日本KSPプレイヤーの有志で作成した非公式レギュレーションです。
このレギュレーションに従って各種競技に挑戦すれば、KSPに競争という楽しみが増えるかもしれません。
興味をもたれた方は是非挑戦してみてください。
現在、このレギュレーションは草案という位置付けとなっております。
修正すべきと思う点やよく分からない点がありましたら、下部のコメント欄に投稿をお願いします。
Contents |
概要
競技への参加方法
- 挑戦する内容を決める
- 達成目標(目的地とルート)を決める
- 競技項目を1つ以上選ぶ
- 機体クラスを選ぶ
- Demo版でやるか製品版でやるかを決める
- ルールを読む
- 挑戦する
- 結果を報告する
レコードの信憑性について
- レコードの信憑性を高めるためと、観戦のみの方でも楽しめるように挑戦の様子を動画にすることを推奨します
- 動画を作成できない場合も、上記理由を考えて多めにスクリーンショットを撮ることを推奨します
- ただし、信憑性については第三者があまり深く追求しないこととします
(KSPはバニラパーツの改変が容易であり、デバッグモードも利用可能であるので、100%の信憑性を得るのは困難だから)
レギュレーション 0.1 (草案)
バージョン情報
対応KSPバージョン |
0.18.3(Demo) |
0.19.1.54 |
達成目標
惑星・衛星着陸
書き方例
- Kerbin-Mun
Mun着陸- Kerbin-Mun-Kerbin
Mun着陸→Kerbin帰還- Kerbin-Duna/Eve-Kerbin
Duna・Eve着陸→Kerbin帰還、Duna・Eveは順不同- Kerbin-Mun-Duna/Eve-Kerbin
Mun着陸→Duna・Eve着陸→Kerbin帰還、Duna・Eveは順不同|
競技項目
TA
- 目標達成までのゲーム内(左上のタイマー)での経過時間の短さを競う
RTA
- 目標達成までの実時間での経過時間の短さを競う
- タイムワープを使用してもよい
- 物理タイムワープ(大気中でのタイムワープ)は使用禁止
(現バージョンの物理タイムワープは不安定で実質使えないので、
これを使用可としておくと今後のアップデートで修正されたときに過去のレコードが陳腐化する可能性が高い)
総パーツ数
- 目標達成に使用した機体の総パーツ数の少なさを競う
- VAB内での状態でパーツ数をカウントする
- 発射台含む、VABのロード画面に表示されるパーツ数でよい
総コスト
- 目標達成に使用した機体の総コスト額の小ささを競う
- VAB内での状態でコスト額をカウントする
搭載燃料重量
- 目標達成に使用した機体の液体燃料とRCS燃料の合計重量の小ささを競う
- 液体燃料: LiquidFuel, Oxidizer
- RCS燃料: MonoPropellant
- 液体燃料エンジン以外のエンジンを使うのは禁止
- ジェットエンジン・イオンエンジンは禁止
- 原子力エンジンは使ってもよい
- RCSスラスターは使ってもよい
- Electric Chargeは(イオンエンジンなどを使って)推進剤として使わない限り使ってもよい
- 燃料タンクのTotal Massの合計を燃料重量とする
- VAB内での状態で燃料重量をカウントする
- 消費した量ではなく搭載した量をカウントする
(つまり、目標達成時に残っている燃料も含める)
- 消費した量ではなく搭載した量をカウントする
ペイロード重量
- 目標達成時のペイロード重量の大きさを競う
- ペイロードの代用品として、液体燃料タンクを用いる
- 燃料タンク以外の機能を持つパーツはペイロードに含めない
- 目標達成時に燃料が満タンのタンクを全てペイロードとみなす
- 目標達成後に同ロケット内で燃料を移動して満タンに戻した場合もペイロードとみなしてよい
- 目標達成前に消失した or 機体から取れてしまったタンクはペイロードに含めない
- ペイロードとみなす燃料タンクのTotal Massの合計をペイロード重量とする
コストパフォーマンス(コスト対ペイロード)
- 総コストをペイロード重量で割った比率の小ささを競う
- 各項目の計算方法は前述のものに従う
コストパフォーマンス(燃料対ペイロード)
- 搭載燃料重量をペイロード重量で割った比率の小ささを競う
- 各項目の計算方法は前述のものに従う
機体クラス
PCスペックによるプレイヤー間の格差を抑えるため、機体のパーツ数によってクラス分けを行う
- 競技に使用する機体は、常に下表のパーツ数上限以下のパーツ数でなければならない
- 複数の機体を使用する場合(後述)は、各機体のパーツ数が上限以下ならばよい(合計ではない)
- 競技中にドッキングする場合、ドッキング後の機体のパーツ数も上限以下でなければならない
- パーツ数下限は設定しないので、下位クラスの機体は同時に上位クラスにも属する
- クラスBの機体は、同時にクラスC,Zに属するが、クラスAには属さない
- クラスBの機体は、同時にクラスC,Zのレコードを更新できるが、クラスAのレコードは更新できない
- 競技項目が総パーツ数の場合、クラス設定はしない
クラス | パーツ数上限 |
クラスZ | 無制限 |
クラスC | ~300 |
クラスB | ~200 |
クラスA | ~100 |
ルールA - 達成条件
1. 開始条件
- 最初に打ち上げたロケットのリフトオフを開始とする
- リフトオフ前にエンジンをふかしたりしてもよい
2. 到着条件
有人
- Kermanが地面に着地したタイミングで達成とする
- 着地時に死亡した場合は無効とする
- 墜落やタッチアンドゴーは不可
無人
- ロケットが地面に着地し、Surface速度が0.0m/s以下になったタイミングで達成とする
- スロットルが開いている、SAS・RCSがオンになっていてもよい
(オフにするのを忘れていてレコードが無効になってしまうのを防ぐため)- 滑っていたり倒れ始めていたりしても、速度表示が0.0m/sになったタイミングで達成としてよい
(動画なら静止していることを証明できるが、静止画では証明できないから)- 着地時にコマンドモジュールが消失した場合は無効とする
3. 複数の目標地点を経由する場合
有人
- 同一のKermanによって各目標地点で到着条件を達成すること
無人
- 同一のコマンドモジュールを含むロケットによって各目標地点で到着条件を達成すること
4. 有人・無人について
- 有人のコマンドポッドを搭載しているロケットはすべて有人ロケットとする
- 有人と無人の両方のコマンドポッドを搭載しているロケットは、有人ロケットとして到着条件を達成すること
- 有人・無人の判断は、2.のタイミングでのみ行う
- 打ち上げ時は有人でも、着地前に有人部を切り離した場合は無人ロケットとして到着条件を達成してもよい
ルールB - 禁止・認可事項
- MOD・デバッグモード(VAB内含む)・外部ツール(時計を除く)の使用は禁止
- 自動操縦やアラーム系MOD、物理エンジンに手を加える用途のMODも不可
- MODパーツを使用しない等、競技に直接の影響がない場合に限りMODを入れたまま挑戦してもよい
(競技用に別途バニラ版を用意せずに済むようにするため)
- 事前に打ち上げておいたパーツ・ロケットを補給等直接関わる形で利用するのは禁止
- 目印等の直接関わりがない目的なら利用してもよい
(競技用に別途セーブデータを用意せずに済むようにするため) - 競技中に別途打ち上げたロケットは補給等に利用してもよい
- パーツ数などの競技の場合は別途打ち上げたロケットの分も含める
- 目印等の直接関わりがない目的なら利用してもよい
- クイックセーブ・クイックロードは使用してもよい(RTA含む)
(禁止した方が色々な工夫を見れそうだが、失敗したら最初からのゲームでセーブロード禁止はハードルが高すぎる気がする) - ジョイスティックは使ってもよい
- バニラかつゲーム内の操作だけで出来るバグ技・glitchの類は使用してもよい
ただし、例外事項を確認すること
(バグと仕様の境界で余計な論争が起きないようにするため) - パーツ等の破棄は制限しない
- どのパーツがいかなる理由で壊れても、目標が達成できればペナルティはなし
- A-3・B-2に反しない限り、複数のロケット・Kermanを使用してもよい
ルールC - 例外事項
なし
コメント
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