旗手

Last-modified: 2023-12-27 (水) 04:45:54
収録拡張コストカード種別効果
ルネサンス4アクション+2 コイン
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あなたがこのカードを獲得または廃棄したとき、旗を取る。

収録拡張カード種別効果
ルネサンスアーティファクトあなたの手札を引き直すとき、+1 カードを引く

概要

使用時には2金を得るだけのターミナルアクション。それだけならいくらでも上位互換のカードがあるので、付随してくる旗の方を狙うことになる。
旗は、持っているだけで次ターンの手札が1枚増えるアーティファクト。旗手の獲得もしくは廃棄だけで得ることができ、維持できれば1人だけ常に手札が1枚多い状態でゲームを進められる。
しかし、取得条件を満たすのが簡単すぎるせいで、他のプレイヤーに容易に奪われてしまうのが難点。
あまり旗の取得に拘りすぎるとデッキが旗手まみれになって回らなくなってしまったり、デッキ成長が疎かになりがちなので注意。
3人以上でプレイしているならば、旗の奪い合いを横目にデッキを成長させてもいい。

利用法

  • 旗手は初手から購入できるが、1ターン目に購入すると旗の効果でデッキシャッフルが早まるため、あまりお勧めできない。
    • 2ターン目に購入するには悪くないカードだが、他プレイヤーにすぐに旗を奪われてしまわないかは要確認。結果的に、「自分より下位の手番者がこのターンに4金出るのか?」により価値が大きく変わる。
  • 廃棄手段(または廃棄置き場からのカード獲得手段)が無い限り、サプライ最後の旗手を獲得すればそれ以降旗を奪われることは無い。残り枚数には注意しよう。
    • そのため2人戦で取り合う場合は基本的に後手が勝つ構図が想定される。先手で旗を取りに行く場合は取り合いで勝つことへの何らかの回答を持っておきたい。
    • 旗手が残り1枚になるように獲得するのは自滅行為である。最後の2枚は購入を増やす等の方法でまとめて獲得するのが望ましい。
    • 廃棄手段が医者のように信頼性が低い場合も同様となる。
    • 「序盤から旗の奪い合いに参加して負けたプレーヤー」のデッキパワーは悲惨の一言。奪い合いの敗北はゲームの敗北に直結しやすい。
  • ダブつきがちな旗手本体だが、資本主義を購入してしまえば何枚あろうが全てプレイすることができる。
  • 先述の通り、旗手本体の使用時効果はコストに見合っているとは言えないので、改築の弾にしてしまうのも手。
    • 同じセットに収録されている研究徴募官との組み合わせは良好。一緒にサプライに登場することが多いので、頭の隅に置いておきたい。
  • 旗を持っていると、大抵手札6枚の状態で他プレイヤーの手番となる。この場合、「手札が5枚以上のプレイヤーへのアタック」の影響を、複数回受けてしまう場合がある。
    • 同じセットには悪党があり、一緒にサプライに登場することが多いので、頭の隅に置いておきたい。

詳細なルール

  • 待ち伏せなどで廃棄置き場から旗手を獲得した場合も旗を得る。
  • 待ち伏せでサプライにある旗手を廃棄した場合も旗を得る。
  • 自分ターン以外に詐欺師などの効果で旗手を廃棄した場合も旗を得る。

旗の効果について

クリーンアップフェイズに次のターンの手札を作るときだけ、1枚多く引く。

  • 前哨地で3枚の手札を作るときは1枚多く引くので4枚になる。
  • 寄付で5枚引くとき旗は何もしない。

関連カード

収録拡張名前コストカード種別概要
冒険雇人6アクション-持続効果適用が永続的かつドロータイミングがターン開始時だが、
同じく毎ターン手札が1枚増える効果を持つ。

コメント

  • 「初手で買うとシャッフルが早まるためオススメできない」とあるが、個人的には初手旗は有力な初手に思う。特に4人戦。旗を奪われると3→4Tにシャッフル確定+5金確定なのが強い。4金に有力なカードがないなら奪われる可能性が高く結果5金にアクセスしやすい、逆に4金に有力なカードが多いなら奪われる可能性は低く手札6枚のおかげで3金という弱いターンを作りにくい。結果どちらでも割と有力な初手になる印象。 -- 2023-12-27 (水) 04:45:54