Warspace

Last-modified: 2013-04-07 (日) 19:44:58

Warspaceを遊ぶ

Warspaceではデフォルトのゲームからかなりの変更点が加えられており、
その中にはバニラでは割と退屈だったパートに大きな変化をもたらしている面もある。
チェンジログを見ただけではわからないそうした要素について、実際にプレイした所感を書いてみたい。

アビリティマップ

各クラスのアビリティツリーはなんらかの変更点が加えられており、ある意味ではより『それらしい』調整となった。
例えばスナイパーは一等兵の時点で部隊監視を獲得し、さらに伍長でガンスリンガーかスナップショットを選択する。
また、サポートは伍長でスモークを二つにするかバトルスキャナーを選択したり、蘇生か制圧かを選ぶ機会がある。
スプリンターで走り回り、クリティカルを量産するアサルトなどの新しいビルドを楽しもう。

なお、昇進速度は50%ほどに落ちているため熟練兵は非常に貴重である。
ミッション報酬として得られるこうした兵士達も相対的に価値が上がっているので、積極的に獲得したくなる。

負傷

負傷者には最低でも半月以上、長ければ数ヶ月もの回復時間が掛かる。
そのため、熟練の兵士が負傷しても早ければ次の作戦に戻ってこれるということはなくなり、
アーマーの存在にはバニラ以上の付加価値がある。
熟練兵不在の戦場をやり過ごすため、SHIVを投入する機会もあるだろう。

武器-1

兵士の武器は完全にオーバーホールされ、武器ごとにより大きな特徴を持つようになった。
例えば、ショットガンは射程をライフルと同等に延ばされたが、遠距離での命中ペナルティがより大きく、
そもそもの命中率にマイナス補正があるが、スナイパーやライフルではそうした補正は存在しない。
アサルトがライフルかショットガンかを持ち替えて戦うことに、より戦術的な差異があるだろう。

武器-2

実弾・レーザー・プラズマは大きく差別化され、目的に応じて用途を選ぶ余地がある。

  • 実弾
    バニラより威力が上がり、セクトイドやシンマンを仕留めやすくなった。
    命中率も平均的であり、バニラよりも確実に強化されている。
    プラズマ兵器には命中ペナルティが存在するため、実弾兵器でゲームクリアを目指すのもあり得る。
  • レーザー
    プラズマ兵器の研究日数がピストルですら一ヶ月を超えるという膨大なもののため、レーザーの相対価値は高い。
    最大の特徴として全武器がリロード不要の仕様を持ち、さらに命中に+10の修正が掛かる。
    引き替えとしてデフォルトの威力が実弾よりも低いが、代わりにクリティカル率がべらぼうに高く、
    『当てやすいが威力が安定しない』という形でレーザー兵器の特徴がつけられている。

    一見すると基礎ダメージの低さから扱いづらい印象を受ける武器だが、
    『白日の下に』のダメージボーナスで、その上限ダメージは恐ろしく高い物になるし、
    毎ターン『制圧』を使い続けるヘビーや、『速射』や『ダブルタップ』を打ち続ける兵士は非常に頼もしい。
    リロード中の隙がないため、ノンストップで走り続ける必要があるテロミッションでは力強い味方になる。
    また、そもそもの照準ボーナスが便利なため、スコープと組み合わせた新兵の育成には最適と言える。
  • プラズマ
    高威力だが命中率に-10の補正が掛かるという、熟練兵向けの武器となった。(割を食った感が凄い)
    バニラで猛威を振るったライトプラズマライフルもペナルティ付きの武器だし、
    そもそも研究期間が非常に長くなったので、実用はゲームが終盤を過ぎてから。
    バニラより強化されたアーマーなどをフルに使って、より近距離で運用するなどの工夫が必要。

アーマー

アーマーは重量級と軽量級がはっきりと比較され、クラスや役割に応じて使い分けることが重要になる。
カラパス・タイタン・アークエンジェルは移動速度が低下するが、追加のアイテムスロットを与える。
軽量アーマーは防御ボーナスと移動ボーナスがあり、さらにグラップリングの射程が伸びた。
また、高い体力補正を持つアーマーほど意志力が増加するので、パニックやサイオニックの抵抗も上がる。

とてもぶっちゃけてしまうと、移動ペナルティを差し置いてもアイテム増加ボーナスが甚だしく強力なので、
ゴーストアーマーを除けば軽量アーマーはバニラ以上に微妙になった。
だってアーマースロットにファイバーアーマーとキチンメッキを載せたらそれだけで体力+6ですよ?

施設・研究

研究期間がデフォルトよりも大幅に伸びた代わりに、研究所は強力になった。
バニラではクレジット無しでも10日で終わったレーザー兵器も、Mod上では余裕で半月程度は掛かる。
プラズマ兵器に至っては、初期の捕獲時点でピストルが30日を超える大物なので、
研究順序や施設の建て替えにはより多くの注意を払う必要がある。
メンテナンス費用も1.8倍と馬鹿にならないので、大陸ボーナスを上手いこと使って凌ぎたい。

空軍

Warspaceで一番大きな修正点の一つ。
バニラでは二機にフェニックスを乗っけたら、あとはプラズマまでひたすらダラダラしてるぐらいだったが、
WarspaceのUFOはゴキブリのようにすばしっこく、撃墜するには十分な装備とアイテムが必須になる。
最低でもレーザーキャノンが乗っていなければ、小型偵察船以外は軒並み逃走するか返り討ちに遭うぐらい。
UFOの飛来数もかなり増えているため、油断してるとあっという間に衛星を叩き落とされてパニックになる。

とまあハードな仕様が多い空軍だが、バトルシップの戦闘力が飛躍的に低下している。
回避リンク付きでレーザーキャノンを抱えて飛び込めば、三機目には差し違えで落とせるので、
衛星のある大陸には十分な数と装備の迎撃機を装備しておけば、それに見合ったリターンが得られるだろう。

パニック

パニックの調整はより簡単になった。
簡単になったと敢えて言ったのは、単純にバニラよりも救済措置が多いからだ。
上空のUFOに逃げられた場合や、撃墜したUFOを無視してもパニックレベルは増加しないし、
衛星を打ち上げた国では毎月確率でパニックレベルが低下するボーナスが起きる。
ゲージ真っ赤のLv5ですら、衛星さえ置いてあれば離脱することなくLv4に戻ることすらある。
その代わり、拉致ミッションの選択外の国や、ミッション失敗時のパニック増加はバニラより高い。

空軍関連と並列した調整で、あらゆるミッションを起こすUFOが視認可能となっている。
バニラではどんなに衛星を打ち上げても透明UFOが出てきてたのだが、
Warspaceでは衛星さえ打ち上げていれば、ほぼ全てのUFOが視認出来る。
ほとんどの場合、透明UFOとして出現していたバトルシップをしょっちゅう見かけるようになるので、
適切な装備を配備しておけば、バトルシップの戦利品を受け取れる確率はバニラより大幅に高いと言える。
撃墜時にもパニックは低下するので、ランダムで起きる設定になってる拉致事件を除けば終盤はパニックと無縁だろう。