武器/チャージアックス/変形ギミック-関連項目

Last-modified: 2024-03-29 (金) 01:05:00

変形ギミック

  • 変形ギミックもスラッシュアックスと同様、なかなか凝ったものになっている。
    ギミック・モーション共にくるくると回転するような動きが特徴的である。
    片手剣よりも大振りな剣と盾が別個に存在し、これらを合体、分離して剣・斧モードを切り替える。
    剣にはビンが装着されており、柄の辺りには斧モードで使う変形スイッチらしき機能が備わっている様だ。
    盾には斧刃となるための開閉ギミックと、長柄を形成するための鞘が一体化して存在している。
    • スイッチらしき物(見えない)を叩く動作は斧モードからの納刀や、超高出力属性解放斬りから確認しやすい。
納刀状態
剣と盾を重ねて背負っている。
鞘がエネルギーを吸収する機構になっている影響か、盾に剣は納刀されていない。
斧に変形
盾の中央にある鞘に剣を挿して合体させると、
盾が左右に展開し、鞘が盾の先の方に伸びて斧刃と長柄が形成される。
この時、剣の刀身は鞘に収まるように変形し、柄は後方に伸びる。
そしてハンターが振りかぶると柄の先まで斧刃が火花を散らしながら回転移動。
振り下ろしの瞬間に変形が完了する。
高出力属性解放斬り
ハンターが柄の脇を操作すると斧刃が柄の上を回転移動し、剣→斧変形開始段階へと巻き戻る。
そこでいったん斧刃が閉塞、ハンターが構え直すとエネルギーの噴出と共に盾が再展開し、
ハンターが斬りつけるまでに斧モードへの急速再変形が完了する。
斬りつけた後は強制的に剣モードへと変形が行われる。
  • 都合3回もの変形が一挙に行われる大技。変形斬りから直接発動すれば4回である。
  • 武器デザインによっては再展開の一瞬、大きな剣の様になる。
  • MHXでは、チャージする動作に「属性圧縮」という名前が付けられた。
    この動作でビンのエネルギーを圧縮し、高出力としているのだろう。
超高出力属性解放斬り
途中までは高出力解放斬りと同じだが、盾を高速で回転させながら叩きつける。
高速回転が超高出力の秘訣なのだろうか。
また、叩きつけの軌道が異なり
高出力では右斜め後方に少し寝かせながら振り抜くのに対し超高出力ではそのまま真正面の地面に垂直に叩きつける。
剣に変形
ハンターが柄の脇を素早く操作すると斧刃が柄の方へ鞘の上を回転移動していき、
定位置へ着くと刃が閉塞して鞘も畳まれて元の盾に戻り、ハンターが盾から剣を抜き放つ。
チャージ行動
剣と盾を合体させると鞘がずれ、盾が左右に展開する。
ハンターが力を加えさらに剣を押し込むと展開した盾が閉じて使用済みのビンが排出され、
ビン内の剣撃エネルギーがストックされる。
  • ビンにエネルギーが溜まっていないと鞘がロックされたままで、いくら揺すっても盾が閉じない。
    変形動作には力を加える様子が無いため、鞘に剣を挿した状態で更に何らかの操作をしている模様。
エネルギーブレイド
MHXシリーズの狩技で、チャージ同様の変形後、展開した盾の間にエネルギーの刃が形成される。
その様子はさながら盾を鍔とした巨大な光刃であり、ビンの装填数によって刃が伸びるなどロマンも充分。
ブレイド展開後は排気が必要になるようである。
チェインソーサー
MHXXの狩技で、チャージのように剣を鞘に納めた刹那、斧部分が高速回転を始める。
丸鋸が如し刃で対象を掻き斬ることで剣撃エネルギーを溜め、
その後回転を止めると同時にそのエネルギーをビンに貯める。
目で追えぬほどの高速回転だが、技が終わると盾は決まって正位置に収まる。
盾突き
盾の構成要素から斧刃部分のみが瞬間的に射出され、ビンが排莢される*1
鞘を挟む二枚の刃を使うためか2ヒットし、属性強化されていればビンの効果まで発動するロマンたっぷりの上に
実用性まで兼ね備えたアクション。
パイルバンカー、腹パンとはこれを指す。
  • ちなみに盾突きから高出力へのコンボがある作品ではビンの排莢エフェクトがあるが、
    そのコンボがないXシリーズでは排莢エフェクトがないことから、
    盾突きから高出力を出すにはビンを排莢する必要がある構造になっていると思われる。
斧強化
MHW:Iより登場した斧刃を回転させるギミック。
回転自体は超高出力属性解放斬りでも発生するが
こちらは攻撃に合わせて斧刃が若干先端に移動しつつ回転し、連続ヒットさせる。
回転していない間も結合部は火花が散り、チャージしたエネルギーが徐々に消耗されるため
ビンのエネルギーを利用している模様。
  • MHRiseでは斧強化にビンが必要なくなり、攻撃することで逆にビンが貯められる。
    もしかすると名前が同じなだけで、MHW:Iでは属性解放斬りに近い機構、
    MHRiseではチェインソーサーに近い機構で動作しているのかもしれない。

余談

  • 合体、巨大武器、自己強化、派手な必殺技持ち、とロマンあふれる武器である。
  • デザインそのものはシンプルな「剣と盾」なのだが、
    合体ギミックがあまりにも特徴的すぎて、スラッシュアックス共々他社コラボに恵まれない武器種である。
    数少ない例外もオリジナルデザインであるし…。
    • 「剣と盾が合体する武器」自体は特撮ヒーローでたまにあったりするが、
      「盾が剣の鞘を兼ねている」という物であり、
      「長剣の先に盾を装着して大斧として使う」チャージアックスは
      どちらかというと珍しいタイプと言える。
      三つ目に挙げた武器は「盾の先に剣を挿す」必殺技モードがあり、絶妙に惜しい
    • 「盾にもなるハンドガードを変形させて斧刃とし、それに剣を接続して斧とする」というコンセプトの武器は
      特撮作品『電光超人グリッドマン』、およびその派生作品『SSSS.GRIDMAN』にも登場している。
  • ガード可能武器では初の「純粋な抜刀ガードを持たない武器」である。
    斧抜刀斬りの出始めにガードポイントが存在するものの、
    他のガード可能武器と同じ感覚で使うと戸惑うかもしれない。
    MHXになるとストライカー、ブシドーにそれぞれ別の開幕の咆哮を避ける手段が実装された。
  • 前述の通りMHXでは全14武器種の中で唯一、ブシドースタイル選択時に
    ジャスト回避ジャストガードの双方のアクションを行うことが出来る武器である。
    剣モードだとジャストガード、納刀状態または斧モードだとジャスト回避となる。
    • また、ガードポイントが発生する技も、
      素出しではコマンドミスしやすかったり、ガードの発生が遅かったりする。
      ガードするにもある程度の熟練が必要な武器種である。
  • 登場作品全てにおいて操作性に劇的な調整が入っており、立ち回りが変わってきた武器種である。
    2022年現在では概ね、MH4、MH4G&MHW(:I)、MHX(X)、MHR(:S)と大別できるといえる。
  • 最も新しい武器種ながら調整は太刀と張り合えるレベルで二転三転しており、とにかく浮き沈みが激しい。
    複雑で様々な要素と関わりがあるために、何かが噛み合わないだけで一気に扱いづらくなってしまう難しさがあるためだろうか。
    主流となる立ち回りについても、4Gで基礎を築き方向性を確立したかと思いきや、それ以降は迷走続き。
    どちらかというと強かった時期の方が少なく、大抵はモンスターの動きについていけなかったり、
    立ち回りに難を抱えていることがほとんどである。
    隙が大きい武器種であるため、モンスターの高速化や隙潰しの影響を真っ先に受けやすいのもこうした問題に繋がっている。
    • 全作品通して見ても、そうした諸問題がほぼなく環境とも噛み合っていたと言えるのは4Gくらいで、
      他作品は立ち回りや環境面で様々な問題を抱えている。
      例を挙げると
      • 連携が不十分で扱いづらく、火力も出しづらい(MH4、X、XX)
      • 強化を維持するのが大変、モンスターについていけていない(MHW:IB)
      • ろくな強化がない割に弱体化されるだけされいいとこなし(MHRise)
      • 火力は出ても立ち回りが極端になりがち(MHW、Rise:S)
      といったことが挙げられる。
      この他にも、(G級相当作品で概ね改善されるとはいえ)上位までの作品では
      強属性ビンが弱く調整されているせいで大抵榴弾ビン一強になっていたり、
      武器のスペックとビンが噛み合わないために最終選択肢となる武器が少ないというビン格差も目立つ。
    • 他武器種は時代に合わせて隙が減っていることが多い中、チャアクのメインウェポンとなる
      高出力・超高出力は隙が昔のままであり、時代に付いていけていないという意見が多い。
      さらにMHW以降に追加された強化要素である剣属性強化、斧強化ともに、発動モーションの
      中途半端なダメージに対しあまりに割に合わない隙があり、実戦に組み込むには非現実的と言わざるを得ない。
      しかしながらこれら強化要素前提で火力が下げられていることが多いため、狩猟中は強化の維持を
      何度も繰り返す必要があり、結果として狩りにおける隙はシリーズを経るごとに増えている始末である。
      • はっきり言ってしまえばチャアクにおける立ち回りの問題の半分以上は
        この主力技と強化要素維持における隙の大きさである。
        特に高出力は超高出力とあまり変わらない隙でありながら火力面で大きく劣り、使う理由に
        乏しくなってきているため、最近では高出力だけでも隙を減らして欲しいという声が多い。
    • 実のところ、隙が大きかったのは4Gも同じである。
      しかしながら、当時は今よりも全体的にゲームスピードが遅かったこと、
      強化状態が属性強化しかなかったため、立ち回りにおける隙が今よりも少なかったこと、
      そして火力が今よりも全体的に高水準だったことにより、隙を誤魔化しやすかっただけに過ぎない。
      それが現在ではゲームスピードが上がり、
      立ち回りの隙が増えたせいで誤魔化しきれなくなってしまった…ということである。
      もともと昔からあった問題が近年の環境の変化によってそれが表層化したといえよう。
      もはや火力やモーションの追加などでどうにかなるものではないため、根本的な改革が待たれるところである。
  • 開発としては剣と斧をバランスよく使って欲しいようであるが、
    いつものことながらそのやり方が極端であるため、バランスが崩れることが多い。
    近年ではガードも冷遇気味なので何をとっても先行き不安という状態で、
    毎回新作が発表されるたびに、調整に怯えるハンターは多いのではないだろうか。
    • 特に近年では斧形態を維持しながらの立ち回りを推奨しているような調整も見受けられるが、そもそも斧モードは
      「火力とリーチを伸ばす代わりに防御と機動性を捨てる」というコンセプトであり、斧状態を長く続けるというのは
      特にゲームスピードが上がった近年では困難と言わざるを得ない。
      他武器でいえばとっさのガードができない抜刀状態の大剣で常に立ち回るようなものといえばその難易度が分かるだろうか。
      とはいえ、斧をフィーチャーしないと今度は「ずっと剣」になりがちなため、調整が難しいところではあるが…。
      • もっと突き詰めて言えば斧の火力不足にも原因がある。
        難しい斧での立ち回りをすれば屈指の高火力を得られるというならば
        斧で動く意味もあるのだが、
        現実は属性解放斬り含めた斧の全体的な火力は隙とは逆に減り続けている。
        斧強化をしてやっとまともな火力になるということが多いため問題視されやすいのである。
      • また、剣から斧へ素早く変形する手段に乏しいという欠点がこの点においてかなり響いている。
        概要の項でも少し述べたが、斧から剣への分離は比較的手軽にできる一方、
        剣から斧への合体は手軽にできるものがなく、
        斧にしたくてもできないという状況になることは少なからずある。
        連携による変形はスムーズなのに、直接的な変形は苦手という点が、
        剣と斧の歪な偏りが時折生まれてしまう要因なのかもしれない。
    • 一度4Gでチャアク全体のバランス調整が上手くいったことがあるため、
      4Gの調整を知る人にはどうしてもそちらと比べられてしまい、
      「何故余計なことばかりするのか」という批判を受けることも日常茶飯事である。
      元々抱えている要素が多いため、これに更に何かを加えると抱えきれなくなってしまうという問題がつきまとっており、
      作品独自のシステムとの噛み合いが悪いことも多い。
      「足す」という調整とはかなり相性の悪い武器種であると言える。
      その割に大事なものに限って減らされたり没収されたすることはよくあるが
    • このあたり、毎回歪な調整に泣かされるガンランスとはよく似通っている。
      ガンランスとは欲しいスキルであったり、ロマンという部分で共通しており、
      同じ機械系武器であることもありガンサーに仲間意識があるハンターもいるとか。
  • それでもガチャガチャする楽しさ大技を撃つ爽快感は一度ハマると病みつきになってしまう人も多い。
    なんでもできることを活かしてあらゆることをやる欲張りな立ち回りができた時は
    チャアクを使いこなしているという愉悦に浸ることもできる。
    複雑である分、奥深さも相応にあり、使いこなしただけ応えてくれることだろう。
    Xシリーズを除けば基本的な立ち回りは4Gから変わっていないため、過去作で磨いた腕はどこへ行っても腐ることはない。
    調整が多い割にファンが多いのもこういったチャージアックスの魅力があるからこそであると言えよう。
  • 2012年9月20~22日にかけて開催された『東京ゲームショウ』における
    辻本プロデューサーの発言でその存在が明らかとなった。
    ちなみに、モンハン部のmixiページでは「辻本Pポロリ事件」等と書かれていたことから、
    実際はもう少し後になってから発表する予定だったのではないか、とする見方もある
    (ただ、遅かれ早かれ発売前には詳細は公表されていただろう)。
    その後、同年11月28日の『ファミ通』誌上にてシルエットが公開され、
    その2週間後の12月13日に情報が解禁された。
  • 操虫棍の時と同様、シルエットの公開から情報解禁までの間に、
    新武器の詳細について様々な憶測が流れた。
    しかし、大型で複雑な外見をしていたことから、一部ではその時から既に、
    「スラッシュアックスと同様の変形機構を持つ武器ではないか」とする見方も存在していたようである。
    しかし、まさかスラッシュアックス(の性質)を逆さにして出してくるとは誰も思わなかったことだろう。
  • 砥石を使うと、剣を研ぐのみで盾は全くのノータッチ
    斧モードの斬れ味は大丈夫なのだろうか…?
    まあそれを言うと、双剣も片方しか研がないのだが。
  • 剣モードから斧モードに変形する際には剣の刀身が少しだけ細くなるよう変形、収納される。
    …のだが、どう考えても刃そのものが細くならないと収納できないような武器も多々存在する。
    何か不思議な力でも働いているのだろうか?
    まあ、他の武器種にも抜刀すると大きくなるものがいくらでも存在するのだが…。
  • チャージアックスは他の武器種に比べて武器の生産や強化が大変なことが多い。
    鉱石や鱗、甲殻といった一般的な素材でさえ10個以上要求されることもザラであり、
    さらにそこに紅玉などのレア素材や角、尻尾などの部位破壊限定素材もたくさん必要となる。
    武器そのものの大きさに加え、変形や合体を行う複雑な機構を作ったりする過程で、
    どうしても素材がたくさん必要になってしまうのかもしれない。
  • 初登場のMH4では不遇な部分もあり、まさかの汎用性の高い「毒属性」が存在しない。
    これにより自力でクシャルダオラの風圧を弱体化できない唯一の武器だったり、
    爆破属性もブラキ武器とティガ武器、テオ武器がないのでイベント配信を待たなければいけないなど、
    手数が稼げるのに、相性がいい属性がうまく揃わない武器だった。
    MH4Gではアクションへのてこ入れだけではなく武器も増えて、これらの事態は回避されている。
  • MH4Gの追加技の一つとして「超高出力属性解放斬り」があるが、
    属性ごとのド派手なエフェクトと極めて高い威力と引き換えに、
    ビンすべて消費+属性強化状態の強制解除、味方をかち上げるおそれ、
    大きな隙か予想でもしなければ当たらない発生の遅さ、決して短くはない発動後の隙
    など多くの問題をもつ、ロマンあふれる技である。
    ここまでなら良いのだが、実はこの技、属性強化状態では
    未強化状態の高出力と発動方法が同じなのである。
    もちろん、属性強化状態でも超高出力をキャンセルして通常の高出力を放つことはできる。
    しかし、キャンセルのコマンドが「パッドをハンターの背中側に入力+X」もしくは「パッド↓+X」*2
    と、かなり入力しにくいものになっている。
    また、高出力の角度調整にもパッド入力が必要なため、超高出力が暴発してしまうハンターが続出。
    さらに、一度超高出力が出てしまうと、属性強化によるキャンセルが不可能*3
    それでいて大きな隙をさらしながらすべてのビンと属性強化状態を消失してしまうため
    ソロ・PT問わず戦局が不利な状態に陥ってしまう。
    極めて重要な問題であるため、よくコツについての質問が挙げられるが
    改善できる場合もあれば、何をしても安定してできない場合もある。
    それゆえ、たびたびキャンセルコマンドの改善を求める声も挙がっている。
    • 混乱状態中はパッドの方向操作が反転する影響で、
      キャンセルコマンドもハンターの前側or上に入力しなければならなくなり、
      冷静に対処できなければ暴発は免れない。
  • 複雑な武器であるせいか、意外と知られていない派生が多い。
    チャージ→属性解放斬りIのコンボのように地味だが便利な派生であったり、
    チャージ→ガードステップ→チャージなど知らず知らずのうちに使っているようなコンボであったりと細かい派生が多い。
    そのため、「このコンボはどうやってるんですか?」といった質問も数多い。
    知っていたら優しく教えてあげ、知らなかったら自分も参考にしよう。
  • 剣モードと斧モードではディレイ受付時間がかなり違う。
    剣モードは太刀並にディレイが効き、タイミングを計りやすいのだが、斧モードは独特。
    剣モードよりディレイが効かず、回避より攻撃によるディレイ受付時間が短い傾向がある。
    よくあるシチュエーションとして、
    斬り上げからディレイをかけて属性解放斬りIIを出したいと思って入力を遅らせたが、
    属性解放斬りIIを出せずにハンターが武器を構え直してしまう…といったことが多々起こる。
    斬り上げだけに限らず、属性解放斬り全般はディレイがほとんど効かないため
    モンスターの行動を見てから対応するといったことが難しい。
    上で傾向、と述べたのはディレイ受付時間がそれなりに長い技もあるにはあるからである。
    具体的には斧変形斬り及び踏み込み斬りと回避派生の横斬りが該当する。
    どちらも属性解放斬りIIに繋げることができ、高出力にも派生できるため
    斧モードで攻める際はこれらを多めに混ぜてみると多少は対応できるだろう。
  • MHXX以前ではランスやガンランス同様縦に背負う都合上、
    踝のあたりまで板を背負っている状態になる。
    そのため、リアルにこの武器種を背負おうとすると盾が邪魔でダッシュ不可能。
    下手したら普通に歩くこともできない。
    実際マント付きの防具を装備してチャージアックスを背負うと、マントが盾を貫通する。
    見た目重視の装備の人は少し残念な気持ちになる。
    それを言うと片手剣の盾はどうなるんだ、という事になるが。
    ある武器などは、ただ背負っている段階ですら地面にめり込んでいる
    武器そのものが巨大で歩きにくいみたいなことはそれなりにあるが、こちらは武器種全体の問題である。
    事実、ゲーム内では普通に歩き走るだけでハンターの足が武器を透過してこちら側に出てくる有様。
    MH4GのOPムービーではフルCGによる描画がされたが、
    一瞬映るダッシュのシーンではかなりチョコマカ走っている。
    …ゲームの謎現象に対してとやかく言うのも野暮というものか。
    • さらにこの武器種は剣を盾の裏側に刃を下に向けて収納しているが、大体剣先が盾の先端からはみ出している。
      この状態だとむき出しの刃がアキレス腱あたりを揺れ動くことになるため、見ているだけでもヒヤヒヤものである。
      • MHWorldでは、上記の通り背負い方が変わったためこの心配はなくなった。
        しかしムービーにも影響を与えるレベルなら最初からこうしていればよかったのでは。
    • MHW:Iでは斧強化状態の登場によりアキレス腱だけでなく、命に関わる問題点があらわになった。
      斧強化状態による追撃が始まるとすぐには止まることができず、
      モンスターの咆哮でハンターが耳を塞いで居ようが、被弾によって吹き飛ばされていようが、
      一旦使用者が硬直してしまうと隣に立つ仲間の体に回転機構がめり込んでいても回り続けるため*4
      巻き込みによる悲惨な事故が発生する恐れが以前よりも遥かに強まっている。
      安全装置の実装、マジではよ。
      そろそろ工房も裏側で死亡者が出る前にきちんと対策をしておくべきかもしれない…
  • その気になれば1人で何でも出来るという、「もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな」を体現した武器である。
    しかしその超万能の力と引き換えに、PT時での障害を多く抱え込む武器でもある。
    剣モードではSA付き攻撃が少ない為、ランスなどと同じく味方の攻撃の巻き添えに晒され、
    斧モードでは一転、長大なリーチとホームランで味方をこかすわ吹っ飛ばすわと、
    何も考えずに振り回すと周囲に多大な迷惑をかけることになる。
    • 逆に、特化した得意分野を持つ武器種には遅れをとる。
      特にそれぞれが役割をもったパーティーで効率プレイをする時は「なんでもできる」が大したメリットにはなりにくく、
      パーティー編成や状況を見て自分の役割を即座に見定めなければ中途半端な活躍しかできない事も少なくない。
      武器の扱い易さとは別の面で高い技術を必要とする、玄人向けの武器となっている。
      言い方を変えれば、他武器の得意分野をなぞって戦闘する事で一定のシナジーを得る事が可能であり、
      大剣やハンマーの溜め3に合わせて高出力属性解放斬りを頭に叩き込むなど
      片手剣とはまた違ったアシストの形によって得られる熱い何かを感じられるのではないだろうか。
      派手な攻撃も多いため、上手く使えればカッコよく戦えるにちがいない。
  • こうして見ると器用貧乏の気もあるが、実際にはソロとPT戦だとDPSに差が出やすい武器である。
    ソロ時だと相手の相性によっては解放斬りを最後まで決めにくく、細かく攻める場合も多い。
    対してPT戦だと明らかにチャンスが増えるので立ち回りの問題で与ダメージ幅が明らかに増える。
    味方をこかさないように距離感などに気を使う必要はあるが、
    ソロでパッとしないと感じた人は一度PT戦に担いでみてはどうだろうか。
    ちなみに同じくチャージアックスを持った人達と組むと解放斬りのタイミングも似通ってくるので
    スーパーアーマー効果でこかされずにガンガン攻められて、予想以上のタイムを出せたりもする。
    • この性質を生かし、チャージアックス4人で高レベルギルドクエストのモンスターを
      フルボッコにする動画も上がっていたりする。
      興味がある人は検索してみるといいだろう。
  • ちなみに英語版の武器名は「Charge Blade」で少し日本語版と異なる。
    「Blade」そのものが「剣」や「刀」などのどちらか片方にとらわれにくい「刃」ぐらいの幅広い意味合いなので、
    剣・斧のどちらにも偏らない中立的でセンスのある訳し方と言えるだろう。
  • ギルドカードが存在するすべての作品において、盾斧の棒グラフは朱色で表示される。

関連項目

武器/チャージアックス一覧
武器/チャージアックス/派生作品
システム/ビン
システム/オーバーヒート
アクション/属性解放斬り
アクション/変形斬り
アクション/盾突き - MH4Gで追加された新モーション
アクション/ガードポイント
アクション/オーバーヒート斬り
モンハン用語/斧
武器/スラッシュアックス
武器/操虫棍 - チャージアックスと同じくMH4で新登場した武器

 
 
 

*1 排莢エフェクトはMHXにてオミットされている
*2 オプションの「操作タイプ」によって異なり、タイプ1では前者、タイプ2では後者となる
*3 高出力の場合はかなりぎりぎりまで属性強化によるキャンセルが可能
*4 回転する刃はモンスターに対するダメージ判定有