ゲーム用語/シナジー

Last-modified: 2024-02-13 (火) 10:10:33

目次

概要

  • 相乗効果。二つ以上の物を組み合わせる事で効果が上がる現象を指す。
    一般ではビジネスシーンなどで特に複数人や複数業種が協力する事で高い効果が生まれる事を示す。
    • ゲーム業界においては、複数のスキルやアイテム、マルチプレイでは職業(ロール)などを組み合わせた場合、
      その組み合わせによって効果がさらに高まることを示す事が多い。
      大半のゲームプレイにおいて、様々な選択肢を組み合わせることへの楽しさ、深みをもたらす重要な要素である。
      • 古くはTCG*1の始祖『マジック・ザ・ギャザリング』のプレイヤーの間で使われた単語と見られる。
        それが他のTCG及びゲームにも波及し、認知が広がってきている。
  • 対義語はアンチシナジー、またはディスシナジー。
    複数の相事柄性が悪いこと、組み合わせる意味が無いこと、
    または悪影響を与えあうことを指す。

モンハンにおける「シナジー」

  • ハンター個人においては「武器・スキルの組み合わせ」のことを指す。
    • ある特定の武器と相性の良いスキル。組み合わせる事でその武器の性能を大幅に向上させる事ができる。
      大きく2つに分類され、「特定の武器種全体において相性の良いスキル」と、
      「ある特定の武器の運用において相性の良いもの」に分けられる。
      前者はモンハンでは古来(特にMHFにおいて)必須スキルと呼ばれてきた。詳細はリンク先を参照。
    • スキル同士でも組み合わせる事でより高い効果を得られるものが多い。
      例としては …など。
      同程度のコストでスキルを組んだ場合、普通に単体の火力スキルを積んだ場合よりも
      互いにシナジー効果を持つスキルの組み合わせの方がより高い効果を生み出すこともあり、
      ハンターたちのスキル構成を悩ませる一因となっている。
      • ただ、組み合わせた場合に高い効果を発揮するスキルを最大限積んだ場合、
        コストが高くなり過ぎて他のスキルが積めず、逆にプレイスタイルが狭まってしまう場合もある。
        上記の必須スキルと共存できない場合、負担の軽い単体の火力スキルなどで妥協するか、
        あるいは必須スキルすら捨てて火力に特化するかは判断が分かれるところだろう。
  • 狩技や鉄蟲糸技が登場するシリーズでは武器ごとにシナジーのある組み合わせがあり、
    これの組み合わせ次第ではその作品では強武器として扱われたり、タイムアタックにて暴れ回る事もある
    特に「剣を強化し攻撃によってビンのゲージが減らなくなる代わりに、時間経過でエネルギーが減っていく剣鬼形態」と
    「状態に関係なくエネルギーを最大まで溜め、ついでに会心率まで上げるエネルギーチャージ」の狩技を持つ
    MHX時代のスラッシュアックスの組み合わせ(通称「剣鬼エネループ」)は有名である。
    ついでに斧モードは氷河期に突入した
  • 協力プレイであれば、特定の武器種及びスキルやアイテムによる支援効果のことを指す。
    • 一番分かり易いのは狩猟笛の演奏による支援効果
      スキルやアイテムでは得られないような強力な支援効果も多く、またPTの人数が多いほど有効性が高まる。
      • ただ、狩猟笛の旋律による相乗効果はしばしばゲームバランスを悩ませる原因となっている。
        その性質上、支援効果が強すぎるとPTでの火力特化武器とのシナジーが
        他の火力武器種を加えるよりも高くなり、PT募集に狩猟笛が必須になってしまう*2
        かと言って支援効果を抑えると該当する武器種の存在意義が損なわれる上、
        最悪の場合ソロプレイでの性能が著しく低下しソロプレイ自体が困難になる場合がある。
        事実、狩猟笛の立場は(メインシリーズ、派生作品ともに)時期によって浮き沈みが激しい。
        モンハン以外でも多くのゲームタイトルが支援職の調整のさじ加減に苦労しており、
        かなり難しい問題であることが窺える。
    • 各種粉塵もしくは広域化を使ったアイテムによる支援。
      • 粉塵は誰でも手に入り使えるため手軽に効果を発揮できるが、その分コストが高い。
      • 広域化は普段使いする回復薬からアイテムがPT全員に効果を発揮するようになり、
        また粉塵と比べて様々な種類の効果を適用・享受できるが、
        広域化スキルを積む分他のスキルを削る事になり単体での戦力が落ちるため、
        そのデメリットを汲んででも採用するかどうかは意見が分かれるところ。
    • 状態異常を使用した支援によるシナジー。
      • 麻痺属性はモンスターに対する拘束力が高く、PTで1人が麻痺属性武器を持ち、
        他が火力の出る武器を用いることで麻痺中のモンスターへ高い火力を叩き込むことができる。
        睡眠属性は追撃のダメージが飛躍的に上昇する特性から、
        単発で大ダメージを与えられる大タル爆弾や大剣などとの相性が良い。
        状態異常を用いた拘束は歴史が古く、これらの状態異常属性で名を馳せた武器も多い。
      • 他には打撃属性の武器でモンスターを気絶させることで麻痺と同様にチャンスタイムを作り出し、
        また減気で疲労状態を誘発させてモンスターの機動力を削ぐこともできる。
    • 高威力のカウンター型の技を味方の攻撃や小タル爆弾などの判定によって無理やり繰り出す事で得られるシナジー。
      小タル爆弾はともかく、味方の攻撃で狙って出すのは案外難しいため、効果は低めか。

MHST

  • MHSTではオトモンと同じモンスターの武具を装備すると「シナジー効果」が発生し、
    オトモンへ指示する際に消費する絆ゲージの量が軽減される。
    コラボオトモンに関しては対応するコラボ武器・防具を装備することで、通常オトモン同様にシナジー効果が発生する。
  • MHST2ではこの要素は廃止された。

関連項目

ゲーム用語/相性


*1 トレーディング・カード・ゲーム
*2 実際、MHFの黎明期で幅広く行われていたハメ周回では
火力の出る双剣が3人と火力(と強走薬効果)補助の狩猟笛が1人という構成が鉄板であった