【眠り】

Last-modified: 2024-03-17 (日) 08:34:59

概要

全作品に登場する【状態変化】。睡眠。
DQのみならず多くのRPG作品に登場する非常にメジャーな状態異常で、言葉通り眠ったまま行動が取れない状態のこと。地味ながら強力な状態異常と言える。
回復呪文が使えるキャラが食らってしまうとピンチになりかねない為、RPGにおいてはHPの残り具合と並んで警戒される。
当然ながらこの状態になると【ぼうぎょ】【だいぼうぎょ】【におうだち】をしていたり、【テンション】(DQ10オフライン除く)を上げていたというフラグは無くなってしまうが、【スクルト】【マジックバリア】【フバーハ】といった補助呪文の効果は継続する。
もちろん、逆にこちらから仕掛けて成功すれば戦闘を有利に進められる。
【ラリホー】【ラリホーマ】の各呪文、【あまいいき】【ねむりこうげき】、そしてボスを中心としたごく一部の敵が使ってくる強制睡眠技(後述)によってもこれになる。
 
ターン経過によって自然に解除される(目覚める)が、【ザメハ】【キアリク】の呪文、【まんげつそう】などのアイテム使用で起こすこともできる他、作品によっては物理攻撃を受けることでも解除されることがある。
ちなみに作品によってはなぜか【アストロン】でも解除できる。覚えておくと得する……かも。
DQ9からは仲間の【ツッコミ】で起こせるようになった。
 
また、DQ5以降の【おうごんのティアラ】【エルフのおまもり】、DQ8以降の【目覚ましリング】など、身につけることで【ラリホー系】耐性を強化してくれる装備品も存在する。
シリーズによっては重ねがけすることができ、目覚めるのに消費するターンを増やすことができる。これによって2回行動する敵を封殺することも可能。
 
状態表示は「ねる」または「ねむり」。DQ10等では「ZZZ」のアイコンで表される。
PS2版DQ5からは眠っているモンスターはちゃんと眠っている様子が描かれ、DQ8からは味方側の睡眠中のエフェクトも表示されるようになった。【死亡】と区別するためのゲームの都合だが、みんな器用に立ったまま「ZZZ」のエフェクトを伴いながら寝ている。
以降のナンバリング作にはこの仕様が踏襲されている。

DQ1

FC版では敵のラリホーは必中なので恐ろしい状態異常になっている。
ラリホーを使うモンスターは実力以上の強敵となることが多く、しかも【まどうし】から【ダースドラゴン】と、序盤から終盤まで満遍なく出現する。
なお、こちらの使うラリホーは必中ではないが、実は【ラスボス】である【りゅうおう】にすらたまに効く。
 
眠りは一定確率で自動回復するが、敵味方およびFCとリメイクで大きくこの確率が違っており、FC版では両者とも自分のターン開始時(ラリホーがかかった直後を除く)に【主人公】は1/2の確率で、敵は1/3で目覚め、目覚めれば即行動可能になっている。
リメイク版では確率固定だといつまでも目覚めないのを危惧してか、目覚め率が徐々に高くなっていく。
SFC版DQ1・2は共通で、味方の場合1ターン目で25%、2ターン目で50%、3ターン目以降で75%。
敵の場合は1ターン目が0%、2ターン目が25%、3ターン目以降が50%となる。

DQ2

あまいいきと眠り攻撃(失神攻撃とも)が登場。
なお、この作品以降さすがにラリホーは必中ではなくなった。
かかった直後にも目覚めるようになったが、目覚めたターンは行動できない。
後に麻痺攻撃使いの代表となる【しびれくらげ】も、今作にはまだ【麻痺】が無いので眠り攻撃を使う。
FC版で地味に厄介なのが、【毒】と違って眠り状態は【ウィンドウ】に表示されないという点。
メッセージをよく見ておかないと、眠っていることに気付かず作戦が崩れるなんてこともある。
また、FC版では眠っていると敵から受ける通常攻撃のダメージが約1.25倍になるという、他作品には無い強烈な仕様がある(逆はない)。利に叶った設定であるが、ただでさえ厳しい状況なのに更に厄介である。普通にプレイしたらまず気付かないと思われるが、本作の難易度を上げた要因のごく一部であることは間違いない。
【まよけのすず】という眠り耐性の装備も登場したが、実はこれで防げる眠りはラリホーのみで、甘い息と眠り攻撃には効かない。
FC版での目覚める確率は【判断力】が関係しており、頭の悪い敵ほど目覚める確率が低い。
味方は敵に比べて判断力が高めで、約半分の確率で目覚める。
【アトラス】【ハーゴン】【シドー】などといった後半のボスには完全耐性が付いたので強引な低レベルクリアになるとアトラスが最大の壁になってくる。

DQ3

ザメハが初登場したが、ザメハを使う人間が寝てしまったら当然使えないので、使いどころが難しい。
本作には眠り耐性の装備がなく、ラリホーや甘い息の命中率も異様に高いので、これらの使い手には注意が必要。
【アルミラージ】【マタンゴ】【エビルマージ】【まおうのかげ】など、序盤から終盤にいたるまで使い手が登場し続ける。
自然治癒せずに戦闘後も残る麻痺が初登場したが、命中率と使い手の多さのおかげで存在感は十分。
 
ちなみに、本作では【パーティアタック】をした場合、高確率で目覚める仕様がある。
その際には専用のメッセージが用意されており、ダメージもほとんど受けない。
なお、【うんのよさ】が状態異常への耐性になり、運のよさが0と255では3倍ほど命中率が違う。
 
自力回復の確率は行動機会が回ってくるたびに上がっていき、味方側では1回目が37.5%、2回目が62.5%、3回目が87.5%、4回目で100%程度だと思われる。DQ3以降DQ6までは共通。
敵側はFC版では1回目が25%、2回目が50%、3回目が75%程度の確率で目覚め、4回目で確実に目覚める。
通常は目を覚ましたターンは行動できないが、2回行動の敵は目を覚ましたターンに1回だけ行動してくる。
 
このほか一応、【ゾーマ】【いてつくはどう】でも眠りは解除される仕様がある。
パーティアタックで意図的に眠らなければ確認できないので、実用上の意味は皆無だが。

リメイク版

SFC版では、状態異常の命中率が全体的に引き下げられた影響で、眠り系攻撃の脅威もかなり下がっている。
GBC版では、【オルテガのかぶと】に眠り耐性がついた。
ただし、【しんりゅう】【グランドラゴーン】が使う【にらみつける】はどれだけ耐性を固めていても必中。
なお、後の作品の仕様を引き継ぐ形で、【複数回行動】の敵は行動回数の分だけ目覚める判定が行われるようになり、爆速で目覚めるようになった。
一方で、敵側が1~3回目の行動までに目覚める確率は大幅に引き下げられている。4回目に確実に目覚める点はFC版と同じ。
また、主なシステムを流用しているDQ6とは異なり、複数回行動のターンの1回目の行動で目覚めてもそのターンはそれ以上行動しない。

【遊び人】がLv3以上になると、この状態に陥る遊び「寝る」を覚える。

3DS/PS4/Switch版

近年の仕様にあわせて、直接攻撃を受けると高確率で起きるようになった。(【混乱】と共通)。
この変更に伴い、スマホ版までは眠らせたまま殴り続けることも可能だった【やまたのおろち】(1回目)や【バラモス】戦の難易度が若干上昇している。

DQ4

よく効くラリホーマが初登場。効果範囲はこの作品でのみ単体。
FC版ではDQ3と同じく、眠っている味方を殴った時のダメージが小さいが、それで起きることはないので殴る意味はない。また、専用メッセージもない。
前作と違い、2回行動の敵も目を覚ましたターンは行動できない。
ちなみに、今作ではうんのよさで状態異常の命中率は下がらず、攻撃の回避率に影響する。
 
本作より眠り状態であらゆるダメージを半減できる【やすらぎのローブ】が登場した(ただし、初出であるFC版ではバグによりやすらぎのローブの装備に関係無く、味方なら誰でも眠り状態でダメージ軽減が可能)。
 
本作以降は敵モンスターの初期状態で状態異常が加わり、最初から【混乱】と最初から【マホカンタ】と共に「最初から眠り」状態のモンスターが登場するようになった。
【ばくだんいわ】は必ず最初から眠っている。その他、【ラリホービートル】などもたまに最初から眠っている。
本作では【あばれうしどり】【ねがえり】ように、眠りながら特殊行動のように攻撃することもあるので眠っているとはいえ一概に無害ではない。
その最たるものが【エスターク】が眠っているときにのみ放ってくる【あやしいひかり】である。詳細は当該項目を参照していただきたいが、これにより「ヘタに眠らせると逆効果」という前作ではありえなかったシチュエーションが誕生した。
因みに味方側は前作までと変わらず単に行動不能になるだけ。

リメイク版

DQ6以降の作品と同様に敵に殴られた時に確率で目覚めるようになっている。
また、睡眠・麻痺時自動防御のバグが解消されている。

DQ5

この作品からパーティアタック自体が消滅、おまけに本作ではザメハも無いため目覚めるためにはターン経過が必須。
眠りを発生させる攻撃の使い手は序盤から終盤に至るまで幅広く存在しており、総じて食らうと脅威度の高い状態異常となっている。
ただし、使用率や命中率自体はそこまで高くはなく、【複数攻撃武器】の登場や、素早さや耐久力の関係で使われる前に倒せることも多いので、過去作ほど理不尽な展開にはあまりならない。
馬車外のメンバーが最大3人しかいないが、よほど不運が重ならないかぎり全員眠らされるというケースはほとんど起きないだろう。
なお、人間は状態異常耐性が高めだが、【仲間モンスター】は敵の時の耐性に準じているので、効く仲間と効かない仲間が極端である。
その代わりにあまいいきが味方も使えるようになったので、頭の良いAIはよく使ってくれる。
 
2回行動のキャラを眠らせると2回「ねむっている」と表示される。
つまり、目覚めるかどうかの判定が2回行われ、1回目で起きると2回目の行動で攻撃してくる。本作以降は基本的にこの仕様になっている。
敵モンスターの初期状態から【混乱】が削除されたが、眠りは続投。
最初から眠っている可能性があるモンスターは、【ばくだんいわ】【ラーバキング】【おばけキノコ】【ケムケムベス】【キラーシェル】。意外と多い。
前作のような眠りながら攻撃してくるような敵はいない。
本作には眠りが通用するボスはほとんどいないが、【エスターク】は積極的に眠らせる戦術が有効。
一方で味方側が序盤から【メダパニ】を使えるようになり、しかも味方側の使い手があっちのほうが先になりがちで、無力化する手段としても圧倒的に有用なので、雑魚戦での出番はやや低下した。

リメイク版

DQ6以降の仕様に合わせて殴られた時に確率で目覚めるようになった、起きる確率は味方が1/2、敵が1/4。
敵モンスターの強化(特に素早さ)に伴い、SFC版に比べて明らかに眠らされてピンチになる機会が増えている。
例えば幼年時代の【ガップリン】などが恒例。
なお、敵側のラリホーの命中率もSFC版に比べて上がっている模様。

DQ6

麻痺を治すキアリクが眠りにも効くようになり、直接攻撃に該当する攻撃が当たった場合にも確率で目覚めるようになった。
必ず当たる【あやしいひとみ】が登場し、FC版DQ1の悪夢が蘇った。
また、移動中に自分から【ねる】こともできるようになった。
この特技で眠っている間は1歩移動でHP/MPが1ずつ回復する。
これにより、味方側も戦闘時に「最初から眠っている」が起こりうる。
最初から眠っている可能性があるモンスターは、【ばくだんいわ】【テールイーター】。意外と少ない。

DQ7

ボスの専売特許だったあやしいひとみをザコモンスターが使うようになり、悪夢が広がった。
また、眠った直後のターンは起きなくなった。2ターン目以降の起きる確率はDQ3~DQ6と同じ。

DQ10オンライン

短剣スキルの【スリープダガー】が初登場。
また、夜や朝方には、戦闘開始時に眠っているモンスターもいる。
詳細はこちらを参照。

DQ11

一部のモンスターのシンボルが夜に寝ていたり、うっかり昼寝をしていたり、夜行性のモンスターが昼に寝ていたりする。
これらのモンスターは眠り状態で戦闘開始するが、おともはちゃんと起きている。
また、【フィールド攻撃】を行うと必ず起きて戦闘開始する。
 
今作では、ボスを含めて眠りに完全耐性を持つ敵は数えるほどしかいない。あの【メタル系】でさえも完全耐性でないのだ。
それが顕著に表れるのが、連携技の【ユグノアの子守歌】である。この連携技は、眠りに完全耐性を持っていない限り、高確率で眠らせることができる。魔王ですら例外ではない。
ただし、眠っている【ボス級モンスター】に物理攻撃を仕掛けると相手の眠りは必ず解除されるので、ボスを眠らせたら必ず物理でない攻撃で攻めるように。
なお、本作では混乱や魅了といった精神系の状態変化を上書きする性質があり、逆に眠っている間はこれらの状態変化は無効化される。
 
PS4版だと、眠りの延長は1回までという仕様である。ラリホーを重ねがけしても、眠りの延長は1回ならできるが、2回以上の延長はできない。
ちなみに、1回目の延長に失敗したときは敵キャラの頭上に「Miss!」の表記が出て、メッセージは「眠っている」。
2回目の延長をしようとすると「『すでに』眠っている」というメッセージが出て必ず失敗する。敵キャラの頭上に「Miss!」の表記は出ない。
また、「めをさました」で手番を1手消費せず、起きて即行動してくる。さらに行動入力方式の変更に伴い、眠らせたキャラの行動順が回ってくる前に攻撃を受けて起きた場合、そのキャラは1回も足止めを受けず行動できる。敵に対してこれをやってしまうと全くの無駄になるので注意(【ヒュプノスハント】はその限りでないが)。
 
3DS版では、眠っているキャラの行動順が回ってきた際、キャラが行動した(「ねむっている!」と表示された)後に起きる判定がもう1回発生する。ただし、眠らされたターンはこの判定は発生しない。これは他の状態異常も同様。
 
味方では【セーニャ】が若干かかりやすい。ストーリーや会話でのイメージ通りか。

モンスターズシリーズ

本編とほぼ同じ。
これを引き起こす呪文や技はラリホー、ラリホーマ、あまいいき、ねむりこうげきの4種類がある。
眠る確率はラリホー耐性やねむり耐性による。
DQMJ3Pから【アクアブレス】も加わった。
 
DQMJ以降は打撃以外でも【体技】を食らうと起きる。呪文やブレスでは基本的に起きない。
【メラガイアー】【しゃくねつ】を食らっても起きないのに【かえんりゅう】を食らうと起きるのは謎。
ただし【れんごく火炎】等のマインド効果が発生すると起きることはある。
DQMJ2P以降では【魔獣系】の弱点である。逆に【物質系】は基本的に半減し、【自然系】の大半は☆が増えると無効になる。
致命的な状態異常の一つなので対策必須であるが、【ねがえり】を持っていると反撃できる。
 
テリワン3Dまでは【ウトウト】というデメリット特性で勝手に発生することもある。
なお、DQMJ2Pのボス時の【エスターク】はウトウトとねがえりを持っているので、開幕攻撃力1500で全体攻撃を放ってくることがあり逆に危険。

バトルロードシリーズ

この作品では2種類の眠りがある。
一つは攻撃されると起きるいつもの「眠り」で、もう一つは攻撃されても起きない「深い眠り」である。

不思議のダンジョンシリーズ

やはり常連の状態異常。
【眠りガス】のワナや敵のラリホーで眠る。
反対に【ラリホーの杖】【ラリホー草】で敵を眠り状態にすることもできる。
トルネコシリーズでは数ターンの間完全な無抵抗状態となり、殴られても起きないが、必ず一定ターンで起きる。
 
なお、モンスターの眠りには複数の状態があり、先に挙げたラリホー等による強制的な数ターン睡眠の他に、モンスター発生時に部屋の中で眠り込んでいる場合がある。
これはプレイヤーが同じ部屋に入ったり、隣を歩いたりするといった、いわゆる「気配」で起きる可能性のある、浅い眠りである。
これは刺激しない限りはずっと眠っている他、【とうぞくの指輪】で気配を消すことができる。
 
また、発生時に必ず眠っている習性のあるモンスターもいて、これはダメージを受ける等で直接起こされない限りは絶対に起きない。
この種のモンスターは大体が厄介な能力を持っているので、放っておくのも一つの手である。
 
後述の通り、トルネコシリーズと少年ヤンガスで眠りの効果が変わった。
金縛りや麻痺といった眠り同様動けなくなるタイプの状態異常を含めると、名称は次のように移り変わっている。

現象トルネコ少年ヤンガス
部屋を出入りしたり隣接したりといった「気配」で復帰する眠り(浅)眠り(浅)
何発攻撃しても復帰しないが、数ターン経過すると復帰する眠り麻痺
ターン経過では復帰しないが、一発攻撃すると復帰する金縛り(なし)
数ターン経過or一発攻撃で復帰するまものしばり眠り

トルネコ1

効果時間は5ターン。
例によって【まどうし】のラリホーが必中なので、FC版1の悪夢再びである。
しかも起きたターンは行動できないので、起きた瞬間にまた眠らされるとずっとまどうしのターンになる。
もっとも、まどうしは【モンスターハウス】以外では必ず眠っているタイプなので、特にレベルの低いうちは無視すれば良い。
一方で終盤ではある程度アイテムが充実していても、突然の眠りガスで殴り倒される危険が付き纏うので、もっと不思議のダンジョンではこのためだけに【眠らずの指輪】を付けても良いぐらい。
当然、こちらがモンスターを眠らせるのも非常に強力なので、【ラリホーの杖】【ボミオスの杖】と並んで最強アイテムといえる。
ちなみに、トルネコが眠っている状態でリセットして再開すると起きている状態でリスタートするのだが、これは「起きるターンまで時間が進んだ」だけであり、そのターンの分だけダメージを受けた状態で再開する。当然、再開した瞬間死亡してゲームオーバーになる場合もある。
本作では疑似乱数が使用されており、トルネコが行動を変えない限りはモンスターの行動選択や攻撃の命中判定も必ず同じ結果になるため、リセットで再開したときに死んでいるということは、リセットしなくてもどのみち「お前はもう死んでいる」状態なので大人しく諦めよう。

トルネコ2

基本的な仕様は変わらないが、ターンの最後に起きるようになった(次のターンで必ず行動できる)ので、ずっとまどうしのターンになることは無くなった。序盤で危険なのは変わらないが。
眠り対策のアイテムとして【目覚まし草】が登場。
ワープさせた上に眠らせる【ドルイド】や、ランダムでラリホー効果の魔法弾を飛ばしてくる【ようじゅつし】など、眠らされる機会が増えた。
装備が壊れる危険性のある【戦士】と、防御力が上がらない【魔法使い】の場合、いかにダメージを受けずに戦うかが基本戦略となるので、眠らせてから倒すのが一番わかりやすい。

トルネコ3

プレイヤーが眠った場合は3~4ターンだが、モンスターは6~9ターンと微妙に異なる。
厄介な特殊能力が大幅に増えた分若干影が薄くなってはいるものの、眠り自体の恐ろしさは変わっていないので、まどうしはやっぱり怖い。
 
異世界の迷宮では序盤に登場する【ラリホーアント】がカウンターで眠りを誘発してくる。この時点ではレベルも装備も充実しておらず、眠らされるとほぼ死ぬので注意。
【水ゾーン】でもLV6で再登場するが、石像の方が恐ろしい。ちなみに眠り状態では決して転ばないので、同ゾーンに登場するグレイトマーマンは涙目である……。

少年ヤンガス

仕様が変更され、トルネコ3までの【金縛り】状態のようになった。
数ターン無抵抗になるのは同じだが、殴られたりすると即座に目覚める。
おかげで危険度は低下したが、眠ってしまうと合体が強制解除される。合体仲間が弱い場合は注意。
【ザメハ草】【眠らずのお守り】【黄金のお守り】【睡眠無効】の能力で防ぐことが出来る。

ビルダーズシリーズ

一切の行動ができなくなる。
何らかの攻撃をくらうか一定時間経過することで回復する。
 
ビルダーズ1では【目覚ましリング】【スーパーリング】を装備することで防ぐことが可能。

ビルダーズ2では効果時間が短くなったが、装飾品が廃止されてしまい恒常的な予防手段が消失してしまった。その代わりに【ブラックコーヒー】【目覚ましクッキー】を食べることで一時的に予防可能。

ダイの大冒険

連載前の読み切り回の「デルパ・イルイル(後編)」にて、【デルムリン島】のモンスター(アニメ版での配色は【おばけキノコ】)が【ロモス】城下町で買い物中の【ずるぼん】を甘い息で眠らせて誘拐するのに成功している。
 
【レオナ】【ダイ】【ベンガーナ】に買い物に行く際には【気球】の番をしていた兵士をラリホーで眠らせている。
物語終盤ではダイが【バラン】のラリホーマにより眠らされ、負傷していたのも一因だが至近距離で【黒の核晶】による大爆発が起こっても目覚めないほど強力だった。
魔法以外にも【ザボエラ】の魔香気により【ポップ】以外の面々が気付かぬ内に眠らされていた。
 
変わった物として眠り状態で効力を発揮する【夢見の実】というアイテムもある。

勇者アバンと獄炎の魔王

【ヨミカイン遺跡】にて【ミイラおとこ】と合成された【メドーサボール】達が【ロカ】に向けて乱射している。
【マトリフ】いわく「こんなとこで食らったらタコ殴りにされる」とのことで、多少ダメージを受けても簡単には起きれない代物のようだ。