スキル/狂化

Last-modified: 2024-02-19 (月) 12:13:54

MHR:SのVer.13で登場した、非常に特殊なスキル。

目次

概要

疾替えの書【蒼】に切り替えると体力が全て赤いゲージとなり徐々に減少
この時、赤いゲージが残っているかぎりダメージを受けても力尽きない

  • MHR:Sで渾沌に呻くゴア・マガラの実装と同時に追加されたスキルで、効果は上記のようにゲーム内説明が書かれている。
    最大Lvは2で、Lv2では赤ゲージの減少速度が低下する。
  • しかし、これだけでは説明として大事な部分に欠落がある。
    「体力がすべて赤になるのなら一撃でも食らえば終わりじゃん」と思ってしまいがちだが、
    正確に効果を表すならば以下の通りとなる。

「疾替えの書【蒼】に切り替えると現在の体力がすべて特殊な赤ゲージとなり、時間経過で減少する状態になる。
緑ゲージは完全消滅するがこれによって力尽きることはなく、赤ゲージが全てなくなった時点で力尽きるようになる。
この状態ではモンスターの攻撃等による一切のダメージを受けなくなる
しかし、本来受けるはずだったダメージに応じて赤ゲージ減少速度が増加する
また、回復の仕様も変化し、あらゆる回復は赤ゲージが延長される形で反映される。
疾替えの書【蒼】から【朱】に切り替えると効果が終了し、残りの赤ゲージの半分が緑ゲージに還元される。」

  • わかりやすく言い換えれば、受けるダメージをすべてスリップダメージに変換するスキルである。
    メガフレアのような一発で致死量になるほどの威力すらも
    無視して直接ダメージが通らず生き残れるため、敵の大技に対する保険としては非常に強力。
    代償として、赤ゲージの自然回復がなくなって毒のような自動減少状態になり、
    何もしなくても時間経過だけでいずれ体力がゼロになってしまう。
  • 赤ゲージの状態ながら各種回復効果は有効で、緑ゲージ化せず赤ゲージが伸びるという特異な状態になる。
    発動タイミングを絞らず【蒼】で居続けるなら延命は必須。
    伏魔響命の導入において模索されたスリップダメージへの対抗策がこちらでも有効である。
    ただし、意外と知られていないが狂化スキルの効果中はあらゆる回復効果が0.75倍になる点には注意。
    • この赤いゲージは「自然回復可能な体力を示す赤ゲージ」ではなく、
      敵の攻撃を受けても減らない特殊な体力ゲージ」と表現するのが妥当だが、
      あくまで赤ゲージではあるため、後述の赤ゲージが有ることで発動するスキルが有効。
    • 疾替えの書【朱】に戻すと狂化赤ゲージの半分を緑ゲージに、半分を通常の赤ゲージに還元し、
      かつ後述のスリップ加速をリセットする。
      このため疾替えの書を戻した瞬間に緑ゲージが皆無となり即座に乙、ということは起きない。
      • 【蒼】に切り替え狂化すると体力(緑ゲージ+赤ゲージ)が全て狂化赤ゲージに変換されるため、
        蒼→朱→蒼と連続で切り替えるとスリップを初期化しつつ狂化解除時の長さに戻せる。
  • どんな大技でも生き残れるので無敵に思えるかも知れないが、
    狂化赤ゲージのスリップダメージは容赦無く体力0まで削ってくる
    加えて、「被弾するとスリップ速度が上昇し、本来受けるはずだったダメージが大きいほど速度の上昇値が増える」ため、
    強力な攻撃を受けると猛毒状態並のスピードで体力が削れていく。
    被弾による速度増加は、検証によれば体力減少間隔が短くなるという形で発生している模様。
     
    累計ダメージ秒間ダメージ
    Lv1Lv2
    無被弾32
    1以上4.53.5
    30以上64
    60以上128
     
    表の通り、スリップダメージの速度はLv1で1秒間に3ダメージ、Lv2で2ダメージのペースであり、
    • 累計ダメージ1以上で減少速度1.5倍
    • 累計ダメージ30以上で減少速度2倍
    • 累計ダメージ60以上で減少速度4倍
    となる。
    • このスリップダメージは、他の要因によるスリップダメージと重複する。
      例えば毒状態火属性やられ劫血やられ伏魔響命狂竜症【蝕】、地形ダメージなど。
      そのため、火属性や毒属性を持つモンスターとの相性はやや悪い。発動防具も火耐性が壊滅的だし。
      特に劫血やられは攻撃の回復によるシナジーがありそうだが、
      実際は被弾+やられのスリップダメージで二重の加速が起こるのでかなり危険な状態となる。
      減少速度が最速となり、スリップダメージ系の状態異常が重なった時の様はさながらエスカトンジャッジメント
      火属性+毒+麻痺のエスピナスのブレスが直撃したら、
      味方からの救援が望めなければまず間違いなくキャンプ送りが確定する。
    • 被弾するとスリップ速度が加速する関係上、
      実戦では大ダメージを受けたら普通に手を止めて【朱】に切り替えて回復しないととてもではないが持たない。
      また、【朱】では普通にダメージを受け、体力が0になると力尽きるため、
      スリップ加速をリセットするために急いで疾替えしても、その直後に被弾すればまず間違いなく力尽きる
      そのため、字面の印象ほどの不死身スキルというわけではなく、実際の立ち回りとしては
      「大技はしっかり避け、危なくなったら回復」と通常状態とあまり変わらない。
      むしろ、通常では無視できるような小技の被弾であってもスリップ加速になるため、立ち回りは丁寧にせざるを得ない。
      このスキルの強みは、一撃で即死するようなダメージでも「スリップ速度加速」に変換して延命できることと、
      大量の赤ゲージを即座に用意できることによる後述のスキルとのシナジーである。
  • 注意点として、吹き飛びなどの被弾リアクションはそのまま発生する
    もちろん吹き飛びからの復帰中もスリップダメージは容赦なく継続されるので、
    たとえ大技を耐えたとしても戦線復帰に時間をかけているとその間に力尽きてしまうリスクが出てくる。
    その一方でモンスターから受けた攻撃で狂化赤ゲージが削れることは一切ない
    このため、通常のセオリー以上に攻めを重視した立ち回りが必要となると同時に、
    立ち回りの変化により通常での悪手が最適解に転じうる可能性を秘めている。
    • 例えば、吹き飛ばないがために多段ヒットして事故が起きる可能性がある
      ハイパーアーマーを多用する武器にとっては希望の光ともいえるスキルとなっている。
      メガフレアやスーパーセル、彗星など、多段ヒットする必殺技に突っ込んでも
      スリップダメージが加速するだけで即座に乙という事故を防ぐことが可能となる
      吹き飛びからの復帰中もスリップダメージは容赦なく継続されるというデメリットもなかったことにでき、
      シナジーがありながらも2重のスリップダメージでかなり危険な状態となる劫血やられも
      ハイパーアーマーで攻め続ける限りは体力が回復し続けるゾンビが完成する。
      味方殺し或いは自滅の旋律として悪名高い音の防壁を実用的に用いる方法としても注目された。
  • Ver.14時点では発動する防具はケイオス・ネフィリムシリーズの腕と脚のみ、
    装飾品は存在せず、傀異錬成でも付与対象外であったが・・・
  • Ver.15にて傀異錬金術「覇気」が実装、当マカ錬金にて護石で狂化を付与出来るようになった*1
    相変わらず装飾品・錬成付与スキルには存在しないが、
    スロットが少ないケイオス・ネフィリムの腕脚部位を他防具に換装出来る為更なる装備の向上が見込める。
    尚、同時に実装された傀異錬金術「円環」は一言で言えばスキル指定可能なリサイクル錬金だが、
    こちらでは狂化を指定出来ず、指定出来ないスキルは第二スキルでもつかない為、
    円環では狂化付き護石は絶対に出現しないので注意。覇気は覇気で物欲センサーとの闘いになる。
    しかも最もレアなスキルの1つと位置付けられているのかびっくりするほど出現率が低い。
    • ちなみにどれくらい出現率が低いかというと、SNSでの入手報告等を参考にする限り、
      狂化1の護石が迅錬丹を50個費やして1個ぐらいの出現レートなのに対し、
      狂化2の護石は迅錬丹を1000個溶かしてようやくお目にかかれるかどうかという超激レア品であるようだ。
      一説によっては約0.088%ともされるらしい。
      元の確率が極小すぎるが故に、人によって相当な上振れ下振れもあるようで、
      豪運の者は迅錬丹200個ほどで確保しているのに対し、不運な者は迅錬丹を1500以上溶かす羽目になっている。
      スロットや相方スキルを厳選せずにこれなので、それも拘るとなったらそれこそ狂気の沙汰と言える。
      ハンターではなくプレイヤー自身が狂化するハメに

回復による相殺

  • 奮闘の発動条件を維持するために体力継続回復効果で相殺を狙うのも有効。
    狂化Lv2の体力減少を相殺するためには秒間2.67相応の回復効果を得ればよい。
    その中でも特に運用が容易なのがVer.13で発動が容易になった鋼殻の恩恵Lv3がある。
    本来これは超回復力と同じく、赤ゲージが存在すると発動しないはずなのだが、
    狂化による赤ゲージでは何故か発動し、減少を緩和することができる。
    他のスキル等と組み合わせれば、スリップダメージを上回る回復量を得られるだろう。
    しかし、被弾したり他のスリップダメージと重なると容易に押し負けてしまうので油断は禁物。
    受けたダメージが増加速度に関わる関係上、マスターランクの後半以降や傀異クエストでは減少速度の方が早く、
    被弾が多ければ小まめに疾替えを挟んでのリセットを強いられる。
    • 狂竜症【蝕】、劫血やられ、毒など他のスリップダメージが同時に発生していると、
      そちらの影響で鋼殻の恩恵の効果は無効化されてしまう。

      伏魔響命との相性がよくないのはこの点にも起因する。
    • 鋼殻の恩恵の効果はMHWの超回復力と同じものだが、MHWと異なり回復量を活力剤で2倍に増やせる。
      • 鋼殻の恩恵Lv3、おだんご医療術【大】Lv4、活力剤を合わせると、
        秒間2.6となり、狂化Lv2のスリップダメージをほぼ相殺できる*2
        心配なら、鋼殻の恩恵Lv3、体力回復量UPLv1、
        お団子医療術【大】Lv3、活力剤を合わせることで秒間2.75となりギリギリ回復量が上回る。
      • おだんご超回復力こんがり魚による継続回復には活力剤の効果は発揮されないため、
        鋼殻の恩恵を発動させていない場合は活力剤を飲む意味はない。
  • 理論上は秒間10.67を超える回復量を得れば最大まで加速したスリップダメージを回復量が上回るため夢の不死身になれる。
    秒間10回復のアメフリツブリ癒しの果実栽培の技をスキルで補強したり、
    秒間5回復の弓の回復型曲射に他の手段を組み合わせると達成が可能だが、
    前者2つは効果範囲、曲射は効果時間を考えると実用性には乏しいだろう。
    この手の戦法なら乙女チックサウンドの方が適していると言える。
    癒しヨツバ鳥の技なら秒間10回復かつ効果範囲に縛られない上に長い効果時間があり、
    スキルで補強すれば簡単に不死身のゾンビハンターが実現できる。
  • 伏魔と同じく、血氣でのフォローも有効。
    ただ、減少速度は血氣で破壊部位をノンストップで殴ってようやく相殺できるかどうか、
    というレベルなので他の回復手段も必須である。
  • ソロで使用するならVer.13.0.0で盟勇を通常クエストに連れていけるようになったため、
    狩猟笛を装備したヒノエを同行させて旋律効果の体力継続回復を当てにするのも一手。
    被弾した際に疾替えして体力ゲージの減少速度をリセットした時に体力が減ったと判定され、
    高確率で生命の大粉塵を使用してくれるのも嬉しい。

運用、他スキルとの関係

  • どんな形であれ赤ゲージであることには変わりないため、逆恨みと、
    本スキルと同時に登場した奮闘との相性は非常に良い。
    というよりはこのスキルが初登場のケイオス/ネフィリムシリーズにセットで搭載されているのでデザイナーズコンボであろう。
    たとえ粉塵が飛び交うマルチに参戦しようと疾替えの書【蒼】では常時恩恵を受けられ、
    後者に至っては【蒼】にするだけで即座に2段階目の条件を満たす。
    つまり、蒼に切り替えるだけで会心アップ+属性アップ+スタミナ無限という属性武器で人気の狂化奮闘構成となる。
  • 上記狂化奮闘の2段階効果は、狂化赤ゲージが最大体力の6割を下回ると効果が切れてしまうため、
    体力の減少をリジェネを使って相殺することで経戦能力が高まる。
    鋼殻の恩恵(LV3以上)と体力回復量UPの組合せがスキル負荷に対してパフォーマンスが高い。
  • セットでついてくる狂竜症【蝕】は特殊なシナジーがあり、狂竜症克服に伴う赤ゲージ回復効果が体力全快に変化する
    そのため、体力が残りわずかの状態でも狂竜症を克服することで生存することはできる。
    ただし、狂竜症【蝕】と狂化のスリップダメージは重複する上、
    鋼殻の恩恵による自動回復が停止してしまうため克服まではゲージ減少が高速化し運用のピーキーさが増す
    狂竜症【蝕】はスキル特化型傀異錬成で削ってしまうのも1つの手段である。
    • 狂竜症【蝕】を発動させて克服に失敗した場合、その時点での赤ゲージが消失するというペナルティがあるが、
      狂化の赤ゲージも消滅して即死……とは流石にならない。
      ただし、狂竜症が治るまで赤ゲージの減少速度が最速で固定される。
      当然疾替えをしてもスリップ速度がリセットされなくなる。
      克服に必要なモーション値は徐々に増えていくため、念の為ウチケシの実は必ず持つようにしよう。
    • なお、狂竜症【蝕】スキルではなく本家本元の
      マガラ族やからくり蛙が放った狂竜ウイルスによる感染も注意。
      発症した場合、狂化赤ゲージは最大速度で削れていく。
      スキル発動時にマガラ族と戦う場合は慣れないうちはウチケシの実等の対策は怠らないように。
      狂竜症【蝕】を発動していない場合はウイルスを克服しても狂化中の赤ゲージは回復しない。
      • 当然ながら、発症中は疾替え時に生成されるはずだった半分の赤ゲージは消滅する。
        つまり、発症中には【朱】にするたび体力が現在値の半分減少することになる。
  • 赤ゲージが体力そのものの扱いになるからか、残念ながら火事場は発動しない。
    赤ゲージが減ってくれば発動するが、とても考えなしの併用はできたものではない。
    この点は龍気活性も同様である。
    • ただし、赤ゲージがある程度減少してから【朱】に戻せばその分、緑ゲージも少ない状態になるため、
      それを利用して火事場を素早く発動させる運用も考えられている。
    • これまた龍気活性も同様に、体力最大から【蒼】→【朱】で往復すれば
      緑ゲージ50%・赤ゲージ50%の状態になり、即座に発動させることができる。
      ただしLv4以上との併用は現実的ではない。
      Lv1で搭載することで災禍転福の発動には使える。
      • アップデートで龍気珠【4】が追加され傀異錬成の対象にも含まれるようになったため、
        高レベルの龍気活性との併用も現実的に可能になっている。
        それでもスキルとして重いことに変わりはないが
        Ver.15で追加された傀異化素材の護石で高レベルの龍気活性が付与されるようになったため、
        こちらを利用するのが賢明か。
  • 実質的に防御性能が意味をなさなくなるため、業鎧【修羅】と組み合わせるとんでもなく禍々しいコンボも可能。
    ただし、実質蒼で固定されてしまうため、属性値強化の恩恵しか受けられないことと、腕が被っている点に注意が必要。
    • Ver.14では業鎧【修羅】が傀異錬成で出現するようになったため、最高レベル同士で併用できるようになった。
      ただし火属性はリバルカイザー脚が、氷属性はラヴィーナ脚が属性構成で特に優秀なため
      狂化レベル2を火属性や氷属性にも適用させるかは引き続き嬉しい意味で考え物になるか。
      よりにもよってこいつらの第一弱点属性である
      最も恐ろしいのは古龍にすら干渉出来るキュリアではなくハンターをインフレ続け公式なのかもしれない
  • ピーキーな攻撃スキルである伏魔響命については、
    【蒼】状態で二重のスリップが発生し、リジェネ相殺が更に抑制されてしまうので大変に相性がよろしくないのに加え、
    疾替えをするたびにキュリアが減ってしまい伏魔の強みを活かすのが難しくなる。
    更には後述するが狂化を火力増強手段として考える場合に、伸びるステータスがチグハグなのもいやらしい。
    その為、単純な相性としては非常に悪いと言わざるを得ない。
    • 【朱】状態でもスリップが持続する特性上、疾替えを2回行い最大体力の半分の赤ゲージを作り、
      その後は伏魔響命のスリップダメージで奮闘の第2段階を目指す、という構成も考えられている。
      詳しくは後述。
    • 尚、Ver.15時点で狂化、伏魔響命共に新錬金の護石で出現するようになった為、
      最大レベルで併用出来ない問題は解消されてはいる。
  • 「状態異常に弱い」特性と、スリップダメージをリセットするのに疾替えを使う性質上、
    疾之息吹天衣無崩Lv3との相性は良好。
    毒や火やられを即座にフォローが効くため、回復のために手を止める時間を減らすことを期待できる。
    後者については条件を満たすと同時に斬れ味消費無効が発生するので、【蒼】状態で斬れ味消費を気にせず立ち回れる。
    ただし天衣無崩とは部位が完全に被っている以上、護石でただでさえ出にくい狂化を引き当てないと構築すらできないが。
    • 同じく疾替えで発動する、おだんご疾替え術とも相性が良い。
      回復の足しになるほか、一応疾替え連打でアイテムを使わず体力を戻すことも可能。
      確定で発動できるのはLv1のみだが、跳び竹串の一番下に仕込んでおくだけでも大変助かる。
    • 一方で防御的に疾替えを使うことになる合気との相性はイマイチよろしくない。
      後述するが、頻繁に疾替えする前提だと本スキルの強みを活かしきれないからである。
  • 毒・猛毒に対しては、火属性武器を担ぐならば炎鱗の恩恵をLv3まで発動させて火力アップのついでに無効化してしまうのも手。
    高レベル傀異討究クエストの周回対象としても人気の傀異克服オオナズチを相手にする場合特に有効。
  • 見逃しがちだが、気絶、麻痺、睡眠など疾替えができなくなる状態異常を食らうと
    基本そのままキャンプ一直線であるため、これらの対策も怠らないようにしたい。
    対策無しに食らうとモンスターから攻撃を食らうことを祈るという異様な心境になることも。
    特に気絶は傀異バースト直撃でどのモンスター相手でも発生しうるため、可能なら気絶無効まで持っていきたい。
    ガスガエルの取り扱いにも注意
    • ちなみにマルチプレイにおいて「味方の赤ゲージは表示されない」と言う仕様だが
      狂化発動中の味方は赤ゲージが体力ゲージのため、例外的に表示される
      ただしスリップ速度までは確認できないので、
      上記のような状態異常を解除するために小タル爆弾を投げるのはかえって逆効果になり得る。
      マタタビ爆弾さえあれば…
      なお、解除されると赤ゲージが体力にならなくなるので
      体力が猛烈に減ったように見えるがバグでもチートでもないので御安心を。

実践

  • サンブレイクで単に防御力や火力を高めたいだけならば、
    マイナス面も非常に強いこのスキルを採用するのはお勧めできない。
    各種属性や状態異常への耐性スキルや防御のスキル、根性スキルをはじめ、
    剛心血氣、こんがり魚、お団子スキルなどデメリットのない生存スキルが豊富にあり、
    回避距離UPなどのアクション面での補強も可能だからである。
    火力についても、吹っ飛びは普通に喰らってしまう以上無策ではゴリ押しすることはできず、
    直接火力UPに繋がる効果はないためである。
  • 実用レベルでの採用例としては「ガンナーなどの一撃死を防ぐ」or「ハイパーアーマーでのごり押し」もあるが、
    Ver.15現在では「相性のいいスキルとのシナジーで火力を盛る」との組み合わせ、
    要するに火力のおまけに乙防止機能がくっついてくるスキルとして扱われている。
  • その筆頭たるのがケイオス・ネフィリム一式でもくっ付いてくる奮闘
    赤ゲージを大量に作ることで最大で会心率+20%、属性値1.2倍、スタミナ消費無効という破格の効果を得られるのだが、
    狂化の【蒼】で変換される体力ゲージは全て赤ゲージ扱いになるという特性を活かして起動する訳である。
    このスタイルはユーザーから「狂化奮闘」と呼ばれ、
    Ver.15におけるスキルビルドの完成形の一つとして人気となっている。
    • 具体的には奮闘の記事やこちらも参照いただきたいが、
      スタミナ量がそのまま火力とイコールである弓、
      そこまでではないにせよスタミナ消費の激しい双剣においては、かつての強走薬を再現しつつ属性火力強化も可能である。
      奮闘の1.2倍という数値は、乗算という性質上近接武器と弓では龍気変換や伏魔響命を上回る傾向が強く、
      こちらでは龍気変換や伏魔響命とは(属性火力方面では)基本的には併用できない代わりに、
      業鎧【修羅】の属性値強化が乗せられるので飛躍的な属性値の強化が実現できる。
      そのためこの二武器種においては文字通り環境を一変させるほどの影響が出ている。
    • 基本的に「狂化奮闘」では可能な限り【蒼】を維持し続けることが重要になるので、
      前述の通りスリップダメージの対策を入念に行い(なので狂竜症【蝕】はオミットされる事が多い)、
      大技を喰らったりしてスリップがきつくなってきたら【朱】にしてリセットするという運用が採られる。
      従って火力を出すためには一般的な立ち回りと同様、無駄な被弾を可能な限り抑えて戦う必要はあるが、
      被弾を抑えればその分長い間【蒼】で居られるので(スタミナ消費無効という意味での)快適性も上がる。
      それでいて大技を万一喰らっても即死はしないという保険まで付いてくるのだから人気の高さも頷けよう。
      狂化を用いた狩猟に慣れてアクションが下手になってしまったという声も
    • この運用の場合、即死ダメージを最速スリップに変換する仕様上
      即死圏外にするためにヒトダマドリ集めをしていたプレイヤーは、この過程を省略できる。
      もっとも、緑ヒトダマドリが集まると奮闘の鍵となる体力6割維持も楽になるので無駄になるわけではない。
    一方で奮闘では会心率が少ししか上がらないので、物理方面での火力寄与は薄くなる。
    また、属性ダメージ計算の関係上ボウガンでは伏魔響命で【朱】運用した方がダメージ量が多くなるので、
    上述した「狂化奮闘」運用は全ての武器種・プレイスタイルで「最強」という訳ではない。
    一度疾替えしてしまえば後は難しく考えず属性を引き上げられる龍気変換も人気が高く、
    凄まじい影響を齎したスキルビルドではあれど、狂化奮闘はあくまで完成形の1つという位置付けに留まっている。
    なお、奮闘のスタミナ無限効果は赤ゲージを一定以上維持することが必須条件となっているため、
    自動回復が無い場合はゲージが減ると【蒼】でも奮闘の効果まで切れてしまう。
    なので「狂化奮闘」ではなんらかの体力回復要素は必ず組み込まれていなければならない。
    • ちなみに開幕に疾替えを2回行って赤ゲージを大量に生成し、
      【朱】状態から伏魔響命のスリップで奮闘の二段階目を目指すという超ピーキーな運用も可能にはなっている。
      この場合狂竜症【蝕】の赤ゲージ回復は邪魔になるため傀異錬成で消し、
      死にスキルとなる災禍転福の付いている脚装備を冥淵纏鎧に換装することになる。
      伏魔響命だけでなく龍気変換の属性強化まで上乗せでき(業鎧【修羅】はボウガンのみ属性ダメージ強化に寄与できる)ので、
      保険は一切捨てて激甚なリスクも背負うが超絶的な属性火力を発揮することができる。
  • また、吹っ飛びを無効にするハイパーアーマーで攻撃を受けてもすぐにはダメージを受けないので、
    狂化単体でも大剣やスラッシュアックスなど豊富なアーマーを持つ武器種では使えないことはない。
    ただし、アーマーで受けてもスリップ加速を喰らうことに代わりはないので、
    万全な回復手段を用意しておかないと結局のところとしては通常状態と大差ない運用しかできなくなってしまう。
    • 大剣はタックルを始めとした非常に数多くのハイパーアーマー付きの技を多数保有しており、
      更に金剛溜め斬り激昂斬といった長時間のハイパーアーマーを持つ技も持つため、
      高火力技や多段技の被弾を無視した金剛溜め斬りと激昂斬のコンボを押し通すことが可能となる。
      この場合は普段は【朱】のまま立ち回り、大技の予備動作に合わせて【蒼】にスイッチするなどすれば、
      上記のリスクを最小限に抑えることはできる。
      • また極めてリスクが高い運用法となるが上記の疾替え2回で体力をスキルの方の火事場ラインに入れ
        威糸呵成で赤ゲージを消して火事場を維持し龍気活性×火事場×攻めの守勢×威糸呵成×鉄蟲糸技強化等の
        乗算の暴力で殴る運用が一部で話題になっている。
        この運用法の場合、環境生物や罠、操竜をフル活用し、小タル呵成メインで固めきる
        貫通属性ヘビィみたいなチャート狩りでの使用がメインとなるがその威力は凄まじい。
    • スラッシュアックスは零距離解放突き主軸にする際、
      本来のダメージ軽減無しのハイパーアーマーというリスクを狂化に押し付けることができるため、
      往年の不動転身セミ戦法を彷彿とさせるゴリ押し力を誇る
      疾替えの書【朱】に属性充填カウンター、【蒼】にスラッシュチャージャーを入れておけば、
      「カウンターをして高出力状態にし、疾替えをして狂化及び奮闘発動→
      零距離解放、飛翔竜剣、スラッシュチャージャーをひたすら連打→
      スリップ加速が致命的になってきたら疾替えすると丁度高出力が切れる頃合いなので再びカウンター……」
      という一連の流れが成立する。
      極めてピーキーな運用になるので狂化自体があまり用いられていなかったのだが、
      Ver.15にて強属性スラアクにて狂化奮闘運用が構築難度こそ尋常では無く高いものの現実的になってきたため、
      双剣や弓ほどではないにせよ属性特化ビルドの最終到達点として注目を集めつつある。
      なおその場合は、零距離解放を必ずしも多用する必要はない*3
      • 同Ver.15実装の傀異克服シャガルマガラに有効とされた事から広まり始めた戦法でもある。
        先に脱皮した成体のウイルスにより成長を狂わされてしまった敗者ともいえる個体を表現したスキルが、
        更なる力を手にした勝者ともいうべき成体である傀異克服個体に有効というのは何とも皮肉な話である。
  • 狂竜症は傀異錬成によって外されることも少なくない。
    体力減少が穏やかになり、防御スキルとして扱いやすくなるからである。
    一応克服時の体力フル回復という要素はあれど、感染中に自動回復効果が無効になるのは厄介なところ。
  • 一撃死を防ぐ、という要素については、
    アップデートで防御力上限が上がった事も相まって、ヒトダマドリで体力上限を上げておけば
    傀異化個体相手であろうとよっぽどの大技を直撃しなければ即死はしなくなっている。
    だが、特別討究クエストは話が別であり、
    Rise時代の重大事変シリーズのような超超高火力の攻撃が矢継ぎ早に飛んでくる。
    そういったモンスターに対し保険として投入するのは、スキル発動負荷から簡単ではないものの一考の余地はあると言えるか。
    • 実際に生存スキルを取り入れた狂化ビルドは特別討究クエストの難易度を大きく引き下げるものとなっている。
      ガンナーにおいては言わずもがな、剣士ですら一撃で乙る攻撃が満載のこれらクエストにおいては、
      一撃でスリップダメージが最高速になろうがまだそれだけ回復の時間的猶予を捻出することができるということでもある。
      もちろん頻繁に疾替えを行おうものなら火力につながらず時間切れのリスクと戦うことになるが、
      そこは立ち回りの問題となるため一歩手前のレベル300を安定クリアできるかどうかで考慮すべきだろう。
      「攻撃をかすることすらほぼ許されない特別討究クエスト」が
      「より時間がかかるレベル300の傀異討究クエスト」に落とし込めると書けば、
      このスキルの可能性がどれほど大きいものかがわかるだろう*4

余談

  • 初登場時はケイオス・ネフィリムシリーズの専用スキルになっている。
    素材元である渾沌に呻くゴア・マガラがシャガルマガラの狂竜物質により脱皮不全に陥り、
    ゴア・マガラの身体にシャガルマガラの膨大な力を宿した不安定な状態で命を燃やし尽くす様を表現したものと思われる。
    登場ムービーでも成体になりえぬ絶望が遺憾なく表現されており、
    その狂気が故の歪んだ生命力をハンターにもたらすスキルと言えるだろう。
    そしてスキルとはいえそんな命を削るほどの生命力を疾替えで気軽にオンオフできるハンターの異常さがより一層引き立つ
    • なお、このスキルを発動した状態で疾替えの書【蒼】に切り替えると
      ハンターの体から見覚えのある紫の粒子が吹き出す演出が発生する。
      スキルの効果的には狂竜ウイルスそのものとは直接は関係ないはずなのだが、何か関連があったりするのだろうか。
  • その一方で剛心絶対防御態勢のように、
    狂化にも最期ノ閃黒というMHF産のスキルと部分的に類似するものが存在する。
    • 「多大なメリットと引き換えに、永続スリップダメージにより体力が減り続ける」ことが類似点にあたるが、
      「吹っ飛び無効だがダメージは受ける」「回復による延命ができず解除もできない」など対照的な部分も多い。
      最大の違いは最期ノ閃黒は「力尽きてから発動する」ということ。つまり復活スキルなのである。
    • ついでに言うと、両者とも別名に「黒」を持つモンスターの事実上専用スキルだったりする。

関連項目

システム/体力
モンスター/渾沌に呻くゴア・マガラ
防具/ゴアシリーズ
スキル/黒ノ命脈
スキル/狂竜症【蝕】
スキル/奮闘
モンハン用語/専用スキル


*1 第一スキルでLv2、第二スキルではLv1まで付く。
*2 減少量は差し引きで1分当たり3ほど。気にするほどの量ではない。
*3 ハイパーアーマー中に攻撃を喰らってしまうとスリップが加速し、奮闘を維持できなくなってしまう。
*4 ただし相手の攻撃力が上がるということはスリップダメージの上昇量も増えるので、回復手段の確保がより重要という点で難度は上がっているので注意。