概要
兵士たちが、戦闘において敵よりも優位になりたいがために、腕と足を自らの意志で手放すなんて、想像もしていませんでしたよ。
Mechanized Exoskeleton Cybersuit(機械化外骨格サイバースーツ)、MECはEWで追加された新要素メルドによって生産が可能になる新たな兵種。
序盤から最大5点のダメージを与えられる強力なミニガンや、強力な固定兵器を扱うことで圧倒的な火力を供給し、
巻き添え攻撃や各種爆発物によるカバーの除去、昇進やアップグレードの内容によってはサポート的な役割も持てる。
反面、クラス固有の照準成長率がヘビー並に低いため、そのまま育てても命中率に不安が残ることや、
カバーを利用できないため、スーツのHPは高いものの畳み掛けられると押し潰されてしまう可能性があるが、
基本的には正面、あるいは間接的な位置から大火力を展開して一気に敵を叩く運用が目玉となる。
ユニットの強化が現在の保有技術に大きく依存しているほか、アップグレード・成長要素が特殊なので以下で別記する。
MEC兵士の基本能力
MEC兵士の性能はやや特殊である。
他のクラスに就いていた兵士を改造してMEC兵士にすることで、それまでに獲得していたいくつかの能力を引き継ぐ。
引き継ぐのは照準・体力・意志力・移動力、それにランク及びXPとメダル。
獲得していたアビリティは全て破棄され、MEC兵士のアビリティを再取得することになる。
MEC兵士も固有の成長ステータスを持ってはいるが、肝心の照準補正はヘビーと同程度に低く、問題。
オプション装備も使えないため、SCOPEによる補正も掛けることが出来ない。
よく育った他兵種の兵士、特にスナイパーを改造することでこの問題を解決出来るが、スナイパーはHP成長が他より1低い欠点もある。
また、後述するクラス固有のボーナスを考えると、MECにさせる仕事の内容とボーナスが噛み合わないこともあり得る。
あえて照準に執着せず、MEC用の豊富な装備品を活かして色々なスタイルを模索してみるといいだろう。
ちなみに上記以外、アサルトとサポートの照準はほぼ同じ。
ヘビーに限っては、中尉までに強化した方が最終的な照準値は高くなる(ただし、第二波オプションで隠れた才能を適用している場合は別)。他兵種は、途中で強化してしまうと最終的な照準値は下がることになる。
なるべく育った兵士を強化したいので、評議会ミッションなどで予期しないベテラン兵士を獲得した場合は、思い切って改造してしまうのもあり。
階級 | 新兵 | 一等兵 | 伍長 | 軍曹 | 中尉 | 大尉 | 少佐 | 大佐 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
体力上昇値 | - | +1 | - | +1 | - | +1 | - | +1 |
照準上昇値 | - | +0 | +1 | +1 | +1 | +2 | +2 | +3 |
合計値(体力,照準) | 5,65 | 6,65 | 6,66 | 7,67 | 7,68 | 8,70 | 8,72 | 9,75 |
MECスーツ
MECスーツは現在保有している技術レベルに応じて、メルドと資金を消費することで性能と武装を強化することが出来る。
同時期に開発可能なアーマーよりHP補正が高い。遮蔽が効かない分、防御力も固定で設定されているが、SHIVに比べると寂しい値なので無理は禁物。
当初サイバネティック研究施設が建設した際はTier1までのスーツしか作成できないが、
UFOパワーコアの研究によってTier2へ、タイタンアーマーの開発によってTier3がアンロックされる。
MEC Tier | 名称 | 費用 | メルド | 技術者 | HP | 防御力 | 意志力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Tier1 | ウォーデン | 25 | 40 | None | 8 | 10 | 10 |
Tier2 | センチネル | 25 | 60 | 10 | 12 | 10 | 15 |
Tier3 | パラディン | 75 | 100 | 25 | 16 | 20 | 20 |
MECスーツのHPは兵士のアーマーと同様に扱われ、この値をオーバーしたダメージは負傷として計算される。
負傷は通常の兵士と同様の計算となり、士官学校の高速回復も適用される。
また、MECは毒と火炎に完全な耐性を持っているが、HPを失った場合は兵士と同じように致命傷も受ける。
回復には治療キットが適用可能で、製造工場でSHIVリペアを開発後はアーク放電機の回復も可能。
腕部武器
腕部武器は通常の兵士のメイン武器と同様にアップグレードが可能。
必要な研究を完了することで、アイテムの生産メニューに新しい腕部武器が追加される。
武器名 | ミニガン | レールガン | 粒子キャノン |
---|---|---|---|
基本ダメージ | 4~6 | 6~8 | 9~11 |
クリティカルダメージ | 8~10 | 11~13 | 15~17 |
クリティカル率 | 10% | 10% | 10% |
有効射程 | 中 | 中 | 中 |
解禁条件 | - | 研究:ヘビーレーザー | 研究:ヘビープラズマ |
固有兵器
各スーツはTierごとに一つの武装を選択することができ、腕部武器とは別に装備される。
いくつかの武装は昇進ランク大尉のアビリティ拡張弾倉を獲得することで使用回数が増加する。
また、製造工場で各武装の研究を行うことで威力を強化することが出来る。
MEC Tier | 武器名 | 使用回数 | 拡張弾倉追加後 | クールダウン | ダメージ | アップグレード後 | プロジェクト名 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Tier1 | 火炎放射器 | 2 | 2 | None | 6 | 9 | ゼリー化エレリウム | 機械に無効 パニックを付与 |
Tier1 | キネティックストライク | 無制限 | 無制限 | 無制限 | 12 | 18 | MEC白兵戦 | 移動力+3 |
Tier2 | 回復の霧 | 1 | 2 | None | 4 | 6 | 改良型治療キット | 毒・致命傷は回復できない |
Tier2 | グレネードランチャー | 2 | 3 | None | 4 | 5 | エイリアングレネード | |
Tier3 | 近接地雷ランチャー | 3 | 5 | None | 8 | 8 | None | |
Tier3 | 電気パルス | 無制限 | 無制限 | 2 | 5 | None | None | 機械を1ターン無力化 |
■Tier1 火炎放射器/キネティックストライク
- 指定した鋭角上、射程7マスの範囲に対する扇形範囲攻撃。
フリーエイム、必中、確定6ダメージ、ロケットと違って移動後に使用可能などメリットが多い。
反面、中盤以降はパワーが不足気味になる、サイバーディスク・メクトイド・セクトポッドといった本当に危険な完全機械化された敵に効果がないなど、デメリットもある。
範囲攻撃なので味方にも当たるがMECとSHIV、火耐性を持つアーマー着用者なら平気。
奥行きと横幅はぼちぼちといったところだが、縦方向への補正が小さく、高さが違いすぎると当たらない。
セクトイド・シンマン・アウトサイダー・フローターならばインポッシブルでも確実に倒せ、殺しきれないクリサリドやEXALT兵もパニックを引き起こして無力化できるため効果的。
爆発物ではないが武器のパーツを入手できないので注意。
序盤の難関であるテロミッションを勝ち越すために、取りあえず一機目はこれにしてみてはどうだろうか。 - 人類側が行使可能な唯一の格闘兵装。射程1マスという制限はあるが、初期状態で必中12ダメージというとんでもない威力を持つ。
当然敵陣に突っ込まなければ殴れないのでリスクは大きい。
その点、向こうから寄ってきてくれるクリサリドやゾンビ、バーサーカーは良いカモである。
ゲーム中では機動力が上がるとしか書かれてないが、実際には移動力+3の効果がある。
ジェットブーツや各種防御スキルと組み合わせ、突撃してぶん殴ろう。
MEC白兵戦のプロジェクトを終了させると、威力は18に達し、セクトポッドやエーテルなど強力な敵に対する切り札になり得る。
ついでにターン開始時のキネティックストライクの行動力消費が0.5となる。
ターン開始時にキネティックストライクを使うことはそう多くはないが、電気パルスとあわせると相性が良い。
隣接して電気パルスでスタンさせ、次ターンにワンツーパンチを叩き込むことでシールド持ちメクトイドを単機で確実に行動させることなく倒せ、セクトポッドも無力化しつつHPの大半を削れる。ただし隣接してセクトポッドを倒すと自爆の巻き添えを食らうので注意。
ちなみに敵がいなくとも障害物をぶん殴って壊すことができるが、間違って車を殴ると即爆発してダメージを受ける。
余談だがバーサーカー、メクトイド、セクトポッドをキネティックストライクで倒すと、それぞれ異なったフィニッシュムーブを見られる。
■回復の霧/グレネードランチャー
- 自身の周囲にいるユニット(自分含む)のHPを回復させるが、治療キットとは異なり致命傷と毒は治療できない。
改良型治療キットのプロジェクトを完了させている場合は合計で36点ものHPを回復させることが出来るほか、
防衛勲章の回復ボーナスを得られるため、一回あたりの消費でもたらす効果が非常に大きいのだが、
もれなくチーム全体がダメージを受けているような状況は滅多なことでは発生しない。
もう一つのグレネードランチャーもかなり有用なので、カバーの破壊は巻き添えだけでOKという人向け。
贅沢なメルドの使い方だが、バトルシップや基地襲撃などの長丁場用にこれを装備したものをもう一機というのも。 - 威力がやや大きく、射程の長いグレネードを発射する便利な能力。
射程は射撃よりも長く、爆発半径もフラググレネードより大きい。
MECを運用するということは製造工場でより多くのプロジェクトを開発し、武器のパーツを多用することになり、
爆発物でぽんぽん敵を倒していてはパーツの補充が追いつかなくなってしまうのだが、
それを差し置いても命中の低いMECに必中攻撃を追加出来るのは魅力的。
単純なカバーの排除から、中盤以降の敵に対する削り効果も含めて活躍できる用途は広い。
■電気パルス/近接地雷ランチャー
- 射程は短いが危険度のとにかく高い機械系の敵をストップさせることが出来る。
メクトイドやセクトポッドを1ターン足止め出来る意味は非常に大きく、お供のドローンも叩き落として回復を封じられる。
爆発物扱いではないので武器のパーツを回収できるほか、メルドやUFOの部品を傷つけないのも良し。
生物にも普通にダメージは通るうえ、壁もしっかりと貫通する。縦方向にはまず効果がないのはご愛敬。
キネティックストライクやジェットブーツを組み合わせて突撃させると非常に効果的である。
ゴーストグレネードによる隠蔽状態を解除しないという特性もあり、組み合わせれば安全に突撃できる。
範囲攻撃の常として味方にもダメージが入り、MECであればきっちり機能停止させてしまう。 - 長射程かつ高威力の地雷を設置する武器。
高威力な上、弾数もあるので継戦力に繋がる。
敵の足下に置いても、敵が移動しない限りは爆発しないため、そのターン内に起爆させようとした場合は何らかの発破が必要。
グレネードなどを利用して誘爆させた場合、グレネードを投げた兵士の攻撃としてカウントされるので、
新兵に強力な敵を倒させて早めに昇進させたい場合などの手助けになる。
使いづらそうに見える武器だが、何気に射程がかなり長く、敵味方の視界よりも二回りほど遠くへと投擲できる。
そのため、擬態スキンやバトルスキャナーでこちらに気づいていない敵を発見した場合、
敵の視界外からこれを好きなだけ投げておいて(敵の視界内に地雷を設置しても気づかれない)、
戦闘開始と同時に戦闘が終わっていた、みたいな芸当も可能。
クラスボーナス
MECは改造元の兵士が持っている数値上の特性を引き継ぐと同時に、元のクラス固有のアビリティを一つだけ獲得する。
自分だけに効果があるものもあれば、チーム全体に効果を及ぼす物も存在する。
確かに言えることは、ここでMECの性格が決まるということだろう。
なお、MECは鍛錬ユニットの扱いを受ける。
クリティカルヒットの確率は常に-66%引きなので、序盤では基本的にクリティカルは食らわない扱いと思って良い。
改造元のクラス | アビリティ名 | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|
アサルト | 衝撃吸収アーマー | 4タイル以内にいる敵の与えるダメージが33%減少する | |
サポート | 歪曲フィールド | 4タイル以内で遮蔽物に隠れている味方に防御力+10 | 味方にのみ効果がある |
ヘビー | ボディシールド | 視認出来る最も近くの敵は照準-20のペナルティを受け、このユニットにクリティカルを与えられない | |
スナイパー | 土台安定 | 移動せずに射撃を行うと照準・クリティカルに+10 | |
おまけ | 鍛錬 | 鍛錬を受けたユニットはクリティカルヒットに66%の耐性がある |
- 衝撃吸収アーマー
能動的に接近してくる敵に対する保険能力。
テロミッションなどで頻繁に遭遇するクリサリド・ゾンビに対しては特別大きな効果を発揮するほか、定点射撃を主とするセクトポッドにどつきあいの接近戦を挑んだりと、割合でダメージを軽減してくれるため、後半になるほど相対的に効果が大きくなっていくのが魅力。
しかし、機械以外の敵は基本的にカバーを移動しながら戦うため、なかなかフィールド内に入ってくれないことが多い。
相手の行動パターンに依存するため、こちらから積極的に活かすのはなかなか難しいのが実情。
- 歪曲フィールド
パッシブで味方に防御力を追加するという、効果は地味ながら非常に扱いやすい能力。
防御+10は気休めかもしれないが、相対的に一撃が重い序盤において即死の危険性が下がるのは大きな利点。
スケルトンアーマーと組み合わせれば合計+20にもなり、常時スモークと同じ効果を得られる。
スモーク同様、敵の爆発物に弱いのは欠点とはいえ、射撃戦における+10の効果は果てしなく大きい。
しかし、敵は一番狙いやすい対象を選んで攻撃してくる傾向があるため、必然的に防御力の乏しいMEC本体が集中砲火を浴びやすい。殊更にこのスキルによりMECが狙われる可能性が飛躍的に高まってしまう。自分には一切効果がないことを踏まえるとそれなりのマゾスキルと言えなくもない。効果的に運用するためには敵の射線に入らない位置取りを意識するなどの工夫が必要だろう。
- ボディシールド
スーツの技術力に応じた防御力しか持たないMECにとって、+20の防御は貴重。
照準を捨ててもヘビー出身者を採用する理由になり得る。
シールドは常に一番近い敵に向けて絶えず向きを変え続けるため、サシの戦いにしか役に立たないということもない。
他のクラスボーナスと違って自分にしか効果がないが、監視中の敵に対する突破力は電光反射に迫る効果がある。
小ネタとして第二波で隠れた才能を適用した場合、MECの照準成長率は1~5となる(ヘビーは0~2)。不均等制作も適用し、優秀な初期値の兵士を一等兵から改造した場合には運も絡むが照準100超のヘビー出身MECも作ることができる。そこそこに撃たれ強く、そこそこに射撃も当てる、器用なMEC兵士を目指してみても面白いかもしれない。
- 土台安定
ほぼ一等兵から育て続けた場合、大佐でも75しかないMECの照準を大きく助けてくれる。
もっともスナイパー出身者なら85までは上がるのだが。
移動後に効果がないという点では部隊監視スナイパーに似た能力だが、
各種防御系のアビリティを上乗せしてタフさをカバーしてやれば、序盤からそれなりの精度を発揮してくれる。
スナイパー自身の照準成長率も高いため、評議会ミッションなどで得た高ランク兵を改造するときはお世話になる。
アビリティ
階級 | アビリティ名 | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|
一等兵 | 巻き添え | 弾丸を大量に消費して指定箇所に範囲攻撃を加え、武器の34%分のダメージを与える。この攻撃はクリティカルヒットを発生しない | カバー破壊可能 |
伍長 | 改良型射撃管制 | リアクションショットの照準ペナルティを除去する | |
自動脅威評価 | 監視中に防御力+15 | ||
軍曹 | 急所照準 | 解剖済みのエイリアンに対してダメージ+2 | 火炎放射器・グレネード・地雷には適用されない |
ダメージコントロール | 被ダメージを受けてから2ターンの間、MECの受けるダメージ-2 | ダメージを受ける度に効果時間が延長される | |
中尉 | ジェットブーツモジュール | 1ターンの間、高低差を無視して移動できる | クールダウンは1ターン |
自己犠牲 | 自ユニットが高遮蔽物として機能するが、移動と腕部武器を射撃すると解除される | 追加兵装は利用可能 | |
大尉 | 修復サーボ | ターン開始時に体力を2回復。戦闘中合計6点まで回復可能 | |
拡張弾倉 | 腕武器の弾倉容量は+50%に加え、グレネード+1 地雷+2 回復の霧+1となる | ||
少佐 | オーバードライブ | 最初の行動が腕部武器の射撃だった場合、そのターンは終了しない | |
大佐 | 吸収フィールド | MECが一度の攻撃で受ける被ダメージを最大HPの33%分までに抑える | |
反応型照準センサー | 腕部の弾薬が残っている際に敵からなんらかの攻撃を受けた場合、1ターンに一度反撃できる | サイオニック攻撃にも対応 |
戦術とビルド
攻撃系と被ダメージを減少させるものにおおむね分かれている。
元々の射撃がかなり低めなので照準補正を高めていけば、序盤から殺害数をどんどん増やしていけるのだが、
防御力をスーツとアビリティに依存しているので、攻撃に偏っていると後半激化する敵の火力によって瞬殺される恐れもある。
メルドの問題上、そうそうスーツを量産するわけにもいかないということもあり、
前述のクラスボーナスを併用することもきっちりと頭に入れて、MECにどんな仕事をさせるかきちんと方向性を決めたい。
キネティックストライクと電気パルスは機動力が重要+敵に突っ込んでいくことが増えるため、
低い命中精度を接近することでカバーすることが出来るので、生存性重視のアビリティが重要になる。
■巻き添え
- 拡張弾倉や弾薬庫を取っていないと即座に弾倉が空になるが、制限無くカバーが除去出来るのは魅力的。
序盤、まだ照準に不安がある兵士達に確実な射撃機会をもたらしてくれる。
武器が強化されて行くにつれて最大3点までダメージが増加するが、むしろダメージ自体はおまけで、
カバー破壊のほか、捕獲用の削りや、照準に不安があるMECにとどめを任せるとき、必中のこちらを選ぶという形になるだろう。
車両を巻き添えにした場合は即爆発し、6の追加ダメージ。 序盤の市街戦や高速道路戦ではアホみたいな活躍を見せる。
なお拡張弾倉+弾薬庫を両方適用すると二回連続での使用が可能になる。
■改良型射撃管制 / 自動脅威評価
- 元々照準の低いMECにリアクションショットの-30%ペナルティを与えると、当たらないのが当然である。
このアビリティはそこに大きな手助けをしてくれるため、MECの高い攻撃力をより安定してぶつけやすくしてくれる。
特に降ってくる敵の増援を登場即退場させる時には便利である。
強いて言うならば、評議会ミッションでたまーに得られる高ランクスナイパーを活用すれば、
照準の高いMECを作ることは一応とはいえ可能なので、やりようによっては代用が効く能力ではある。 - アビリティ無しではどう頑張っても+10~20の防御しか持たないMECに気休めの防御力を与えてくれる貴重な能力。
ヘビーのボディシールドと組み合わせれば35%+スーツの防御力を得ることが出来るので、
基本避けるシーンを拝めないMECが一応の回避を見せてくれるようになる。
ただ、敵の目の前で当たらない監視をするぐらいなら、巻き添えやグレネードでカバー破壊に勤しんだり、すぐ空になる弾倉をリロードしたりとMECにやらせたいことは多い。MECに敵前で監視をさせるかどうかよく考えて選ぼう。- 「監視中」なので、リアクションショットを撃ってしまうと監視が解け、ボーナスもなくなる。
- 「監視中」なので、リアクションショットを撃ってしまうと監視が解け、ボーナスもなくなる。
■急所照準 / ダメージコントロール
- 敵HPの低い低難易度では無くてもどうとでもなるが、高難易度ではそれなりに重要になってくる南米ボーナスのごり押し。
HP6点を超えるシンマンやフローターに当たれば殺せるという状況を作ってくれるが、
MEC自体の照準が低いことに加え、同じ近距離で必中させるなら火炎放射器やキネティックストライクもある。
やはりこのアビリティが輝くのは、序盤ひょっこりと拾った高ランクのスナイパーを改造してしまうときだろう。- 人間相手(ゾンビ、EXALT兵士)にも2ダメージ上乗せされる。追加の研究等は不要。
- 人間相手(ゾンビ、EXALT兵士)にも2ダメージ上乗せされる。追加の研究等は不要。
- 被ダメージを-2出来る、ヘビーの生存への意志に似た強力なアビリティ。
高難易度では軒並み+10以上の照準補正を受けた敵がそこら中から撃ちまくってくるため、知らない間に機能している。
鍛錬のおかげでクリティカルが発生しづらいのもあり、これがあるとないとでは生存率に雲泥の差が出てくるので、
照準の低さを補うために近付いて焼いたり殴ったりするタイプのMECにとっては役に立つことが多い。
■ジェットブーツモジュール / 自己犠牲
- ベタ足でしか移動できない+照準の成長がきわめて悪いMECが高所ボーナスを得られるかもしれないアビリティ。
機能する状況は限定的だが効果は大きく、グレネードや地雷を狙った場所に置きやすいメリットもある。
障害物を飛び越えて直線的に接近することも出来るので、なにをするにも接近を強要されがちなMECにはありがたい。
クールダウンも短いため、気軽に使っていけるのもポイント。一度取得すればかなりお世話になるだろう。 - 味方にハイカバーを提供する、名前通りのマゾアビリティ。
敵はその時最も射撃の当てやすい兵士を選択して攻撃してくるため、
このアビリティを使って盾になったMECに攻撃が集中し、カバー内の兵士はまず間違いなく無視される。
傷ついた味方を守るという役目は果たせるが、MECも集中砲火を浴びても無事なほど頑丈ではないためイマイチ使いづらい。
そして残念なことに、敵のグレネードなどの範囲攻撃を誘発してしまう。こうなると当初の目的もかなわず一網打尽の憂き目に遭いかねない。
一応サポート出身者の歪曲フィールドとの相性は良い。
■修復サーボ / 拡張弾倉
- 合計6点のHPをパッシブで回復してくれる便利な能力だが、自分にしか効果がない上に後半では6点はあまりにも貧弱。
ランク2のスーツに回復の霧を乗せれば、チーム全体に4点の回復を乗せられるし、
回復の霧は拡張弾倉、メダルや製造工場のプロジェクトで効果を増幅できるので、総合的な回復力は圧倒的に上。
この能力で回復できるからグレネードを積もうと考えても、拡張弾倉はグレネード・地雷の弾数も増やしてくれるのでむしろグレネード持ちに必須。
敢えてこちらを選択する必要がほとんどないのでは……そう思ってしまう人も多いはず。
ただでさえ高いMECのHPが6点増えると考えよう。 - 常に弾切れを気にしながら行動するMECの手数をぐっと増やしてくれるアビリティ。
巻き添え一発で弾倉が空になっていたところに残弾が追加されるようになったため、
オーバードライブ取得後は、通常射撃→巻き添えというような動きも可能になり、単純に攻撃可能な回数が増える。
範囲回復能力である回復の霧や、必中ダメージのグレネード・地雷の弾数も増やすなど強化内容が幅広い。
対となっている修復サーボの能力が微妙なのもあり、よっぽどの理由がなければこっちを選択することになるだろう。
MECの主武器の弾数は6。巻き添えで6発、通常射撃で3発、監視で2発消費する。このアビリティで通常射撃1回分弾が増えることになる。
■オーバードライブ
- ターン開始時の射撃が移動と同じように0.5回分の行動して計算される。いわゆるヘビーの弾群。
二回続けて射撃したり、監視や移動、その他武装の利用を挟んだりと活用の幅が広い。
■吸収フィールド / 反応型照準センサー
- ゲーム中では説明文がわかりづらくてなにを言ってるかわからないアビリティの一つだが、
ようするにMECの最大HP33%を超えるダメージ分を無かったことにするというもの。
20ダメージにもなるセクトポッドのヒートレイをクリティカルヒットされても絶対に即死しないし、
二発目以降はダメージコントロールでさらに-2することも出来るため、不慮の即死に強くなる。
後半当たり前のように二桁のダメージを出力してくる敵に対する大きな保険になってくれる。- Tier3のMEC(パラディン)のHPは、難易度にもよるが搭乗者込みで25前後となる。クリティカルしない場合の最大ダメージは11前後であることを考えると、クリティカルに対する保険という意味合いが強く、アサルトの弾力に近い。Tier2以下のスーツであれば文句なしに強力。
- Tier3のMEC(パラディン)のHPは、難易度にもよるが搭乗者込みで25前後となる。クリティカルしない場合の最大ダメージは11前後であることを考えると、クリティカルに対する保険という意味合いが強く、アサルトの弾力に近い。Tier2以下のスーツであれば文句なしに強力。
- 敵に行動を起こされてから発動する追加のリアクションショットという、劣化した援護射撃のようなもの。
マインドコントロールが失敗しようと、グレネードを投げつけられようと、行動可能である以上は発動する。
くどいようだがMECの照準はとても低いため、射撃が外れることは珍しくも何ともない。
土台安定や改良型射撃管制を平行して取得していなければまず役に立ってはくれないだろうし、
ミュートンエリートなどがうろつき始める後半戦では、一発食らった時点でHPが黄色信号なことも多い。
監視には反撃しないので注意。