概要
ヘビースペシャリストは、部隊にとって非常に重要な役割を果たします。ロケットランチャーを携えた彼らは、破壊のエキスパートと言えるでしょう。
ヘビーウェポンスペシャリストは敵に対する高性能爆薬の配置を担当している。主に携行型ロケットランチャーを使用して攻撃や障害物の破壊を行う。この兵種は戦術的目標を完遂させるには欠かすことができない。
爆発物や制圧による火力支援が直接的、間接的にチームに与える恩恵は大きい。特にロケットランチャーで敵がカバーに入っている遮蔽物を破壊し、味方に止めを刺してもらう戦術は強敵の集団に対抗する常套手段である。
ただし、肝心な時に1ポイント行動を消費した後でロケットを撃てない、届かない、高低差や遮蔽に邪魔され当たらない=足回りの悪さ、初期ランチャーの命中率90%という見過ごせない確率、後述の射撃精度の低さ、などネガティブな面も目立つため、中盤以降では小回りの利くMECに立場を脅かされるかもしれない。
能力値は照準の伸びが他クラスに劣っているため命中率にやや難がある。S.C.O.P.E.の装備や爆発物の手数を増やすアビリティなどで補おう。
基本能力
階級 | 新兵 | 一等兵 | 伍長 | 軍曹 | 中尉 | 大尉 | 少佐 | 大佐 |
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体力上昇値 | - | +1 | - | +1 | - | +1 | - | +1 |
照準上昇値 | - | +2 | +1 | +1 | +1 | +1 | +2 | +2 |
合計値(体力,照準) | 5,65 | 6,67 | 6,68 | 7,69 | 7,70 | 8,71 | 8,73 | 9,75 |
メイン武器 | サブ武器 |
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ライトマシンガン(専用) | ロケットランチャー(専用) |
アビリティ
Enemy Unknown | |||
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階級 | アビリティ名 | 効果 | 備考 |
一等兵 | ロケット発射 | 装備しているランチャーを使ってロケット弾を発射する。1ミッションに1回のみ使用可能。移動後の使用は不可。 | |
伍長 | 弾群 | マシンガンで射撃した後、まだ行動ポイントが残っていれば行動終了状態にはならなくなる。 | |
ホロターゲット | 敵に対し射撃もしくは制圧を行うと、そのターゲットに対する全ての味方の攻撃に+10の照準ボーナスが与えられる。 | ||
軍曹 | シュレッダーロケット | シュレッダーロケット弾を発射する。このロケット弾に撃たれたユニットは4ターンの間すべてのダメージから+33%の追加ダメージを受ける。 | 半径3マスの範囲に4ポイントのダメージ。 1ミッションに1回のみ使用可能。 標準ロケットとは発射回数が別枠。 |
制圧 | ターゲット1体に対し制圧射撃を行う。制圧状態にあるターゲットは照準に-30のペナルティを受け、移動するとリアクションショットを受ける。 | 通常射撃の2倍の弾薬を消費する。 | |
中尉 | HEAT弾薬 | ロボットの敵に対し、攻撃ダメージに+100%のボーナスが与えられる。 | ロケットやグレネードにもボーナスが与えられる。 フローターとヘビーフローターはロボットではない。 |
超反応 | 監視中に撃ったリアクションショットが命中した場合、自動的にもう一度リアクションショットを撃つ。 | 弾薬は2回分消費する。 | |
大尉 | グレネード兵 | アイテムスロット1つでグレネードを2個所持できる。 | |
危険地帯 | 制圧の効果範囲が拡大され、ターゲット単体からターゲットを中心にした範囲効果になる。また、すべてのロケット攻撃の効果範囲が2マス拡大される。 | ||
少佐 | 生存への意志 | カバー状態でかつ側面攻撃でない場合、受けるダメージが2減少する。 | |
大佐 | ロケット技師 | 1ミッションで使用可能な標準ロケット弾の弾数が1増加する。 | |
騒乱 | 制圧およびすべての範囲効果アビリティに対し、武器の技術レベルに応じた追加ダメージが与えられる。 | 実弾:+1、レーザー:+2、プラズマ:+3 ロケットランチャー・シュレッダーロケット:+2 ブラスターランチャー:+3 グレネードには無効。 |
Enemy Within | |||
---|---|---|---|
階級 | アビリティ名 | 効果 | 備考 |
一等兵 | ロケット発射 | 装備しているランチャーを使ってロケット弾を発射する。1ミッションに1回のみ使用可能。移動後の使用は不可。 | |
伍長 | 弾群 | マシンガンで射撃した後、まだ行動ポイントが残っていれば行動終了状態にはならなくなる。 | |
ホロターゲット | 敵に対し射撃もしくは制圧を行うと、そのターゲットに対する全ての味方の攻撃に+10の照準ボーナスが与えられる。 | ||
軍曹 | シュレッダーロケット | シュレッダーロケット弾を発射する。このロケット弾に撃たれたユニットは4ターンの間すべてのダメージから+33%の追加ダメージを受ける。 | 半径3マスの範囲に4ポイントのダメージ。 1ミッションに1回のみ使用可能。 標準ロケットとは発射回数が別枠。 |
制圧 | ターゲット1体に対し制圧射撃を行う。制圧状態にあるターゲットは照準に-30のペナルティを受け、移動するとリアクションショットを受ける。 | 通常射撃の2倍の弾薬を消費する。 | |
中尉 | HEAT弾薬 | ロボットの敵に対し、攻撃ダメージに+50%のボーナスが与えられる。 | ロケットやグレネードにもボーナスが与えられる。 フローターとヘビーフローターはロボットではない。 |
超反応 | 監視中に撃ったリアクションショットが命中した場合、自動的にもう一度リアクションショットを撃つ。 | 弾薬は2回分消費する。 | |
大尉 | グレネード兵 | アイテムスロット1つでグレネードを2個所持でき、フラグ・エイリアン・ニードルグレネードに+1のダメージボーナスを得る。 | |
危険地帯 | 制圧の効果範囲が拡大され、ターゲット単体からターゲットを中心にした範囲効果になる。また、すべてのロケット攻撃の効果範囲が2マス拡大される。 | ||
少佐 | 生存への意志 | カバー状態でかつ側面攻撃でない場合、受けるダメージが2減少する。 | |
大佐 | ロケット技師 | 1ミッションで使用可能な標準ロケット弾の弾数が1増加する。 | |
騒乱 | 制圧およびすべての範囲効果アビリティに対し、武器の技術レベルに応じた追加ダメージが与えられる。 | 実弾:+1、レーザー:+2、プラズマ:+3 ロケットランチャー・シュレッダーロケット:+2 ブラスターランチャー:+3 グレネードには無効。 |
戦術とビルド
ヘビーのアビリティは前半が敵を直接攻撃するものと味方を支援するものに分かれ、
後半は爆発物の手数を増やすものと爆発物の効果を強化するものに分かれている。
それぞれのアビリティの効果がはっきりしていて相乗効果で固定された組み合わせというのもほとんどないので、
他のクラスに比べてアビリティ選択の余地が大きく、自由度がある。
基本的にプレイスタイルの好みで選択していけばいいが、サポートと合わせて部隊に2人制圧要員がいると安定度が上昇する。
■ロケット発射
- ヘビーは一等兵の時点でこの強力なアビリティを扱えるので初期から充分な仕事ができる。数を揃えておきたい。
6点ダメージの範囲攻撃は序盤の切り札である。装備が揃わない内から容赦なく登場するミュートンや
クリサリド(とゾンビ)の群れを被害なく撃破するためにはほぼ必須。高難易度ではシンマンも標的となりうる。
高速道路などの一本道マップにおいては数少ない正面から敵を撃破する手段のひとつでもある。
ただし軌道を逸れて飛んでいく10%という確率は無視していい数字ではない。味方全員が行動終了した後
ロケットが外れて万事休す、では泣くに泣けないのでミスした場合のことも想定して行動しよう。
なお、ロケットの射撃は判定上必ずミスショットして扱われ、次回射撃に『超反応瞳孔』のボーナスが追加される。
■弾群 / ホロターゲット
- 射撃して射撃、射撃して制圧、射撃して監視など、単純に手数を増やせるシーンは多いので強力。
良い射撃ポイントはヘビーに譲り、アサルトは忙しく動き回ってもらおう。
SCOPE装備で弱点の照準を補える他、遺伝子操作の『超反応瞳孔』で手軽に照準を強化できる。
特に勝手に近寄ってくる格闘系の敵は良い的。弾薬消費がネックになるので、弾薬庫の研究を優先的に行おう。 - 制圧でも効果が発揮される。序盤では+10の照準補正は強力な効果だが、後半、味方の陣容が整ってくるにつれて弾群に見劣りしはじめる。
そもそも、一番に照準補正が欲しいヘビー本人には効果が無く、次に攻撃する味方を強化するのも微妙にミスマッチ。
■シュレッダーロケット / 制圧
- 33%の追加ダメージはよっぽど硬い敵相手でないと効果を実感しにくいが、
単に4点ダメージの範囲攻撃が追加されるというだけでも強力。
シンマンやフローターの駆逐、車や遮蔽物の爆破など、ロケットには常に使いでがある。
後のアビリティにもHEAT弾薬、危険地帯、騒乱と効果を強化するものが揃っており、伸びしろがあるのも魅力。
初期アビリティのロケット発射と同じく、ロケットの命中/非命中に関わらず、次弾は超反応瞳孔によるボーナスを得る。- EWでセクトポッドがダメージ半減の能力を身につけ、実質体力60の化け物に進化したためEW環境ではシュレッダーロケットの有無が生死を分けることになった。
- 制圧した敵からは1ターンの間基本的な戦闘能力をほぼ奪えるため、不測遭遇の被害軽減や敵捕獲時のサポート、
味方の行動失敗のフォローなど有効なシーンが多い。
制圧した敵の行動が終わる前に他の敵から攻撃をヒットされると制圧の効果は終了してしまうのでポジショニングには注意。
サイオニック、手榴弾、シンマンの毒吐きなどの必中攻撃は制圧で命中率を下げても意味が無い。
むしろ射撃が封じられている分、積極的にそれらの攻撃を仕掛けてくるので場合によっては逆に危険度が上がる。
ただでさえ激しいヘビーの弾薬消費がさらに激化するのもネック。
■HEAT弾薬 / 超反応
- ダメージ+100%という効果の高さと、敵ロボットの脅威度を考えるとほぼこちらを選択することになるだろう。
サイバーディスクやセクトポッドにロケットをぶちかましてから戦闘に入れば駆逐は格段に容易となる。
お供のドローンも破壊できて一石二鳥。ちなみに志願兵のPSIアビリティ、亀裂にも効果がある。- EWで50%に削減された。
- ただでさえ当たらないヘビーのリアクションショットがまず当たらなければ発動さえしないので安定しない。
排他のHEAT弾薬が強力で役割的に他のクラスで代替しづらい効果なのでなおさら選びくいうえ、
EWにおけるヘビーの救世主、超反応瞳孔でカバーが出来ないというまさかの不遇っぷり。
活用する場合は思いっきり接近して監視し、アサルトの洗浄で能動的に発動させるなど使い方を工夫しよう。
■グレネード兵 / 危険地帯
- HEAT弾薬と並び、各種攻撃用のグレネードを強化可能なユニークなアビリティの一つ。
カバー破壊はゲームの全編において非常に強力だし、数少ない絶対にダメージを与えられる手段である。
エイリアングレネードとHEATを併用すると、敵ロボットに9ダメージと実用的な効果を得られるほか、
フラッシュグレネードやゴーストグレネードの使用回数も二回に増加するため、作戦行動中に出来ることがグッと増える。
反面、拡張しても二つのスロット中、一つないしは二つをグレネードで埋めることとなるため、
このアビリティを取得する場合は、慎重にアイテムやアビリティのビルドを組む必要がある。
- ロケット弾の危害半径が3マスから5マスになり効果範囲が巨大な球体となる。
3、4体の敵を巻き込むことも容易になり、多数の敵と同時に戦闘になった時には特に効果的。
進撃ルート上の遮蔽物を壊し過ぎないように注意する必要すらある。
また、制圧も範囲効果アビリティとなりターゲットから2マス離れた敵まで同時に制圧できるようになる。
複数の敵を制圧できるというのは極めて強力だが敵が2マス以内に密集するケースは意外と稀で有効なシーンは限られてくる。
グレネード兵と逆に相乗効果のあるアビリティが多く、装備アイテムにも縛られないのは有利。
■生存への意志
- ロケットの効果を最大化するため、また低い照準を補うべく敵に接近するため、危険な位置に移動することもある。
そんな時にありがたいアビリティ。2ポイント軽減という数字もなかなか優秀。
■ロケット技師 / 騒乱
- ロケットの弾数が増えるシンプルな効果。
騒乱とは一撃の威力を取るか弾数を増やして長期戦に対応するかの2択となる。
ヘビーの投入人数やロケットの使用頻度に合わせて決めよう。
他クラスとの兼ね合いではゾーン内持ちのスナイパーと特に相性が良い。
組むスナイパーがゾーン内ならこちら、ダブルタップなら騒乱という決め方もある。 - 騒乱付きのブラスターランチャーは12点ダメージと、まさに終盤の切り札となる。
シュレッダーロケットも強化されて6点ダメージとなり、後半でも通用しうる威力に。
制圧を選択していた場合は制圧をすると同時にいくらかダメージがはいる用になる為、必中ダメージ源となる。
この為、削りに捕獲に残りHP1~2で耐えてきた相手へのトドメ用と、なにかと便利な選択肢となる。
危険地帯まで加わると制圧効果付きプチグレネードとでも言うべきアビリティと化す。
ヘビーを2人投入する構成でロケット弾を持て余すようならこちらが鉄板か。