概要
最新の解剖の結果、エイリアンの生態的特徴を我々の遺伝子増強プログラムへと取り込むことができるようになりました。兵士にはこれまで以上に貢献してもらうことになるかもしれませんが、戦場での能力はより高まります。
EWでの追加要素。
遺伝子研究施設を建てることで、メルドと資金を消費して兵士に特殊な能力を付与できる。
最初のうちは限られた能力しか扱えないが、様々な種類のエイリアンを解剖していくことで種類が増えていく。
強化できる箇所は脳 目 胸 肌 脚の五カ所にそれぞれ一つずつ。
すでに手術が施されている箇所に別の操作を行おうとすると、新しい能力によって上書きされる。
ほとんどの能力は既存の装備品などで代用、または補える物が多いが、
装備品と重複して効果を発揮する物や、または遺伝子操作を行うことでそれらの装備品が不要になる面もあり、
運用するかどうかで実質的な難易度に大きく関わってくる重要な要素と言える。
遺伝子操作一覧
名称 | 効果 | 必要な解剖 | 資金 | メルド | |
---|---|---|---|---|---|
脳 | 神経制動 | この兵士がパニックを起こさなくなる PSI攻撃を受ける際、意思力+20(=命中率-20%)のボーナス マインドコントロールを受けた際、代わりに1ターンのスタン | バーサーカー | 35 | 20 |
神経フィードバック | PSI攻撃をしてきた敵に自分の意志力÷10(端数切り捨て)のダメージ &この能力でダメージを受けた敵の全てのPSI能力がクールダウン状態に | セクトイド司令官 | 35 | 10 | |
目 | 超反応瞳孔 | ミスショット後の射撃に照準+10のボーナス | なし | 15 | 5 |
奥行き知覚 | 高所にいるとクリティカル率/照準+5 | なし | 15 | 5 | |
胸 | 予備心臓 | 射撃で初めてHPがゼロになった際、死亡ではなく出血に また、出血状態時のタイマーリミットに+2する上、出血状態によって起きる永久的な意志低下を防ぐ。 | サイバーディスク | 75 | 15 |
アドレナリン神経同調 | 敵殺害時、視界内にいる兵士を強化+パニック除去 この能力は5ターンに一度しか発動出来ない 照準+10 クリティカル率+5 移動+3 複数人が発動しても重複しない | ミュートン | 10 | 25 | |
肌 | 生体電気スキン | 7タイル内にいる姿の見えない敵の位置を知覚できる 首締めへの耐性を得る | クリサリド | 35 | 15 |
擬態スキン | 非発見時、高い遮蔽物に近付くことで透明状態となる 透明状態は発砲や移動で解除される | シーカー | 150 | 65 | |
脚 | 筋肉繊維密度 | 高低差を無視して移動できる | シンマン | 60 | 25 |
順応型骨髄 | 肉体が損傷した際、アーマーを除いたHP分まで毎ターン2回復 負傷からの復帰速度が66%早くなる この負傷回復ボーナスは士官学校の高速回復と重複する | なし | 30 | 15 |
能力詳細
神経制動/神経フィードバック
- 致命的な攻撃であるマインドコントロールに対する唯一の対抗手段。
4ターン洗脳を1ターン行動不能の効果に置き換えてくれる。
更に意志力も一時的に上昇するので、洗脳の成功率やPSIランスのダメージも下げてくれる優れもの。
ゲーム後半では兵士の意志力も成長しているので、新兵でもない限りはパニック無効のお世話にはならないだろうが、
難易度が高くなるにつれて敵エイリアンの意志力に補正が掛かるため、保険としてはかなり優秀。
ただしマインドコントロールに耐性を得ても、エーテルは他にも攻撃手段を持っているため相変わらず危険。
後述の神経フィードバックが強力かつ早めに施術出来ることもあり、やや不遇な扱いとなっている。 - PSI攻撃をしてきた相手に自動的に自分の意志÷10(端数切り捨て)ダメージを与え、ついでに全部のPSIをクールダウン状態にする。
セクトイド司令官はマインドコントロールを繰り出してきた瞬間に瀕死(あるいは即死)、エーテルですらHPの3~4割を削った上で、その他PSI攻撃を封じてくれるので非常に便利。ただし、効果そのものを無効化するわけではないので過信は禁物。
なお反撃のトリガーはPSI攻撃の対象に指定されることなので、行動の成否は問わない。
捕獲しようと思っていた司令官が勝手に死ぬようなことも起こりえるが、
一部の厄介な敵に対する攻撃手段を一手増やせると考えるとなかなかお得。
対象を取らない亀裂には効かない。
超反応瞳孔/奥行き知覚
- ミスショット後に発動するという点が妙に後ろ向きな能力に思えるのだが、
必中を要する近距離でのどつき合いでもなければ、数発に一度は射撃が外れるゲームである。
最初の監視射撃が外れる→次のターンで再び攻撃という状況は多いし、そこでの照準+10は大きい。
また、速射・弾群・歩哨と、連射するための能力も少なくないため、発動機会はとにかく頻繁。
特に命中率の安定しない序盤、中距離以上で撃ち合う際にはかなりの火力ブーストになる。 - 射撃を外さないと効果がない超反応瞳孔と違って、こちらは必中を要するスナイパー向き。
高所ボーナスを得ている際に上乗せされるボーナスのようなもので、
数字自体は微々たる物だが、元々高所の+20照準を得ているため後押しとして機能する。
筋肉繊維密度やフック付きのアーマーと組み合わせることで利用できる機会が増加するほか、
スナイパーはこれに地の利がさらに乗せられるため、高所にいる間は照準+35となり、非常に高い射撃精度を出す。
地味ながらも確実に効く、縁の下の力持ちとも言うべき能力だろう。
予備心臓/アドレナリン神経同調
- 射撃でHPがゼロになった際、必ず出血状態で踏みとどまるというかなり後ろ向きなセーフネット。
チームに蘇生持ちのサポートがいた場合は即座に戦線復帰するため、継戦能力を高めてくれるし、
高速回復や順応型骨髄と組み合わせれば負傷からもすぐに戻ってこられるとはいえ、
爆発物で吹き飛ばされた場合はそもそも発動しないうえに、はっきり言ってやられること自体が望ましくない。
メルドと資金の消費も二番目に高く、コストに見合っているかどうかはやや怪しいし、なによりアドレナリンが強い。
アドレナリンは1~2人持っていれば充分かつ、サポートに蘇生を取らせているなら活用できなくもない。 - 視界内の味方に照準+10 クリティカル+5 移動+3の効果を2ターン(次のターンまで)与える。
長いクールダウンがあるため、メルドを探し回る拉致やUFOミッションでは複数回発動することは難しいが、
初撃から一気に畳み掛けることが可能になるため、結果的に生存率を上げられるほか、
メルドの存在しないミッションでは常時5ターン待ちながら進むことも可能なのでなおさらおいしい。
このアビリティを多数の味方に掛けるという専用実績がある。
生体電気スキン/擬態スキン
- 『気付かれることなく敵を発見できる』と、ゲーム中の説明文は魅力的。
だが具体的には、障害物で阻まれている『近距離の敵を発見』するだけである。
それも明確に敵の姿を補足できるわけではなく、敵の位置に波紋が表示されるのみなので種類は分からない。
(一応、波紋の大小で大まかには把握できる)
また、この能力を持っている兵士の視界内にいるシーカーはステルス状態になれなくなるのだが、
肝心の射程は7タイルしかないし、視界が通っていなければ通常射撃は出来ない。
この能力で敵を探知できたとしても、攻撃する手段はグレネードなどの範囲攻撃だけである。
シーカー以外にステルス状態になれる敵はいないうえ、壁越しに相手の位置を探り合うような状況はそうそうない。
しいて強みをあげるならミッションの最後でどこかに籠もり、監視を連発してる厄介物を安全に排除できるぐらい。
それすら牛歩で移動していれば必要ないし、やっぱり射程外なら意味はない。 - ゴーストアーマーとは比べものにならない速度で実装可能なステルス能力。
一方的に視界を取りつつ、安全な位置から一撃を加えるアウトレンジ戦法や、
監視状態で待ち構えている敵に死角から一気に忍び寄ったり、あるいは逆方向から追い込んで待ち伏せを掛けたりと、
この能力がミッション全体の成否を左右すると言っても過言ではないほどの有用性を持つ。
擬態中はクリティカル率に+30%のボーナスも入るので、単純な攻撃用途として使っても強い。
ゴーストアーマーと使い勝手に差異があるほか、ゴーストアーマー及びゴーストグレネードでステルスモードにならない点に注意が必要。
ゾーン内を持ったスナップショット型は、低姿勢によって遮蔽物さえあればどこでも擬態状態になれる特性を活かし、圧倒的な裏取り能力と火力を発揮する。
ダブルタップを持った部隊監視型は、他の擬態スキンを持った兵士で視界を確保することにより、敵の視界外から一方的に攻撃することができる。
とはいえ、移動力ボーナスや回避力20アップは普通に適用されるので、
擬態能力者がゴーストアーマーを装備する価値は十分にある。
飽くまでこの能力によって、ゴーストアーマー以外を着る選択肢が出てきた、という認識で構わない。- 擬態化できる条件は、
(1) 移動開始地点が敵から視認されていないこと
かつ
(2) 高遮蔽物に接する場所を移動先に選択すること- 移動経路や移動先が敵から視認されていても、この条件を満たしていれば擬態化できる。
- 移動開始の時点で擬態化するので、道中での敵の監視は無視できる。
- 擬態化が解除される条件は、
(1) 移動開始地点が敵から視認されていること (擬態化できる条件1を満たさない)
または
(2) 移動先に高遮蔽物がないこと (擬態化できる条件2を満たさない)
または
(3) 擬態に使った高遮蔽物を破壊されること (後発的に解除の条件2が満たされてしまう)
または
(4) 攻撃的な行動を起こすこと- (1)と(2)は移動開始の時点で擬態化が解除されるので、移動開始地点や移動経路で敵の監視を受けているとリアクションショットを食らう。
- (3)も即時に解除されるので、その後の攻撃に丸裸で晒される可能性がある。
- (4)について、擬態化が解除される行動は、
a) 通常攻撃、制圧、監視からのリアクションショット、白兵戦の発動などの射撃全般
b) グレネードの投擲、ロケットランチャーの発射などその他の攻撃全般
c) 精神摩擦、マインドコントロールなどの攻撃的なサイオニック能力の行使
ただし、いずれも行動後に解除されるので、クローク状態によるクリティカル率ボーナスなどは受けられる。 - これに対して、
d) スモークグレネードの投擲、フラッシュグレネードの投擲、傷の治療、PSIインスピレーションや念動フィールドなどの非攻撃的アクションでは解除されない。
e) メルドの採取、爆弾の解除、ドアを開ける、市民の救助などはそもそも行動とみなされないので、擬態化は解除されない。 - これらの条件に当てはまらない限りは解除されないので、動きさえしなければ敵集団の中でも擬態化を維持できる。
- 擬態化できる条件は、
筋肉繊維密度/順応型骨髄
- フックや梯子を必要とせず、移動可能な場所であればどんな高所でも登れるようになる便利な能力。
奥行き知覚や地の利を利用した高所からの狙撃にきわめて有効なほか、
アサルトの接近遭遇を能動的に活かすための奇襲や、ベストな位置へのグレネード投擲など様々な用途に使える。
ビルの縁は基本的に低遮蔽物なのがやや泣き所だが、低姿勢持ちのスナイパーはなんなく高所に居座れるだろう。
一度使い始めてみると無いときに歯がゆくなるぐらいには便利なので、コストに見合った仕事をしてくれる。 - 難易度やゲームの進行状況によって存在価値が大きく変わる能力。
負傷短縮は高速回復でひとまず代用でき、そちらは資金だけで済ませることが出来るため、
この能力にメルドを割り当てるぐらいなら、まずは別の能力を取得してからでも構わない。
兵士の階級が上がってきて、基礎HPが上昇してくると回復量も地味に増加するため利用価値は高まる。
マラソンモードは高速回復を付けても20日を超える負傷が発生することもざらなので、
高速回復とこの能力を併用することで主力兵士が長時間離脱するリスクを大きく減らすことが出来る。