ
- 狙えば火力1.5倍
被弾前提なので火力クラスには劣る どぼじで - ハンターアーツジャストパリング
- PA発動時に攻撃無効化
アヴェンジが必須である以上取らなきゃ死ぬ - ハンターアーツパリングアドバンス
- パリング成功時に無敵時間追加
フェイタルトルネードのモーション中とか無敵になる
ジャベリンの連続突き中とかは流石に効果ない - ハンターアーツアヴェンジPPゲイン
- アヴェンジ発動時にPP回復
10ppが地味にうまい
- ソードアタックエクストラ
- 通常攻撃段数が5段になる
- ソードアーツオーバーチャージ
- PAを一定時間以上チャージして発動すると威力上昇
通称オバちゃん
実質ターン制のダークファルスとかクソ強い - ソードガードカウンター
- 武器アクジャストガード成功時に自動でカウンターが発動する
初期は壊れだった気がする - ソードガードカウンタープラス
- ガードカウンター発動時に通常攻撃を行うことで追加でカウンターが発動する
- ソードアーツチャージアヴェンジ
- PAを一定時間以上チャージした状態で攻撃を受けるとアヴェンジが適用された状態でPA発動
初見の敵とか実質保険
DPS狙い始めるとオバチャ事故の要因になるので俺は切ってる - ソードアタックオルタネーション
- アヴェンジ発動後の通常攻撃が強力な攻撃に変化する
通常攻撃が差し替えられるのでスキップアーツとの組み合わせもできる
追尾性も良い - ソードSCオルタネーション
- ステップカウンターが変化
追尾性能うp
- パルチザンアタックエクストラ
- 通常攻撃段数が最大4段になる
そこそこの威力と無敵判定付き - ヴォルグラプター
- 武器アク長押しで一定ダメージ蓄積後に爆発するフォトン弾を撃ち込む
火力/ダウン値共に高めでショートリキャストを取ることで頻繁に撃ち込む羽目になる
踊ってる場合じゃないですよ - ヴォルグラプターショートリキャスト
- 武器アク無効化orアヴェンジ発動時にCT短縮 最大3回
1回防ぐ毎に15秒x3回まで短縮されるぶっ壊れ
儀式の始まりとも - アサルトチャージ
- PA発動後に特定タイミングで武器アク発動するとチャージ可能な突き攻撃になる
未チャージ/長距離突進 フルチャージ/ガードポイント有りの多段攻撃
追尾よし火力よしガード有りと万能
PAではないのでスキップアーツは発動しない - アサルトチャージアヴェンジ
- パルチPAでアヴェンジした後アサルトチャージの威力上昇
- パルチザンパリィアナザーアサルト
- 武器アク無効化後最初に発動するアサルトチャージの威力が上がる
アサルトチャージアヴェンジと重複するがコレアリキとも - パルチザンクイックアサルト
- ステップアタック/ステップカウンター/アサルトチャージ/フォトンブラスト後の特定タイミングで武器アクすることで高速接近する
追尾性能が跳ね上がる がファイターの追尾性には劣る
なぜ
- ワイヤードアタックエクストラ
- 通常攻撃段数が最大4段になる
- ワイヤードアンカーアドバンス
- 武器アクション発動時に方向入力で固有アクション
↑ 立体機動装置
←or→長押し ワイヤー振り回し
↓ 後退
アンカーを突き刺さないと発動しない - クロッシングフェザー
- 攻撃により蓄積したゲージを消費することで、前方に強力な斬撃を放つ
- ワイヤードアンカージャストパリング
- 武器アク発動時に攻撃無効化
- ワイヤードアンカーアヴェンジ
- アヴェンジ発動後の武器アク威力うp
150% - ワイヤードアンカーストライクバック
- ワイヤードアンカージャストパリングを習得した状態で武器アクでの攻撃無効化後、最初に使用するPAがアヴェンジ状態で発動する
バフ付与に近いのでマルポン先のソード/パルチでも反映される - ワイヤードアヴェンジレンジコレクション
- アヴェンジが発動したワイヤーPAの距離による威力上昇が常に最大になる
適正距離ダメージになるじゃねえの知らんけど
スキル振り
攻撃パッシブ全部取って残り好み
ウォークライは妨害とか遅延で使える
- オートアヴェンジ
火力出すなら事故要因になることも - スローランディングチャージ
アドオンスキルのワンモアジャンプの妨げになるのでほぼいらない
ボスによってはあり
サブクラス
- 火力寄せ
- ファイター
- 他のサブクラが強すぎる
- スレイヤー
- クリ率/クリティカル時PP回復
ダウン読みアヴェンジジャベリンと組み合わせるとえらいことになる - バウンサー
- 部位破壊/ダウン値
- レンジャー
- WBが付与されたエネミーの弱体化していない部分へのダメージがあがる
星砕の暴進みたいな場所でどうぞ
- 耐久寄せ
- ブレイバー
- Waでよくね
- ウェイカー
- カチカチレスタ節約
初見練習の友
- その他
- ガンナー
- 通常攻撃によるPP回収が増える
- フォース
- 討伐時やHPを犠牲にPPを回復、テクでのヘイト集めが強み
実質防衛/マルグル用 - テクター
- PB回しが早くなる