スキル/龍脈覚醒

Last-modified: 2024-03-07 (木) 11:50:13

MHW:Iで追加されたシリーズスキルの一つ。

概要

  • 赤龍ムフェト・ジーヴァの力を宿す防具、
    龍紋シリーズが持つシリーズスキル「赤龍の封印」によって封印されているスキル。
    龍紋シリーズを3部位装備することで封印が外れ、本スキルが解放される。
    5部位……つまり龍紋シリーズを全部位装備する事で、本スキルのフル効果状態「真・龍脈覚醒」に変化する。
  • その効果は、抜刀時中に属性、状態異常値、会心率が強化されるというもの。
    具体的な数値は以下の通り。
    • 龍脈覚醒では、抜刀中に会心率+20%、属性値+80、状態異常値+80
    • 真・龍脈覚醒では、抜刀中に会心率+40%、属性値+150、状態異常値+120
    効果が発動すると、3種のバフ効果を現すアイコンと「龍脈覚醒固有アイコン」が表示される。
    マルチプレイ中の他プレイヤーから見ると、発動しているプレイヤーは名前の横に固有アイコンのみが表示される。
    • 本スキルと連動して、龍紋シリーズ防具には外見が変化するギミックがついている。
      3部位以上でスキルが機能している場合、抜刀によって龍脈覚醒が発動すると
      全身の龍紋が赤白い光で明滅し、兜や肩、腰などが変形する
      武器を構えた瞬間に鎧が光って展開するという、かなり派手な演出となる。
      • ポーズセット「武器構え」*1抜刀状態の扱いなので、
        抜刀出来ない拠点内などでも龍脈覚醒を発動でき、鎧の発光変形ギミックも起動する。
        スキル効果も出ているため、
        ポーズを取ったままメニューから上昇分が反映されたステータスを確認する事も出来る。
  • しかし、龍紋シリーズの説明文にある「禁忌ノ力」が示すように、本スキルには代償が存在する。
    それは攻撃する毎に裂傷状態のエフェクトと同じものが発生し、
    龍の力に蝕まれ、体力が減ってしまう(ダメージ部分は赤ゲージで残る)というモノである。
    更に、これは攻撃動作を行うだけで発生するものであるため、空振りでも体力が削れてしまう
    しかし、モンスターに攻撃を一定回数当てる事に成功すると、
    ムフェト・ジーヴァが龍脈エネルギーを吸収、代謝を活性化させて自己修復するのと同じ様に
    龍紋シリーズ防具の放つ赤色の光が青色の光に変化し
    ハンターも蒼白の光に包まれ、体力が一定値回復する効果を得られる。
    回復効果発生時、龍脈覚醒固有アイコンは緑色に明滅し、
    他プレイヤーの視点では固有アイコンが消失するという変化が起こる。
    • 当てた回数は小型モンスターはもちろん、死体を斬ることでもカウントされる。
      また斬れ味のように一振りで複数のモンスターに当たればその分カウントが進む。
      敵のダウン時に群がる小型モンスターごとまとめて薙ぎ払えば目まぐるしい勢いで体力が増減していく。
    • 発動成功時の蒼白の発光は、重ね着装備で見た目が他の防具になっていても起きる。
  • 自傷ダメージ量、及び回復効果を発動させるのに必要な攻撃回数、及び回復量は武器種依存で、
    スキルの段階は無関係である。手数や攻撃密度の高い武器種は多め。
    一部例外もあり、スラッシュアックスの属性解放突き、弓の拡散系の中央1本以外、等
    ダメージを受けないが、連続ヒットする攻撃であっても回数にカウントされないものもある。
    スリンガー弾や操虫棍の猟虫攻撃等直接的に本スキルの対象となっていないものもある。
    • 自動回復にかかる攻撃回数と攻撃ごとに受けるダメージは以下の通り
      5回/8ダメージ:大剣・狩猟笛
      6回/7ダメージ:太刀・スラッシュアックス
      7回/6ダメージ:ハンマー・ヘビィボウガン
      8回/5ダメージ:ランス・ガンランス・チャージアックス・弓
      10回/4ダメージ:片手剣・操虫棍・ライトボウガン
      20回/2ダメージ:双剣
  • どの武器でも回復までに発生するダメージは40程度だが、
    実際は空振りや納刀といった行動も当然出てくるのでそれ以上のダメージを受けることになる。
    回復は早食いLv2くらいの速さで60回復されるので、
    上手く攻撃を当て続けられていれば収支はプラスのまま戦闘を継続できる。
    この回復は体力回復量UPのスキル効果を受けるため、余裕があれば発動させていくのもいい。
    • 「攻撃をし続けると」の部分であるが、納刀しなければ攻撃と攻撃の間の時間制限はない。
      条件として、納刀は攻撃中断と見なされる点がネック。
      よって抜刀したまま移動しづらい大剣や、大きく動くモンスターを相手取るには無理がある。
      また、特殊納刀や気刃大回転斬りによって納刀する機会が比較的多い太刀も気をつけなくてはならない。
      納刀している扱いのクラッチ状態*2も注意。
      納刀してしまった時は素直にアイテムでの回復も視野に入れよう。
      • ハンマーの溜め攻撃からのクラッチクロー攻撃、双剣の回転乱舞からの傷付け攻撃は抜刀扱いで、
        攻撃回数もカウントされるし回復も行われる。ランスについては後述。
    • ちなみにダメージを受ける効果は体力1残って耐えるなんてこともなく、攻撃開始の瞬間に容赦無く乙る
      リスクは大きいが受ける効果も大きい調整がなされている。
  • 抜刀中は赤ゲージの自然回復が発生しない。
    一方納刀は前述の通り攻撃中断と見なされ、既定回数攻撃による回復を一旦諦めることになるため、
    回復速度スキル活力剤で自然回復を上げる戦法とは極めて相性が悪い。
    なお本来超回復力赤ゲージの自然回復に上書きされる形で赤ゲージ中は無効化されるが、
    自然回復が無効化される抜刀中のみ赤ゲージでも超回復力が機能するようになる
    2部位発動で体力回復量UPもつきやすいのも悪くない。
    アステラジャーキーは被弾さえしていなければ、いくら空振りしようと赤ゲージを全て回復できるが、
    空振りが多すぎると持ち込みの5個ではまず足りなくなるので、
    頻繁に使わざるを得ないようであればそもそもこのスキルを運用する準備が整っていないのかもしれない。
    • 体力の装衣でダメージを肩代わりできるが、
      毒などと違ってダメージの頻度が多すぎてすぐに効果を使い切ってしまう。
      モンスターの攻撃も肩代わりできるため無駄ではないが、使いどころはなかなか難しい。
    • ガード主体武器では手数が稼ぎやすく、ガードの削りダメージをプラスα分で回収できるランスとは相性抜群。
      ただしカウンタークラッチで攻撃せずに張り付いた場合は攻撃回数がリセットされてしまうので要注意。
      相手に張り付く前に武器攻撃ボタンを連打し、先行入力しておけばリセットされないので覚えておこう。
      ランスと同じ攻撃回数が必要で抜刀中の機動力に劣るガンランスだが、砲撃が攻撃回数に含まれるため
      攻撃機会あたりの手数は必要十分。部位を選ばないことも追い風だが、
      起爆竜杭の追撃は攻撃回数に含まれず、フルバーストは1回、竜杭砲は3回として扱われる*3
      いずれにせよ考え無しの多用はせず、使いどころを見極める必要が出てくる。
    • 特別気を付けなければならないのが狩猟笛。
      MHP3からは演奏と攻撃が一体化しており、攻撃せずに演奏することができない。
      つまり、隙を見て空振りで音符を貯め演奏する基本行動が、自傷ダメージというデメリットで封じられてしまう。
      ベースキャンプで自分強化♩攻撃大♪防御大♬~さて出陣、したら瀕死だった経験者も多いだろう。
      狩猟笛で本スキルを使うなら
      「敵を叩いて音符を貯め、殴りながら演奏する」
      ひとつ上のプレイングを徹底したい。
      • 体力継続回復旋律を使える緑音符の笛とは好相性。
        体力回復量UPスキルも効くので、併用も考えたい。
      • 体力回復速度UP旋律は使えそうで使えない。
        本スキルは抜刀中赤ゲージが回復しないので速度UPしようがないのだ。
        納刀すれば効果はあるが…
    • 操虫棍は跳躍、空中回避から強化ジャンプ突進斬りでモンスターに接近するハンターの場合、
      大量に空振りが発生して収支が悪くなるので注意。ただし、飛竜の翼や超大型モンスターなど
      ジャンプの多段攻撃を当て続けられる大きさの部位がある相手には、
      地上より比較的被弾の少ない状態で多段ヒットによって回復できる。
      また、緑エキスや回復の猟虫粉塵など抜刀したままダメージをケアする手段も豊富。
      • 尚、乗り中には印弾による猟虫の攻撃が継続して発生しているため、
        クラッチと違い乗りの攻防が終わるまでは一応抜刀している扱いになっていると思われるのだが、
        乗り中の移動攻撃については自傷ダメージも回復も発生しない。
        乗り攻防が終われば納刀して着地するため回復のカウントもリセットされる。
    • その他の武器は抜刀状態でもある程度動けるため、被弾をしすぎなければ相性は悪くない。
  • 斬れ味補助スキルを必要とせず、抜刀状態で立ち回る時間の長いガンナーとの相性は抜群に良い。
    クリティカル距離を気にしなくて良いため、被弾のリスクを減らせる属性弾速射のライトボウガンはもちろんの事、
    (真・)属性会心一択とされていた弓ですら、龍紋防具一式を採用する事がある。
    ヘビィボウガンに関しては、カスタム強化の回復能力付与を機能させづらかった貫通弾・散弾でも
    安定して抜刀中に体力回復を図れるようになるほか、状態異常弾によって機関竜弾や拡散弾などの
    強力な攻撃手段を扱いやすくなるため、やはり相性は良好である。
    ただし後述するが、補正効果の恩恵が完全に合致しているわけではない点には注意。
  • 3部位発動の龍脈覚醒は他のシリーズスキルと併用が可能。
    このシリーズスキルと同時に実装された覚醒武器には覚醒枠でシリーズスキル1ポイントを付与する事が可能な為、
    発動に3部位必要なスキルと合わせて発動出来る。
    剣士では特に会心アップの恩恵から斬れ味維持を両立する達人芸併用
    ガンナー、特に弓では属性会心と併用するのが人気である。
    • Ver.13.50によって、マスターランクのマム・タロトが実装。
      これに伴い、過去のマム・タロト武器が強化可能になった。
      マム・タロトの武器の内、皇金武器はデフォルトで属性会心を持っている為、
      今まで不可能であった真・龍脈覚醒と属性会心が両立可能になった。
      実際は今までもできていたが武器性能が全く追い付いていなかったため
      忘れ去られていただけなのだが。皇金の盾斧・氷とかいう規格外は別。

      また、龍脈覚醒と属性会心を組み合わせたまま、防具を2か所自由にできる自由度も獲得。
      属性に大きくダメージを依存する武器にとって、大幅な強化となった。
    • また皇金シリーズは武器の素会心が10%~20%を持つものが大半である。
      会心カスタムやパーツ強化で武器会心を20%にすることができれば、
      真・龍脈覚醒と見切り7を合わせて常時会心100%にすることも可能。
      弱点特効に依存せず超会心と皇金シリーズの属性会心が常に発動し、安定した火力を維持できる。
      • 属性ダメージの理論値と言う意味では真・属性会心の方が高くなるが、
        あちらは会心率100%のためには弱点特効や力の解放が必要となる。
        弱点特効は傷つけの維持が必要であったり弱点特効が通る部位が必ずしも属性肉質が良いわけではない、
        力の解放は未発動の時間帯は火力が激減するなど運用がピーキー。
        一方で皇金武器で常時会心100%のビルドではこれらの要素を排除できるため安定した属性火力を発揮できる。
  • ゲーム内での説明はないのだが、龍脈覚醒は
    武器の属性強化上限値を引き上げるという検証結果も出ている。
    属性武器であれば龍脈覚醒で2.2倍、真・龍脈覚醒で2.5倍、
    状態異常武器であれば龍脈覚醒で1.7倍、真・龍脈覚醒で2倍まで向上させられる。
    これにより、物理寄りの性能を持つ武器にそこそこの属性攻撃力を両立という構成も可能となった。
    属性の固定値が上がるため、手数の多い武器の方がスキルの恩恵を受けやすいと言える。
    同じくムフェト・ジーヴァ素材である赤龍武器は物理と属性のバランスをプレイヤー自身で調整できるので、
    龍脈覚醒による属性値アップを前提にした両立型の武器ステータスを作ることもできる。
  • スキルの内容的に逆恨み力の解放との相性は抜群。
    前述の通り、空振りであっても自らの攻撃でダメージが発生する事から力の解放の発動も早い。
    • 力の解放は発動のしやすさが格段に上がるだけでなく、当スキルで20もしくは40%の会心率UP、
      ここに力の解放Lv5の+50%や極意による+60%が加われば
      会心率0%の武器でも70%以上の高会心率の実現も可能
      ただ、発動時の会心率で100%になるようにすると
      未発動時に他の会心率が関係するスキルの効果が減じるため火力にムラが出る。
      また、効果の発動が必要な力の解放より
      素の会心率や見切りなど常時発動の会心率UPを使い高会心率を目指す構築の方が人気で、
      会心率上昇のみの手段として力の解放を選択する意義は薄い。
      • 一方で力の解放にはスタミナの消費軽減効果もあるため、
        双剣や弓といった、スタミナの消費が激しい武器種においては十分視野に入るだろう。
    • 逆恨みに関しては剣士の場合のみ、回復カスタムの有無で大幅に使い勝手が変わる。
      自傷ダメージの発生タイミングが、剣士の場合は攻撃モーションの途中で受けるようになっている。
      そのため攻撃のヒットするタイミングによっては回復によって赤ゲージがなくなってしまい、
      逆恨み不発になる事がよく起こる。
      太刀の気刃兜割りやチャージアックスの高出力解放斬りなど、
      一瞬で多段HITするモーションで影響が大きく、ダメージにムラが出やすい。
      事前に空振りして赤ゲージを増やしておくという手間を掛ける必要が出てくるので、
      回復カスタムを使用する場合は攻撃や挑戦者等の方が火力の安定には繋がる。
      とはいえ、動き回るモンスターを相手にほぼ攻撃を外さず当て続け、
      かつ納刀も極力しないということを徹底し続けるのは実際のところ困難であるし、
      仮に回復前に被弾した場合、被弾ダメージに自傷ダメージも加わり致命傷になることもある。
      よって、余程腕に自信がない限りは回復カスタムを積んでおくことを推奨する。
      ガンナーの場合は弾丸や矢の発射時に自傷ダメージを受けるため、
      攻撃の着弾時にはほぼ確実にHPに赤ゲージが発生しており、
      回復が挟まって赤ゲージが消える可能性が低い。
  • フルチャージと合わせた際の挙動はやや特殊で、
    武器に回復カスタム、足りなければ補助に体力回復量UPをつけておけばダメージ回復が上回り、
    スキル発動を維持することも一応は可能である。
    ただし体力満タンで攻撃する際、攻撃時に自傷ダメージが入るタイミングより前でないとフルチャージを得られない。
    • 具体的には、
      近接武器の多くは攻撃モーションの中間あたりで空振りの際にも入る自傷ダメージを受けるため、
      モーション後半でヒットした際は自傷ダメージを負った状態で攻撃する事になり、
      フルチャージは無効化される。
      一方でこれより前に攻撃をヒットさせた場合、
      体力そのままで攻撃ヒット→即座に自傷ダメージ→回復カスタムによる回復…の順に変わって処理が入る為、
      フルチャージが適用される。
      これらの複雑な仕様はトレーニングエリアで確かめてみると分かりやすい。
    • ちなみにガンナーの場合は弾丸の発射と同時に自傷ダメージが入る都合上、
      弾がヒットする際には必ずダメージを受けた状態である*4為、
      たとえ回復カスタムを積んでいようがフルチャージは完全に死にスキルとなる。
    • 龍脈覚醒とフルチャージとの併用は、ガンナーでは完全に腐る一方、
      近接でも「回復カスタムの回復量が常に上回る状態で、攻撃モーションの前半部分を当て続ける。」
      という無意味に高度な運用が求められる事を考えると、両立できなくはないとは言いつつも
      労力に見合った効果があるとは考えにくく、基本的には併用すべきではない。
    • ちなみに逆恨み+回復カスタムを併せた場合はフルチャージと真逆。
      自傷ダメージが入った後にヒットした場合は逆恨みが発動し、
      逆に自傷ダメージが入る前に回復で赤ゲージがなくなった場合は逆恨みが無効となる。
      とはいえ逐次回復がされていくため相性は良く、安定のため回復カスタムでの運用をする人が多い。
      ガンナーの場合はこちらを推奨。上記の通り弾丸の発射と同時に自傷ダメージが入るため、
      たとえ回復カスタムを積んでいようとも確実に効果を得ることができる。
  • 体力が一定以下になるのが条件の火事場力と比較すると、
    攻撃モーションで発動する龍脈覚醒は事実上の常時発動のようなもので、維持に気を使う必要がない。
    緊急時に秘薬や回復薬グレートを使っても途切れないので、総合的な火力ではこちらが上回る場合が多い。
    • もともとMHWの火事場力は防御向けのスキルに調整されており、
      MHW:I発売前のデベロッパーズダイアリーでは、かつての火事場に相当するような
      リスクと引き換えに火力を上げられるスキルをアップデートで追加する予定と発表されていた。
      明言されたわけではないが、当時のアップデートのタイミングで増えた
      ハイリスク・ハイリターン型の火力スキルに該当するのは龍脈覚醒だけ。
      後のアップデートVer.13.00では、激昂したラージャンの防具である
      EX斉天のシリーズスキルで火事場力・極意が実装。
      詳しくは当該記事に譲るが、最高レベルでの効果は物理攻撃力1.4倍とかなりの火力向上が見込め、
      こちらもリスク併発型の火力スキルだと言える。
  • 物理攻撃力そのものは変動しない。
    ただし会心率が上昇することと、防具の関係上超会心が必ず同時発動することから、
    物理攻撃の威力そのものは増加する仕様となっている。
  • ちなみにライトボウガンで属性速射運用する場合、
    会心率アップ効果と龍紋防具に付く超会心がほぼ完全に腐る*5
    かといって物理弾を撃つと今度は属性攻撃力アップの部分が腐ってしまう為、
    ボウガンで龍脈覚醒をフルに生かす場合は属性弾と物理弾を両方扱える武器に限られる。
    自傷と回復自体は立ち回りと噛み合っている辺り、考慮された調整になっているのだろう。
    会心アップと超会心を完全に捨ててもお釣りがくるほどの火力ではあるがちょっと勿体ない。
    属性偏重の場合、属性会心の併用によりこの欠点を埋める構成も存在する。
    • 前述の通り、麻痺弾や睡眠弾といった状態異常弾を使用するときには有効。
      これらは装填速度、装填数、反動が劣悪な場合が多いため、
      少しでも状態異常蓄積値が増えれば立ち回りに余裕が出やすい。

余談

  • 自らダメージを発生させ、HP1でストップもしないので非常に乙りやすいデメリットを抱えているが、
    導きの地やTAでよく使われる不屈発動では積極的に活用される。
    従来はキャンプから出て爆弾を置いて…と手間がかかったが、
    HORIZONコラボのストームスリンガーと組み合わせ、バースト後武器殴りすれば2~3秒ほどで早く乙る事が出来る。
    他にも効率は幾ばくか劣るが、機関竜弾を撃つ、双剣を振り回すなどがある。
    フレとキャンプで遊んでいたら乙ってしまったという事故もあるが…
    • 当然、普通に使っていても思わぬ乙を引き起こす可能性はある。
      (死を纏う)ヴァルハザクやナナ・テスカトリ、ブレスがフィールドに残る金銀夫妻など、
      強烈なスリップダメージが発生するモンスターと戦う場合は注意が必要。
  • なお、このスキルを発動させた状態でバイオハザードのコラボクエストに行ってはいけない。
    というのもゾンビ状態になったが最後、いくら攻撃しても回復効果が発動しない
    ゾンビ状態では状態異常による自動回復以外の回復効果が軒並み無効化されてしまい、
    龍脈覚醒の回復効果もまた例外ではない。
    一方で通常の効果である火力上昇と自傷ダメージはそのまま効果を発揮する為、
    自傷ダメージだけが積み重なっていく事になる。
    他の装備に変える方が明らかに楽ではあるが、
    もしこのスキルを使う場合は対策をしっかり施した上で、ハーブを切らす事態だけは避けたい。
    先述の通りヴァルハザクとは絶望的に噛み合わない上に、当該イベントでは瘴気耐性が無効化される仕様もあり、
    難度の高い縛りプレイに近いものになる。
  • モンスターハンター世界における「龍脈」とは地脈の同義語であり、
    世界中の地中深くに張り巡らされ、大地に還った古龍の生命エネルギーを運ぶ巨大な地下空洞を指す。
    ムフェト・ジーヴァは龍脈のエネルギーを自在に操作して一帯の自然環境を改変し、
    更にそのエネルギーを用いて自己修復を行う能力を有している。
    • 現実世界の「龍脈」は陰陽道や古代道教、風水術の考え方で地中を流れるエネルギーの通り道のこと。
      曲がりくねった様子が龍に似ていることから呼ばれ、その上にある土地は地相が良く住む人に幸運をもたらすとされる。
      地中を流れるエネルギーという点では同じだが、MH世界のそれは文字通り「」のエネルギーを巡らせている。

関連項目

システム/シリーズスキル
防具/龍紋シリーズ


*1 ジェスチャーとは別枠になっているので探す際は注意されたし。ショートカットに登録することも可能。また、武器構え有料DLCの内、武器を抜刀しないポーズのものはこの効果が発揮されない。
*2 武器攻撃後は抜刀しているが、クラッチ状態になった時点で納刀した判定になっている
*3 カウントの扱いは体力の消耗が行われるか否か・その回数で判別できる。
*4 一応、密着状態で弾速の速い通常弾を当てた場合などは剣士同様フルチャージの適応があるが、実用性は無い
*5 属性弾が与える物理ダメージは非常に小さい為