開発状況/過去ログ

Last-modified: 2018-09-21 (金) 11:00:35

過去の開発状況(KSPニュースなど)

2013年8月27日  - 「KSP Weekly August 27, 2013」 より

KSP Weekly By xPDxTV (意訳)

詳細記事
 

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KSP Headline

PAX Primeの開催が近づいてきていますが、我々は引き続き良質の情報をお伝えしていきます!

  • (週刊)開発者の動向
  • Bill...いつから彼はこうなった...?
  • KerbTownとKerbin Cityはとても野心的?
     

Developement Updates

KSP開発チームの動向

  • Felipe (Harvester): UniteやPAXに参加する為に数日離れるので、今週は開発の作業時間が余り確保できません。
    科学実験を実行させた時に結果を出力する、素晴らしいシステムを書き上げる事が出来ました。データのコレクションを眺めて楽しめるタイプの人でないと、システムそのものはそれほど面白みがないかもしれません。しかしながら、このシステムには緑(Kerbal)の方法で科学を探求していくというコメディー要素が多く含まれています。戻ってきてから開発を続けるのが楽しみです。
     
  • Rob (N3X15): Wikiのアップグレードや修正。現在のスペースポートからコードを盗んできて、スペースポートのフロントページ作成をしています。これは予想していたより少しやっかいです。これに加えて、Linux用のパッチャー(Ubuntu13が悪さをする疑い)の修正をしています。その他いくつかの軽微な緊急事態があちらこちらに。身近な事では、自宅から数時間のドライブでついてしまう場所でPAXが開催される事にパニック気味。
     
  • Jim (Romfarer): 今週、私はテックツリー上でテックノード間を繋ぐ関係(矢印)を描画するコードを完了させていました。また、VABのサブアセンブリ(組立)部品に新しいグラフィカルな要素を追加しました。
     
  • Chad (C7): ゲームに登場する新しいパーツの作業をしています、パーツのモデリングやアニメーションなど、ゲームに加えても統一性が確保できるよるようにしています。この試みは良い変化です。私はPAXで本当に忙しくなります、この状態は月末まで続くと思われます。
     
  • Alex (aLeXmOrA): ランチャーで最後に残っていた要素の作成が終わりました。いくつかのテストやバグ修正を行っています。
     
  • Marco (Samssonart): ランチャーの作業をしており、Linuxビジネスでは"ジタバタ"しています。
     
  • Daniel (DanRosas): 今週は動画の編集をしており、開催予定のカンファレンスに向けて、面白い物を収集してきてロゴの様な物を作成しています。次の緑(Kerbal)アドベンチャーのアニマティック(絵コンテ)に使えるかもしれないという期待を込めて、今週はモデリングも始めていました。
     
  • Mike (Mu): 夏のカンファレンスが迫ってきています、私はUniteでのプレゼンテーションに備えていました。会場でお会いしましょう!
     
  • Ted (Ted): チームも作業に関わってきたランチャーのテストが始まっています。今のところ良い感じです!また、昨日と今日で実験アプリケーション(受付)のすべてに目を通し、チームに多くの仲間を受け入れました。
 

YouTube Spotlight

これは現在インターネットで流通している最高のKSPシネマティックでないとしても、その中の一つに数えられるでしょう。
Nassault氏は、とてもあり得ないような英雄の、手に汗握る素晴らしい映像を作り上げました。
この動画は、あなたが見逃したくないと思っていた物の一つです!

 

&flash(http://www.youtube.com/v/Rhpy9zBpLMw,400x225);

 

KSP Mod Spotlight

本日、我々が特集するModはアルファ段階の物です。
KerbTownは恐らくMODコミュニティによって進められている最も野心的なプロジェクトです。
プロジェクトでは現在も多くの貢献者がすでに作業しており、最新のリリースに向けてコンテンツのチューニングなどをしています。そしてあなたは彼らの労働の成果が形になり始めているのを見ることができます。

興味がある人向けに特記すると、このModを使用するには"KerbTown"と"Kerbin City"の両方をダウンロードしてインストールする必要があります。
これは両方ともお互いを必要としてくるので、関連する情報のリンクを下記に掲載しておきました。

いくつかの基本的な経験(知識)がある場合、KerbTownのために何か作ることは非常にシンプルです。
作成の概略は、3Dモデル(これが経験の必要な部分です)にテクスチャーを貼り、その後パーツとほぼ同じ方法でUnityを介してそれを設置し、その後コンフィグファイルを設定するという流れです。誰でも使えるように、プラグイン開発者が書いたUnityやコンフィグなどの手引き書も用意されています。

KerbTownには小さなGUIが備わっており、フライトシーンであなたの好きな場所に静的なオブジェクトを配置する事ができます。難解な座標や他の事を理解する必要はありません。
あなたが何かを設置したいとすれば、設置したい場所の範囲内でGUIを開きます。そうする事であなたのために座標を提供してくれます。

 

Mod Showcase

本日のMODショーケースでは、我々が多くの期待を寄せているKerbTownを掘り下げてみたいと思います。
このModについては、フォーラムに投稿されているリンクからや、ダウンロードしたフォルダーにあるマニュアルなどを読む事を強くお勧めします。
あなたが適切にKerbTownを使用し、Kerbin Cityを飛び回るためには、少なくとも2つの独立したModをダウンロードする必要があります。
実際に2つは似ているようで違うので、リンクをまとめて上記に掲載しています。

インストールさえ済ませておけば、とても野心的なプロジェクトなので積極的にあなた自身が新しい建物を作成したり、はたまた他の人が作った作品をダウンロードしたりして確認する事ができます。これはとても素晴らしいです。

Kerbin Cityでは、各個人が市の地区を担当しており、好きなように開発できます。あまりにもへんてこな物を作らせない為に、ある程度の制限たとえば高さのような物は設定されています。それぞれの人は、完成した地区をプロジェクトリーダーに送信します。その後、既存の都市と組み合わせた後に、皆さんが使えるよう新しいバージョンとして公開されます。

現在、プロジェクト全体ではごく初期の段階にあり、小規模な都市部と空港が存在しています。
将来的には、より多くの"島々"や、いわゆるビジネス地区、工業地帯などを追加する予定のようです。
しかしながら、これが実現する前にレンダリングパフォーマンスの壁にぶち当たって、プレイ不可能になるかもしれないという点に留意する必要があります。

 

&flash(http://www.youtube.com/v/3HvxxVnFCTw,400x225);

 

Through The Telescope By: Pleborian

「都市はいつ現れるの?」という質問は、ご存知のように沢山ある事でよく知られています。
このありふれた質問は、新旧問わずプレイヤーであれば一度は考える事であり、ゲーム上での実現可能性について多くの議論がフォーラム上で交わされています。

さて本日は、この質問を一休みさせる事が出来ます。まさに今、ゲームの世界に存在していない独自の建物がツールによって追加され、KSP最初の都市がMod作成者達によって作り出されようとしています。
ご列席の皆様ご紹介します、KerbTownです。KerbTown Alpha Mod

プロジェクトについての詳細を読んだり、これらの複雑な事に首を突っ込みたいでのであればKerbin City Project Phasesスレッドへ向かって下さい、ここでは開発のすべてを知る事ができます。

 

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Editor's Notes

ファン作品を送り続けるのを忘れないで下さいね! 私達は作品のすべてを愛しています、あなたはもっと注目されるべきです。しかしながら我々には紹介できるスペースが限られているので、何をWeeklyに掲載するのかを決定するのも仕事の1つです、でもそんな事するのは希だよ!
フォーラム投稿のリンクと個人的なフォーラムメッセージを添えて私に送ってきて、xPDxTVに。Imgur写真やYoutubeビデオは次回のWeeklyで特集されるチャンスがあるよ!

 

おまけ

今週のWeeklyでは、"Unite"や"PAX"など聞き慣れない単語が並んでいますが、これはイベントの名称です。このイベントについては広報担当のMaxmaps氏がブログで紹介しています。(記事はこちら)

Unite 2013はUnityのゲーム開発者やファンなどが参加できるイベントで、過去には東京でも開催されています。今回はバンクーバーで開催され、プレゼンテーションも予定されているようです。Uniteが終わると次はシアトルで開催されるPAXへ移動となるようです。

PAXではメディアミーティングやインタビューなどが予定されているので、アップデート0.22の内容などが公開されるかもしれませんね。その他、DayZ開発者とのパネルディスカッションなども予定されています。

P.S. 内之浦宇宙空間観測所から出て行きたくないよ~。by ('ε')

 

2013年8月20日  - 「KSP Weekly August 20, 2013」 より

KSP Weekly By xPDxTV (意訳)

詳細記事
 

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KSP Headline

Harvesterと残りの開発者達は、通常通りKerbalの仕事に励んでいます!

  • (週刊)開発者の動向
  • KSPでレシプロエンジンが動くの?それってどうやって動くの?
  • 調整可能(Procedural)な燃料タンクがスペースポートに出現!
  • 着陸後に置き去りに出来る?
     

Developement Updates

KSP開発チームの動向

  • Felipe (Harvester): R&Dメカニックの"仕事"として、実験キャニスターやアンテナのための科学実験及びデータ伝送モジュールに取り組んでいます。これを実現させるには多くのバックエンドが関係してきます、しかしながら実装はとてもいい感じに始まっています。
     
  • Rob (N3X15): PHPのコーディング規約を若干変更しました、すべてのPHPタグが"正確"であるかを確認する為に多くの時間を費やしました。ファイルアップロードシステムとは現在も格闘中です。
     
  • Jim (Romfarer): R&D GUI に引き続き取り組んでいます。GUIの作業は多少進んでおり、技術(tech)の研究が終わるとパーツをアンロックする事ができるようになります。
     
  • Chad (C7): 先週の間に変更した部分をテストチームと一緒になって磨き上げ、そして洗練させていました。歩みはゆっくりですが、しかし着実に。
     
  • Alex (aLeXmOrA): ランチャーの作業を続けています。先週は、ランチャーからパッチャーを起動させた時に"アップデート"や"プレイ"ボタンを非アクティブ化できるようにしていました。なので、プレイヤーはパッチャーが動いている間にはこのボタンを押す事ができなくなります。パッチャーのプロセスが終わると再びボタンが押せるようになります。現在、私はランチャーUIのアセット変更を調整しています。
     
  • Marco (Samssonart): ランチャーのセッティングUIを磨き上げ、そして秘密のアドバンスセッティングの項へ移行しています。
     
  • Daniel (DanRosas): 宇宙飛行士施設の背景作成が終わりました、Felipeと少し議論した後に改良を加えました。(下に画像があります。)
    緑の職場はそれほど整理整頓されていません。おそらく彼らは散らかしたのを清掃する為に数名のKermanを雇っているのかも。彼らはめちゃくちゃにはしないけど、どちらかと言えば"だらしない"のです。彼らは宇宙への打ち上げ任務前でソワソワしているので、コーヒーマグカップやその他の物を忘れているのです。このアイデアを将来のアニメーションで使おうかな、へへ。また、ランチャーの為にいくつかのアセットを調整しました。
     
  • Mike (Mu): 引き続き組立部品(subassembly)の作業中です、若干のパフォーマンス強化も。
     
  • Ted (Ted): 実験チーム受付の整理をしています、しかしながらまだ内容を精査していません、なのでまだ返事がなくても心配しないで下さい。
    また、我々が過去に遭遇したいくつかの分かりにくいバグを絞り込む事が出来るかどうかを探っていました。さらにQAチームと私は、C7が進めているSASの修正箇所について初期テストを実施しています。
     
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YouTube Spotlight

本日、我々が特集するのは再びHizuk1氏であり、そして彼の驚くべきレシプロエンジンです。
この構造物を考えた人は天才です、見ないと損します。私の言う事を信じて下さい!
Kerbal Space Programにまだ存在しない、かっこいい機械式発明の可能性をこの動画でご覧下さい!

 

&flash(http://www.youtube.com/v/ilynT_i4XBc,400x225);

 

KSP Mod Spotlight

本日、我々はもう一つの非常にかっこいい調整可能なパーツを特集します。これまでに調整可能な翼や、他の調整可能なパーツなどはリリースされており、調整可能なタンクが出てくるのは時間の問題であると私は確信していました。
今日我々はKerbchem Industriedの彼/彼女の伸び縮みするタンクModに着目したいと思います!


Mod Showcase

今日の短編フィルムでは、Stretchy Tanksの特徴とModの基本的な使い方を紹介しています。

  • 調整可能な燃料タンクのサイズは、50センチから最大5メートルまでの5種類があります。
  • Modular Fuel Systemに対応するファイルも同梱されています。
     

&flash(http://www.youtube.com/v/lKrxISOJqg8,400x225);

 

Through The Telescope By: Pleborian

今日、私達は少し異なる何かを見いだす事ができるのではないかと私は悟った。
Youtubeの腸の中に降りて行き、虫眼鏡の様な物で検索すると、創造力に満ちあふれた人々を見つける事が出来ます。
AligatorGamesはその中の一つであり、哀愁を漂わせるシネマティックを作成されています。
どんな着陸であっても、あなたはその場を立ち去る事ができ、それは常に正しい事として認識されています。しかし取り残された緑の気持ちはどうだろう?
あなたは緑を見守り、そして見つけてあげるべきじゃないかな、と私は思います。

 
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&flash(http://www.youtube.com/v/1UKFaE7zC_8,400x225);

 

Editor's Notes

ファン作品を送り続けるのを忘れないで下さいね!私達は作品のすべてを愛しています、あなたはもっと注目されるべきです。しかしながら我々には紹介できるスペースが限られているので、何をWeeklyに掲載するのかを決定するのも仕事の1つです、でもそんな事するのは希だよ!
フォーラム投稿のリンクと個人的なフォーラムメッセージを添えて私に送ってきて、xPDxTVに。Imgur写真やYoutubeビデオは次回のWeeklyで特集されるチャンスがあるよ!

 

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おまけ

スペースポートで、ansur_nied氏が作成した"Japanese Launch Vehicles Pack"が公開されています。
8月27日に打ち上げが予定されているイプシロンの固体ロケットやスラスター、デカップラーなどが多数含まれています。
「H-IIA/Bも追加する予定なので気長にお待ち下さい。」との事なので楽しみですね。
実際にイプシロンロケットが打ち上がる前に、まずはKSPで打ち上げを成功させましょう!

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2013年8月13日  - 「KSP Weekly August 13, 2013」 より

KSP Weekly By xPDxTV (意訳)

詳細記事
 

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KSP Headline

  • 本日R&Dに関する情報を入手したので、どんな可能性が含まれるのかご覧になれます。
  • KSPTV StreamチームにSpootyman氏、Kofeyh氏とNooby氏が加わった事を嬉しく思います。残り1つの申し込みはまだ審査中です。もしあなたがチームの一員になりたいと思っているのなら次回トライして下さい。
  • KSP 実験(テスター)の申し込みを再開しました。主にMac OSXやLinuxでテストしてくれるユーザーを探しています。
  • (週刊)開発者の動向
  • Thunder Aerospaceで命を救えるのだろうか?
  • コミニティーによってKSPの進捗状況を表したチャートが作成されました!
     

Developement Updates

KSP開発チームの動向

  • Felipe (Harvester): R&Dを実装する為に引き続き作業をしています。出だしとしては非常に満足しています。新しいゲームを始めた時に、R&Dシナリオモジュールが初期の段階で起動するようにしました。これでR&Dシステムをテストする為にセーブファイルを弄る必要が無くなりました。
    先週はいくつかの開発ツールにも時間を割きました、これらはすでに成果を上げています。ゲームであなたに提示されるであろう、非常に重要な技術(Tech)の項ではパーツをまだ割り当てていません。
    全般的に見て、我々は安定した進歩を果たしています、しかしながら我々の先には長~~~~い道のりが残っています。
     
  • Rob (N3X15): ルーティング(経路制御)は楽しい、Spaceport2のファイルシステムを弄る作業はもっと楽しい。アドオンの編集、作成やタグ付けが良い感じに完了しています。また、YouTubeスタイルのjQueryを基にしてタグ付けの辺りをゴニョゴニョ。
     
  • Jim (Romfarer): R&DのGUIが形になり始めています。グラフィック要素の殆どが完了しており、そして現在我々は、現状のバックエンドでも実行できるプロトタイプに関する作業をしています。
    これは部分的に"新しいフロントエンド" vs "バックエンドデザイン"の戦いであり、前回のプロジェクト(搭乗員管理システム)よりは2つがより緩やかに結合できるよう準備しています。
     
  • Chad (C7): 先週はSASのテストと調整をしていました。また、SASがどのモードに入っているのかを表示するUIに関しての多くフィードバックを追加しました。これは我々が今何をしているのかをより明確にすべきなのです。
    Unityアップグレードに向けてはテスト中です、これ以外のいくつかの軽微な問題については上手くいっています。今週はこれらを整理する作業となります。
     
  • Alex (aLeXmOrA): ランチャーでCheck for Updates機能が使用できるように取り組んでいます。もしあなたのKSPが最新版ではない時、ランチャーからパッチャーを使用してアップデートする事ができます。また、UIボタンのいくつかの視覚効果を調整しています。
     
  • Marco (Samssonart): ランチャーからゲームセッティングを変更できるよう注力する為に、普段のサポート業務以外にランチャーの仕事を手伝っています。
     
  • Daniel (DanRosas): ランチャーやセッティング画面の試作品が出来上りました。また、これらの画面のアセットもそれぞれ用意しました。ここではあと2つの写真だけが欠けています。しかしながら、デザインに関して考えがあるので、また提出します。
    他方、宇宙飛行士施設の背景はうまくいっています。これは見た目が面白いです。完成品となった時には、ここで写真を共有したいと思います。将来、緑が小さくなっても使用できるよう3Dシーンを想定しています。
     
  • Mike (Mu): 先週はエディターの組立部品(sub-assembly)のローディングシステムの作業をしていました。これに関してある程度の量を処理しましたが、今週も引き続きこの作業を継続していきます。
     
  • Ted (Ted): 私はテストを"可能な限り"スムーズに実行できるよう留意しながら、あちこちの計画にさらなる調整を加えていました。トラッカーをより簡単に使えるようにも変更しました、これはテスターや開発者の両方にメリットがあります。最後に、OSXやLinuxプレイヤーを対象とする実験チームの申し込みを開始しています。
     
  • Artyom (bac9): R&D要素をサポートできるように、沢山の新しいコンテンツに取り組んでいます。事実、先週やらかしてしまったんだ。前回のWeeklyに投稿できなかった、ごめんよ。(時差のせいだ)
    最初に私は間違いなくR&D施設のモデルを作成しなければいけません。これ自体は順調に進むでしょう。その後、研究に関するあなたの進展状況を図解化する事によって、膨大な種類のコンテンツが私に向かって来るでしょう。
    我々はまた後ほど紹介できると思います。R&D施設についてですが、私のコンセプトは下記にあるのでご覧下さい。(Editor's Notes)
     

YouTube Spotlight

本日我々が注目するのはユーザーの신형 김氏であり、彼のシネマティックスタイルのスペースステーション動画です。
ここにはいくつかのModが含まれていますが、全体的に私は彼の建造美学に感銘を受けました。

 

&flash(http://www.youtube.com/v/QbrQIJmBNac,400x225);

 

KSP Mod Spotlight

電源が故障し、その後に起こったHDD損失の影響で、Mod Spotlightで私が始めたかった事が実現できなくなってしまいました。しかしながら今週は、Thunder Aerospace Corporationの"Life Support"Modを取り上げたいと思います。

このModは空気を必要とするようにシミュレートされ、水や食料などはもちろんの事、有害なCO2なども発生し、緑にとって重要な物資を供給する必要がでてきます。


Mod Spotlight

不運にも電源の寿命とHDDのクラッシュにより、今週のMod Spotlightで使う予定だった動画の素材データを失ってしまいました。しかし、落胆はしていられません。このModの主な特徴をいくつか列挙します。私はこのModで遊んだ事があり、これは非常にすばらしいです。

  • 緑達は生きる為のリソースを必要とします。
  • 緑達は有害なリソースを作り出します。
  • 緑達が船外活動する時にもリソースを使用します。
  • 非アクティブの有人船でもリソースを消費します。
  • 食料品を収めた灰色のHEXコンテナも含まれています。
  • 詳細情報については上記のSpaceportのリンク先でご覧下さい。
     

Through The Telescope By: Pleborian

今日、私達は少し異なる何かを見いだす事ができるのではないかと私は悟った。
フォーラムのKSP Generalセクションに降りてみると、そこにはユーザーが作成したKSPの全体的な進展を表すチャートが横たわり待ち構えていた。

本日のTTTではNachtwind氏を見つめます。Nachtwind氏は、すべてのアップデートや他の関連したリリース情報から、KSP全体の開発状況をフォローチャートの様な形で作成されました。
「このプロジェクトはこれからも継続して続けていくし、何が更新されたのか時々これをチェックして確認して下さい。」とNachtwind氏は語っている。

 

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(※ファイルサイズが大きくアップロードできなかったので外部サイトへ飛びます。)


Editor's Notes
ファン作品を送り続けるのを忘れないで下さいね!
私達は作品のすべてを愛しています、あなたはもっと注目されるべきです。しかしながら我々には紹介できるスペースが限られているので、何をWeeklyに掲載するのかを決定するのも仕事の1つです、でもそんな事するのは希だよ!

本日は研究開発をこっそりお見せします! 現在もまだ進行作業中の写真なので、これが必ずしも最終製品であるという意味ではありません。

 

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2013年8月06日  - 「KSP Weekly August 06, 2013」 より

KSP Weekly by xPDxTV (抜粋・意訳)

詳細記事
 

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「KSP Headline」
読者から寄せられたフィードバックを基にして、MODショーケースでの紹介方法を若干作り替えていきたいと考えています。

  • KSP-TV配信者の審査が終わり、応募してくれた方にはフォーラムを介して結果のメッセージが送信されています。募集についてはまた後日再開する予定です。
  • (週刊)開発者の動向
  • 緑が武器を持っているとすると、Kerbinはどうなるんだろう?
  • Thunder Aerospaceで命を救えるのだろうか?
  • 違う視点でコミニティーを覗いてみよう!
     

「Developement Updates」

KSP開発チームの動向

  • Felipe (Harvester): 先週の素晴らしい休息の後、勢いを再び取り戻しました。来たるべき研究・開発(R&D)に向けてのテックツリーのデザインを始めました。この件の詳細についてはまだお伝えできませんが、しかしながらこれは見た目がとても興味深く、そして格好いいです。人前に出せる様になった時には開発者ブログでちゃんとお伝えしていきます。
     
  • Rob (N3X15): 憎い。憎い。スペースポートが憎い。一部の検証システムを抜本的に見直し中、これはMarkdown互換のアドオン領域で動作します。最小のダウンタイムでVarnishをサーバー上にインストールする方法を評価すること。
     
  • Jim (Romfarer): 私は現在、研究・開発のグラフィカルユーザインタフェース(GUI)に取り組んでいます。今の時点で私がどこまで確認しているかって? これは枝分かれしているテックツリーで、あなたが研究できるテクノロジーを表しています。各テクノロジーごとに、どのパーツをアンロックできるのかを表示して教えてくれます。
     
  • Chad (C7): 先週の休暇では家族を訪ね、すごく良い時間を過ごしました。月曜日に職場復帰してから、KSPのポテンシャルを高める為にUnity4.2をテストし始めました。0.21.1でのプレーヤーフィードバックに基づいて、SASへのいくつかの調整とアップグレードにも取り組んでいます。
     
  • Alex (aLeXmOrA): 私が取り組んでいるランチャーの開発に、Unity向けのHTMLエンジンは必要ないということに気が付きました。すべてのUIを一纏めにし、すべての機能をプログラミングし始めました。
     
  • Daniel (DanRosas): ゲームランチャーのUIに取り組んでいます。デザインを調整したり、部品を動かしたり、そんな感じ。仕上げないといけない画面がまだ一つ残っています。現状の灰色の背景と入れ替えるために、新しいコンセプトに基づいた宇宙飛行士施設の内装にも取り組んでいます。
     
  • Mike (Mu): 私もメンタルのバッテリーを再充電するために一週間の休暇をとりました。今週はVAB/SPHエディターを新しくするいくつかのアップグレード作業に戻っています。
     
  • Ted (Ted): チームとバグトラッカー両方の改善できる点を探っており、今後に向けたテスト・プロセスを引き続き洗練させています。KSPのUnity4.2アップグレードにおけるテストについても、もちろんQAチームは手助けしていきます。
     

「YouTube Spotlight」

今週のKSP Weeklyにとてもかっこいい動画が届けられました。
SqueegyMackoy氏のこの見事な"Kerbals at War 2"動画は、頭ひとつ抜きん出ています。
この動画は"爆発性人格"だと言えるのかもしれません。 言い過ぎると文字通りあなたも吹き飛ばされてしまいます! (※原文ママ)

 

&flash(http://www.youtube.com/v/CwiUbsq2q58,400x225);

 

「KSP Mod Spotlight」

来週から始まるModショーケースでは、読者のフィードバックを取り入れた紹介方法に変更していきたいと思っています。
とはいえ今週は、Thunder Aerospace Corporationの"fuel balancer" Modをご紹介します。
このModは非常に直感的で、船のすべての燃料を移送させる事ができます。


「Mod Spotlight」

来週からはModの開発者に特徴について個々のインタビューをしたり、もしできないのであれば、Modに関する独自のビデオなどをここで紹介していきたいと思っています。今週はTAC fuel balancer modの主な特徴を代理で投稿したいと思います。

 
  • パーツにリソースを注入する、他のパーツから等量を注入する。
  • パーツのリソースを排出する、他のパーツへ向けて等量を移送する。
  • balance modeを有効にしてリソースを移送すると、すべてのパーツで同じ割合(パーセンテージ)になります。
  • Dumpとはパーツの外へリソースを投棄します、リソースが失われてしまうので注意して下さい、二度と戻ってきません。
  • リソースを移送させたくない時や、パーツを除外させたい時は"Lock"して下さい。
  • 発射前(着陸時)の段階では、パーツに搭載するリソースの量を編集する事ができます。すべてのリソース、固体ロケット燃料であっても可能です。
     

「Through The Telescope」 By Pleborian

Fan-Workセクションでは本当に素晴らしい何かを常に発見する事ができます。
フォーラムのKSP Fan Worksに降りてみると、無数の隠された宝石があります。
本日のTTTではHizuk1氏をじーっと見つめます。Hizuk1氏はKSPのトレーラースタイルのシネマを作成されています。
最初の30秒は音が何もなく、突然音が出てきますのでボリュームレベルには注意して下さい。

 

&flash(http://www.youtube.com/v/mzRzpo_h8vs,400x225);

 

「おまけ」
あまり良く知られていないSquadに焦点を当てたインタビュー記事がVideogamegeek.comに掲載されています。
SquadはKSPを開発している独立系のゲーム会社であり、リード開発者であるHarvester氏が色々な質問に答えています。
KSPを開発しようとした動機や、Kerbalという名前の由来、独立系ゲーム会社を取り巻く状況などの内容です。
英語ですが、興味ある方は是非どうぞ。

その2
GDCで知り合いになったRobots Everywhereというグループから不思議なローバーがSquadに贈られました。
このローバーの名前は投票の結果、バズ・オルドリンやニール・アームストロングの愛称である「Buzz&Neil」となったようです。
Squadに届いたローバーの開封動画もアップされています。白い服の人がHarvester氏で、モヒカン頭はMaxmaps氏です。

動画を表示する

動画を閉じる
&flash(http://www.youtube.com/v/IQYQWzRYJJs,560x315);

 

2013年7月31日  - 「The Making Of: New KSC 」 より

新しいKSCができるまで by bac9

詳細記事
 

making_ksc.png
KSPの開発者であり、そしてB9 Aerospace Modの製作者でもあるbac9氏が、ブログに解説記事を投稿しました。
画像と共に、制作するまでの経緯や、作成に関わる詳細情報、テクニックなど細部に渡って解説されています。
建物と同様に読み物としての完成度も高いです、興味のある方は是非どうぞ。

最後に次の目標"ぽい"画像もこっそり載せられています。
(次は何をするのかって? そうだね、何か目標を見つけないとね。)

 

2013年7月30日  - 「KSP Weekly July 30, 2013」 より

KSP Weekly by xPDxTV (抜粋・意訳)

詳細記事
 

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「KSP Headline」

0.21が出た今、みんながどういう風に考えているのかとても知りたいです。あなたが経験したすべて事をコメントに書いて教えて下さい!

  • インターナショナル・フォーラムが開設されました!
  • KSP-TVの配信者の申し込みを締め切りました。もしあなたがこれに興味があるのなら、再び募集が再開までするまでお待ち下さい。応募してくれた方ありがとうございます。本日申し込まれた分については引き続き審査していきます。
  • (週刊)開発者たちの動向
  • After Effects™でKerbinを作ったらどうなるのだろう?
  • 現在のコミニティーをスパイグラス(単眼鏡)で覗いてみると?
     

「Developement Updates」

KSP開発チームの動向

  • Felipe (Harvester): 一週間の休暇
     
  • Chad (C7): 一週間の休暇
     
  • Artyom (Bac9): 無邪気に遊んで解放されていたのも束の間、古いモデルのいくつかを修正し、そして次のリリースに向けてのコンテンツ作成を開始しました。人生なんてそんなもの。
     
  • Alex (aLeXmOrA): リニューアルしたKSPウエブサイトのそれほど重要ではない問題点を修正し、チェックしました。UnityやNGUIに導入するHTMLエンジンをテストする為の調査を始め、リリースまでに掛かる作業時間を設定しました。
     
  • Daniel (DanRosas): アップデートに向けての自分の新しい作業時間を割り当てています。そしてどれくらい掛かりそうか当たりをつけ始めています。従来よりもゲームの新しい2Dアセットを作る作業が増えるかもしれません、たとえば宇宙飛行士施設の背景みたいな物です。そして、近い将来スペースセンターで新しい緑達(new kerbal characters)が居住できるよう働き続けています。
     
  • Rob (N3X15): Spaceport2のファイルアップロードに関する作業をしています。修正中のSpaceport問題や、Cookie関連の問題の修正、フォーラム・Spaceportのキャッシュを改善するためにVarnishの設定を調整しています。
    SpaceportにESAサポートが必要あるのかどうかを検討しています。また、Spaceportにあるアップロードされたファイルと、パッチャーがどう関わっていけば良いのかについて思案中です。
    やがてやってくる新しいデータベーススキーマへの移行に恐れおののいています。
     
  • Mike (Mu): 一週間の休暇
     
  • Ted (Ted): この前の火曜日以降、フィードバックや問題を見る度に、バグトラッカーとその関連するコミニティーに対する厳しい視線に晒され続けていました。
    私は0.21でのテスト方法を見直しており、どう改善すべきなのかを模索しています。将来のアップデートでのテストをよりよくする為に計画を作成しています。練って、練って、練りまくる!
     

「YouTube Spotlight」

私はAffter Effectsでレンダリングされたとても格好いいKerbinを発見しました。
自転や雲、影などアーティストのCynicalVision氏は素晴らしい仕事をやってのけています。
この短編映画ビデオは見る価値があります。

 

&flash(http://www.youtube.com/v/tFHteN9Cziw,400x225);

 

「KSP Mod Spotlight」

0.21がリリースされたのに伴って、多くのMODがアップデートを始めています。そこで私はMODコミニティーの中でも名の知れた代表的なMODを紹介してしていきます。
これらのMODを追加するとゲームが全く新しいレベルの物になります、是非チェックして下さい。


「KSP Mod Spotlight」

引き続きModスポットライトです。


「Through The Telescope」 By Pleborian

フォーラムでファンアートが不足することは決してありません。実際、0.20になるまでのローディング画面は我々のコミニティーメンバーの一人が作った物です。これはすごーーく昔の話ですが、これ以降、文字通り何千ものファン作品が生まれています。これらの多くはKSP Fan Worksで見る事ができます。

 

本日のTTT(Through The Telescope)を飾るのは 熱い思いを抱き続けているRareden氏です。
私が誠実であるならば、この人をもっと早く紹介するべきでした。
この方は私が今まで見たことが無いような、とても美しいKSPのファンアートを制作しています。
聞いたことがなかったり、見逃していたのであれば、彼のKerbal ArtworkでRareden氏の活動を知る事ができます。

 

Rareden.jpg

 

「Editor's Notes」
このコミニティーはあなたが作った物が何であれ、日の当たる場所へと常に押し上げていきます。ファンアートビデオや、スクリーンショット、映画、物語など、KSPに関する事なら私達にどしどし送ってきて下さい。

 

2013年7月29日  - 「Updated Information on SAS in 0.21.1」 より

0.21.1のSASに関する最新情報 by C7Studios (意訳)

詳細記事
 

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こんにちは。

KSP 0.21.1でのSASの働きについての質問がたくさん寄せられています。
願わくば、このブログ記事で新しいシステムを取り巻く混乱と、SASの働きについての疑問を払拭できればと思います。

 

SAS vs ASAS?:

これは私が受け取った最もありふれた質問の一つです。0.21.1ではSASとASASを区別していません。現在のSASは両方のシステムの要素がブレンドされています。

すべてのCommand PodとProbe CoreはSASコントローラーが内蔵されており、通常 "F"や"Tキー"でオン・オフする事ができます。新しいSASは"作動している"だけではいかなる電力も使用せず、そしてトルクも生み出しません。
あなた自身がWASDQEを押すと、SASに制御入力が送り込まれるといった感じです。

仮にRCSがONであり、エンジンのジンバルもしくはリアクションホイールがあるとする時、もしあなたがキーを押すと、これらはすべて同時に使用されます。

 

新しいSASはどのように働くのですか?:

新しいSASは2つのモードがあります、"Damping"(ダンピング・制動)モードと"Locking"(ロッキング・固定)モードです。

制動モードの時のSASは針路を保ちません、その代わりに飛行安定補助装置として働きます。
これはすべての軸(axis)上で同時に実行され、その時に最も有効な船の動きをSASが判断し、あなたの入力操作とブレンドされます。制動モードが作動するのは最初にTキーを押してSASをONにした時であり、あなたが操作入力をした際も必ず働きます。

回転速度が十分に遅くなった時から、SASは固定モードに切り替わります。固定モードに入ると、SASは現在の向きを保とうと働きだします。

SASは本来の向きから外れることや、向かえなくなる時があります。例えばあなたが惑星を周回しているとすると、元となる物との関係が変化して、NavBall上で横滑りするという事が起こり得ます。

 

多くの潜在的な問題の原因は、SASが"固定"モードまでたどり着けないという事です。
これが起こりえるケースとしては、ジョイスティックを使うことで信号ノイズが多くなっている事、もしくはあなたが絶えず進路を調整しているかです。
現行の軸が整うには、SASにはほんの少しの"落ち着く"時間が必要です。もしあなたがこのSASの動作を遮った場合は、この動作はリセットされます。

私はこの挙動を改良して、より直感的でユーザーが使いやすくできるような解決策を探っています。

 

リアクションホイール:

リアクションホイールは、パーツ自身に直接トルクを与えることによって、あなたの船は回転することができます。
以前のCommand Podで使われていた、無限に操作できていた旧トルクを、このトルクと入れ替えました。
今は操作する為には電力を必要とします、もし電力が枯渇した場合は、Command Podを回転させる事が出来なくなります。電力が枯渇したとしても、制御安定板(翼)やRCSなどがある場合は、ぐるぐる回す事ができます。(有人の場合のみ)

要約すると、すべてのリアクションホイールはあなたの船を回転させる物ということです。

 

RCSの変化:

アップデート後の大きな不満の一つは、RCSの"レバーアーム"(応力中心間距離)補正の除去でした。
オリジナルバージョンの間にはたくさんのバグが存在していた為に、平行移動時には常にあなたの船を安定させる手助けとなっていました。

特にRCSスラスターが質量中心(重心)にバランス良く配置されていないケースです。重心が最初の場所からずれた時には、これを少し補完し手助けしていました。

レベルアーム補正は、重心からより遠い場所にある推力の噴射口では弱く、そして重心に近いほど強く補正されていました。これはまた、ほとんどの場合100%に満たない噴射で済む傾向があり、いわゆる総燃料使用量を低減するという利点もありました。

これだけだと聞こえはすごく良いです。さて現実はどうなのか、平均するとあなたの船が利用できる平行移動力の総量が減るという事になります。もし仮に、重心から遠く離れているスラスターだとすると、噴射しているように見えないかもしれません。

 

レベルアーム補正が取り除かれて以降、熱望されてきた機能だったので、我々はこれを0.21.1で再び使用できるようにしました。これはRCSが作動している時の"精密制御モード"(precision control)で利用することができます。

これはドッキング活動の際にすごく役立つはずです、大きなステーションなどの対象で試してみて下さい。
大きなオブジェクトを回転させる時などは、屈折させる量を少なくするのが望ましいです。(トルクが不均衡な場合)

現在、このシステムは完全でありません、これはRCS補正装置やバランス装置などでもありません。
RCSがとても不均一な場所にあるケースでは、トルクまたは他の問題を引き起こす原因となりえます。(特に通常のRCSモードでは。)

 

将来の改善内容と既知の問題

現在の所、SASが抱えている問題点はいくつかのケースに分けることができます。
まず一つめは、あなたが常に制御入力を与えて続けている場合です。SASに落ちつく時間が無く、絶えず制動モードで動作し続け、進路を固定できないということです。

操作検出を改善する事、そしてユーザーが実際に入力していないケースを除外できるのかなど、様々な方法を研究そしてテストするつもりです。

我々はすでに0.21.1で固定モードに切り替わる"しきい値"を上昇させました。多くのユーザーが抱えていた問題はこれで修正されました。

 

飛行機の機首が下がってしまう。これは、あなたが操作入力を加えると、飛行機に強いトリムが掛かる事で起きる現象です。
SASは固定モードから切り替わってしまうと、最後に保っていた向きを"忘れる"ということになります。
それが起こるとすべての制御軸は一斉にリセットされてしまいます。
私はこのふるまいを改善することに取り組んでいます。軸から外れる前に、補正できる範囲を超えているかをチェックして確認するロジック(論理)を実装するかもしれません。
いずれの方法にせよ、私にはこれらを改善するためのいくつかのアイデアがあります。

 

制御力の欠如による横滑り(ドリフト):
これはSASに船を十分に制御できる力が無く、実際の方向を保ち続けようとする時に発生する現象です。
この状態の時は、SASは可能な範囲で軸を一杯いっぱいまで傾けようとします。
一旦それが起こってしまうと、SASは使用可能なすべての力で進路を保とうとし、そしてドリフトし始めます。
これの解決策はロケットをデザインする時に、制御補助機能を取り付けることです、例えばRCS、リアクションホイールや制御安定板(翼)などです。

 

私が次回(時間は掛かりますが)この話題の記事を書く時には、SASシステムは今よりも洗練されていると思います。
これはシステムにおける最初の試行錯誤です。そして我々は皆さんが経験している問題を参照し、そしてフィードバックに耳を傾けています。

 

要約 (訳者)

  • SASとASASに違いは無い。
  • 機体重量が重い場合や、早く回転(もしくは安定)させたいならSASや補助(RCSや翼)を追加。
  • 進路を保ちたい時は頻繁に操作しないほうが良い。
  • RCSスラスターは重心もしくは重心から均等な場所に取り付ける。
  • 文章が長すぎる

2013年7月25日  - 「More wallpapers!! 」 より

たくさんの壁紙!! by danRosas (意訳)

詳細記事
 

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こんにちは、みなさん。
みんな時間を忘れてKSP 0.21を遊びまくってくれてると嬉しいな!

先週お伝えしたように、僕達はKSP Steam Trading Cardをリリースしました。そして、そのJPGファイルがあちこちに投稿されているのに気が付きました。
皆さんがカードを気に入ってくれた事が嬉しですし、特にJebがあちこちに投稿されていたのは本当に面白かったです。
私もSteamでほとんどのカードを集めたんですが(へへへ)。だけどまだJebが出てきません (--;

 

手始めとして、ここにあなたのディスプレー用に調整したJeb、BillとBobを置いておきます。
前回の壁紙関連の記事に寄せられたコメントをすべて読んで調査し、新しい解像度を用意しました。

 

Have fun!
D.

 
 

2013年7月25日  - 「0.21.1 Patch is Out」 より

0.21.1パッチが出ました by HarvesteR (意訳)

詳細記事
 

こんにちは。

KSPの0.21.1改訂パッチのリリース発表ができて嬉しく思います。

このパッチは0.21アップデートで見つかったいくつかの重大な問題に対処しています。
最も重要な点は、"Launch"と"Exit"ボタンが反応しなかった為に、エディタシーンで立ち往生してしまう大きな問題を修正しました。そして、新しいSASを修正しました。これは本来できるはずの姿勢保持ができていませんでした。

 

これが変更履歴です:


v0.21.1
バグ修正と調整:

  • KSP/Partsから使用されていない一部のアセットを削除。
  • 一部の風景メッシュが原因で、場合によってはUIが反応しない問題を修正。(主にVABやSPH)
  • いくつかのオブジェクトの縮尺を微調整。
  • Kerbin海水面の海の色を調整。 (あまりに暗すぎました)
  • エディターシーンで一度に大量のクルーを雇った後に、パーツを動かすとラグが発生していた問題を修正。
  • 新しいSASが姿勢を適切に維持できていなかった問題を修正。以前よりよくなっています。
  • SASがより反応しやすくなるよう、いくつかのパラメーターを調整。
     

 

SASについて、我々は内容を少し変更しています。
現在すべてのCommand Pod、ProbeやCapsuleなどですが、これらにはSASが搭載(有効になっている)されています。
旧来のシステムと同じように、標準搭載されているSASのトルクだけで自身を制御できる、という訳ではありません。

 

我々はSASがより素早く反応するように再調整しました。この問題を見つけた時はとても単純なものであると思いましたが、実際には非常に広範囲に及ぶ影響がありました。

この新しいSASはあなたがキー入力をしている時には姿勢保持が解除されるので、あなたはSASをONにしたまま船を制御することができます。しかしながらこれは、論理的な問題として姿勢を固定しようとしても上手く定まらない原因ともなり、目標から逸脱したりしていました。

 

いつものように、最新のアップデートはKSPStoreやパッチャーで手に入れることができ、Steamの場合には自動でアップデートされます。(もしSteamでアップデートされない場合は、Steamを再起動して下さい。通常この方法ですべてのアプリが最新になります。)

 

重要事項:
すべての新しいアップデートでは、MODなどが適切に動かないかもしれないという事を覚えておいて下さい。
新しいリリース毎にゲームのクリーンインストールを強くお勧めします。

 

Happy Launchings!

Cheers

 

2013年7月25日  - 「KSP 0.21 SAS / ASAS」 より

KSP 0.21 SAS / ASAS by C7Studios(意訳)

詳細記事
 

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やぁ、みなさん。

私は少しアップデートの現状をお伝えしたくここに投稿します。General Discussionのトピックに投稿しようと努力していますが、フォーラムが現在ものすごく重たいです。
そこで、ブログが皆さんとコンタクトできるもっとも最良の方法だと考えました。
今朝目覚めてからずっと、フォーラムに寄せられたSASに関するすべてのフィードバックを読んでいます。
何故、SASで大きな問題を抱えている人達がいるのか、そして何故正常に動いている人も居るのかについて我々は理由を探っています。

 

私は近いうちにより詳しい情報を投稿します。安心してください、私達はあなたのフィードバックに耳を傾けています。

 

2013年7月24日  - 「KSP 0.21 is Here!」 より

KSP 0.21が来たよ! by HarvesteR

詳細記事
 

こんにちは、お久しぶりです。

我々はたった今、KSPのアップデート0.21をリリースしました! この発表をお伝えできてとても嬉しいです。

おそらく皆さんご存知だと思いますが、このアップデートは主にキャリアモードに焦点を当てた最初のアップデートです。
我々にはまだ進むべき遠い道のりが残っています。サンドボックスモデルに取りかかって二年以上経ちますが、ゲームの一部分であるキャリアモードの進むべき最終目標が見えたという点で私はとても満足しています、これは筆舌に尽くし難いです。

 

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これがアップデートの主な特徴です

* Revised Flight-End scene flow. (フライト終了シーンの流れを改良)
キャリアゲームプレイに向けての準備で、我々はフライトを終わらせる手順を再設計し直しました。
ポーズメニューの「End Flight」ボタンは無くなりました、何故かと言うと、意図しないのにスペースステーションなどを削除してしまったという物語が多数あるからです。
これからは以前のようにSpace Centerに戻るか、もしくは、可能な状態であれば、初期の段階に逆戻り(Revert)するかを選ぶ事ができます。(打ち上げやエディターへ)

 

* New Space Center Scene. (新しいスペースセンターシーン)
ゲームの中では最も開発が遅れていたこの部分は、本来のあるべき姿に再構築しました。
特徴としては周りにあるすべての施設が新しいモデルになり、プラスしていくつか新しい施設ができました。
これらの詳細は下記にあるので読んで下さい。

 

* The Astronaut Complex Facility. (宇宙飛行士複合施設)
もう一つ大きな要素は、スペースセンターに新しい建物である宇宙飛行士施設を作成しました。
ここでは勇敢(犠牲者)な探検家たちの詳細を見る事ができ、志願者リストの中から新たに補充することができます。

 

* Crew Management. (搭乗員管理)
宇宙飛行士施設ができるのと同時に、打ち上げ前の機体を選択して搭乗員を追加する事ができます。(打ち上げ台でもエディターでも)
利用できる搭乗員をリストから選んで、船でのあらゆる仕事(はい、どんな事でも)を割り当てて下さい。

 

* New VAB and SPH Interiors. (VABとSPHの新しい内装)
建造施設の内部は完全に作り替えました。モデルは以前よりも見た目が綺麗になっただけではありません、施設での効率が良くなり、そしてパフォーマンスを犠牲にしていないのです。

 

* PSystem. (P-システム)
このアップデートでは、私達が今まで継承してきたコードの殆どの部分を書き直しました。
現在では、ゲームの各シーンのすべてが重層的に重なっています。すべての一般的な要素たとえば風景、ゲームロジック、環境やプラネタリウム(天象儀)などを一度に作り出せ、そして再利用できます。
これは、スペースセンターで見ている世界は今まさにあなたが飛行中に見たものと同じであり、トラッキングステーションでも同様であることを意味します。
シーン間の切り替えがスムーズになり、私達は再びデータを呼び出す必要がないという事でもあるのです。

 

* Overhauled SAS Flight Control System. (SASフライトコントロールシステムの再設計)
古くからのプレイヤー(もちろん新人さんも)なら、古い飛行安定装置(別名:嘔吐回避装置[Sickness Avoidance Solution]など、何とでもお好きに呼んで下さい。) を我々が廃止するという事を知って喜んでくれるでしょう。

これはうまく作動するどころか、時として飛行の安定性に関する問題を抱えていたので、完全に白紙から作り直しました。
このシステムは以前より格段に良くなっているので、我々はこの点を控えめに言う事ができません。

 

* Much Improved terrain on Kerbin, the Mun, and other places.
(Kerbinの地形の大幅な改善 、Mun、その他の場所)
Munのクレーターは新しい手順方法によって生成され、Kerbin周辺の丘では、多くの調整と最適化により飛行する(衝突させる)のがより楽しくなるような風景が広がっています。

 

* A Completely Redesigned Website. (ウエブサイトが完全リニューアル)
Alexの秘密プロジェクトがやっと明らかになりました! こちらをご覧下さい。

 
 

そしてもちろん、バグ修正や調整など一連の物も含まれています。
これが変更履歴ログです。 (これより実際のほうが多くの変更点があります、これは特に注目すべき点だけです。)


 

==================================== v0.21.0

 

New:

*スペースセンターシーン:

  • スペースセンターシーンはフライト時と同じ地形を使用するようになりました。
  • スペースセンターシーンでは時間が経過するようになり、昼・夜は飛行中の状況と一致します。
  • ゲームの地形はシーンの切り替えをしても一貫しており、シーンの読み込みがより早くなります。

*建造物:

  • VABやSPHの建物の内装モデルが完全に新しくなりました。貨物リフトやトラックが稼働しています。
  • VABやSPH、トラッキングステーションの外見モデルがすべて新しくなりました。
  • 新しい宇宙飛行士複合施設
  • 説明を記載できる欄を追加、大気圏外への旅行のアイデアなどを数行書くことができます。

*搭乗員管理:

  • 打ち上げ前にミッションクルーを手動で任命する事が可能になりました、建造施設や打ち上げ台でも可能です。
  • スペースセンターの滑走路と打ち上げ台で表示されるダイヤログが完全に新しく追加されました。
  • 宇宙飛行士施設では、志願者リストの中から搭乗員を雇うことができ、すべてのメンバーのステータスを見ることができます。
  • より信頼性が高く、堅牢なシステムにする為、クルー処理のゲームロジックを改良。

*SASモジュール:

  • SAS制御ロジックを最初から最後まで書き直しました。
  • SASはすべての船で使用可能であり、RCSまたはその他の翼端板のような実際に動く駆動装置が必要となります。
  • 古いSASモジュールはリアクションホイールモジュールとして再利用され、トルクがかかっている間電力を消費します。
  • 新しいSASロジックは、SASがONになっている間も手動操作が可能です。船の姿勢を変更する為にSASを切り替える必要はありません。

*地形生成:

  • Munのクレーターを生成する新しいモジュールを追加。
  • 主にKerbinの地形を改良。山々や、丘、谷、そして海岸線などたくさんの興味深い地形を作成。

*フライトを遡る(Flight Re-Flow):

  • 物理的にありえない"End Flight"ボタンを削除。
  • 新しい選択肢としてミッションの打ち上げ前か建造に戻るかの"Revert"ボタンを追加。
  • トラッキングステーションに"Recover"ボタンを新しく追加。可能な場合はここから船を回収できます。("Terminating"とは真逆です。)
  • "Terminating"では彼らを殺してしまいますが、船を回収すると再びクルーは利用可能となります。
  • "Space Center"ボタンはどの時点でもフライトから離れることができます、セーブに制限がある場所では警告が表示されます。

*進行管理(Progress Tracking):

  • ゲームでは現在あなたが遊んでいる進行状況を管理しています。この重要なデータはやがてやって来るであろうキャリアモードに利用されます。
  • 進行データは(任意)我々のサーバーにアップロードされます。

*その他:

  • 非常に遠い距離でも影が使用できるようにゲーム内の影処理を改善。
  • KSPXパックのコンテンツからいくつかの新しいパーツを追加。
     

バグ修正と調整:

  • シナリオモジュールは余分なセーブデータやロードデータがある場合でも、適切にセーブ・ロードされます。
  • 現在のシナリオモジュールは複数の目標シーンを設定する事ができます。
  • 近くの船に切り替える内部ロジックを改良したので、もはや近くにいる船に切り替えるのを拒むべきではありません。
  • 非互換のセーブファイルに様々な可能性を含ませてアップグレードさせる為のシステムを追加。
  • 他の惑星や衛星などに近づくまでの初期PQSを調整。パフォーマンスが少し改善。
  • 非常に高速で移動していても地形の区画を固定できるようPQSに新しいシステムを追加しました。現在、地表面付近の低軌道周回はとてもスムーズです。
  • ほかにもたくさんの微調整と改善。
     

 

アップデートに関する重要な事

  • すべての新しいアップデートでは、MODなどが適切に動かないかもしれないという事を覚えておいて下さい。
  • 新しいバージョンは前回のバージョンのセーブデータ(SFS)との互換性はありません。
    しかしながら、これらの非互換ファイルをアップグレード(可能であれば)することができるシステムが現在備わっています。
     

一般的には、KSPStoreで新しいバージョンを手に入れることができます。もしくはSteamのゲームならば自動的にアップデートされます。
また、完全なダウンロードをしなくても、パッチャーを使って同期しインストールする事もできます。

 

Happy Launchings!

Cheers

2013年7月23日  - 「KSP Weekly July 23, 2013,」 より

KSP Weekly (抜粋・意訳)

詳細記事
 

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「KSP Headline」
0.21アップデートは目前です。開発者による解説の為、私はC7と一緒に座っています。

  • KSP-TV配信者の募集を再開しました。興味があるならフォームに記入して下さい。
    KSP-TV Broadcaster Applications
  • 言語モデレーターを募集中です。
    国際的なコミニティーを手伝おうと興味があるならフォームに必要事項を記載して下さい。
    Language Moderator Applications (ロシア語・フランス語・ドイツ語・ポーランド語・スペイン語)
     

「Developement Updates」

  • Felipe (Harvester): 現在もここをバグが通りすぎていきます。いくつかの事務的な用事(楽しくない)で外界に飛び出さないといけなく、今週はあまり好きなように開発時間が確保できませんでした...。しかしながらゲームはより安定し、着実に良くなってきています。全体的に見てかなり良い出来です。
     
  • Chad (C7):この一週間は、SASがさらに良くなるよう洗練し、0.21でシナリオやチュートリアルが使えるように調整、そしていくつかの懐かしい既知のバグを修正していました。
     
  • Jim (Romfarer): GUIの例外処理をアップデートしました。特に入出力のケースでは、ダイアログはあなたの船のファイルから読み込まれます。
     
  • Artyom (Bac9): 夜間に発光するアニメーションをスペースセンターに追加しました、これで夜はライトアップされます。複数のパーツのテクスチャー(とりわけ、5つのエンジンのヒートアニメーションや発光するテクスチャー)を修正しました。
    そして、どれだけ時間が掛かったか覚えていませんが、スペースセンターにバグがないか再度確認しました。
    その他、新しい風景(特に島の新しい空港)を開発することに時間を費やしました。
     
  • Alex (aLeXmOrA): 最後に仕上げたものをWeb開発者に渡しました。ウエブサイトがいきなりメンテナンスモードになってもパニックを起さないでね。
     
  • Daniel (DanRosas): 磨き上げて、レンダリング、そしてアニメーションの出来をちゃんと確認すること。
     
  • Rob (N3X15): VAAAAARNIIIIIIISH!(バーニッシュ!) *shakes fist* (拳をプルプル)
    バーニッシュと、電源を追加取り付け。そして、Spaceport2に向けてEメール認証とパスワードがリセットできるようにデータベースを修正。これは私が予想していたのよりはるかに壮大な計画でした。
    (訳者:何かネタバレしてるような気が・・・。「Varnish」はHTTPアクセラレータの名称です。)
     
  • Mike (Mu): バグを修正、個々の物を最適化、新しいバグが出現、新しいバグを修正。
     
  • Ted (Ted): 過去一週間、私は海(コーヒーのような)を飲み干して、時間にして60時間以上をKSPに費やしました。
    チームにおいては、53個のバグを発見し修正しました。この週でも処理数は依然上昇しています!
    加えて、Chadと密接に働き、彼が実装するいくつかの要素を理想的な形にするため微調整をしていました。
     

「YouTube Spotlight」 By: xPDxTV
私は'C7'ことChad Jenkins氏に独占インタビューする機会がありました、これがその時の0.21の内容を含むビデオです!
このビデオはネタバレが含まれます。もしあなたが0.21のネタバレを望まないならこのビデオは飛ばして下さい。

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「KSP Mod Spotlight」
時々、多くの機能性と使いやすさを兼ね備えたModが現れます。
今日は皆さんにTrueborn氏のSteam Gaugesをお届けします。この一世代前の古いゲージは見た目だけではなく、情報が見やすくなるという便利さを持ち合わせており、他の自動操縦要素のあるModなどとも一緒に使えます。
この光り輝くModを、私達のScott Manleyが紹介しているので下記のMod Showcaseのビデオをご覧下さい。


「KSP Mod Showcase」
Steam Gauges Modの詳細に興味がありますか?
ならば、Scott Manley氏のビデオショーケースをチェックしてください!

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「Through The Telescope」 By: Pleborian
コンステレーション計画がもし中止されていなければ、我々の時代で最も野心的な宇宙探査任務の1つになったでしょう。NASAによるこれらのミッションの打ち切りで、私の好奇心は常にウズウズしていました。しかしこれは、私だけではなかったようです。

Katateochi氏は緑に成り代わって、不毛の惑星Dunaに生命を送り込む努力をし、偉大なミッションを成し遂げました。
このアイデアは素晴らしい贈り物であり、私は動画を見る事を本気でオススメします。

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2013年7月16日  - 「0.21 Experimentals, and QA Recap!」 より

0.21の実験と、QA(品質保証)のまとめ! by Ted (意訳)

詳細記事
 

私は実験期間中のテストが大好きです。
ここは"魔法"が起こるのを目にする所です。ここですべての断片が集まり、すべての要素が一つにまとめらます。そして、開発者たちがこのアップデートで何を目指しているのかを目撃するでしょう。

細部までどれほどこだわっているのか、どれくらい独創的なのか、そしてどれくらいの作業時間をこれに費やしているのかを知ると、あなたは驚き、そして畏敬の念を抱くでしょう。0.21は本当に素晴らしいです、私の期待を大きく上回っています。

 

現在、我々は実験テストの2週目に入りました。進化した実験チームは最高の形で活動しており、開発陣は右に行ったり左に行ったりしながらバグを押しつぶしています。

バグについてお話ししましょう、我々はテストを通してかなりの"とてもおもしろい"物を見つけました。ありがたい事に、これらのバグはすでに修正済みです。下記のビデオはQA中に目撃した変てこな物の一つです。

 
動画を表示する

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&flash(http://www.youtube.com/v/t_0l-0tWzu4,500x315);

 

これ以外にも、昨夜、スペースセンター周辺の調整をしている時にそこそこ面白いバグに遭遇しました。滑走路の破壊トリガーが本来あるべき値より少し高く設定されていた為に、飛行機が自然に壊れてバラバラになりました。
幸運な事にこれらはスピーディーな開発陣によって素早く修正され、我々は一目散に管制塔へのフライバイに戻りました!

 

えっ、今私達は何の実験をしているのですかって?テスターは何をテストし、開発者たちは何を修正しているのかって?
良い質問です、我々は主要なバグはすべて処理し終えた地点まで到達しています。凶悪なバグはもうすでに発見して処理済みであり、今はうまく逃げているバグを狩っています。とてもレアな"いやらしい"バグは、複雑に入り組んだテスト条件下でないと出現しないのです。

 

同時に我々は、プレイヤーの視点に立ってゲームのすべてが準備できているのかも確認しているところです。
沢山のアドオンやプラグインなどをテストアリーナに投げ入れて、何が壊れるのか、何が壊れないかを観察しています。もっとも重要な点は"何故壊れるのか"です。
私達がどんな活動をしているのかや、新しいテストプロセスを我々がどうやって成熟させているのかなど、あなたがもっと知りたいと思う事に私はこれからも応えていきます。

 

さて今回は、QAで潰されたバグの燦然(さんぜん)たる画像と共に、私は皆さんの元から一旦去りたいと思います。
(注釈:赤色の部分は最優先事項か、それ以上の物です。)

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2013年7月16日  - 「KSP Weekly July 16, 2013」 より

KSP Weekly (抜粋・意訳)

詳細記事

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「Developement Updates」

  • Felipe (Harvester): バグ修正、バグ修正、バグ修正...。セーブシステムをアップグレードする為にコードを書き上げました、現在テストが始まっています。このシステムが使えるのか使えないのか今のところは何とも言えませんが、すべてのセーブに適合させる事はできないかもしれません。しかし我々はここからいくつか得るものがあるかもしれません。
     
  • Chad (C7): 先週は、バグ探し中のテストチームの人達と充実した時間を過ごしました。大部分はもうすでに仕上がっており、ものすごくわくわく(ワクテカ)するようなものが残っていなかった。
     
  • Artyom (Bac9): 愛しいしと、バグがまだ少し残っているモデルを、何故いじわるをして隠そうとするんだい? 今その為だけに来たのに。 (*LOTR風)
    それはさておき、私はこれらを修正しています。
    この他のニュースは、道路のモデルを改善させ、発射台にきちんと繋がる新しいロケット運搬用道路を作りました。そしてVAB内部の照明にいくつかの重要な調整も行いました。
    このプロセスは現在も進行中です、その他の物もまだ残っているので、今後数日間にわたって仕上げる予定です。
    全体的に、自分のコンテンツはゲームに馴染んでいると思うし、とても満足しています。古いスペースセンターを今見ると外国のように感じられます。
     
  • Alex (aLeXmOrA): Webコンテンツ開発があらかた終了しました! 世界に向けて公開するのが待ち切れない。
     
  • Daniel (DanRosas): 私が描いてきたアニメーションに最終的な細部を加えていました。いわゆるパーティクルや色補正、緑が喜びそうな類いの物です。
    そしてaLeXmOrAと一緒に彼の超秘密(ultra secret)の案件を手伝っています。
    そして私が以前話していた、2DアセットがSteamで公開されています! Steamトレーディングカードを気に入ってくれるといいのですが。このカードを作るのは本当に楽しかったです。
    Steamの壁紙をすてきな緑達にしてみてはいかがですか?
     
  • Mike (Mu): 今週はずっとバグの修正や、個々のシステムに改良を加えていました。
     
  • Ted (Ted): 今週はバグを追い詰める追跡者がスムーズに追跡できるよう、あくせく働いていました。
    新しい実験テスターが殺到してきたので、彼らにロープのかけ方の見本を見せたり、0.21に向かう為の手助けをしていました。結果として私が丸一週間拘束されました。
    最後に、私はこの素晴らしい開発チームとの作業に慣れるよう常に頑張っています。
     

さて、今週は新しいKSCをお見せしたいと思います。
これらの画像は変更されるかもしれないという事を覚えておいて下さい。
「緑(Kerbal)の責任者は我々が公開した写真を見て顔を青白くし、自分達に大変な事態が起こるかもしれないと、この写真から読み取った。」 (*責任者曰く、施設見学は徒歩でお願いします。)

 
01_7_16_weekly.png

写真アルバムのURLは下記です。(imgur)
http://imgur.com/a/OSyk6#0

 

注釈: 写真の中に雲が写っているものがありますが、これは静止画(Skybox)のようです、お飾り的なもの。
スペースセンターのメニュー画面ではカメラを動かして見る事ができるとも明記されています。


「KSP Mod Spotlight」
NovaPunchはごく初期の頃からあり、今なお利用されて続けているいるModパックです。
Tiberion氏により日々アップデートが続けられているこのModパックは、トラック数台分のロケットやSRB、燃料タンクなどが含まれています。最近、0.20.2用に更新されました。あなたがまったく新しいパーツを探しているなら、このModパックをオススメします。 NovaPunch 2.01

 

「KSP Mod Breakdown」
皆さんご存知のように、0.21のリリース待ちでModの開発が全体的に止まっており、低調傾向にあります。
我々はあなたの作った新しいModを紹介したり、更新されたModなどにスポットライトを当てられるよう、日々頑張って働いていきます。とは言え、現時点でもここで紹介しているのは、全体からすればほんの一欠片なのです。

 

「Through The Telescope」 By Pleborian
0.19でRover Wheelが実装されて以降、車輪のついた珍妙な仕掛けの車についての話題には事欠きませんでした。
KSP Weeklyの為だけではないですが、我々もJebが誇りを持ってドライブができる車を見つける必要がありました。

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さてご紹介します。Colonejesus氏が作ってくれた、その名も「乳母車」(Buggy)です。(なんという単純な名前)
この悪ガキは、最新のRoverテクノロジーを利用した電動モーターを装備し、地面から飛び立つ事もなく、馬鹿げたスピードであなたの緑を疾走させます。

 

YouTube Spotlight
本当の『Jeb』を描いた、すばらしいKerbalシネマをNassault630氏が作ってくれました。
これは見る価値があります、本当に。

 
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&flash(http://www.youtube.com/v/J1Mtv_HN184,560x315);

 

2013年7月10日  - 「All About QA and Experimental Testing」 より

品質保証と実験テストのすべて by Ted (意訳)

詳細記事
 

さて、ここ数日の間に何人かの人達が「品質保証と実験テストの期間って具体的にどういう事なの?」と尋ねているのを目にしてきました。この話題はブログのいいネタになるし、品質保証と実験の責任者として、我々が具体的にどういう事をしているのかも併せて書けば良い記事になるのではないかと、私は思いついたのです。

 
  • 品質保証ってなに? (What is QA?)
    ここはキーポイントになる部分のバグをテストし、修正を済まておく所です。
    様々な新しい要素が担当の開発者によって実装されていきますが、それらをテスト計画と手順書に従ってQAチームが集中的にテストしていきます。
    一方、ここでは新しい要素が意図された通りに機能するかにも焦点をあてて検査します。例えば、偉大なC7氏がオーバーホールしてくれたSASが完全にバランスを保っているのか等を調べるのです。
     
    現在のQAチームは自分を含めても13人とかなり小規模です。
    なぜ小規模なのかと言うと、知識のある人達とグループを組んで緊密に連携し、好むと好まないとにかかわらずテストが終了するまでプレイする必要があるからです。その他にも、率先して正確なフィードバックをする事、効率よく進めていく事の2つの特徴があります。
     
    通常、品質確認の期間はおおよそ2週間です、しかしこれはアップデートに新しい要素がどれくらい含まれるかによって左右されるし、必要なフィードバックや再調整の量によっても変わってきます。
    あなたが良い例えを探しているとすれば、QAは個々のアップデートのAlphaテストであると考えてもらっていいでしょう。
     
  • 実験テストってなに?(What is Experimental Testing?)
    ある意味では、実験テストはリリース時期をコントロールするものです。
    現在の実験チームはかなりの大所帯で、グループのテスターは50名以上であり、可能な限り効率的な方法でどうテストすれば良いのか、どうバグの報告をすればいいのかを熟知しています。
     
    実験テストは、もっとも単純な方法で行われます。開発段階やQAで見過ごした点はないか、追加し忘れた点はないかなど、アップデートを仕上げる為に実験チームは手助けをするのです。
    テストの手順書が届いてから、最終段階のテストをしていきますが、作業が単純であるとは言えすべてをテストする必要があるので、時としてもっともやりがいのある部分でもあります。
    妙なことに、このフェーズはQAとも呼ぶし、前者を試すという意味にもなります。ややこしい事言うと皆さん混乱してしまいますよね、へへ。
     
  • 0.21と品質保証 (0.21 and QA)
    現在、0.21のQAはもうすでに処理済みなのですが、これはQAテストとは何であるかを知る良い機会だと思います。
    0.21では、多くの新しい要素があるので、今までとは異なるテスト方法やアプローチが必要となってきます。
     
    例えば、新しいスペースセンターの建物では、沢山(衝突させてみたり)のテストプレイが必要です、モデルがちゃんと表示されているか細部を確認しに行ったり、実装した事で不具合が起きていないかなどです。
    新しい宇宙飛行士施設はこれまでのものとはまったく違うケースなので、UIが確実に動作するのか等の細部を集中的にチェックする必要がありました。
    一方、新要素を調査できるのはものすごく楽しい事なのですが、これはかなりの時間を消費し、すべての事象について体系に則って公正に判断する必要があります。
     
    QAの過程において、我々は70以上のバグを見つけて修正しました。バグの挙動はむしろ面白いものが多く、バグ潰しはやりがいがありました。
    個人的な事ですが、0.21のQA期間中はとても楽しめました。新しいテストプロセスを試すリハーサルとしては上々の出来であり、私は上手くいくように期待し実行してきました、これは実験フェーズでも役立ってくれはずです!
     
    0.21での実験中には恐らくおかしなバグを発見する機会があると思います、写真やビデオに収められたらブログに投稿したいと思います。 (^^)
    疑問に思う事があれば気軽にブログのコメント欄で質問して下さい。
     
    *Ted氏は7/11付けで正式なSquadチームの一員となりました。
     

2013年7月09日  - 「KSP Weekly July 09, 2013」 より

KSP Weeklyリポート (抜粋・意訳)

詳細記事

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  • Felipe (Harvester): 今週は少なくとも50個のバグを処理しました。ご存知のようにクレーターを生成する為の新しい手続き型地形アルゴリズムを書いていました。このアルゴリズムについては開発者ブログをご覧下さい。
     
  • Chad (C7): ミステリアスな幽霊デザイナーに悩まされた一週間でした。スペースセンターの多くのコンテンツを調整し、アセットを少し仕上げていました。その後は、我々がテスト中に見つけたバグを修正することに残りの時間を費やしました。テストチームのフィードバックのおかげで、SASをよりユーザーが使いやすいようにパーツを書き直しました。私は今その変更点をテストして確認しているところです。
     
  • Jim (Romfarer): 今週はバグの修正をしていました。クルー管理GUIについてですが、ナレッジベース上でバックエンドを変化させると"驚いたことに"少し破損してしまいました。見たところ誰もこれについてまだ言及していないようですが、あなたは私の言葉をこう受け取って下さい。ナレッジベースのトラブルを作った新しいバックエンドは、これ以外の点はすべて素晴らしい、と。
     
  • Artyom (Bac9): この場所にはパソコンと呼べるようなものは古いタイプライターぐらいしかなく、新しいコンテンツを作るチャンスがなく困った一週間でした。(スケジュールを取り戻すのに来週は猪突猛進します)
    その代わりに、今週は悪い幽霊役を上手く演じることができました。スクリーンショットを見ながら、哀れなチームメイトに取り憑いて光源の環境設定をさせたり、テクスチャーを改善させたり、格納庫のライトマップを作らせたり・・・。
    心配しないで下さい、私はあと数日で僕の最も愛する3Dモデリング作業に戻ります。
     
  • Alex (aLeXmOrA): 検閲:機密 WEBDEV STUFF 2: WEBDEVELATION 3D
     
  • Daniel (DanRosas): 先週から進めていた2Dアセットの作成が終わりました。皆さんに近々お見せできると私は考えています。色を調節して、細部を追加して、レンダリングして完成です。よく考えると、私はこのWeeklyリポートが始まった頃からずっとこのアニメーションを作っています。なあ、時間て本当に早く過ぎ去って行くよな・・・。
     
  • Rob (N3X15): 実装を中途半端にしていたデータベースの枠組みを良い感じに再設計し直しました。
    睡眠時に自分の心の中ではおかしな事が起きます、もう少ししたら解雇されてしまう、と私は夢の中で考えていました。
    今週は仕事に集中できないような事が色々あり、自分のスケジュールが遅れないようにするので少し大変でした。
    (コンピューターがお亡くなりになり、家族のバースデーパーティー、パピーがケーブルを噛んだり、もろもろ)
    TokuDBをフォーラムサーバーにインストールする作業は現在も交渉中です、これはまだ1bitも噛み合っていません。
    犬のゲートもインストールしました、これは少しでも集中できるようにする為の処置です。
     
  • Mike (Mu): バグ修正をしていました。新しい惑星Modを作成して、惑星に若干手を加えました。
     
    ここでこっそりお見せします、これが0.21でお目見えする新しいKerbinの地形です。しかし、これは変更するかもしれないし、これが完成品ではないと覚えておいて下さい!
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「KSP Mod Spotlight」

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Modクリエーターのe-dog氏が新しいフェアリングシステムModを公開しました。「Procedural Fairings 1.1
このModは現在FAR(Ferram Aerospace Research) Modとの互換性はないようですが、作者によるとFARとの互換性もそのうち確保していくとの事です。
おなじみのScott Manley氏が解説しながら遊んでいる動画も併せて公開されています。「Procedural Fairings & Pegasus Launcher

 

「Through The Telescope」

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宇宙は広大だ。太古の昔、この先には何があるのだろうかという不思議が色々ありました。次のミッションでどこに行こうか、クレーターの位置がどこだったっけともう悩む必要はありません。
ユーザーのsaki0氏が素晴らしい地図を作ってくれました、すべての天体を網羅したこの地図はKerbal系のミッション計画にとても役に立つでしょう。
Kerbal Maps

 

おまけ
先日、Myndflame氏のチャンネルで広報マネージャーであるMaxmaps氏とのインタビューがありました。
アップデートのリリース時期について「8月までには出るのかな?」と質問しましたが、正式なリリース時期については言及されませんでした。しかしながら、公式Twitterでは品質確認(QA)が終わり、現在は試験段階に進んでいるとアナウンスがありました。(2013/7/11)

 

この放送で、次期アップデート予定のVAB・SPHのスクリーンショットが公開されました。
驚く事に現在よりもポリゴン数が抑えられているようです。 (OO;
番組ではこれ以外にも0.21の大まかな内容が説明されていますので興味ある方はどうぞ。
Twitch→Live Interview with Maxmaps at Squad

 

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2013年7月09日  - 「HarvesteR's Dev Blag」 より

手続き型クレーター by HarvesteR (意訳)

詳細記事
 

こんにちは。
私は先日来、試してみたかったクレーターを作る解決策が現時点でも何かあるのではないかと座り込んで考えていました。

 

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Munのクレーターは上の画像の時点までは、我々はすべて手書きでハイトマップを描いていました。
この意味は、クレーターは非常に大きくそして不鮮明なものであり、これ以降、ハイトマップは大陸サイズの制約で細部を描ききれないと考えていました。我々が持っている地形アルゴリズムの方法では、クレーターを鮮明で小規模(数百メートル四方の)に作る方法がなかったのです。

 

もしあなたがクレーターを作るとしても、あなたは直感的により自然に近いものを作りたいと悩むでしょう。
そして地表のクレーターの"表面"を、後から地表ジオメトリーやテクスチャーなどで、コショウを振りかけるようにレンダリングしようとするでしょう。

そこで問題になってくるのが、数千というクレーターを仕上げるには数千の表面を加工するという事であり、1つの頂点を仕上げる為に全力で取り組んでも、すべてを仕上げるのには早く処理しなければいけないし、とても効率が悪くなります。

 

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そこで、我々が以前に使っていたのとは違う、異なる種類のノイズ(乱数)アルゴリズムを使用する新しいモジュールを書き上げました。これはボロノイ領域(Voronoi field)と呼ばれています。ボロノイ領域は、このような細胞のようなパターンをつくることで知られています。

 

13_7_9_3.jpg
この種のノイズアルゴリズムを使うと効率的にクレーターが生成できるのではないかと、ふと私の頭に浮かんだのです。一見したところ、ここからクレーターがどうように出てくるのかはすぐに理解できないかもしれません、クレーターを作る作業は、細胞のような形にただ単に出力するだけではなく、これはクレーターを自動生成する手段なのです。

 

これらのボロノイ図では、以下のルールを使って作成されます:すべてのサンプル点(ピクセルまたは頂点)は、サンプルの位置から最も近いノードに戻ります。

 

上記の図面の中では、ノードは各細胞の内側の点です。
アルゴリズムの出力では、各細胞から境界を単純にさかのぼって生成されました、しかし、これらにはもっと情報が必要でした。
クレーターに応用する時には、細胞の間の境界は気に掛けず、我々は各サンプルが細胞の中心からどれだけ離れているかに注視しました。

 

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地形モジュールが3Dボロノイノイズ領域を介して各頂点を実行した時にどのように働くかというと、細胞の中心からあなたがどれだけ近いかで-1から1の値を与えるようにしました。
我々は、クレーターの輪郭を定義し距離関数によって、この値で曲線が実現できると考えました。この曲線はクレーター半分の断面図のように見えます。

 

その後、我々は各サンプルがすこし変動するようなノイズ(今回は単純なノイズ)を適用しました。
この方法は、中心から同じ距離を共有する点などの、同じ入力値でも若干の変化が起きます。
この結果、完全に丸いどんぶりではなく、ぎざぎざで僅かに歪んだクレーターが生成できるのです。

 

このノイズは曲線毎にフィルタリングされているので、我々はクレーターのプロフィールによってそれらのノイズをエリアを選択して適用する事ができます。どんぶりの内部はとてもノイズが少なく、縁(ふち)ではより多くのノイズがあります。

 

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最後に、私は色のグラディエーションを決める為に他のグラフから入力できるように準備しました、我々はこれらを使いクレーターの配色制御に使用しています。クレーターの中心部はとても暗く、そして縁の方では周りの地形よりも明るい色調をしています。これらは物質が中央から放出されたように見える効果があり、底部の暗い層は露出しており、そして端の方では物質が蓄積されて明るい色をしています。

 

最終的に、モジュールに一つ以上の異なるパラメーターを与えることで、我々はより様々な面白い分布と多様性を持たせることが出来ます。クレーターが形成された複数の地質時期の軌跡を再現してみたりという事が表現できるのです。

 

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これについては以前からずっと私がやりたかったことでした。アップデートが完成(ご存知のように)して以降、我々は持続性を保つ為に休息しなければいけないのに、この地形の調整のように、我々は休息する時だと分かっていながら、最大限に活用し様々な事柄を追加作成しています。

 

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私はこの件が片づいてとても満足しています。
Cheers

2013年7月02日  - 「KSP Weekly July 02, 2013」 より

KSP Weeklyリポート (抜粋・意訳)

詳細記事

開発状況
KSP開発チーム

 
  • Felipe (HarvesteR):みんなから届いた猛烈なアップデートを集約し、最終的な詳細を詰めて仕上げていました。
     
  • Chad (C7): VABやSPHの背景にミッションフラッグを追加したり、SAS制御装置の様々なバランス変更点や、チューニングなど。すべてのものを集約しました! 残りの時間はゲームのテストとバグの修正に費やしました。
     
  • Mike (Mu): リニューアルした建物を新シーンに実装しました。私は現在、惑星に特徴を加える為に、すこし面白い惑星からのノイズを書いています。
     
  • Artyom (Bac9): 新しい建物を磨き上げて、VABとスペースプレーンハンガーのエディターシーンを完全にオーバーホールしました。すべての建物はテストの準備ができており、完成しています。
     
  • Alex (aLeXmOrA): 検閲:機密のWeb開発もろもろ
     
  • Daniel (DanRosas): 私はいくつかの2Dアセットを作成し始めました。そしてアニメーション、アニメーション、アニメーション・・・。
     
  • Rob (N3X15): CentOS 6+WHMですべてをコンパイルできないという事を発見しました。しかし、TokuDBへのフォーラム・スペースポートサーバーを移行して管理する準備はできています。またこれらの予定は立てないといけません。新しいステータスページの問題をいくつか修正しました。
    私のテストサーバーをPentium4からDuel Quad Xeonへアップグレードしました。違うレイルを注文してしまった、例のやつです。
     

アニメーターのDanRosasが頑張って働いて作ってくれたのをこっそりお見せします!このジャンプスーツは本物のスペースプログラムのやつみたいでしょ!
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YouTubeスポットライト
アニメーターのMcWopper150さんが驚くべきファンアート3Dアニメーションを作ってくれました。すべて3Dモデルで出来ており、レンダリングには7台のPCを使ったとのこと。
&flash(http://www.youtube.com/v/HcRGbMzTkuI,400x225);


おまけ
KSPではBetaテスターを募集しているようです。募集期間は7月6日(月)までで必要事項を記入すると返事がくるようです。18歳以上で、英語も必須みたいですが。興味のある方はどうぞ。詳細→KSP Experimental Team

2013年6月25日  - 「C7 DevBlog 6-25-2013」 より

「新しいSAS/ASASシステム」 by C7Studios (意訳)

詳細記事
 

皆さんこんにちは!

私はここ最近、KSPの0.21アップデートに取り組んでおりとても忙しかったです。
このアップデートの挑戦課題の1つである、SAS/ASASパーツの機能を向上させていました。
現在のシステムと比べると大幅な変更点があります、私は皆さんがこの改良を喜んでくれることを願います。

 

まず1つめは、SASをアクティブにした時に、あなたは最初の変化に気が付くでしょう。
SASはメインコントロールと干渉しなくなります。PitchやYaw、Rollなどのボタンをあなたがいつ押したとしても、その軸(XYZ)の制御装置は作動しません。他の2つの制御装置が継続して作動し飛行機を制御しようと試みます。

SASは「ロック」した元の場所に自動的に戻ろうとし、安定した飛行コースをパイロットに提供します。
しかしながら、新しい制御装置は自動操縦となるように設計していません。安定した操縦を維持する手助けだけです。

新しいシステムが計算するのは回転速度だけでなく、船の運動量も考慮します。
例えば船がゆっくり回転していても、とても重量がある場合には、回転をスローダウンさせる為に多くの制御力を必要とします。

 

私は現在のSASから発生する振動を低減しようと目指してきました。
これらの主な原因は船体からの入力が過度に散漫になっていたからです。
この物理エンジンは絶えず船をぐらつかせたり、飛行中に常に変化しています。今までは船が完全に落ち着いているのはとても珍しい事でした。

 

以下が新旧の挙動の違いを説明している動画です。

&flash(http://www.youtube.com/v/tU_y0Z6md3k,400x225);


追記: 6月27日、Twitter上でパッチ0.21の開発が終了したとアナウンスがありました。現在は品質確認段階に進んでいるとのことです。(公式tiwtterより)

2013年6月25日  - 「KSP Weekly June 25, 2013」 より

KSP Weeklyリポート(抜粋・意訳)

詳細記事
 
6_25_weekly.jpg

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開発状況

KSP開発チーム

 
  • Felipe (HarvesteR): 新しい搭乗員管理システム内部の仕組みを設定するのに、ここ4~5日を費やしました。このゲームは最終的にクルーを扱う事に意味があります!
     
  • Chad (C7): SASのロジックがやっと完成しました。終わった時私は幸福感に包まれた。
    週末は新しいトラッキングステーションの建物を作るのに費やしました。
    今から取りかかるのは、新しいSASとリアクションホイールシステムを移すため詰めの部分を仕上げて行く事です。
     
  • Mike (Mu): 私は新しいシーンセットアップシステムを使い、Artyomが作ってくれた新しい建物を実装させました。
     
  • Jim (Romfarer): 打ち上げ台・滑走路での新しいダイヤログ、そして搭乗員管理GUIの作成が終わりました。
     
  • Artyom (Bac9): 新しいスペースプレーン格納庫(SPH)について作業をしています。
    ハイライトの1つは管制塔です。SPHの建物はいわゆる格納庫ではありません、それは倉庫のようなものでした。規格化されたブロックと適当に他のものがくっつけてありました。しかし今、最も重要なのは、空港に相応しくとても派手な管制塔が建ったという事です。 小さな島の空港に豪華なコントロールタワーが出来るのに、今後とも我々の栄光あるスペースセンターのVABを我々は 「タワー」と呼ぶべきなのか?
    おっと、これ以上は:ブツブツ言いたいなら今よりも新しい建物の周りで叫ぶことができます!
    他のニュースは、新しいトラッキングセンターを手伝っていました、VABとクルーセンターも完成し、そして少しだけ改良した道路でも遊びました。
     
  • Alex (aLeXmOrA): 検閲:秘密のWeb開発プロジェクト
     
  • Daniel (DanRosas): 先週のWeeklyニュースの後の数日間、(緑に)命を吹き込んでいました。
     
  • Rob (N3X15): オープンソースプロジェクトから “パクってきた” ネットワーク状態を確認できるページを設置していました。これで私がDevBlogでスパムのようにサーバーの炎上状況などを報告する手間が省けます。
    主な仕事はSmartyからSavantへの難解なテンプレートの書き換えや、粗悪なJavascriptの修正、グラフィックデザイン、そして他にもいくつか。これらは早めに済ませる必要があります。
    もう1つのプロジェクトはサーバーの帯域監視を準備しています、これは問題になりそうな箇所を特定するのに役に立ちます。それと、新しいテストサーバーをセットアップしています。(特殊なネジを注文する事も含む、予想外の悪夢)
    ドーミー*(Dorm-y)の悪夢を繰り返さないように自宅の仕事場を片づけないと。 *ゴルフ用語
    SpacePortも引き続き修正していきます。同様にWikiのソフトウエア・アップデートも考えています。
     
    YouTubeスポットライト
    この小さな宝石(GEM)はYouTube Communityで文字通り「スラムダンク」しました。
    マイケルジョーダンと、ルーニー・テューンズが共演した昔の映画はご存じ? 動画は→ KERBAL SPACE JAM
     

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我々は新しい格納庫の潜入写真を勇気ある緑から入手しました。この匿名の緑は「明日の、いや今日のスペースセンターの日暮れはとてもすばらしかった。」と語った。
悲しいことに、これらの写真は緑から入手した時点で、すでにガスの塊と奇妙に見える空でデジタル的に加工処理されていた。*ネタです

2013年6月18日  - 「KSP Weekly June 18, 2013」 より

KSP Weeklyリポート(抜粋・意訳)

詳細記事

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開発者が今週何に取り組んでいたかについて、個々の開発者から情報を集めました。

 

開発状況

KSP開発チーム

  • Felipe (HarvesteR): progress-tracking system(進行記録システム)の構成、および新しいフローでどのように船を回復させるのかについて。
     
  • Chad (C7): 私は先週の終わり頃に新しいSAS/ASASがどう機能するかについて取り組んでいました。
    我々は現在のシステムで起こるSASによる振動を減らすか、振動そのものを取り除こうとしています。
    我々はコマンドポッドが自動でトルクを発生さていたのを取り除いて、リアクションホイールシステムと入れ替えています。新しいリアクションホイールは動作するために電力を必要とするようになります。
     
  • Mike (Mu): 私は、ゲーム上でのすべての場面で、一貫した太陽系を保つという新しい方向性を実現するため働いていました。スペースセンターにはリアルなゲーム背景、時間進行と新しいカメラ・システムがあります。すべての場面での画面の切り替えをチューンナップしています、現在ではVAB(ロケット組立棟)から打ち上げまでの切り替えは、かなりヌルヌルです。また、新しいシェーダ(影)をArtyomと一緒に作成しています、彼は魔法の持ち主で惑星のマッピッグシェーダにいくつかの調整を加えています。
     
  • Jim (Romfarer): スペースセンターでの打ち上げ時に現れる新しいUIの作業をしています。
    皆さんはこれを使って、宇宙船に搭乗員を割り当てる事が出来るようになります。
     
  • Artyom (Bac9): スペースセンターの建物を再構築しています、スペースプレーンのパーツを100個作ったのに比べると、かなりリフレッシュできる代物です。新しい建物につける色々な小物の作成が終わったところです。これは宇宙船のパーツを製作することによく似ています、建物のアクセントとして色々な部品を使います、冷暖房空調設備、木箱、ライト、かわいくて小さいサービス車両、ドア、窓などなど。これらができると、数百メートルに広がる新鮮な外観と、ロード時間、大量のメモリ消費量を減らすことができます。
     
  • Alex (aLeXmOrA): KSPフォーラムでSketchfabが使えるようにプラグインを導入、その他の仕事は機密情報。
     
  • Daniel (DanRosas): いくつかの新しいKerbal(緑)を作成しました。彼らはRomfarerが作成しているUIを使うと雇うことが出来るでしょう。(より詳しい詳細については、パッチ0.21の後でたぶんWebブログでお話しします。) Kerbalのパンツを含む、たくさんのアニメーションを作っています。
     
  • Rob (N3X15): 私はKerbal Spaceport 2.0(詳細はまた次回)に向けてデータベースの枠組みを設計しています。週末時のSpaceportやフォーラムサーバーのスピードがアップできないかを、MariaDB用のTokuDBを使ってテストサーバー上で遊んで試しています。
    私が考えているネットワーク問題、ビルドキット問題(おそらく32ビット・システム上で64ビット・アプリをコンパイルしようとすることに起因する)の解決はそう遠くないと思います。私がデータベースのホストをつとめる64ビットのTF2サーバーのいくつかで再び試してみます、あまりストレステストはできませんが。そう言えば最初にサーバー再インストールしないと。 おお、そうだ、spaceportのセキュリティーも強化しないと! 楽しい。
     
    おまけ
    Scott Manley氏が元宇宙飛行士の人にKSPを遊ばせてみたYoutube動画が紹介されています。
    エドワード・ルー(通称Ed)は2度のスペースシャトルのミッションと1度の国際宇宙ステーション長期滞在を行った宇宙飛行士です。現在は小惑星から地球を守るB612 Foundationで働いているようです。
    興味ある方はどうぞ。 動画→Kerbal Space Program - As Played By A Real Astronaut

2013年6月12日  - 「An Update on the Team」 より

現在働いている開発チームには誰がいるのか(意訳)

詳細記事

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こんにちは。
私は情報が曖昧ではいささかの混乱を招くのではないかと理解しました。
誰が現在のKSPの開発チームにいるのだろうか?
Creditsでは現在は働いていないかなりの人の名前がそのままです、
それで私は現在働いている開発チームには誰がいるのか、というちょっとした記事を書くことに決めました。

 

KSP開発チーム(今日現在):

ゲームそのものに関する業務:

Myself (HarvesteR): 皆さんご存じのようにまだここに居ます。 (フルタイムのリード開発者).
Chad (C7): フルタイムの技術アーティスト.
Mike (Mu): フルタイムのツール&ゲーム開発者
Jim (Romfarer): パートタイムのUI開発者
Artyom (Bac9): パートタイムのコンテンツデザイナー (週末と空いた時間に働いている)

 

KSPに関連する業務:

Alex (aLeXmOrA): フルタイムのWeb開発者
Daniel (DanRosas): フルタイムのアニメーター。(ゲームコンテンツを作ったり広告ビデオを作ったりを往復)
Rob (N3X15): インターンのWeb開発者
Marco: フルタイムの技術サポート
Miguel (Maxmaps): フルタイムの広報マネージャー
James (Skunky): フルタイムのコミニティーマネージャー

 

同時に複数のプロジェクトを掛け持ち。(KSP専任ではない):

Adrian: エグゼクティブ・プロデューサー
Ezequiel: エグゼクティブ・プロデューサー

 

新しいチームメンバー(こんにちは):

esus: フルタイムのプロダクション・マネージャー

 

フリーランス:
Victor: サウンドトラック作曲家
Edu: サウンドエフェクト作曲家

 

休暇中:
Claira (ClairaLyrae): パートタイムのコンテンツデザイナー(現在は講義のため)
Jeff (NovaSilisko): インターンのコンテンツデザイナー (現在充電中)

 

もはやチームの一員でない:
Anthony (Damion Rayne): 4月までコミニティーマネージャー
Jacobo: 今年の初めまでコンテンツデザイナー
Ivan: KSPのいくつかのコンテンツに関わっていた、Squadの他のプロジェクトで働いている。
Juan Carlos: KSPのコンテンツのいくつかに関わっていた、しばらくSquadからも離れる。

 

ご覧の通り、クレジットで見ると現在のチームよりも大きなチームと誤解されてしまいます。
それは気にしませんが、私が言いたいのはこの記事でみんなを安心させたかっただけです。
我々がこれがKSPだというゲームが完成するまで、できる限り努力して全員働いていきます。

Cheers

(写真は2013年1月23日公式Twitchより)

2013年6月11日  - 「HarvesteR's Dev Blag」 より

Rethinking the way flights end. (フライト終了方法についての再考)(意訳)

詳細記事
 

こんにちは。
私が数日前の最新ニュースで言っていたように、我々はKSPのミッションをどう終了させるかについて取り組んでいます。
旧システムは代替品でした。当時はとても良いアイデアがあった訳ではなかったので、0.14からそれらを継ぎ足してきました。しかしながら、少しさかのぼってこれらの事を考える必要があります。

そう、これらは次のアップデートの大きな事柄ですが、これ自体はそれほどの注目点ではありません、しかしながらゲームをより深いものにしていくと思います、私見ですが。(IMO)
これは技術的な挑戦ではなく、設計課題です。飛行終了時の手順をどのようにしたらいいだろうか? この問題の出口をまだ見つけていません、それはあまりに多くの可能性があるということです。
そして、我々は最適な答えを一つ見つける必要があります。

 

そこで、よいアイデアを得るためにフローチャートを出します。
これは、現在のシステムで0.14から0.20までのフローチャートです。

 

end_flight_01.png

 

このシステムはなかなかいい仕事をします、しかしながらいくつかの問題もあります。
「End Flight」ボタンは 場面変更時に、内部的なデータ(時間軸)を破壊する事なく船を取り除く事ができるという、論理的にすこし不可解な動きをします。

このチャートは、私を実際に少し驚かせました...。私はこのシステムの事をよく知っているし、書いてもいます。しかしながらこの点についてあまり良く見ていませんでした。
新しいシステムを作る上でこれらを理解することは非常に重要なので、新しいシステムをひとまとめにした物を作ってみました、とりあえずこんな感じです。

 

end_flight_02.png

 

さて、あなたはこれで違いを見る事ができます、しかしすぐにはよく分からないコンセプトが存在します。
まず1つめは「'Reverting' as "going back in time"」(Revertingは時間をさかのぼる)という考えです。

これは新しいシステムで非常に重要な面です。これはあなたが魔法を使って船を消せなくなるという事です、そしてキャリアモードでは、失敗した任務を最初の時点まで戻って気軽に再挑戦できるようになるという事です。
この事は、首尾一貫した持続的な宇宙を保つことになります。

さて、想像してみて下さい。多くの人々が懸念を表明していた、ゲームを遊ぶ事で生じる大量虐殺(緑)についての問題もおそらく解決されます。
ということで、キャリアモードであなたが宇宙飛行士達を迎える妥当性が確保されます。

このシステムでは墜落してしまった時のやり直しや、微調整するために戻ったりなどが可能です。
「Space Center」ボタンはあなたのミッションが「確定」したという意味になります。

 

end_flight_03.png

 

もう1つ変わるのは「Space Center」ボタンです。一見同じポーズメニューにみえますが、現在は少し違っています。
旧システムでは、ポーズメニューでセーブできない状態の時は、灰色のボタンが反転していました。

それらはもうなくなります。保存する場合には、セーブして去るか、それとも巻き戻してやり直すかの選択になります。
実生活では突然呼ばれて、日常の退屈な雑用の為にゲームを離れないといけない事もあるので、このボタンは常に利用できる必要があります。
こういう状況において、あなたが戻った際にあなたの時間を浪費することをゲームが強制するのはあまり良いことではありません。

さて、「Space Center」ボタンからミッションを終了させるには二つの方法があります。
セーブが可能な場面、この場合には今までのようにKSC(スペースセンター)に戻ります。
セーブが不可能な場面では、警告画面がでます、そして何故セーブできないかも提示します。
そしてこれらはセーブされている以前に戻るか、キャンセルするかです。

 

end_flight_04.png

 

そう、今あなたはこの点を不思議に思っているかも知れません。
「End Flight」ボタンがなくなるのに、どうやってフライトを終わらせるの?
しばらくの間は以下の方法でフライトを終了することが出来ます。
1つめは、Tracking StationでAboutボタンを使う事。
2つめは「Clear the Pad」を使う事です、これはスペースセンターの発射台や滑走路に残っている物を掃除します。(VAB/SPHから打ち上げる時)
もちろん他にも楽しい方法(ウヒヒヒ)は色々あります。;)

 

しかし、これは完全な解決策でありません。
計画では、可能な場合はいつでも、船を「Recover(回復する)」のオプションを加えることです。
船を回復させる事が出来たら、再利用可能な船を建造するやる気を皆さんに与える事ができます。

もちろん、回復できるのは着陸している時や、Kerbinで転がっている時だけ可能です。
そして、これはKSC(スペースセンター)からどれだけ離れているかによって価値は大きく変わります。

 

全体的に見て、私は新しいシステムに満足しています。
これをちょっと言葉で伝えるのはなかなか難しいです、しかしながら、ゲームが全体的に出来上りつつあると私は感じています。

Cheers

2013年6月04日  - 「KSP 0.21 Update News」 より

次期アップデート予定のニュース(0.21)(意訳)

詳細記事
 

お久しぶりです。
またまたいきますよ。我々はKSPのアップデート(0.21)の製作に取りかかっています。
次の巨大アップデートで何が起きるかを予想できるように、この文章を書いています。

以下の内容は我々の提案する目標であり、ご存じのように計画は変更でき、しばしば変わる事をご了承ください。これらの内容を約束または確約するものではありません。これを書いている時点から作業に取りかかっていくという事です。(KSP Dev)

皆さんご存じのように、我々にとってパッチ0.21は重要なアップデートです、なぜならばこれは主にキャリアモード(Career Mode)に焦点をあてた第1歩であり、この地点までゲーム開発が進んだという事です。言うまでもなく我々はこの事にすごく興奮しています。

 

さて、もう少し踏み込んで次のアップデートの目標についてここに列挙します。

  • Revised Flight-End scene flow (フライト終了時の手順を改良)
    キャリアモード(継続プレイ)に備えて、我々はフライトの終わり方について再考しています。
    ポーズメニューでの「End Flight」ボタンはなくなります。何故かと言うと、意図しないのにスペースステーションなどを削除してしまったという話が多数あるからです。
    これからはSpace Centerに戻るか(以前のように)、可能であれば初期のステージ(打ち上げやエディター)へ戻るかです。
    さらなる情報は近いうちに。
  • Player Progress Tracking System (プレイヤーの進展記録システム)
    キャリアモード(継続プレイ)に向けての一歩を踏み出します。
    キャリアモードは内在的なゲームシステムで プレイヤーがKerbalkind(緑類)を宇宙のふさわしい文明として前進させていく足跡を記録するために使用されます。
    これはシステムの中核です、これ以上の内容に関してはあまり期待しないでください...
    これらの道は険しいがクールな新しい要素への道を開くと思います。
    (注釈:おそらくアチーブメントシステムみたいな物?)
  • Overhauled Space Center Scenery (スペースセンターの景色を再構築)
    この部分はゲームの中でも長い期間十分に開発されていませんでした。スペースセンターで代用していた地形がなくなり、ちゃんとした景色になります。
    これは飛行している時と同じ地形であり、打ち上げ時に再度地形を読み込む必要がなくなります。
    この事はKSC(Kerbal Space Center)からフライトまでの移行時間を減らす事ができます。
  • The Astronaut Complex Facility (宇宙飛行士複合施設)
    もう一つ大きな要素、スペースセンターに新しい宇宙飛行士施設を制作中です。
    ここでは勇敢(犠牲者)な冒険者達の詳細を見る事ができ、候補者リストの中から新たに補充することができます。
  • Crew Management (搭乗員管理)
    宇宙飛行士施設ができるのと同時に、打ち上げ前の機体を選択して搭乗員を追加する事ができます。(打ち上げ台の上でもエディターでも)
    利用できる搭乗員をリストから選んで、船でのあらゆる仕事(はい、どんな事でも)を割り当てて下さい。
  • Overhauled Space Center Facilities (スペースセンター施設の再構築)
    我々はVABとSPHの外観モデルも作り直しています、前回のアップデートのようにある程度の物になった時に紹介します。
  • More Upgrades to Parts and Part Modules (パーツのアップグレードとパーツモジュール)
    すべてのパーツを0.18で実装した新しいモジュールシステムに移行する作業を続けています。
    このアップデートはまだ再コード化されてないパーツを新しいシステムへ移行します。
    この事はパーツを繋げやすくなったり、MODパーツの可能性を広げるでしょう。
     

これらがアップデートの概要です。当然のことながら、微調整とバグフィックスなど普通のパッチも予定しています。

もう一度言いますが、これらの内容を確約するものではありません、そしてこれらは必要があれば延期したり変更したりもします。そして、よくあるリリース日時についての質問はご遠慮下さい。

より詳しいニュースや詳細などは、開発者ブログをチェックして下さい。

Cheers