スナイパー

Last-modified: 2021-02-01 (月) 13:13:05

概要

スナイパーは遠方から多大なダメージを与えることが可能ですが、十分な訓練なしでは接近戦で被害を受けやすいでしょう。

 長距離から高いダメージの攻撃を与えるスナイパーは、敵軍の偵察や敵ユニットの排除に欠かせないユニットである。至近距離での戦闘には予備訓練を積んでいない限りスナイパーユニットは向いていない。
 スナイパーライフルの、他の武器とは逆のターゲットと接近するほど命中率が落ちるという特性、移動後の射撃が基本的に不可である点、防御系アビリティの乏しさなど、他のクラスと比べてポジショニングが難しい。
しかし高火力と強力なアビリティで敵を薙ぎ倒すクラスになるか、思うように射撃できずに後方をウロウロするクラスになるかはやはり位置取りのセンス次第である。
 スナイパーは非常に照準の伸びが良いが、体力が伍長になるまで上昇せず最終値も他のクラスより1低い。

基本能力

階級新兵一等兵伍長軍曹中尉大尉少佐大佐
体力上昇値--+1-+1-+1-
照準上昇値-+10+3+3+3+4+7+10
合計値(体力,照準)5,655,756,786,817,847,888,958,105


メイン武器サブ武器
スナイパーライフル(専用)ピストル

アビリティ

Enemy Unknown
階級アビリティ名効果備考
一等兵ヘッドショットクリティカル率に+30%のボーナスと、クリティカルダメージに装備しているスナイパーライフルの技術レベルに応じたボーナスが与えられるショットを撃つ。クールダウンは2ターン。実弾:+1、レーザー:+2、プラズマ:+3
伍長スナップショットスナイパーライフルの移動後射撃が可能になる。ただし移動後射撃は照準に-20のペナルティを受ける。
部隊監視このユニットが直接視認していないターゲットにも、部隊の視界範囲内に収められてさえいれば射撃が可能となる。ただしスナイパーからターゲットまでの射線は通っていなくてはならない。
軍曹ガンスリンガーピストルでの攻撃ダメージに+2のボーナスが与えられる。
地の利ターゲットが低地にいる場合、通常の高低差ボーナスに加えて照準と防御力にそれぞれ+10のボーナスが与えられる。
中尉無効化ショットターゲットのメイン武器に作動不良を引き起こすショットを撃つ。ターゲットはメイン武器を再度使用可能にするために再装填が必要となる。最大ダメージは武器により異なり1~3で、クリティカルショットにはならない。
バトルスキャナーグレネードのように投擲して設置するスキャナーを使用する。スキャナーは着地点を中心とした視界を2ターンの間部隊に提供する。1ミッションにつき2回使用可能。
大尉死刑執行人残り体力が最大値の50%以下となったターゲットに対し照準に+10のボーナスが与えられる。
日和見主義者リアクションショットに対する照準ペナルティが消失し、リアクションショットがクリティカルヒットになり得るようになる。
少佐低姿勢部分的な遮蔽物でも完全な遮蔽物とみなされるようになる。
大佐ゾーン内側面攻撃で、あるいはカバー状態でないターゲットを射撃して倒した場合、行動ポイントが消費されなくなる。ピストルにも適用されるが、ピストルでの射撃はターン中に1回しかできない。
リアクションショットで発動した場合、次の移動以外のすべての行動が1度だけ行動ポイント無消費になる。
ダブルタップ標準ショット、ヘッドショット、無効化ショットのいずれかを2回連続で撃つ。ただし移動後の使用は不可。クールダウンは1ターン。


Enemy Within
階級アビリティ名効果備考
一等兵ヘッドショットクリティカル率に+30%のボーナスと、クリティカルダメージに装備しているスナイパーライフルの技術レベルに応じたボーナスが与えられるショットを撃つ。クールダウンは2ターン。実弾:+1、レーザー:+2、プラズマ:+3
伍長スナップショットスナイパーライフルの移動後射撃が可能になる。ただし移動後射撃は照準に-10のペナルティを受ける。
部隊監視このユニットが直接視認していないターゲットにも、部隊の視界範囲内に収められてさえいれば射撃が可能となる。※1 スナイパーからターゲットまでの射線は通っていなくてはならない。
※2 ヘッドショットを利用しない限りクリティカルヒットが発生しない
軍曹ガンスリンガーピストルでの攻撃ダメージに+2のボーナスが与えられる。
地の利ターゲットが低地にいる場合、通常の高低差ボーナスに加えて照準と防御力にそれぞれ+10のボーナスが与えられる。
中尉無効化ショットターゲットのメイン武器に作動不良を引き起こすショットを撃つ。ターゲットはメイン武器を再度使用可能にするために再装填が必要となる。最大ダメージは武器により異なり1~3で、クリティカルショットにはならない。
バトルスキャナーグレネードのように投擲して設置するスキャナーを使用する。スキャナーは着地点を中心とした視界を2ターンの間部隊に提供する。1ミッションにつき2回使用可能。
大尉死刑執行人残り体力が最大値の50%以下となったターゲットに対し照準に+10のボーナスが与えられる。
日和見主義者リアクションショットに対する照準ペナルティが消失し、リアクションショットがクリティカルヒットになり得るようになる。
少佐低姿勢部分的な遮蔽物でも完全な遮蔽物とみなされるようになる。
大佐ゾーン内側面攻撃で、あるいはカバー状態でないターゲットを射撃して倒した場合、行動ポイントが消費されなくなる。ピストルにも適用されるが、ピストルでの射撃はターン中に1回しかできない。
リアクションショットで発動した場合、次の移動以外のすべての行動が1度だけ行動ポイント無消費になる。
ダブルタップ標準ショット、ヘッドショット、無効化ショットのいずれかを2回連続で撃つ。ただし移動後の使用は不可。クールダウンは1ターン。発動しても2回目の射撃を行わなければ次ターンに持ち越せる

戦術とビルド

遠距離狙撃に特化した代わりに火力を控えめにした純スナイパー型と、
高所を飛び回りながらクリティカルを量産するマークスマン型の二つのビルドタイプを持ったチームの殺し屋。
高難易度では狙撃型は火力の低さに悩まされることになるが、早期解禁される擬態スキンで偵察し、
一方的な打撃を加える戦術はチーム全体の生存率を大きく上げることが出来るほか、
軽量アーマーによる機動力ブーストを得つつ、高所から上積みされたクリティカルを叩き込むスタイルも強力。
今作もチームに二人ずつおいておくことで、死体の山を作ってくれる。育成が厳しくなったのが最大の難点。

■ヘッドショット

  • クールダウンがあるが、標準ショットから単純に強化されているため気軽に使っていける特殊ショット。
    武器レベルに対応してダメージも強化されるが、クリティカルにならなければボーナスは適用されないので、
    味方に敵の遮蔽物を破壊してもらうなどで強引に側面攻撃ボーナスを取得すれば効果を最大化することができる。
    この段階のスナイパーは目立った長所を持たないので、グレネードでもなんでも使って早く昇進させよう。
     

■スナップショット / 部隊監視

  • いわゆる突撃スナイパー、凸砂。部隊と足並を合わせながら進軍できる。
    序盤ではさほど役に立たない代わりに、中盤以降から強くなっていく大器晩成型ビルドのスタート地点。
  • 火力に伸び悩む部隊監視ビルドと逆に、メダルボーナスや遺伝子操作のメリットを存分に受けられる。
    最終的には筋肉繊維密度で高所に飛び、低姿勢でカバーに侵入して擬態スキンでポジション確保、
    ステルス+地の利+メダル+SCOPE+側面攻撃で命中とクリティカルを山積みし、ゾーン内で敵を殺しまくることに。
  • いわゆる一般的なスナイパーらしい遠距離スナイパー、芋砂。
    射程外からの攻撃は強力無比で、不用意に味方を敵へ接近させられない高難易度ほど重要。
    擬態スキンで偵察、複数部隊を視認できたものの単独で先行しすぎてこちらから攻撃を仕掛けづらい時、部隊監視で後方から1グループずつ釣り出す際などにも有効。
    ただし、ゲーム後半の敵の体力増加に合わせてクリティカルのペナルティが利いてくる。
    この火力不足は爆弾解除やメルドの取得で足かせになるが、擬態スキンやゴーストグレネードによる先制打撃で補える。
    • 地味な効果ではあるが、部隊監視は監視時の射撃にも適用される為、遭遇していない場合でも弾に余裕がある場合は取りあえず監視を選んでおいて損はなかったりもする。
    • 双方はEWでバランスが調整された。EnemyUnknownの環境だとスナップショットの命中ペナルティが厳しく、
      逆に部隊監視は何のデメリットも無いので、アビリティ選択は部隊監視が鉄板だった。
       

■ガンスリンガー / 地の利

  • 主に部隊監視ビルドの近接戦闘能力を補完するアビリティ。
    スナップショットでも接近戦ではピストルの方が命中率が高いという特性は変わらず、
    移動後射撃の照準ペナルティもないため、ありえない選択肢ではない。
    EWではスナップショットのペナルティが-10%まで軽減されたため、相対的な価値はやや落ちる。
  • EWで恐らく最も日の目を浴びたアビリティ。
    バニラではフックとアークエンジェルアーマーによる飛行ぐらいでしか高所を取ることは出来なかったが、
    筋肉繊維密度で容易く高所が確保できるようになったため、序盤からフル運用するのが難しくない。
    スナップショット型の場合は、さらに擬態スキンによるステルスクリティカルが活きてくるため、
    クリティカルの基本つかない部隊監視に大きく水をあけるだけの火力を発揮できる。
    部隊監視ビルドの場合でもアークエンジェルアーマーの定点射撃と合わせれば充分強い。
     

■無効化ショット / バトルスキャナー

  • ターゲットの基本的な戦闘能力を1ターンの間封じ込められるので準制圧のように扱える。
    ガンスリンガーで攻撃力が上がりすぎてしまった場合のピストル削りの代替としても使え、捕獲作戦とも相性が良い。
    EWでは早い段階で危険なメクトイドが出てくるほか、メダルや遺伝子操作で簡単に射撃ペナルティが消せるのも好感触。
    何より体力60もの化け物と化した対セクトポッド専用と割り切ってもお釣りがくるほど。後半のUFOマップでは1部屋に複数体配置されていることも多々としてあるため、1体を1ターンの間、無力化させることができるということはチームの生死を分けるスキルになりうるといっても過言ではない。
    • 「メイン武器を弾切れ状態にする」という効果のようで、監視状態でもリアクションショットが撃てなくなる。
      グレネードなどはお構いなく使ってくるので注意。
      元々弾切れを起こさないセクトイドなどに当てると様々な怪現象が発生する模様。
  • 敵を活性化させない視界として働くので単純に偵察として使えるが、投擲距離が地味に短い。
    部隊監視による狙撃と相性が良さそうだが、スキャナーを投げるために前線に近づくのでは本末転倒。
    素直に射線の通りやすい場所に陣取って、味方に視線を確保してもらった方が手っ取り早い。
    かといってスナップショット型と相性が良いわけでもない。スキャナーの視界は投げたスナイパーの視界とは扱われないので「見えてるけど撃てない」という事態に陥る。
    ちなみにスキャナーはグレネードと同じく通常のドアには跳ね返されてしまうがUFOのスクリーンドアは貫通する。
    またステルス状態のシーカーも発見する。
    部隊監視スナイパーがアークエンジェルアーマー装備時、初手で飛行→バトルスキャナー投擲くらいには使える…かもしれない。
    • EWではゲーム前半から活用できる透明化手段(擬態、ゴーストグレネード)が増え、スキャナーにとって偵察役のライバルが増えた。

■死刑執行人 / 日和見主義者

  • 単純に発動条件と効果を考えると排他の日和見主義者と比べて今ひとつな印象は拭えない。
    ヘビーにロケット弾で遮蔽物破壊と体力削りをやってもらってからゾーン内で殲滅するコンボとは素晴らしい相性を誇る。
  • 高難易度において非常に重要な監視射撃を強化できる貴重なアビリティ。
    • EW環境だと、部隊監視ではクリティカルしない。

■低姿勢

  • そもそも敵から狙われにくい部隊監視スナイパーにとっては出番が少ないが、
    スナップショット型には生命線となるアビリティ。
    半遮蔽は射線を妨害せず、狙撃ポイント選択の自由度が広がるのも大きな特徴。
    • EWでは擬態スキンが半遮蔽でも機能するようになる、脅威の性能に化ける。これによって建物内では邪魔者扱いを受けやすい部隊監視型にも偵察役という重要な仕事を任せられるようになった。特にバトルシップは全遮蔽が少ないことも相まって低姿勢スナイパーによるステルス偵察は作戦の成功の可否を握る。

■ゾーン内 / ダブルタップ

  • 行動ポイント無消費の射撃が可能になるというかなり掟破りな効果を持つアビリティ。
    発動条件は一見厳しそうだが、そもそもカバーを利用しない敵が意外と多い。
    (ドローン、バーサーカー、クリサリド、護衛ミッションで空から降ってくる敵etc……)
    いっそのこと遮蔽物を爆破してしまえば、体力を削るのとカバーを無効化するのを兼ねて一挙両得。
    発動機会はかなり多いうえ、ゴーストグレネードや擬態スキンで無理矢理裏を取り、
    反撃される前に皆殺しにしてしまうなどの超攻撃的な運用をすることも出来る。
     
    基本的にスナップショットビルド向き。
    相手が雑魚なら何体いようとものの数ではないため時間制限要素つきミッションでは特に強力。
    リアクションショットで発動した場合は次のあらゆる行動が完全に行動ポイント無消費になるという面白い効果になり、
    2回射撃したりリロードして監視したりといった行動が可能になるため、意外なことに日和見主義者とも相乗効果がある。
    これを目当てに、スナップショットスナイパーにスケルトンやゴーストを着せる価値は充分にある。
    • 「カバーに入っていない」ことが条件なので、飛行状態の敵(フローター)でも発動する。
  • 安定的に働き、複数の敵でも単体の強敵が相手でも役立つ汎用性の高いアビリティ。
    条件は「動かないこと」だけなので、部隊監視でもスナップショットでも扱える。
    部隊監視とのシナジーが素晴らしいが、スナップショット型と組み合わせて対複数を想定、対単体にも対応可と万能型を目指すのも面白い。
    • パッシブ効果だがクールダウンが設定されている。1ターンと短いので気にするほどではないが、覚えておくと良い。