ストーリー
地球を守る不死の存在である Tusk は、Astral の世界から訪れる邪悪な脅威を監視していた。Gargos とその手下が侵略を始めた時、彼は記憶を奪われて何もできずにいた。正気を取り戻した彼は、Gargos を阻止すべく立ち上がる。魔法の剣、ワーググラムを振りかざし、Tusk はバーバリアンの圧倒的な攻撃力で敵を斬り付け、なぎ倒し、地球を守る。
プロフィール
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性能
超技術や怪物が跋扈するKILLER INSTINCTの世界にあって、半裸に大剣一本というあまりに原始的なバーバリアンスタイルで戦いを挑む、誇り高き闘士・TuskがKI2からの復活参戦!
彼の持ち味は言うまでもなく、その強靭な肉体で操る大剣から繰り出される豪快な技。
大剣を使った技の数々は見た目通りの凄まじいリーチ・攻撃範囲・単発火力を誇り、またシーズン3からの新要素であるスタッガーやダウン追い打ちを備えた技を所持。
さらに大剣の強さは攻撃だけでなく、立ち・しゃがみの中P・強Pは出がかりに短時間ながら敵の攻撃を弾くポイントを持つという攻防一体の技になっている。
そしてTuskはこれほどにパワフルなファイターでありながら動きも決して鈍重ではなく、歩きやステップはむしろ機敏な方。
各種蹴り技は他キャラと比べても概ね平均以上の性能を持ち、大振りで小回りの利かない大剣との相互補完が成立。
また中段や下段に派生できる移動技、至近距離で出せば相手の裏に回って攻撃できる技といったテクニカルな技も持つ。
まさに力と技とを兼ね備えた戦士の中の戦士であるTuskだが、単体の高性能と引き換えにキャンセルのかからない技やモーションの長い技、ガードされると反撃確定の技など、ひとつ使い方を間違えれば大怪我をする要素もそこら中に転がっている。
力・技と並んで勝利に不可欠な要素である「知識」をプレイヤーが備えた時、Tuskは不死身の英雄としてあらゆる敵を薙ぎ倒すことだろう。
技表
キャラクターの技コマンドと特徴を簡単に紹介
分類 | 技名 | コマンド | 備考 |
コマンドアタック | スパインスプリッター | 4+強P | |
バックスタブ | 6+中P | 近距離と遠距離で技が変化 | |
スキュアー | ノックダウンした相手に対して8+強P | ||
前投げ | 弱PK(密着して) | ||
後ろ投げ | 4+弱PK(密着して) | ||
必殺技 | スカルスプリッター | 214+P | |
エアスカルスプリッター | 空中で、214+P | ||
コンカラー | 623+P | グレートソードのアッパーカット | |
イモータルスピリット | 236+K | ||
ムースジョウ | イモータルスピリット中に、弱K/P | ||
コラテラルダメージ | イモータルスピリット中に、中K/P | ||
デストロイヤー | イモータルスピリット中に、強K/P | ||
シャドーアタック | シャドースカルスプリッター | 214+PP | |
シャドーエアスカルスプリッター | 空中で、214+PP | ||
シャドーコンカラー | 623+PP | ||
シャドーイモータルスピリット | 236+KK | ||
フィニッシャー | ウルトラ | 214+PPP | |
ステージウルトラ | 214+KKK |
コンボパーツ
分類 | 技名 | コマンド | 備考 |
オープナー | スカルスプリッター | 214+P | |
ムースジョウ | イモータルスピリット中に、弱K/P | ||
コラテラルダメージ | イモータルスピリット中に、中K/P | ||
デストロイヤー | イモータルスピリット中に、強K/P | ||
シャドースカルスプリッター | 214+PP | ||
シャドーイモータルスピリット | 236+KK | ||
リンカー | スカルスプリッター | 214+P | |
イモータルスピリット | 236+K | ||
シャドースカルスプリッター | 214+PP | ||
シャドーイモータルスピリット | 236+KK | ||
エンダー | スカルスプリッター | 214+P | |
コンカラー | 623+P | ||
イモータルスピリット | 236+K | ||
シャドーコンカラー | 623+PP | ||
コンバットトレイト |
技解説
通常技、必殺技、シャドーアタック、インスティンクトの特徴を解説
通常技
技 | 解説 | |
---|---|---|
立弱P | 近 | 肘撃ち。ガードで五分。 |
遠 | 近距離と同じ技。 | |
立中P | 近 | 突き落とし肘撃ち。弱と比べてヒット時の有利が1F減っている。 |
遠 | 地面に叩きつけるように剣を振り下ろす。出がかりに弾きポイントあり、キャンセル不可。リーチの長さと弾きポイントを利用した牽制として有用。 | |
立強P | 近 | 頭突き。ガードされても2F有利 |
遠 | 前進しながら剣を振り上げる。出がかりに弾きポイントあり。出は遅くキャンセルも不可だがヒット時の有利が大きく、様々なコンボの起点になる。ガードされると-5なので、めりこんでしまうと小技反撃が確定する。 | |
立弱K | 近 | 足踏み。ガードされても3F有利と優秀だがいかんせんリーチが短めなのが悩みどころ。 |
遠 | 近距離と同じ技。 | |
立中K | 近 | 膝蹴り。ガードされても1F有利。 |
遠 | 前蹴り。剣を使った技と違ってキャンセル可能なためオープナーを入れ込める。 | |
立強K | 近 | 踏みつけ。ガードされても4F有利であると同時に、コンボアシストONならヒット直後前入れ中キック連打でイモータルスピリット~コテテラルダメージのオープナーが確定で通る。 |
遠 | 大きく前進する蹴り。スカると無防備なまま前進モーションが出てしまうので空振り厳禁。 |
屈弱P | ジャブ。ガードされても2F有利。 | |
屈中P | リーチの長い突き。出がかりに弾きポイントあり。キャンセル不可。 | |
屈強P | 大剣アッパー。出がかりに弾きポイントあり。見た目通りの凄まじい攻撃判定を誇り、対空やジャンプ狩りに最適。地上でガードされると隙は大きい。 | |
屈弱K | 足払い。ガードで1F有利。 | |
屈中K | 比較的普通の中足払い。下段。立ち中K同様にオープナーを入れ込んで使えるが、ガード時の不利が8Fとかなり痛いので使いどころに注意。 | |
屈強K | リーチが長く転倒効果のついた大足払い。下段。ガード時の不利が5Fと結構大きいので、先端の距離で出すこと。 |
J弱P | ジャブ。出は恐ろしく早いがリーチが短いのであまり使われない。 | |
J中P | リーチの長いジャンプ突き。下降中に出すとなぜか浮くようなベクトルがかかり、わずかながらジャンプの軌道を変えられる。 | |
J強P | ダウン追い打ちとモーションが酷似しているが別技。真下に強くめくりも狙えなくはないが、着地硬直が大きすぎるためほとんど使わない。 | |
J弱K | 膝蹴り。出自体はこちらの方が早いが全体的に中キックの方でOK。 | |
J中K | めくり性能高め。持続もそこそこなので空中からの奇襲に使える。 | |
J強K | 前に強いドロップキック。 |
通常投げ
技 | 解説 |
---|---|
前投げ | バックドロップ。最速でのスキュアー(ダウン追い打ち)が確定するため実質上の火力は高い。 |
後ろ投げ | 剣で斬り飛ばす。こちらも最速スキュアー確定。また何もしないと前投げよりも距離が離れる。 |
コマンドアタック
技 | 解説 |
---|---|
スパインスプリッター | 大地に剣を突き立てる。発生する火花に弾消し効果あり。長押しでためる事ができ、ため中のステップキャンセルが可能、最大ためでガード不能、とどこかで聞いたことのある性質を持つが、残念ながらため中にアーマーがつくことはない。その分リーチが長めなので密着して出す必要はなく、ためると4人分くらいの距離があっても当たる。 |
バックスタブ | 遠距離と近距離で性質の変わるコマンド技。遠距離では敵に背を向けて背中越しに大剣で突く。ヒット時の有利時間が異様に長く、ここから様々なコンボを始動できる。近距離では相手の背後に回って斬るクロスアップ技。動きが素早く見切りにくいため攻めの一環として強力だが、ガードされると反確なので多用しすぎると危険。 |
スキュアー | 本作初のダウン追い打ち攻撃。様々な状況から確定するが、相手は強コンボブレイカーでブレイクできる。モーションがジャンプ強Pに酷似しているが、別技である。 |
必殺技
技 | 解説 |
---|---|
スカルスプリッター | 剣を大きく振りかぶって叩きつける。本作でTUSKはブートキックを失ったので、これが本作においてのTUSKの生命線となるオープナー技である。弱は一部通常技から繋がる。中・強は出がかりに弾きポイントを持つ。 |
エアスカルスプリッター | 空中から剣を振り下ろす、いわゆる兜割り。3.4アップデートから接地時に発射属性の火花を放つようになり、また各種シャドウ技で着地をキャンセル可能。剣部分は地上ヒット時オープナー、空中ヒット時地面バウンド。 |
コンカラー | 昇竜剣。弱は出がかり無敵、中・強は出がかり弾きポイント。ヒット時強Pで地面バウンドを誘発する追加技に派生可能(ブレイクも可能) |
イモータルスピリット | 短い距離を走る移動技。移動中はやや姿勢が低くなり上半身発射無敵。また派生技を出さなければ終わり際の隙はないに等しく、投げを狙ったりもう一度イモータルスピリットを出して移動距離を稼いだりできる。 |
ムースジョウ | 弱派生。発生が早く隙も小さいタックル。オープナー。 |
コラテラルダメージ | 中派生。下段のスライディング。TUSKには下段発生のオープナーが他にないため、結構お世話になる技だが、ガードされると反確。オープナー。 |
デストロイヤー | 強派生。発生はやや遅いが長い中段。ガードされても先端ならほぼ反撃は受けない。オープナー。 |
シャドーアタック
技 | 解説 |
---|---|
シャドースカルスプリッター | 華麗な大剣さばきで5回斬りつける。当たりは強いが無敵属性を一切持たないため過信は禁物。 |
シャドーエアスカルスプリッター | 動きは通常版と大差のない兜割りだが、接地と同時に攻撃判定のある火花が上がる。火花は発射属性、ほぼ画面端から端まで届く。 |
シャドーコンカラー | 無敵時間のある昇竜剣。 |
シャドーイモータルスピリット | 3.4アップデートで性質が大きく変わった技。236KKを入力すると暗転後に発射無敵の特殊移動を行い、動作中にいずれかのボタンで以前のようなタックルに派生するようになった。Tusk念願の完全発射無敵技だが、通常版のように中下択に派生することができないので使いどころは限られる。 |
フィニッシャー
技 | 解説 |
---|---|
ウルトラ | |
ステージウルトラ | 一部ステージでのみ発動可能。 |
インスティンクト
技 | 解説 |
---|---|
キャンセル不能の通常技や必殺技を、インスティンクトゲージをわずかに消費して他の必殺技でキャンセルできるようになる。特筆すべきはシャドーもキャンセルすることができるようになる点であろうか。コンボにも使えるが、コンボよりは連携やセットプレーで活躍する要素だ。例としては隙の大きい技を出の早い技でキャンセルするという方法がある。 |
コンバットトレイト
技 | 解説 |
---|
※コマンド技が特殊なものになっている場合はそちらで説明し、ここでの説明は省略。例・Orchid
コンボパーツ
分類 | 技名 | 解説 |
---|---|---|
オープナー | スカルスプリッター | 主に弱を中Kや強Kに入れ込んで狙う。リーチが長いので始動しやすい。 |
空中スカルスプリッター | 剣部分を地上で当てれば始動可能。 | |
ムースジョウ | イモータルスピリット弱派生。ガードされても-1 | |
コラテラルダメージ | イモータルスピリット中派生。下段だがガードされると反確 | |
デストロイヤー | イモータルスピリット強派生。オーバーヘッド(中段) | |
リンカー | スカルスプリッター | Hit数が1発多く、弱が2Hit、中が3Hit、強が4Hit。強オートダブルとモーションが似ており、うまく混ぜれば相手の読みを撹乱できるかもしれない。 |
イモータルスピリット | 普通の突進リンカー。相手を少し運べる。 | |
シャドースカルスプリッター | Hit間隔が長いうえに一定でブレイクしやすい。その特性を逆手にとって無理矢理カウンターブレイカーの読み合いに持ち込みたい時に。ダメージはかなり高いが、全体モーションが非常に長いのでルックアウト確認からぶち込む時は早めに入れないとブレイクが間に合ってしまうことに注意。 | |
シャドーイモータルスピリット | Hit間隔が短く、タックルなので距離がある。ルックアウト確認が遅れた時や画面端に運びたい時はこっち。 | |
エンダー | スカルスプリッター | ハードノックダウンエンダー。決めると相手は強制ダウンするので、スキューアーが確定する。 |
コンカラー | ダメージエンダー。剣を持ってくるりと回転しながら切り裂く。その様はまさしく天に昇る龍といおうか。 | |
イモータルスピリット | スタッガーエンダー。決めると相手は壁がなくてもウォールスプラットエンダーと同じ特性を受け、強制的に怯みを与える。3.4からコンボリミットの増加量が激増してしまったため、あまり大きな追撃は期待できなくなった。即通常投げで〆てしまうか、シャドウスカルスプリッターでカウンターブレイカーの読み合いに持ち込む程度か。 | |
シャドーコンカラー | ダメージエンダー。ゲージを消費するだけあって火力は非常に高く、シャドースカルスプリッターからここまで繋ぐと60%を平然と超えたりする。エンダー版コンカラーでは出せなかった強P叩きつけ派生も出せる。 |
コンボ
Tuskはキャンセル不可の通常技を多く持つため、コンボに持ち込むオープナーまでのルートがやや限られる。
その分ノーキャンセルでヒット確認から繋げるルートもいくつか持つので、覚えておきたい。
・遠立ち中Kor遠立ち強K→キャンセル弱スカルスプリッター(214弱P)
比較的隙が少なく、他キャラの通常技オープナー仕込みに近い感覚で振っていける。
・遠立ち中Kor遠立ち強K→イモータルスピリット(214K)→弱派生or中派生
弱派生のムースジョウはガードされても-1、中派生のコラテラルダメージは下段だがガードされると反確。
・しゃがみ中P→シャドーイモータルスピリット(236KK)※
非常に長いしゃがみ中Pからノーキャンセルで繋ぐ。先端でも間に合う。慣れればヒット確認も可能。
・遠立ち強P→シャドーイモータルスピリット(236KK)orシャドースカルスプリッター(214PP)※
遠立ち強P地上ヒット時はかなり何でも繋がるくらいの猶予がある。ゲージがない場合は立ち中Kや立ち強Kに繋ぐと良い。
※3.0ではブレイクできなかったが、3.1(16年4月末アップデート)からはブレイクされてしまう。