アクション/ニフラム

Last-modified: 2024-05-02 (木) 11:09:28

ドラゴンクエストシリーズに登場する呪文。
大まかな効果は「敵を光の中へと消し去る」という浄化の呪文で、一撃で敵を消滅させることができる。

転じて、MHFの金塵龍ガルバダオラを始めとした一部モンスターが行う攻撃技の通称。
特定の性質を備えた技がプレイヤー間でこう呼ばれる傾向にある。

目次

概要

  • MHFで登場した古龍種モンスター、金塵龍ガルバダオラは
    エリア全域に及ぶ超高速のスリップダメージでハンターを即死させる輝く熱の烈光」と呼ばれる
    大技を持つのだが、通常のクエストでは開幕時に確定でこの技を使用する。
    一応この技には明確な対処法があるのだが、初見では高確率で
    「エリア中央にガルバダオラが降り立ったと思ったら周囲が光に包まれ、気が付いたら即死している」
    という事態が発生する。もちろんそのまま4乙でクエスト失敗という事態もザラであった。
    初見ハンターをほぼ全て焼き殺し、
    防御力とスキルを無視して即死させるこの攻撃はプレイヤーに多大な衝撃を与え、
    プレイヤー間で「ニフラム」という呼称が発生した。
  • その後、同作ではG級遷悠種ジンオウガなど類似した性質の技を持つモンスターが増えていき、
    ガルバダオラの「輝く熱の烈光」とある程度共通した性質を持つ技の総称として「ニフラム」が用いられるようになった。
  • 主にニフラムと呼称される技の特徴は以下の通り。
    • 防御力が意味をなさない超高速のスリップダメージ であること
    • モンスターを中心に全方位へ発生すること
    • 範囲内にいた場合は即死かそれに近いダメージを負うこと*1
    • 絶対防御態勢などの防御スキルでは防げないこと
    由来となったニフラムは「光の中に消し去る」ものだが、その部分はあまり重視されない場合もある。
    また、その多くが打ち上げを伴っており、打ち上がったハンターにスリップダメージが発生する形となっている。
    それらは全てが緊急回避やフレーム回避で打ち上げを回避すればスリップダメージも受けない他、
    打ち上げ式の内、一部は特殊なガード*2により打ち上げを防ぎ無効化可能。
  • "超高速の"スリップダメージが発生するという仕様上、
    判定自体は一瞬であったり、緊急回避であれば余裕を持って回避できるものが殆どである。
    性質を理解すれば回避は容易というケースも多く、どちらかと言えば「初見殺し」の趣が強い攻撃ではある。

使用するモンスター

ガルバダオラ

  • 先述の通り、ガルバダオラは元祖ニフラムである「輝く熱の烈光」を用いる。
    この技は開幕確定で使用*3した後、通常技として普通に使用してくる。
    • 「烈光」と略されることも多いが、ファミ通によると正式名称は上の通り「輝く熱の烈光」である。
  • ガルバダオラの身体に生えた結晶が輝きだすのが攻撃の合図であり、
    その後、引っ掻きを行った後に視界が真っ白に染まりだし、エリア全体に超高速のスリップダメージが発生するのだが、
    この烈光に僅か1秒程度曝されるだけで体力150を消し飛ばすダメージを受ける。
    スリップダメージであるため絶対防御態勢や根性は当然意味をなさない上、
    この技に関してのみ、魂の再燃や根性札グレートも反応しない。
    一応体力MAXなら緊急回避で対処できなくはないものの、かなりシビア。
    余程の事がない限りは狙うべきではないだろう。当然ながら通常の回避やガードは無意味。
  • 唯一の安全地帯はガルバダオラの近く
    この技の使用時、引っ掻き直後からガルバダオラの周囲に「バリア」が形成されるのだが、
    このバリアの中にはスリップダメージが発生しない。
    そのため、この技の予兆を見た場合はガルバダオラに素早く接近したい。
    ただし、直前の引っ掻きによりバリアの外へはじき出されることがあるため正面から接近する場合は注意。
    また、超越秘技の極めて長い無敵時間を利用すれば安全地帯の外でも余裕をもって生存できる。
  • この技の厄介な点は、開幕以外は必ずバックステップからの派生(=ハンターから距離をあけた状態)でのみ使用する点、
    バックステップからの派生が絶対に近づかなければならないこの技と、
    絶対に近づいてはいけない技との2択
    という点、
    安全圏への退避を著しく困難にする結晶やられをガルバダオラが用いる点である。
    • 1つ目だが、バックステップからの派生であるため、技の予兆を見てから近づくまでに時間がかかってしまう。
      また、最短距離である正面から近づく場合には先述の引っ掻きが脅威となる。
    • 2つ目は、バックステップから派生するもう1つの技である、
      「自身を中心にハンターを吸引する竜巻を発生させ、被弾したハンターを結晶やられにする」
      という攻撃の存在である。
      一応、バックステップ後にガルバダオラの結晶が輝くかどうかでどちらの技を使うか見分けることが出来るが、
      この技の存在により、接近するか離れるかどうかの判断が遅れることや、
      判断ミスにより、即死or少なくないダメージ+結晶やられという大きな痛手を負う可能性が発生している。
    • 3つ目は、ガルバダオラの多くの技に付与される状態異常である結晶やられの存在である。
      この状態異常は、発症したハンターのスタミナ最大値を25にした上で、
      アイテムの使用や抜刀、回避、ダッシュなどを封じられ、
      さらに一定時間で結晶が炸裂してダメージを負うというものである。
      レバガチャや味方からの攻撃で結晶やられは解除できるものの、それまでは自由に行動できず、
      結晶やられ解除後も減ってしまったスタミナは復活しない。
      つまり、この状態異常を食らったが最後、ハンターの機動力は著しく低下し、
      安全地帯へと逃げ込むことがかなり難しくなる。
      あまつさえ、結晶やられ中に烈光を使用された場合、即死はほぼ確定する。
      そのため、ガルバダオラに挑む場合は結晶やられをスキルで無効化するか、
      一度も結晶やられにならない心構えで挑みたい。
      • 結晶やられによるスタミナ減少は各種強走効果や、
        辿異スキル《猛進強化》による猛進の第3段階で予防できる。
        尤も、結晶やられ解除前に烈光を使用された場合はどうしようもないが...。

G級遷悠ジンオウガ

  • G級遷悠種のジンオウガもガルバダオラの烈光と類似した性質の技を用いプレイヤーを驚かせた。
    ジンオウガのそれは正式名称「雷光大爆発」と呼ばれる技であり、
    体力が一定以下(75%、50%、25%)になった時、超帯電状態の場合に最大3回使用する。
  • 尻尾回転攻撃と似たモーションを取った後、着地と同時に広範囲に雷光虫をばら撒き、
    その後頭を上げ遠吠えすると同時にジンオウガの周囲に雷を張り巡らせ、ハンターを打ち上げる。
    そして打ち上げられたハンターには、超高速のスリップダメージが発生する。
    基本的な対処方法は距離を空けるか緊急回避を行うか。
    予備動作から打ち上げまで数秒の猶予があり、どの武器種でも緊急回避は間に合うほか、
    移動速度が遅い武器種でも素早い判断ができれば極ノ型の抜刀ダッシュで範囲外に逃れることも可能。
    • また、基本的に通常回避では避けられないが、
      ガンランスの竜撃回避、マグネットスパイクの垂直落下斬り(振り)でも回避できる。
      双剣の極鬼人回避については可能であるが、ヒットストップ次第(攻撃部位、または剣術+2の有無次第)となる。
      なお、ガードは完全に不可能で、ランス系統とガード性能強化の辿異スキルを合わせても無効である。
  • 極み吼えるジンオウガも雷光大爆発も使用するが、こちらは開幕時にも確定で使用する。
    また、超帯電状態を解除できないため、討伐クエストではほぼ確実に計4回使用する。
    さらに、もう1種類「雷光フィールド」(通称「ドームニフラム」)という技を通常技として使用する。
    この技は体を振る動作で周囲に雷光虫を配置し、ドーム状の雷膜を形成し、
    その後2度のボディプレスでドーム内のハンターを打ち上げ、
    最後に雷光大爆発と同様の打ち上げ→超高速スリップダメージで止めを刺す。
    2度のボディプレスのどちらかに被弾するとフィニッシュへの被弾も確定してしまう。
    • ただし、このフィニッシュは雷光大爆発と異なり打ち上げの判定は一瞬であり、
      フレーム回避は容易である。
      また、フィニッシュの打ち上げに対して通常ガードは不可能だが、
      辿異スキルでガード性能+2を超えたランス系統の強ガードか範囲ガードではガード可能。
      なお、この技の終了後に大量の瓦礫が降り注ぐためジンオウガから少し離れている場合は注意。
    • 大剣の不動を用いればフィニッシュの打ち上げには対処可能。
      ただし、その場合でもスリップダメージは容赦なく発生する。
      以前は吸血スキルと輝烈剣により体力が0になった状態でも攻撃を続けて復活できたが、
      不具合であったらしく修正された。

G級遷悠ジンオウガ亜種

  • 通常種のジンオウガと同じく、一定体力ごと*4に龍光まとい状態の場合「龍光解放」と呼ばれる技を用いる。
    その場で数秒間龍属性のエネルギーをチャージしてから遠吠えをし、遥か上空へと飛び上がる。
    その後ターゲットを目掛けて急降下。
    着地の一拍後に着地地点の周囲に打ち上げ→超高速スリップダメージが発生する。
    また、打ち上げ攻撃の範囲の外には龍属性エネルギーの塊が降り注ぐ。
    こちらは急降下の直前には狙ったハンターの足元に龍属性エネルギーと同色の影が現れる。
    パーティープレイでは誰が狙われているかしっかりと見極めたい。
  • 打ち上げの範囲自体は通常種のそれに比べて少し狭いため、
    移動速度次第ではダッシュによる離脱も可能である。
    ただし、その場合は範囲外に降り注ぐ龍属性エネルギーに注意。
    ガードは基本的に不可能だが、
    辿異スキル《ガード性能強化》によりガード性能+2を超えた場合のランスとガンランスに限り、
    強ガード(及びランスの範囲ガード)でガードが可能である。

G級遷悠ブラキディオス

  • 怒り時限定で同系統の技「粘菌フィールド爆破」を用いる。
    角を光らせて地面に突き刺し、超広範囲に粘菌を放出する(触れても爆破やられにはならない)。
    地面に浸透した粘菌は、湯気を上げながらと変色していき、
    ブラキディオスが角を引き抜いた直後に大爆発。
    範囲内のハンターに打ち上げ→超高速スリップダメージが発生する。
    ジンオウガなどとは異なり、判定は一瞬であるため通常回避でも対処は容易。
    ただし、ガードは完全に不可能。
  • ちなみに仕様か不具合かは不明だが、フィールドが雪山の場合は使用しない模様。
    もっとも、雪山で狩猟するクエストは少なく、配信状況によってはそもそも無かったりするので戦略には利用しづらいが。

グァンゾルム

  • グァンゾルムは「メテオブレス」や「ギガフレア」とも呼ばれる技を用いる。
    垂直に飛び上がった後、空中でブレスをチャージし発射。
    放たれた巨大な球体のブレスは下半分が地面にめり込んだ時点で炸裂し、
    エリア全域に打ち上げ→超高速スリップダメージを発生させる。
    この技も第二形態以降、体力が一定値以下になる毎に最大3回使用する。
    • 対処方法は緊急回避や小タル回避以外にも、
      十分な防御力と体力がある場合は降ってくるブレス本体に直撃することで、
      吹っ飛び時の無敵時間を利用して続く打ち上げとスリップダメージをやり過ごせる。
      《ガード性能強化》によりガード性能+2を超えた場合のランスとガンランスに限り、
      強ガード、範囲ガードでガードが可能である。
  • 極み統べるグァンゾルムも類似した攻撃を持っており、こちらは通常技として使用する。
    その場で前方を1往復なぎ払うように超咆哮を行った後、
    口元で金色の炎を溜め、前脚を上げると同時に爆発させる。
    その後、グァンゾルムを中心に炎の壁が広がっていくが、
    この炎の壁に触れた場合打ち上げ→超高速スリップダメージが発生する。
    通常種ほど範囲は広くなく、予備動作の超咆哮を見た後に離れれば範囲外に逃れられるが、
    空中で炎を爆発させるため、ブレス本体に当たりに行く方法は使えない。
    こちらも《ガード性能強化》と強ガード、範囲ガードの併用ならガードが可能。
    • 恐ろしいのは、この最初の咆哮の予備動作が皆無に等しいことで、
      耳栓強化が無い場合、見てから余裕で回避無理でしたな状況が発生しやすいので注意したい。

G級ルコディオラ、辿異種ルコディオラ

  • G級以上のルコディオラは既存の行動である「岩盤隆起」という大技の性質が変化する形で
    類似した技を習得しており、これを通常の技として使用する。
  • その場で飛び上がり、舞うように旋回しながら磁力やられのハンターを吸引するフィールドを形成。
    そのフィールドの中心に戻り、雄叫びと同時にフィールド内のハンターを打ち上げるまでは同じだが、
    打ち上げ時の判定が大ダメージではなく、超高速スリップダメージによる追撃に変化している。
    まさかのダイソンとニフラムの合わせ技である。
  • なお、旋回中の本体にも判定があり、当たると吹っ飛ばされる。
    磁力やられの対策さえしていれば、予備動作が長いため範囲外に逃れるのはかなり容易。
    しかし、磁力やられ状態の時に範囲外へ離脱するのは至難の業であり、基本的に緊急回避で対処することになる。
    俊敏性の変化によりG級個体と辿異種、怒り状態と非怒り状態で判定発生のタイミングが若干異なるため注意。
    ちなみにガードは完全に不可能である。

G級遷悠シャガルマガラ

  • これまでの多くのG級遷悠種の例に倣い、シャガルマガラもニフラムを習得し登場。
    真・狂竜化状態への移行時にクエスト中最大1度のみ使用する。
    翼脚で上体を支えつつ前脚と頭を上げて咆哮(超咆哮ではない)するのが予備動作。
  • 狂竜ウイルスの青白い光がシャガルマガラの基へと集まって行き、
    その後、シャガルマガラは翼脚を上げて立ち上がりつつ、翼で前面を覆い隠した後、
    シャガルマガラが完全に見えなくなるほどの光の柱が地面を砕きながら発生する。
    最終的にシャガルマガラは光の柱が消えると同時に真・狂竜化状態で翼を大きく広げ、周囲に放射光を放つ。
    この光の柱に触れた場合、打ち上げ→超高速スリップダメージが発生し魂の再燃さえも貫通して即死する。
    この攻撃の終了直後もシャガルマガラの付近及び遠距離に大量の地雷爆破が発生するため注意。
    予備動作が長く、地雷も厄介であるため基本的には抜刀ダッシュで距離をあけて対処するべき。
    また、《ガード性能強化》と強ガード、範囲ガードの併用ならガードが可能。

G級祖龍ミラボレアス

  • 狩煉道の特定階層にのみ現れるG級祖龍は打ち上げを伴わないニフラムを使用する。
    胴体を若干反らせる様な、極征黒龍のバリアカウンターと同じモーションでチャージした後、
    超咆哮と共にエネルギーを解放。祖龍を中心にスリップダメージのエリアが広がっていく。
    純粋なスリップダメージのみであるため、当然ながらガードは無意味。
    範囲は広いが、予備動作はかなり長いため抜刀ダッシュを用いれば余裕で範囲外へ逃れられる。
  • また、スリップダメージのエリアが広がっていくという性質上、
    範囲ギリギリで喰らった場合は大したダメージにならないこともあるが、
    近距離で喰らった場合はまず助からない。
    予備動作をしっかりと覚えて意識することが重要である。
    • この手の攻撃にしては珍しくチャージ中にスーパーアーマーが付与されておらず、
      怯みや状態異常、磁縛によって阻止可能。
      ミソなのはこの部分で、怯ませる前提でミラボレアスの下に留まるハイリスクハイリターンな戦術と、
      攻撃の手を止めて遠距離まで逃れる堅実な立ち回りのどちらかをプレイヤーは選ぶことになる。

極み灼き凍るエルゼリオン

  • 極み灼き凍るエルゼリオンは通常技としてニフラムを使用するが、
    その危険性から、安定して対処できない内は、
    辿異スキル《耳栓強化》で超咆哮を無効化することを強く推奨される。
    かなり短い予備動作の後、氷のプレートを円形に展開しつつ超咆哮により範囲内のハンターを拘束する。
    その後、遠吠えで頭を上に振り上げると同時にエルゼリオンの居る場所が炎上し火柱が発生。
    同時に展開した氷のプレートが砕け隙間から炎が漏れ出す。
    これに被弾したハンターは凍結+火属性やられ【特大】を発症する*5
    その後視界が白く染まっていくと同時に範囲内に超高速のスリップダメージが発生し止めを刺す。
  • この時の超咆哮は全モンスター屈指の範囲の広さを誇っていると同時に出が速く、
    なおかつ被弾した時点で即死がほぼ確定する極めて厄介なものである。
    また、炎上の時点で発症する火属性やられ【特大】は辿異種の★4相当であり、
    冗談のようなスピードで体力と体力の最大値が減少していく。
    無対策で喰らったが最後生き残るすべはないと言える。
  • なお、超咆哮、炎上共に判定は一瞬であり回避も容易であるが、
    最後のスリップダメージは通常の回避ではほぼ確実に死に至り、
    タイミングよく緊急回避を行えば何とかノーダメージで済むといった具合となっている。
    • 基本的には超咆哮を回避orガード→炎上を回避→スリップダメージを緊急回避という手順で避けることとなる。
      一応、炎上は《ガード性能強化》と強ガードor範囲ガードの併用によってガード可能。
      ただし、当然ながら本命のスリップダメージにはガードは無意味。
      また、他に回避の方法も複数あり、凍結耐性と火耐性55以上を両立することで、
      炎上による吹っ飛びに受け身を取らなければ*6、無敵時間でスリップダメージをやり過ごせる。
    • また、片手剣や秘伝スキルを発動させたライトボウガンは超咆哮後に小タル爆弾を設置することで、
      凍結を解除しつつ吹っ飛びの無敵時間でスリップダメージをやり過ごせる。
      ただし、これらの方法はそこそこのダメージを受けてしまう。
      他に双剣、穿龍棍、マグネットスパイクは特定の手順を踏むことで納刀せずとも非常に少ないダメージで済み、
      火事場状態でも猛進を維持できる。
      特にマグネットスパイクは垂直落下斬り(振り)を用いればノーダメージでの対処も可能。

極み耀くゼルレウス

  • クエスト開幕時及び一定体力以下(50%、10%)になった時に最大で合計3回まで使用する。
    遠くの空中を超高速で飛び回っていたゼルレウスが飛来し*7、エリア中央に着地する。
    着地時には超震動を発生させながら*8光のエネルギーを地面に流し込み、
    頭を振り上げ翼を広げると同時に大爆発を起こし、
    範囲内のハンターへ打ち上げ→超高速スリップダメージを発生させる。
    打ち上げの判定は通常回避が可能な程度であり、
    《ガード性能強化》と強ガードor範囲ガードの併用ならガード可能。
  • クエスト開幕時以外で使用する場合は、2度羽搏き力を溜めた後エリア外へと飛翔する。
    この時、翼を破壊していない場合は超風圧が発生する。

余談

  • ガルバダオラ実装以前の2013年4月1日に配信されたエイプリルフールクエスト「Gの洗礼を受けよ」では、
    そのGがガルバダオラのニフラムと同じ性質の技を使用する。詳しくはリンクを参照。
  • メインシリーズにおいてこの系統の技は長らく存在していなかったが、
    MHW以降は「広範囲に強制即死判定を押し付ける」著名な大技が幾つか登場している。
    ニフラムと違いスリップダメージではなく即死判定だが、
    何かしらの対策を持ってしないとPT壊滅が避けられない点は共通している。
    MHW:Iのエスカトンジャッジメント、MHR:Sのアマツマガツチが使う大雷撃爆破は、
    フィールド全域にスリップダメージを発生させ、
    これまた無策では即死してしまうのでニフラムにイメージとしてはかなり近いものにはなっている(特に前者)。

関連項目

モンスター/ガルバダオラ
ゲーム用語/即死
クエスト/Gの洗礼を受けよ
ゲーム用語/スリップダメージ
アクション/エスカトンジャッジメント - メインシリーズにおける類似技


*1 一部は途中で範囲外へ逃げると生存可能。また、超低確率ながらプーギーが大量の回復薬グレートを飲んでくれた場合は即死級のダメージを負うスリップダメージでも生存できる可能性がある。
*2 辿異スキル《ガード性能強化》によりガード性能が+2を超えたランスによる強ガードか範囲ガード、或いはガンランスによる強ガード
*3 歌姫狩衛戦の戦歌の章での迎撃戦クエストでは開幕確定行動ではない(開幕で使用する場合もある)。
*4 ファミ通では8割、5割、2割程度とのこと
*5 スキルや耐性で無効化可能
*6 女神の抱擁などが発動した場合自動的に受け身を取ってしまう。
*7 開幕ではこれにより奥の瓦礫が崩れ去る。
*8 脚破壊後は発生しない