スキル/達人芸

Last-modified: 2024-01-15 (月) 21:45:59

MHWで初登場したスキル。

目次

概要

MHW

  • 効果は「クリティカルヒットが発生した時、斬れ味消費を無効にする」というもの。
    業物と同じ、確率で斬れ味消耗を軽減するスキルであるが、
    業物と違って確率をこちらが操作できるという点が大きく異なる。
    もし会心率を100%に出来るのならば斬れ味消耗無効の効果も100%発動するため、
    クエスト終了まで一切斬れ味を落とさないことも可能になる。
    • 他の斬れ味をケアするスキルである匠や業物は、
      最大火力を発揮できる時間を長くする(もしくは最大火力そのものを上げる)ことで、
      火力向上を実現するという仕様になっており、
      斬れ味以外の火力面には効果が無く、スキル枠の都合上他の火力スキルも積みにくかった。
      一方、達人芸は火力(会心率)を盛れば盛るほど継戦火力が上がるという仕組みであり、
      クリティカル倍率を強化する超会心の存在もあって、特化するとかなりの火力向上が見込める。
  • 効果があるのはクリティカルが出る近接アクションのみであることに留意したい。
    具体的には、ガンランスの砲撃、大剣・チャアクのガード時の斬れ味消費は業物でしか軽減できない。
    加えて、弱点特効を始めとして会心率UPのスキルには何かしらの条件が絡みやすいため、
    火力を最大限向上させるためにはプレイヤースキルも欠かせない。
  • MHWには会心率を上昇させるスキルが多く、現実的に100%に到達することが可能。
    特にP3仕様の弱点特効Lv3と特殊装具達人の煙筒が単体で50%上昇と非常に強力。
    使用に制限はあるものの短時間にラッシュをかける時などの相性はとても良い。
    他には連撃と入れ替わりで登場した新スキル「渾身」や新システムカスタム強化の会心率強化、
    および見切りといった手段が存在する。
    不安定さが残るものの、力の解放挑戦者滑走強化にも会心率上昇効果がある。
    特に力の解放はカイザーシリーズにもついているので活用していきたい。
    上記のうち、「弱点特効」と「渾身」は武器種によって活用のしやすさが大きく変わる。
    これらと相性の良い武器種(弱点狙いのしやすいランスやスタミナ消費行動の少ない太刀など)は
    必然的にこのスキルとの相性も良いといえる。
  • 会心率100%(=斬れ味消費0)に固執したくなるが、ここで数字遊びをしてみよう。
    会心が起こらなかった際に斬れ味を消費するため、理論上、非会心率=斬れ味を消費する確率である。
    裏を返せば、武器の素の斬れ味から「非会心率の逆数」倍、長持ちさせることができる*1
    会心率50%ならば斬れ味ゲージは2倍になる。50%で業物と同等の効果なのである。
  • 発売当初はカイザーα・βシリーズ3部位以上装備時限定という制約があった。
    • カイザーα装備に目を向けると腕の弱点特効がLv2で、
      腰にも弱点特効がつくのでこれだけでも会心率50%になる。
      一方スロットは腕にサイズ1スロットが1個あるだけなので防具単体の拡張性は小さい。
      他のスキルの発動は残り2部位の防具や護石のみで補わなければならない。
    • βシリーズの場合、頭や腰にサイズ2、腕にはサイズ3のスロットが開き、
      強力な装飾品を付けられる拡張性が魅力。
      しかし、安定して会心率を上げられるのが腕の弱点特効のレベル1のみ。
      残る部位は弱点特効より条件が厳しい力の解放か武器を選ぶ爆破属性強化しか選べないため、*2
      基本的には会心率の上昇も他の手段で補わなければならない。
    • α、β共に一長一短の性質であるが、αとβを混合して上手くいいとこどりして発動しても良いだろう。
      確かに不要なスキルを抱えるかも知れず、達人芸の発動に固執するのもよくないが、
      歴代の中ではかなり発動条件がゆるい匠をはじめとした他の斬れ味補助スキルともちゃんと渡り合える。
      良くも悪くも装備者のプレイヤースキルと装備構築力が試されるスキルであろう。
  • 後に、Ver.5.00で追加されたドラケンαシリーズでも発動可能となり、
    更に歴戦王の登場によりカイザーγシリーズにも同スキルが付与された。
    • ドラケンは「炎王龍の武技」より多い4部位以上の装備が必須であり、一見厳しいように見えるが、
      高い見切りや攻撃にサイズの大きいスロットが含まれていて不自由は感じない。
      達人芸に有用なスキルも揃えやすく、カイザーα・βより遥かにスキル構築の自由度は高くなった。
    • ドラケンの翌週に解禁されたカイザーγシリーズは見切りと力の解放に特化した内容で、
      特に腕などは今までに無かった見切り+3にスロットも付与されており、
      高Lvの見切りを無理なく構成に組み込みやすい。
      弱点特効に比べて効果が控えめな見切りだが、
      無条件での発動なので安定したクリティカルを出すのに一役買ってくれる。
      頭と腕・脚は見切り、胴・腰は力の解放*3とスキルが分かれており、
      どちらを中心としても装備構成がしやすいのも特徴。
      また、スキル名がα・βと同名の「炎王龍の武技」であるため、α・βと組み合わせることも当然可能。
      腕部位をα・βに変えて弱点特効を発動しやすくするというようなことも可能である。
      スキル構築の際、ドラケンαが超攻撃特化に向いているのに対し、こちらは比較的柔軟に組める。
      • カイザーγが攻撃的なスキルに偏っているため、
        火力以外のスキルを補えスロットも多いエンプレスシリーズとは偶然にも相性が良い
  • 会心率関連のスキル発動は、「達人芸を活かして斬れ味消費を減らす」目的にばかり考えがいきがちだが、
    前述の様に、会心率を上げたことにより火力の上乗せも着実になされているという、
    他の斬れ味維持スキルにない利点がある事も忘れないようにしたい。
    高会心率とこれまた相性のいい超会心を合わせれば、
    達人芸での継戦能力に加え火力を高いレベルで兼ね備えることも可能なので、是非発動させたい。

MHW:I

  • MHW:IのEXカイザーシリーズにも3部位発動で本スキルが付与されている。
    βは装飾品スロットも多く、αは腰と腕で弱点特効Lv3が発動するが、
    達人芸と火力を両立するなら他の防具との混合は必須に近い。
    • 弱点特効や渾身は、仕様変更の影響で単体では以前ほどの効果を発揮しにくくなったが、
      弱点特効は依然として強力なスキルであることは変わらず、弱特100%を採用するハンターは多い。
      一方で見切りスキルの効果が上方修正され、ストーリー中に達人珠【II】が確実に入手できることや、
      ガルルガグリーヴβのような高性能防具の登場、
      他にもクラッチクローを利用して怒り状態にしやすくなったことで、
      挑戦者をある程度任意で発動できるようになったことから、
      会心率の上げやすさ及び他のスキルとの共存性はMHW時よりも上がっていると言える。
  • Ver.12.01からは凄まじいカスタム自由度を誇る赤龍武器が実装され、
    武器の覚醒能力に炎王龍の武技を入れる事でカイザー2部位でもシリーズスキルの発動が可能になった。
    特にEXカイザーシリーズとEX龍紋シリーズを組み合わせた龍紋カイザーはテンプレ装備として人気が高い。
    • 竜騎士の証は覚醒能力には含まれない為、ドラケン3部位で発動と言った芸当はできない。
      …できたとしても今更上位装備でやる意味もないだろうが。
  • シリーズスキル名はやはり「炎王龍の武技」で上位と共通のため、
    上位装備のカイザーα・β・γシリーズと合わせても発動が可能である。
    RARE8の装備故に防御力は落ちるが、カイザーγに関しては拡張性が高い。*4
    防御よりもスキルを優先するならば利用してみるといいだろう。

MHRise

  • 発売当初は未実装であったが、Ver.2.0のアップデートでテオ・テスカトルと共に復活。
    本作ではシリーズスキルが存在しないので、自ずと単体スキル化している。
    最大Lvは3だが、カイザーの胴脚にLv1ずつ付いているのみなので、Lv3まで上げるには装飾品や護石が必須となる。
  • 非シリーズスキル化に伴い、効果は以下のように変更された。
    • Lv1:効果発動時、20%で斬れ味を消費しない
    • Lv2:効果発動時、40%で斬れ味を消費しない
    • Lv3:効果発動時、80%で斬れ味を消費しない
    発動自体は容易になったが、会心率100%でも完全に斬れ味消費を抑える事はできなくなっている。
    勿論会心盛り装備との相性は良いが、以前のように匠で白ゲージを僅かに出現させ、
    達人芸で無理やり維持する、といったことは難しくなった。
    • また、同時に装飾品も登場。名前は「達芸珠」でスロットLvは2。
      必要素材は瑠璃原珠8個とテオ・テスカトル素材の他、ゴシャハギのレア素材である雪鬼胆とコストは高め。
  • 斬れ味ゲージの長さの期待値(何倍になるか)を達人芸Lv3と業物Lv3で比較した場合、
    会心率65%未満では業物が、65%以上で達人芸が勝る*5
    見切りスキルが重くなった事も合わさり、より武器を選ぶスキルとなった。
    詳細

    期待値は以下の式で計算でき、各会心率(5%毎)における期待値は以下の表のようになる。
    (表中の背景色付き箇所は同レベルの業物以上の期待値)

    期待値(n倍)=10000/(10000-会心率[%]×達人芸発動率[%])

    この表からも読み取れるように、業物Lv3を超える期待値を得るにはおよそ65%以上の会心率が必要となる。*6

    会心率
    [%]
    達人芸[Lv](参考)業物[Lv]
    123123
    01.0001.0001.0001.1111.3332.000
    51.0101.0201.042
    101.0201.0421.087
    151.0311.0641.136
    201.0421.0871.190
    251.0531.1111.250
    301.0641.1361.316
    351.0751.1631.389
    401.0871.1901.471
    451.0991.2201.563
    501.1111.2501.667
    551.1241.2821.786
    601.1361.3161.923
    651.1491.3512.083
    701.1631.3892.273
    751.1761.4292.500
    801.1901.4712.778
    851.2051.5153.125
    901.2201.5633.571
    951.2351.6134.167
    1001.2501.6675.000

    また、実現は難しいが会心率100%・達人芸Lv3に加え、業物Lv3も成立していれば期待値は10倍に上る。

    また同じ斬れ味スキルの剛刃研磨も装飾品が同時に追加された。
    あちらは効果時間中は斬れ味消費がゼロ、かつ低レベルでも最低限の保証は得られるため、
    短い白ゲージを維持する場合、もしくはLv3まで発動出来ない場合はあちらのほうが有用。
    • 一方で最大斬れ味20以上の運用を考える場合は此方に軍配が上がり始める。
      ナルガ武器は素で白20以上の斬れ味と高い会心率を持つ上Lv2スロットを1つ持つ為、比較的構成しやすい。
      一部ナズチ武器やミツネ武器等も匠で白が出るもの、会心率を持つものもあり相性が良い。
      • 素で会心率100%、匠1から青ゲージが出るハイニンジャソード
        百竜スキル鬼人激化によって鬼人化時会心100%、匠1から白ゲージが出るレイジネイルーは相性がいい。
        匠が必要な代わりに会心率へのフォローは一切必要なく達人芸の恩恵を受けることが出来る。
  • 弱点特効や力の解放、挑戦者などの条件付きの会心強化スキルとは比較的相性が悪い。
    これらは常時発動ではないため、この場合業物の方に分があるといえる。

MHR:S

  • 本作でも続投。従来通りカイザーXに付与されるほか、新顔のイソネZにも付与されている。
  • 効果に変更はないが、MHRise時代以上にスキル自由度が上がっていることや、
    素であまり長くない紫が出る武器が多い等の事情で使いやすさは上がっている。
    • また防具のSP面でもかなり優秀になっており、
      イソネZヘルムが挑戦者Lv2と達人芸Lv1に加えLv2スロットを2つ持つほか、
      カイザーXメイルは見切りLv2と達人芸Lv2を併せ持つ。
      特にカイザーX胴は、胴装備のSPが前作から引き続きやや貧弱であるため、相対的に優秀な部類となっている*7
    総合的に見て、前作より採用しやすい場面は増えたと言っていいだろう。
  • 更にVer11.02アップデートにて、Lv4・SP2の達芸珠II【4】が追加。
    元々Lv4スロット装飾品で火力的に強いスキルはあまりなかったため、相対的に強力な部類になる。
    ライバルである剛刃研磨業物もLv4装飾品が追加されたため発動しやすさの差はほぼないが、
    武器の素の斬れ味や会心率を伸ばせる傀異錬成と相性がいいところはメリットとなる。
    後は使う場所に応じての選択となるだろう。
    • ちなみに剛刃研磨と業物のLv4装飾品はMR10になり次第、ver11で追加された緊急クエストをこなしていけば
      すぐに素材元モンスターを狩れるようになるが、達人芸は傀異クエストEX★5の素材を要求される為、
      作成可能時期がそれらと比べかなり遅れてしまいがちなのが難点。
  • 最終アップデートを終えた時点では、既存斬れ味管理スキルたちの壁として天衣無崩が立ちはだかる。
    • 防具の部位が固定されてしまうというデメリットこそあれど、
      一切斬れ味の消費を気にすることなくずっと立ち回り続けられるというのは非常に強力。
      特にコンセプトを決めないビルドで使う分には、ほぼ勝ち目はないといってよい。
  • 一方、常時会心100%を狙えて、かつ天衣無崩を使えない構成なら達人芸は有用となる。
    • 天衣無崩と発動部位が丸被りの血氣覚醒が代表的か。
      血氣覚醒をうまく活かせる武器種自体が限られるため、ニッチな需要ではあるものの、まだまだ現役である。

余談

  • MHWorld発売時点では、業物も同じく装飾品のないシリーズスキルのみだったため、
    ゼノラージシリーズ3部位が必要という条件から、達人芸と業物の併用は不可能だった。
    • ver.4.00にてエンプレス武器が追加され、武器こそ固定されるものの一応併用できるようにはなった。
      もっとも、素で白ゲージを持ち武器単体で業物まで付いた武器群であるため、
      そこに達人芸を併用してまで斬れ味をフォローする必要がある状況はあまり多くない。
      ここまでやる必要があるのは、それこそ異常なまでに斬れ味を消耗する操虫棍と双剣くらいであろう。
      片手剣やガンランスですら、ここまでする必要性はあまり無い。
    • MHW:Iでは業物を発動出来る護石が登場し、遂にどんな武器でも同時発動が完全に可能になった。
      ただし、マスターランクでは見切りや装飾品などの強化によって、
      会心率100%ないしそれに近い値はさほど無理なく実現できる。
      護石枠を使ってまで併用することはまずないだろう。
  • MHW:Iでは真・業物も登場するが、こちらはこちらでEXナルガ3部位が必要な為、やはり併用は不可。
    ただし、覚醒武器に迅竜の真髄もしくは炎王龍の武技を付ければ併用も可能ではある。
    もっとも真・業物ではなんと消費確率33%にまで落ちるため、
    精々匠Lv1~2程度を用意できれば達人芸との併用を行いたくなる場面は殆どなくなるだろう。
    後に登場したEXドラゴンシリーズ4部位以上装備で発動する「超越」でも真・業物が発動するが、
    こちらとはどうやっても併用は不可能である。
  • MHRiseシリーズにおいては達人芸Lv3でも完全には斬れ味消費は抑えられなくなったので、
    業物との併用は現実的にありうるビルドにはなっている。
    Rise時点では装備環境上現実味を欠くものであったが、
    MHR:S(Ver.11以降)ではLv3+Lv2ぐらいなら防具スキル無関係で併用可能になった。
    弱点特効Lv3を搭載する=会心率変動が非常に大きくなりがちなビルドが人気を集める本作の環境において、
    業物を併用する事で得られる恩恵は強く、快適な狩りを行いたいなら一考の余地があるだろう。

関連項目

防具/カイザーシリーズ
システム/会心率
システム/シリーズスキル
スキル/斬れ味


*1 例えば会心率が80%ならば非会心率は20%。20%の逆数である5倍長持ちする。
*2 胴はスキルこそ剣士用の達人芸と噛み合わないガンナー専用の特殊射撃強化だが、一応サイズ1とはいえスロットが2つあるので、爆破も力の解放もいらない場合、単純な拡張性には富むかもしれない。
*3 胴には加えてわずかな弱点特効
*4 頭ならLv4×1のEXカイザーに対して、カイザーγはLv2×2。Lv4装飾品で同じ会心に関わるスキルはver13.50現在挑戦者のみ。他にも腕をカイザーγとしたブカカカブという亜流もある。
*5 正確には63%を境に入れ替わる。(0.63×0.8=0.504)
*6 なお、この数値は超会心lv3採用の実用ラインでもある。
*7 他部位がLv2スロット4つ相当に上がっているところ、胴だけはLv2スロット3つ相当の場合が多い(Rise時代と異なり実質3.5~4相当くらいの装備も多少増えてはいる)