ストーリー
幾世期にもおよぶ永き眠りから目覚め、古代遺物の支配下にあるSpinalが求めるものはただひとつ、古代の仮面。彼に命を与え、この世界に縛りつけたもの。Spinalは仮面を手に入れ解放されることを願い、探し続ける。
プロフィール
性能
☆長所
- スカル消費技・スカル消費行動の性能が概ね超強力。独自リソース「スカル」の管理さえできれば怒涛の攻め性能を持てる。
- 特にスカル消費版強ソウルソード、スカル消費版中シアリングスカル、5HKランキャンと言ったガードされても有利を取れる行動が豊富。
- 1F打撃無敵ワープ「スケルポート」を持ち、やや癖はあるものの様々な状況で拒否や奇襲に使える。
- 強版はスカル1個消費で他の必殺技にキャンセルできるため、スカルがあればさらに奇襲性能が上がる。
- ごく一部ながらリーチの長い技を持ち、相手の意識を差し合いに向けさせることも可能。
- スカル消費版各種シアリングスカルにより、相手のゲージ増加を抑制するという独特の能力を発揮できる。またシャドーシアリングスカルは相手のインスティンクトゲージ増加を抑制する。
- 使いどころは難しいが、良いタイミングで決められれば相手のシャドー技ぶっぱなしやリバサ発動を気にせず攻め継続が可能になる。
★短所
- ゲーム開始時にスカルを持たない。強みを発揮するにはまずスカルを獲得しなければならない。
- バクステや後ろ歩きの性能が劣悪で、細かい間合い調整や引き行動が苦手。
- 一部リーチや機動力に優れた技はあるものの、他の通常技は全体的にリーチが短く、近めの殴り合いには不安が残る。
- 実戦的なめくり技を持たない。そのため表裏択はスケルポート頼み。
あの恐怖のガイコツ戦士が、装い新たに戦場へ戻ってきた!
不死身の肉体を持ち、たとえバラバラにされても戦意を失うまで何度でも再構成され蘇るSpinalは、特定の技をヒットさせる事で最大5個までたまる「スカル」を用いて強力な必殺技を繰り出すハイスペックキャラ。
その戦闘スタイルは撃ち分けが可能な飛び道具「シアリングスカル」を絡めた連携と、
全体フレームが短く無敵時間のある高性能ワープ「スケルポート」を生かした撹乱・セットプレーが持ち味。
一例を挙げれば、シアリングスカルを発射してからスケルポートで敵の背後に回る、と言う
極めてシンプルな動きだけでいとも簡単に厄介な表裏択を迫る事ができる。
またシアリングスカルはスカル消費版で敵のシャドーゲージ、シャドー版で敵のインスティンクトゲージの増加を抑制する効果があり、
共にコンボ追撃での使用も容易なため、一度流れに乗ってしまうと手のつけられない強さがある。
弱点は序盤などスカルがない時の立ち回りや技性能の頼りなさ。シアリングスカルに至ってはスカルがないとそもそも飛ばない。
まずは1個目のスカルをいかにして入手するか、というところからゲームを始めなければならない、やや玄人向けのキャラクターであろう。
・スカル獲得技一覧
前投げ・後ろ投げ(弱P+弱K、レバー4入れ弱P+弱K)1個
しゃがみ強P(レバー2方向入れ強P)1個
パワーデボマー(レバー4入れ弱P長押し)飛び道具など特定の技を受け止めた場合、1HITにつき1個
シアリングスカル(スカル無し時236P)1個
エンダーシアリングスカル(コンボ中236P)エンダーのレベルに応じて1個~4個
スペクトラルダブル(オート時に同じボタンをもう1回入力する)1個
インスティンクトモード(インスティンクトゲージMAX時に強P+強K)発動時に3個
シャドースカルサモン(22+PPP、1ゲージ消費)3個
技表
分類 | 技名 | コマンド | 備考 |
通常投げ | 前投げ | 弱P+弱K | |
背後投げ | 4+弱P+弱K | ||
コマンドアタック | ダイブキック | (空中で)中K | |
パワーデボマー | 4+弱P長押し | ||
シールドクラッシュ | 4+強P | ||
ボーンランナー | 66+6長押し | ||
必殺技 | シアリングスカル | 236+P | |
シアリングスカル(スカル使用版) | (スカル所持時)236+P | ヒット時シャドーカース付与 強さで性能変化 | |
ボーンシェイカー | 236+K | ||
ボーンシェイカー(スカル使用版) | (スカル所持時)236+強K | ||
ソウルソード | 214+P | ||
ソウルソード(スカル使用版) | (スカル所持時)214+強P | ||
スケルボート | 214+K | 移動技 | |
スケルボート(スカル使用版) | (スカル所持時)214+強K | ||
シャドーアタック | シャドーボーンシェイカー | 236+KK | |
シャドーソウルソード | 214+PP | ||
シャドースケルボート | 214+KK | ||
シャドーシアリングスカル | 236+PP | ヒット時インスティンクトカース付与 | |
フィニッシャー | ウルトラ | 214+KKK | |
ステージウルトラ | 214+PPP | 特定のステージのみ使用可能 |
コンボパーツ
分類 | 技名 | コマンド | 備考 |
オープナー | スライドキック | 2+強K | |
ダイブキック | 空中で中K | ||
ボーンランナー | 236+K | ||
ソウルソード | 214+弱Por中P | ||
シャドーボーンシェイカー | 236+KK | ||
シャドーソウルソード | 214+PP | ||
リンカー | ボーンシェイカー | 236+K | |
ソウルソード | 214+P | ||
スケルボート | 214+K | 相手との位置を入れ替える | |
シャドーボーンシェイカー | 236+KK | ||
シャドーソウルソード | 214+PP | ||
エンダー | ボーンシェイカー | 236+強K | キャリーエンダー |
ソウルソード | 214+強P | ランチャー(浮かせ)エンダー | |
スケルボート | 214+強K | ダメージエンダー 相手との位置を入れ替える | |
シアリングスカル | 236+P | リソースエンダー スカルを多く獲得できる | |
シャドースケルボート | 214+KK | ||
シャドーシアリングスカル | 236+PP |
技解説
通常技
分類 | コマンド | 備考 |
立ち通常攻撃 | 近弱P | 遠弱Pと共通。 |
遠弱P | 剣で小突く。リーチが短め。連打キャンセル可。 | |
近中P | 盾で突く。 | |
遠中P | 剣で突く。弱Pよりはマシだがやはりリーチは短め。 | |
近強P | 盾で殴る。 | |
遠強P | 剣を強く突き出す。発生は遅いがリーチが長い。Spinal本体が若干前進する。 | |
近弱K | 遠弱Kと共通。 | |
遠弱K | ローキック。足があまりに短い。下段ではない。 | |
近中K | 膝蹴り。 | |
遠中K | 横蹴り。判定は強めだがやっぱり足が短い。 | |
近強K | 足元を踏みつけるような蹴り。下段ではない。 | |
遠強K | 大きく踏み込んで前蹴り。Spinal本体が大きく前進するためリーチはあるが、発生より前に食らい判定が前進するため注意。ガード側の硬直が非常に長いため、スカル消費ボーンランナーでキャンセルすると膨大な有利Fが得られる。 | |
しゃがみ通常攻撃 | 弱P | しゃがんで剣で突く。連打キャンセル可。 |
中P | 2弱Pよりやや上方向を剣で突く。 | |
強P | 地面から垂直にガイコツの腕が飛び出す。ヒット時スカル1個獲得。過信はできないが対空にもなる。 | |
弱K | 小足。下段。やっぱり足が短い。 | |
中K | 盾で足元を殴る。下段。出した後の硬直が長く空振り厳禁。 | |
強K | スライディング。下段オープナー。ガードされると反確。 | |
空中通常攻撃 | 弱P | 盾を突き出す。あまり使わない。 |
中P | 盾で横方向に殴りつける。J強Pでは間に合わない時の空対空にならなくもない。 | |
強P | 剣を振り下ろす。リーチ・判定共に優良で空対空・空対地両用の主力技。 | |
弱K | 欽ちゃんキックだが後ろの足に判定がないためめくれない。やっぱり足も短く使い物にならない。 | |
中K | ダイブキック。オープナー。しゃがみガード可でめりこむと反確。 | |
強K | 斜め下にドロップキック。 |
コマンド技
分類 | 技名 | コマンド | 備考 |
通常投げ | 前投げ | 弱P+弱K | スカル1個獲得。やや間合いが離れる。 |
背後投げ | 4+弱P+弱K | スカル1個獲得。前投げより間合いが離れず、有利Fも長め。 | |
コマンドアタック | ダイブキック | (空中で)中K | 空中から斜め下に急降下攻撃。地上ヒット時オープナー、空中ヒット時地面バウンド。空中技だがしゃがみガード可能。硬直は短いが、めりこんでしまうと反確。 |
パワーデボマー | 4+弱Por弱Pタメ | 盾を構えて飛び道具および必殺技を受け止める。受け止めに成功すると1HITにつきスカル1個獲得。またガード時より硬直が少なく、普通は確反のとれない技を受け止めて反撃する事も可能。ただし入力から受け止め判定発生までに僅かなラグがあるため咄嗟には使いにくく、読んで置いておく形で使う事になる。基本技およびコマンドアタックには無力だが、Riptorの強P各種など飛び道具判定を持つ基本技は受け止め可能。 | |
シールドクラッシュ | 4+強P | 前進して盾を振り下ろす。オーバーヘッド(中段)。スカルがあればキャンセル弱シアリングスカルで非常に手軽かつローリスクな中下連携を組める。 | |
ボーンランナー | 66+6長押し | 前方へのラン。スカル1個消費することで通常技をキャンセルして出せる | |
必殺技 | シアリングスカル | 236+P | 眼の前に大きなガイコツの幻影を召還。当たるとスカル1個獲得。 |
シアリングスカル(スカル使用版) | (スカル所持時)236+P | スカル1個消費。ボタンを押す強さで撃つ方向が変化。弱・下段、中・上段、強・オーバーヘッド(中段)。ヒットすると相手にシャドーゲージが増加しなくなる呪いを付与する。ヒット時の有利Fが大きく、近距離で当てれば各種通常技やオープナーで追撃可能。また中は目の前でガードされても微有利。 | |
ボーンシェイカー | 236+K | 体当たり。オープナー。距離を詰めながら攻撃できる。立ち強Pなどリーチの長い牽制にオープナーを仕込む場合、ソウルソードでは届かない事が多いのでこちらを使う。ガードされても確反はほとんどない(強版がめり込んだ場合は投げ確)ので、必殺技の判定強度を信頼して強気に当たりに行く使い方もできる。 | |
ボーンシェイカー(スカル使用版) | (スカル所持時)236+強K | スカル1個消費。オープナー。飛び道具無敵。距離は強版準拠で硬直は弱版準拠という良いとこ取りの性能。 | |
ソウルソード | 214+P | 剣を振り上げる。オープナー。各種通常技に仕込むオープナーとして最適。 | |
ソウルソード(スカル使用版) | (スカル所持時)214+強P | スカル1個消費。二回切り裂くようになる。ヒット時は相手を浮かせて追撃可能、ガードされても微有利。一応出がかりに上半身無敵がついているが、無敵状態の持続が非常に短く、これをアテにした使い方はしにくい。 | |
スケルポート | 214+K | 地面に一度潜ってから任意の場所にワープする。弱K:敵の前方1~2キャラ分ほど離れた位置 中K:敵の前方目の前 強K:敵の背後ほぼ密着 出現時の硬直をシャドー技でスパキャン可能。出がかりから打撃に対して完全無敵だが、投げられ判定は残っているため至近距離で使う際は投げに注意。 | |
スケルポート(スカル使用版) | (スカル所持時)214+強K | 敵の背後にワープする。出現時にスカル1個消費して終わり際の硬直を他の必殺技でキャンセル可能。 | |
シャドーアタック | シャドーボーンシェイカー | 236+KK | 飛び道具無敵・投げ無敵。距離は強ボーンシェイカーとあまり変わらない。 |
シャドーソウルソード | 214+PP | 上半身無敵。派手に剣を振り回すが、自身の後方への攻撃判定は一切ない。上半身無敵の時間が非常に短く、対空に使っても普通に当たり負けたり、頭部分に持続の長い技を重ねられると潰されたりする。オープナーの中では一番ダメージが大きいので確定反撃に。 | |
シャドースケルポート | 214+KK(空中可) | 通常版とは異なり、地面から頭突きをするように飛び出して攻撃できる。相手の背後を狙うように出すため必ずめくりになるが、知っている相手には暗転を見てから裏ガードされてしまう。あまり使い道は無いが、これで無理矢理触ってインスティンクト発動で攻めに行く使い方はできなくもない。 | |
シャドーシアリングスカル | 236+PP | 多段の飛び道具を発射する。スカルがなくてもちゃんと飛ぶ。ヒットすると相手にインスティンクトゲージが増加しなくなる呪いを付与する。シーズン3から地上の相手に当てた時の効果がのけぞりになり、繋ぎ・追撃だけでなくコンボ始動にも使えるようになった。 | |
フィニッシャー | ウルトラ | 214+KKK | |
ステージウルトラ | 236+KKK | 特定のステージのみ使用可能 | |
インスティンクト | エージェントオブカオス | 強P+強K | 発動と同時にスカル3個獲得。発動中はシアリングスカルが画面上下左右の端あるいは相手のガードで跳ね返るようになり、相手にヒットするか3回ガードされる、あるいはSpinal本体がダメージを受けるまで画面に残り続ける。 |
コンボパーツ
分類 | 技名 | コマンド | 備考 |
オープナー | スライドキック | 2+強K | しゃがみ強Kがそのままオープナーになる。下段。ガードされると反確。 |
ダイブキック | 空中で中K | しゃがみガード可、ガード時めりこむと反確。 | |
ボーンシェイカー | 236+K | スカル消費版もオープナーになる。 | |
ソウルソード | 214+弱Por中P | ||
シャドーボーンシェイカー | 236+KK | 飛び道具無敵・投げ無敵。 | |
シャドーソウルソード | 214+PP | ダメージが大きい。 | |
リンカー | ボーンシェイカー | 236+K | 多少前方に運べる。 |
ソウルソード | 214+P | リンカーで位置を移動したくない時はこれ。まったく距離を詰めないので、ここからのマニュアルは届かない事が多い点に注意。 | |
スケルポート | 214+K | 相手との位置を入れ替える。 | |
シャドーボーンシェイカー | 236+KK | 移動距離を大きく稼げる。シャドーソウルソードより全体Fが短い。 | |
シャドーソウルソード | 214+PP | 移動しないシャドーリンカー。ダメージは大きいが、全体Fがやや長いのでルックアウトを確認してから入れる時は要注意。 | |
エンダー | ボーンシェイカー | 236+強K | キャリーエンダー。壁近くならウォールスプラットを発生させ、さらに追撃や択攻めに繋げられる。 |
ソウルソード | 214+強P | ランチャー(浮かせ)エンダー。シャドーシアリングスカルを当てたい時に。 | |
スケルポート | 214+強K | ダメージエンダー。追撃は不可能。 | |
シアリングスカル | 236+P | エンダーレベルと同数のスカルを補充できる。 | |
シャドースケルボート | 214+KK | 威力の大きいダメージエンダー。倒しきりを狙う時など、少しでも多くのダメージが欲しい時に。 | |
シャドーシアリングスカル | 236+PP | 通常のシャドーシアリングスカルと変わらない。ソウルソードエンダーからのシャドーシアリングスカルが確定しているので、エンダーでこれを使う意味はあまり無い。 |
コンバットトレイト
スペクトラルマニュアル | オート中に同一ボタンを再入力 | ガイコツの腕を呼び出す専用マニュアルを放つ。ヒット時スカル1個獲得。同じ強さであればPもKも共通モーション。マニュアル扱いではあるがオートからボタンを連打しているだけでも出る。目立つ上に特に中・強は発生が遅いためブレイカーされやすいが、ブレイカーされてもヒットした時点でスカル1個はもらえる。 |
スカルを絡めた連携
・強スケルポート→各種必殺技
スカル1個消費。奇襲として使用できる。強ソウルソードに繋ぐ場合は強制的にスカルをもう1個消費してしまうので注意。また、出現時の硬直は完全になくなるわけではないので、反応されると割り込まれる危険性はある。シャドー技に繋ぐ場合はスカルは必要ない。
・遠強Korシールドクラッシュ(4HP)→弱スカル版シアリングスカル
スカル1個消費。シールドクラッシュからなら中段→下段となるので、相手のガードを崩すのに最適。シアリングスカルヒット後はマニュアルで追撃可能。スカルがガードされた場合はスパイナル側がやや不利なので注意。
・遠強Korシールドクラッシュ(4HP)→中スカル版シアリングスカル
スカル1個消費。どちらも上段ガード可能だが、スカルがガードされてもスパイナル側が微有利なので、固めとして使っていける。中シアリングスカルにシャドーカウンターされてもSpinal側はガードが間に合う。
・後ろ投げ→強スカル版シアリングスカル→各種スケルポート
スカル1個消費だが、後ろ投げを決めた時点でスカルは1個手に入るのでプラマイゼロ。出現場所によって表か裏かの択を迫り、さらに上からは中段判定の飛び道具が降ってくるというなかなかに強力な連携。キャラクターによって抜ける方法がそれぞれ存在するので過信は禁物だが、性質や状況をしっかり把握しておけば大きな武器となる起き攻め。
・各種通常技→ボーンランナー
1回につきスカル1個消費。スカルを消費して通常技とシールドクラッシュ(4HP)をダッシュでキャンセルすることができる。KILLER INSTINCTでは通常技にオープナーを仕込んでおくのが常套手段となっているので、意表を突いて投げを決めたり、タイミングを変えた固めなどでプレッシャーをかけていこう。ただし屈強Pと屈強Kには使用できないので注意。遠強K、4HP、屈中Kヒット時にキャンセルすると有利フレームが多く取れるので、コンボにしていくことも可能。調子に乗って使っているとあっという間にスカルが枯渇してしまうので、ご利用は計画的に。
コンボ
・遠強K→スカルなしシアリングスカル(236P)
序盤の要。リーチ長めの技からヒット時確定でスカル1個獲得、ガードされても特に大きなリスクはない。
・4強P→弱シアリングスカル(236弱P)→目押し中Por強Por強K→ボーンシェイカー(236K)→各種コンボ
要スカル。中下連携からオープナーまで繋ぐ強烈なレシピ。繋ぎの部分がマニュアル扱いのためブレイク可能だが、中と強を使い分ける事で択にはできる(ただし強の目押しは少々シビア)。中下をガードされていても大きなリスクはない。
・各種コンボ→浮かせエンダー(214強P)→シャドーシアリングスカル(236PP)
最も単純なシャドーシアリングスカルの当て方。エンダーの後に通常技での拾いを挟む事もできるが、マニュアル扱いになるのでブレイクされる可能性がある。シャドーシアリングスカル後にさらに通常技やシアリングスカル、(ゲージがあれば)シャドーシアリングスカルで拾う事も可能。
・遠強K→スカル消費ボーンランナー→近中Por屈中Por屈強P→ソウルソード(214P)orボーンシェイカー(236K)→各種コンボ
キャンセルダッシュコンボ。遠強Kがヒットしていれば繋がり、ガードされていても大きなリスクはない強力な連携を兼ねている。ボーンランナーからのダッシュ投げと使い分けるとさらに効果的。繋ぎ部分は近中Pは他より若干フレームに余裕があり、屈中Pは下段、屈強Pはスカル1個回収。