MHXで新しく登場したスキル。スキルポイントを一定以上にすることで「逆恨み」が発動する。
目次
概要
- HPに赤ゲージが残っていると攻撃力が上昇するスキル。
それでいて、他の攻撃力スキルや火事場力、及び挑戦者とも重複する。 - スキル名の「逆上」は、怒りや悲しみなどの激しい感情で取り乱すこと。
モンスターから攻撃を受けて負ったダメージに
「痛ってーーー!!よくもやりやがったな!!倍返しだ!!」
と、まさに逆上して攻撃力が上がるイメージのスキルだろう。 - 赤ゲージの長さは効果に関係なく、長かろうが短かろうが効果は変わらない。
長い方が維持しやすくなるが、その分残り体力は少ない状態なので無茶はしないように。- このスキルが登場したことで、今まではデメリットでしかなかった回復速度マイナスが
有用スキルの一面を持つこととなった。
- このスキルが登場したことで、今まではデメリットでしかなかった回復速度マイナスが
MHX
- 初登場作品。スキルポイントを10以上にすることで「逆恨み」が発動する。
効果は体力に赤ゲージがある間は攻撃力が20上昇する。
- MHXにおいて逆上のSPがついている防具はオストガロアの骸装甲(屍装甲)シリーズとその上位版・覇シリーズ、
そしてEXレックスシリーズの3つ。
また、二つ名スキル「紅兜の魂」も逆上を内包している。- 特に骸装甲(屍装甲)・覇シリーズは逆恨みの他に死中に活と回復速度-2がついているので、
逆恨みの効果を十二分に発揮できる構成となっており、毒テングダケ1つで窮地も発動させることができる。 - SP10で発動するため発動させること自体はそう難しくもないが、
お守りでの最大値が+5までとなっているので、
他のスキルと両立しつつとなるとそれなりに防具の幅が狭まってしまう点に注意しよう。
- 特に骸装甲(屍装甲)・覇シリーズは逆恨みの他に死中に活と回復速度-2がついているので、
MHXX
- MHXXでは引き続き上記のG級版である骸装甲(屍装甲)・真シリーズとGXレックスシリーズがSPを持ち、
そこに新たに斉天シリーズとG・ルナZシリーズの剣士防具、GX暁丸・凛シリーズ、鏖魔シリーズが加わった。
…と何故か温和なモンスターの防具であるムーファXシリーズでも発動する。長年無理やり毛を刈られまくった恨みだろうか
また、風化したお守りの第一スキルに最大+6がつくようになった。
MHWorld
- MHWorldではスキル効果はLv制によりLv1~5までになった。
Lv1では基礎攻撃力+5、以降レベルが上がるごとに+5ずつ上昇。
最大Lv5では基礎攻撃力+25とMHX(X)より上昇値が高くなる。- 発動できる装備が極端に少なく、ディアブロス亜種装備の胴と腰の2箇所のみ。
その2箇所を足しても最大3までしかなく、護石や装飾品に頼らざるを得ない。
そのため本スキルを最大レベルまで組み込んだ防具を組むのはかなり面倒。
また、赤ゲージを誘発させる方法も少ないため需要も低い。 - 効果の割に装飾品が全体の中でも超が付くほどレアな部類であり、
需要の低さにさらに追い討ちをかけている感が否めない。
- 発動できる装備が極端に少なく、ディアブロス亜種装備の胴と腰の2箇所のみ。
MHW:I
- MHW:Iでは護石を更に強化可能となってLv4まで護石のみで発動できるようになった。
装飾品にもLv4装飾品として他スキルとの複合珠や、逆上珠IIが追加された。
後述するが、新しく登場した相性が非常に良いスキルの追加により需要が一気に向上した。
Ver.13.00からはLv5への強化が追加されたため、護石一つで最高レベルが容易に発動可能となった。
MHRise
- MHRiseでも続投。MHWと同じくLv1からLv5までの5段階に分かれ、効果も全く同じものである。
- 今作では鉄蟲糸技等が登場し、複数の武器種がハイパーアーマーを持つようになった。
それにより自分から相手の攻撃に飛び込んで赤ゲージを出し、逆恨みを込めた強烈な一撃を相手にお見舞いするという
当たり屋上等の運用方法が確立されている。- 特に、被弾する前提で立ち回ったり大技を狙ったりする武器種と相性が良い。
例としては金剛溜め斬りと激昂斬を持つ大剣、
金剛連斧や零距離属性解放突きを持つスラッシュアックスあたりが挙げられる。
- 特に、被弾する前提で立ち回ったり大技を狙ったりする武器種と相性が良い。
- またクエストレベルが上位までの今作では最終強化武器の攻撃力も200台~飛び抜けて高いものでも250程であるため、
固定値による攻撃力向上効果も相対的に高くなりやすい。
武器種を選ぶものの、過去作と比べても効果的な運用がしやすい環境にあると言えるだろう。 - 相変わらず毒キノコを食べて自ら毒になるという利用方法はできないままだが、今作ではドクガスガエルの毒ガスに
自ら入る事で能動的に毒状態になりじわじわと赤ゲージを出す事ができる。フィールド限定だが覚えておくと便利。- 爆弾による自爆ダメージが極小化したが、しっかりと赤ゲージは出るので自爆しても発動する。
赤ゲージ自体が非常に短いためにすぐに回復してしまうが、
敵の大技を避ける為に自爆するついでに使うという手もある。
- 爆弾による自爆ダメージが極小化したが、しっかりと赤ゲージは出るので自爆しても発動する。
- 逆恨みを持つ装備は禍鎧シリーズ、ゴシャシリーズ、Ver.3.0で追加された赫耀シリーズ。
いずれも高い攻撃力を誇る強敵揃いである為、セットの作成は一筋縄ではいかないだろう。
装飾品はLv2スロットのもので、作成には上位ティガレックスにベリオロス、イブシマキヒコの素材が必要。
またこれらの装備はいずれも雷耐性が低く、
逆恨みを相手にぶつけるはずが雷属性やられで気絶して恨みを晴らせないまま撃沈となりかねない。
スキルやうさ団子によるケアは忘れずにしておこう。
MHR:S
- 逆恨みは元々立ち回りがやや限定されやすいスキルだが、
サンブレイクの環境下においては、有効な状況が明確に分かれるスキルになった。 - 更に、MR帯の武器の最終強化は攻撃力が軒並み300以上あるので、
レベル4以上を発動する場合、攻撃スキルの方が効果が高い。
攻撃スキルはレベル4以上で攻撃力を1.05倍+7する為、攻撃力300の武器でも常時+22されるのに対して
逆恨みは状況が限定されているのにレベル4で+20であり、数字上の比較では非効率なスキルになってしまっている。- 逆にレベル3以下同士の比較では逆恨みのほうが効果が高い。
高レベル発動を前提にしない、
つまり「オマケでついてくるスキル」として見るとこちらのほうが嬉しいかもしれない。
- 逆にレベル3以下同士の比較では逆恨みのほうが効果が高い。
- 一方自発的に赤ゲージを生成するスキルとして狂竜症【蝕】や、
同じ防具部位に揃って搭載されている伏魔響命が新しく登場しており、
これらを主軸としたスキル構成であればコストや発動・効果の面で大きく実用性を増す。
さらに攻撃スキルを追加する事も現実的な範囲でもある。
これらのスキルの為の専用ビルドを組み立ててしまえば、
盟勇クエストや劫血やられ使いを相手取る時でも逆恨みの効果を十二分に発揮出来るだろう。- 他には合気をLv1で使用するという方法もある。
タイミングがシビアで被弾に付随する状態異常には気を配る必要があり、
マルチ環境では自分が狙われにくい場合もあるなど
カウンター技ならではの難しさはあるが、
合気に成功した直後に行う反撃にはまず確実に逆恨みを乗せることができる。
- 他には合気をLv1で使用するという方法もある。
- Ver.13.0にて似たようなスキルとして奮闘が登場。
あちらは赤ゲージがあると属性値と会心率を増加させる効果となっており
攻撃のみをあげる本スキルが単純劣化となることはない。
むしろ、会心率を上げるあちらと攻撃力を上げるこちらとの間では、シナジー効果をもたらす関係ですらあるだろう。
MHNow
- 赤ゲージが存在しないMHNowでは少しスキル内容が変わっており、
ダメージを受けると15秒間攻撃力が上昇するという効果になっている。
そのため、効果自体は逆襲の方が近いかもしれない。
上昇する攻撃力の倍率は- Lv1:攻撃力+10%
- Lv2:攻撃力+15%
- Lv3:攻撃力+20%
- Lv4:攻撃力+25%
- Lv5:攻撃力+30%
- 最大の問題点は発動条件がダメージを受けるということ。
メインシリーズなら問題ないのだが、回復に厳しい制限があるMHNowでは話が別。
それで絶大な効果ならよかったのだが、攻撃倍率も攻めの守勢以下と割に合っていない。
しかし、極限にダメージを抑えてダメージを受ける手段があるなら話が変わってくる。- 主たる武器は大剣。
タックルで攻撃を受ければダメージを1に抑えつつ逆恨みを発動し、
更にタックルから強溜め斬り、真・溜め斬り、飛び込みなぎ払いなどに派生できる。 - 次にガード武器もあげられる。
ガードによる削りダメージも発動条件に入るため、ガードをすれば攻撃力を上昇させることができる…のだが、
ガード武器に関してはジャストガードをすることで
攻撃力が上昇する攻めの守勢があるため、採用するならそちらになる。
- 主たる武器は大剣。
火力維持について
- モンスターの攻撃を受けるなど受動的な方法以外で赤ゲージを出現させる手軽な方法としては、
にが虫を食べる事だろうか。これなら体力も減らさずに手軽にスキルを発動できる。
ただし、小型モンスターの攻撃などで赤ゲージが短く上書きされてしまうのが難点か。
- 火山や砂漠などの暑いエリアで活動するクエストへ赴く際は、
あえてクーラードリンクを飲まずにダメージを受けつつ戦うことで高火力を維持する事が出来る。
雪山や沼地ではフルフルベビーを利用すれば同じように火力維持できる。
この方法では場所が限られてしまうのが難点。
雪山なら凄く熱い旗を持ち歩くのもあり。更に限定的だが
- 毒テングダケを飲んだり、毒沼に入る事で毒状態になる、
スクアギルにわざと噛み付かれるなどの継続ダメージを受ける方法を利用すれば、
モンスターの攻撃などで赤ゲージが消滅してしまってもそこから再び赤ゲージが現れ始めるので火力維持しやすい。
ただし、沼地の毒や毒テングダケは早めに自然治癒するし、
スクアギルは回避行動をしなくても勝手に剥がれる為維持するのは難しい。
宛もなく恨まれたモンスターはたまったもんではないが- かなり危険であるが、裂傷状態を放置するという手もある。
毒と違い自然治癒せず、行動しているだけで簡単に赤ゲージが出現する。
しかしこの方法だとプレイヤースキルが高い人ほど動き回るわけで、
定期的に回復を挟まないと一気にピンチとなってしまう。
また、裂傷状態になる攻撃を扱うモンスターが7種しかいないのもネック。
この方法を使うならば、こんがり魚を食べれば裂傷状態を治療せずに赤ゲージだけ回復することが可能だが、
こんがり魚は食べる時間が長く、体力の自然回復速度が上がる効果があるので注意。
全身から血を噴き出しながら逆上し、超火力で迫る姿はまさに怒り状態のイビルジョーである… - MHWでは裂傷耐性がレベル制となり、Lv1~2でもかなりダメージを抑えられるほか、
カスタム強化により納刀せずに体力を回復することも可能であるため、
組み合わせることで比較的安全にこの戦法を取ることができる。
- かなり危険であるが、裂傷状態を放置するという手もある。
- ただし、オンラインでこのスキルのことをよく知らない人と狩りに出向いて以上のことを行った場合、
その人からは無駄にダメージを受け続ける地雷プレイヤーに映る恐れがある点には注意。
もし指摘されたら丁寧に説明しよう。あるいは出発前に断りを入れておくのが吉。- パーティの場合、仲間からの粉塵等で赤ゲージを逐一回復されてしまうケースもある。
火事場にも言えることだが、パーティプレイではやや採用しづらいか。
上記の裂傷状態ならこの問題はほぼ解消するが…
- パーティの場合、仲間からの粉塵等で赤ゲージを逐一回復されてしまうケースもある。
- ガードが可能な武器種では注意が必要。
ガードする事で小型モンスターから攻撃された時のように赤ゲージが短く上書きされることになるため、
ガード主体のランスやガンランスでは維持が若干難しいか。
これらの武器種では上述の状態異常を利用した方が良いかもしれない。
- 黒い霧を纏った部位からの攻撃から追加ダメージが赤ゲージになる
獰猛化モンスターを相手するクエストとは相性がよい。
ただし、大技を喰らって即死しないようにだけは注意が必要。
- マガラ種との戦闘では注意が必要。
ご存知の通り狂竜ウイルスの克服に失敗するとダメージを受けた際の赤ゲージが無くなる。
そのためいくら毒で赤ゲージを作り出しても相手の足やそこらの虫に小突かれただけでパー。
こうなると目も当てられないので狂竜ウイルスの克服はかならず成功させよう。
- ブシドースタイルのジャスト回避や回避性能+2は被弾をかなり抑える事ができ、
そもそも敵の攻撃に当たらないことを前提とした立ち回りをするガンナーなどは、
あえて赤ゲージを保持したまま戦いつつ火力を維持することも十分に可能。
- MHXXの新スタイルのブレイヴスタイルでは専用アクションの納刀継続とイナシを利用できる。
納刀継続で消費した体力は全て赤ゲージになり、
モンスターの攻撃をイナせばこれもダメージが全て赤ゲージになるため、相性はかなり良い。
強力なモーションを使う為にはイナシを絡めないといけないので維持は難しくない。
ここまで来ると最早八つ当たりどころの話ではない
- 太刀の新狩技である妖刀羅刹は「徐々に体力が削られていく代わりに攻撃力が上がり、
攻撃すると体力が回復する」という狩技だが、
減った分の体力は全て赤ゲージとなり、攻撃を当てると赤ゲージの分だけ回復する。
この狩技が発動している間はほぼずっとこのスキルが発動するため、相性は非常に良い。
もはや完全に自分で体力を削っているのに逆上されるという、モンスターからすれば理不尽この上ないが
まあ、大分前に自分の攻撃の余波で激昂するとんでもないモンスターがいたのでどっちもどっちか。
- 逆にレンキンスタイルで「レンキン活力剤」の使用や
SP状態IIIで得られる体力を徐々に回復する効果との相性は最悪なのでそこはフルチャージに任せよう。
- MHWorldでは毒テングタケを素で食べられなくなり、回復速度のマイナススキルも無くなったため、
赤ゲージの能動的な維持はしづらくなった一方、
毒カズラや熱、瘴気といったフィールドギミックの数々を利用することで活かすことは可能。
ただし、瘴気とはいってもヴァルハザクが出す瘴気は「微小ダメージの攻撃」であり、
赤ゲージが即座に無くなってしまうので非常に相性が悪い。
裂傷はスキルを無効のレベル3ではなく、レベル2以下に留めることでダメージを大きく軽減できる。
こちらは時間で治癒することがない代わりに、裂傷状態にしてくるモンスターが少ないことが難点。- ラスボスのゼノ・ジーヴァは頻繁に地面を赤熱化するので付けていくと役立つ場面も多い。
また、大型アップデートで登場したエンシェント・レーシェンは
ヴァルハザクの瘴気のように周囲にニクイドリを纏い、
レーシェンに張り付くハンターに赤ゲージの残る削りダメージを与える。
つまり剣士はニクイドリによる削りダメージを受け続けながら攻撃する事になる為、
ほぼ常時スキルが発動する事になる。- 武器に回復カスタムをつければ体力が減る速度も緩和されるが、
エンシェントレーシェンの削りダメージは非常に大きく、
あまり攻めに逸るとあっという間に瀕死になってBC送りにされるので回復のタイミングは見極めること。
- 武器に回復カスタムをつければ体力が減る速度も緩和されるが、
- 裂傷を使ってくる相手はアップデートによりエンシェント・レーシェンやベヒーモスが追加された。
が、これらのモンスターは攻撃が苛烈で、裂傷を放っておくと高確率で事故死に繋がるため、
逆上目的で裂傷を放っておくことは推奨されない。
- ラスボスのゼノ・ジーヴァは頻繁に地面を赤熱化するので付けていくと役立つ場面も多い。
他スキルとの併用
- これとは逆の立ち位置にあるスキルとしてフルチャージが存在し、
こちらは「体力が満タンの時に攻撃力+20」というもの。
しかしクンチュウやブナハブラその他小型モンスターがひしめくフィールドで
体力満タンを維持し続けるのは視野を広く持たねばならず、ダメージを負わないことの方が遥かに難しい。
対して逆上は赤ゲージがなければ効果そのものが発揮されず、
火力維持のためには加えて赤ゲージでいるために断続的に体力が減る状態なので、
赤ゲージがどんなに長くても緑ゲージが少なく、
逆上の発動に固執するあまり被弾してBC送り……というリスキーな状況が常である。
- 挑戦者スキルとも併用が可能。
怒り状態のモンスターを相手している時は、
挑戦者+1で攻撃力+10、挑戦者+2で20上がり、
赤ゲージがあればそこに逆恨みの20がプラスされる事になる。
- 火事場力+2との併用も可能である。
赤ゲージで増えた攻撃力に後から攻撃力1.3倍補正が加わる為、火力アップは凄まじいの一言。
例を挙げれば、攻撃力が300のハンターに火事場力+2と逆恨みを発動させてクエストに向かい、
体力が4割を切っており、更に体力ゲージに赤い部分がある状態でステータス表記を確認すれば、
攻撃力416という数字が現れるのである。
攻撃力300で会心率100%かつ超会心発動時の期待値420に迫ると言えばこの数値の高さが分かるだろうか。
ただし、緑部分が40%以下の状態で赤ゲージを調整するのはいわば背水の陣なので注意しよう。- 逆恨みを攻撃力UP【大】に変えても同じように上がるが、条件付きとはいえ逆恨みの方がスキル負担は軽い。
やはりこのあたりはお守りや空きスロット次第といったところか。 - なおネコ火事場との併用はほぼ不可能。
体力10以下かつ赤ゲージが存在する状況は極めて限られるからである。
あらかじめ緑ゲージを10以下まで削ってから発動させることは一応可能だが、
力尽きない程度に何度も赤ゲージを発生させる手段が必要である。
ブレイヴスタイルのイナシ以外では現実的ではない。
- 逆恨みを攻撃力UP【大】に変えても同じように上がるが、条件付きとはいえ逆恨みの方がスキル負担は軽い。
- MHXXで追加された龍気活性も、もちろん併用可能。
補正が1.1倍のため1.3倍される火事場+2ほどの強化はないものの、全属性耐性が50に固定される。
発動条件は緑部分が体力最大値の2/3以下であれば良く、火事場よりは維持もしやすい。
- 上記のスキルとの併用は、無論お守りやプレイヤースタイル次第でどれが最適かは変わってくる。
ロマン装備のひとつとして覚えておくと良いかもしれない。
- MHW:IではVer.12.01以降に追加されたムフェト・ジーヴァの装備・EX龍紋シリーズのシリーズスキルとして
龍脈覚醒が新規登場。
抜刀中、会心・属性・状態異常値を上昇させる代わりに、攻撃を出すたびにダメージを受け、
受けたダメージは赤ゲージとして残るという効果を持っている。
MHWorld時点では赤ゲージを任意発生させる方法がなかったためあまり注目されていなかった本スキルと
抜群の相性を持つスキルの登場により、一躍人気を得ることとなった。- なお、一定回数以上攻撃すると攻撃により受けたダメージよりも多く回復が発生するのだが、
再び攻撃すれば赤ゲージが発生するので、カスタム強化の回復と組み合わせたとしてもスキル発動に問題は無い。
物理攻撃力と属性値両方を強化することができるため、属性弾ライトや双剣では特に採用率が高い。
装備の効果でダメージを受けているのに、それを逆恨みされてしまってはモンスターもいい迷惑である。
- なお、一定回数以上攻撃すると攻撃により受けたダメージよりも多く回復が発生するのだが、
- MHR:Sでは前述した狂竜症【蝕】や伏魔響命もあるが、本スキルと極めて相性の良い狂化が登場。
自分の体力全てを時間経過のみで減少する特殊な赤ゲージに変換するという強烈な効果を持つが、
このスキルによって生じた赤ゲージも逆恨みの発動対象としてみなされる。
その為狂化を主軸にしたスキル構成を組む場合、逆恨みはほぼ無条件で攻撃力を上乗せできる積得スキルとなる。- 狂化奮闘構成で知られるケイオス/ネフィリムシリーズにも逆恨みが付与されており、
「狂化によって生じた赤ゲージを最大限活かしてほしい」という意図が汲み取れる構成となっている。 - 自分の命を引き換えに被弾も気に留めない限界を超えた力を発揮し、
その代償を逆恨みとしてモンスターに叩き込む様は正しく狂化、もとい狂戦士である。もはやモンスターがただの被害者
- 狂化奮闘構成で知られるケイオス/ネフィリムシリーズにも逆恨みが付与されており、
余談
- なお、このスキルには回復薬及び毒キノコを食すタイミングが
少々危険でも構わなくなる、という心理的なメリットも存在する。
というのも攻撃を食らったら食らったで発動されるので、食事中に小突かれてもそれはそれでOK、
回復後のガッツポーズに攻撃が飛んできても取りあえずメリットは享受できるので
ハンター側に有利な点が多いのである。
そのため早食いまでつける意味はあまりない。重要なのは赤ゲージの維持なのだから。
が、これで力尽きたら元も子もないのでピンチのときはちゃんと逃げてから素直に回復しよう。
関連用語
モンハン用語/赤ゲージ - 体力にこれがないと発動しない。
スキル/窮地 - 条件下で攻撃力が上がるスキル。重複可能。
スキル/龍気 - 同上
スキル/闘魂 - 同上
スキル/底力 - 同上。体力が減って強くなるという点が似ている。
スキル/逆襲 - 同上。名前が似ているが中身は別物。
スキル/龍脈覚醒 - 逆上と非常に相性のいいスキル。
スキル/怒 - 底力を内包するスキル。
アクション/八つ当たり - 自己的にやるとこの意味になってしまう。
スキル/奮闘 - 赤ゲージで攻撃能力を上げる後輩。あちらは会心率と属性を強化する。