モンハン用語/儀式

Last-modified: 2024-05-03 (金) 19:42:40

神事・祭事・仏事・礼式など、特定の作法で行われる行事、あるいは作法そのもの。
転じて、特定の事柄において(たとえ実行する意義が無いとしても)形式的に毎度行う行動や作業のことを儀式と呼ぶことがある。
特に仰々しい動きを繰り返すようなものがそう呼ばれやすい。

目次

モンハンにおける「儀式」

  • 特定武器種の本領を発揮する準備として必要なアクション、かつその中でも時間や手間がかかるものを指す事が多い。
    発祥自体は「MHW以降の大剣において、真・溜め斬りを手早く出すために必要な前動作」だが、
    現在では「強化状態を持つ武器種での、強化状態に至るまでの作業全般」を儀式と呼ぶことが多い。
    否定的な意味合いが強いので、使用には注意。
  • 一部のシリーズにおいてクエストやストーリー内イベントなどで「本来の意味での儀式」について触れられることがあるが、
    それについては本項では割愛とする。

MHW以降の大剣における概要

  • MHWでの大剣は真・溜め斬りの威力がずば抜けて高く、
    火力を出すためにはできるだけ(たとえ溜め1であっても)真・溜め斬りを連発することが求められた。
    しかし、真・溜め斬りは溜め斬りコンボルートの最後にしか出せないアクションだったため、
    溜め斬り→キャンセルしてタックル→強溜め斬り→キャンセルしてタックル→真・溜め斬り、
    という短縮コンボが主流となった。
    大剣を構えたまま何度もタックルし、3回目でようやく剣を振るうさまが珍妙に見えた上、
    過去作で可能だったシンプルな抜刀斬りメインの戦術がMHWでは冷遇されていたこと、
    当の短縮コンボ自体も結構な手間なため煩わしく感じるプレイヤーは多く、
    このような手間を増やしただけの調整に対する否定的なニュアンスを込めて、儀式と呼ばれるようになった。
    • 睡眠中のモンスターの弱点に真・溜め斬りの2段目だけを当てるために、
      位置調整を含めてアレコレと動く様子などは、生贄を捧げる儀式の作法に見えなくもない。
      キャンセルで出るタックルが優秀な技だったこともあり、MHWでの大剣は肩使いとまで言われていたほど
    • MHW:Iでは縦斬り→強化撃ちから直接真・溜め斬りを出せるようになったため、儀式がとやかく言われる事は少なくなった。
  • MHRiseでは強化撃ちが削除されてしまったが、
    真・溜め斬りの入れ替え技である激昂斬や、棒立ちから直接出せて真・溜め斬りに派生できる金剛溜め斬りなど、
    扱いやすいハイパーアーマー技が追加されたので、強化撃ち没収を除いてMHW時代のような不評は少ない。
    また、MHR:Sでは特殊なガードが成功すれば直接真・溜め斬り3を叩き込める威糸呵成の構えが登場した。
    モンスターの行動パターンをある程度覚えれば攻撃を防ぎつつ重いカウンターを叩き込める攻防一体の技であり、
    普段の立ち回りでも便利かつ強力な技なのだがガードさえ成立すれば素早く真・溜め斬り3を出せるということで、
    足元に小タル爆弾を置いて抜刀溜め→威糸呵成の構えでガードして真溜め斬りという新たな儀式が誕生した。
    そして盟勇を巻き込んで怒られるのである

強化状態を持つ武器種における概要

  • 特定のアクションで自身を一時的に強化できる武器種において、
    強化状態への移行・および維持のために時間や手間がかかるアクションを揶揄した表現が「儀式」である。
  • 儀式と言われる理由としてよく挙がるのは、
    プレイヤー心理として強化状態を維持しない理由が無いのにそれがやたらと手間がかかる物である事、
    そして作品にもよるが、強化状態を維持する前提でパラメータが弱体化されているため、
    強化状態を維持しなければ(主に直近の過去作や他武器種と比べて)火力が見劣りしてしまうという2点。
    つまり心理と仕様の両面で、強化状態そのものがメリットではなく手間のかかる義務である
    という意味を込めて「儀式」と蔑称されている。
  • モンスターハンターシリーズでは、基本的に強化状態は「準備に手間がかかるが発動してしまえばデメリットはほぼない」
    「回数制限やクールタイムが存在しない」というものが多いため、実利面でもプレイヤー心理としても
    プレイ中は常に強化状態を維持し続けたい、ということになりがちである。
    しかしシリーズを経るにつれ「強化状態を前提として火力が減らされている」
    「これまでの要素を見直さずに新たな強化状態が加えられる」という問題が目立ってくるようになり、
    更に近年でのゲームスピードの上昇も相まって、
    これら強化要素はメリットではなく「プレイを縛る足枷」とみなされることが多くなった。
    MHW以降、ハンターが与えるダメージが可視化され火力の違いが分かりやすくなったのも一因と言えるだろう。
    • 大剣の次に「儀式」という呼称が使われはじめたのは、下記にもあるMHW:Iのチャージアックスである。
      これはモンスター側の速度上昇に対し、元々の強化要素に加え追加された強化用アクションが
      まったくゲームスピードに適応できておらず、更にこれら強化状態を前提に火力が調整されていたため
      泣く泣くモンスターから離れてガシャガシャと武器を振り回し各種強化を行うハメになったことから
      その様子を大剣に倣って「儀式」と称されるようになった。
    • 現在ではさらに用法が拡がり、単純な強化状態だけでなく「活用を前提とされている要素」全般に対して
      蔑称として「儀式」と呼ぶことも多い。
  • 商業的な観点から言えば、新作の目玉要素として無理にでも新要素(新アクション)を
    追加しなければインパクトに乏しくなってしまう、というのは納得できる話である。
    しかし、その要素がモーション値の調整というただの数値いじりで帳尻を合わせられ、
    そのしわ寄せとしてユーザーに「儀式」が押し付けられるのであれば
    不満の声が上がるのもまた当然と言える。
    糞マップと同様、開発側の事情とユーザーの希望の落としどころが見つけにくい問題と言えよう。
    • 特に、新要素・新アクションをハンター側の強化のように見せておきながら、蓋を開けてみれば
      その新要素を活用してやっと火力が元に戻るという調整はシリーズを通して度々くり返されており、
      デバフ解除」と揶揄されるほどに批判の声が多い。
  • とは言え、ゲームバランスは作品ごとに大きく異なるものであり、
    加えて火力はモーション値一つだけで決定されるものでもないため単純な比較できない。
    儀式問題の本質は、
    過去作で出来ていた快適な立ち回りが、実質的に制限された上に面倒な作業を追加されること、
    および同一作品内で「儀式がほぼ無い武器」と「手間のかかる儀式が必要な武器」とで火力に大差がないこと*1
    といったような、プレイングの不快感、不公平感にあると言えるだろう。
    下記の通り、儀式があるかないかというのは見かけの数値以上にプレイ中の支障につながるため
    武器格差の大きな要因として問題視されることが多い。
    • 問題の一つは強化要素の時間制限。
      強化時間をすべて攻撃に充てられるわけもなく、当然回復中だろうが罠を張っていようが
      残り時間は減るため、実際に強化状態で戦える時間は机上のスペック以上に短い。
      「儀式」自体に隙が大きければ被弾して吹っ飛び→回復 とさらに攻撃できる時間が減り
      儀式無し武器との差はどんどん開く一方である。
      不意のチャンスでも最大火力をすぐに出せる武器
      乗りアクション中に強化が切れせっかくのダウンを儀式にあてがわざるを得ない武器では
      ダメージに大きな差が生まれることはお分かりいただけるだろう。
      これは特にソロプレイ時に顕著。
      • 超大型モンスター戦や、百竜夜行のような「仕切り直し」が挟まりやすい
        特殊なクエストに対しても、制限時間の関係上相性が悪い。
    • また時間制限があるため、単純にかけ直しの手間だけではなく
      「いつ強化が切れるか、かけ直すべきか」「チャンスタイムと強化がうまく噛み合うか」など
      プレイヤーが気を配らなければならないことが増加するという問題がある。
      仮にそういった配慮ができれば他武器以上に火力が出せる、ということであれば「上級者向け」と
      いう個性で済むのだが、実際は上記の通り儀式前提で他武器と同等になるよう調整されていることが
      過去に幾度となくあったため、「扱いの難しさと火力が見合っていない」と
      儀式持ち武器から不満が上がることが多い。
    • 強化の維持が前提になっているため、強化にかかわるスキルが必須スキルとなりがちで
      スキル自由度が儀式無し武器に対して減ってしまう。
      お守り装飾品の入手の手間も必然的に多くなる。
  • フォローしておくと、10種類以上の武器種があるモンハンにおいて、武器間の差別化という観点から
    固有の強化状態が備わっているというのは当然といえる。
    (そうでなければリーチや手数、ガードの有無といった限られた要素でしか特色を出せなくなってしまう。)
    しかし、クラス分けの概念があるRPGなどと異なり、全員がアタッカーである本シリーズでは
    その強化要素がほぼ攻撃面にかかわるものしか出せないという厳しい制約があり*2
    開発側も新作を出すにあたり、武器ごとの個性を出すのに苦心していることは想像に難くない。
    下記にもあるが、「儀式」とみなされずプレイヤーに受け入れられている要素も多数あるので
    すべての武器使いがストレスなく遊べるよう、今後の調整に期待したいところである。

「儀式」の具体例

  • 下記では「儀式」とみなされやすい具体的な事例を挙げる。
    「儀式」という呼称はMHWから生まれたが、それ以前のシリーズについても
    現在の基準から見て儀式と呼べるものは記述している。

チャージアックス

  • 「儀式」持ちの代表格。特に問題視されたのはMHW:Iから。
  • 専用のビン、MH4Gからは属性強化、MHWでは更に剣強化、MHW:Iでは更に更に斧強化
    MHW:I時点でなんとビンゲージを管理しつつ三種類もの時限強化要素を持たされた。
    全てを維持しなくてもクエスト進行に問題は無いが、
    少なくともビンを管理した上で属性強化と斧強化の両方(妥協しても片方)を維持することが推奨される。
    • 属性強化はMHWから超高出力を撃っても解除されなくなったため、常に維持することが前提とみなされ
      切れたらビンを溜めて再発動するだけの、形骸化した強化要素となった。
    • MHWまではまだ儀式中の隙を誤魔化しやすかったが、MHW:Iではゲームスピードについていけず問題が表面化した。
      特に斧強化状態は「ビンの消費が激しい」「斬れ味がゴリゴリ減る」「斧自体のモーションが遅い」と欠点ばかり
      にもかかわらず、活用前提でダメージが調整されており、儀式前提のナーフと批判された。
    • MHW:I全体の問題として、傷付けが儀式要素と批判する声があったが
      チャアクは傷付けアクションもトップクラスで不遇であり、傷付け(とぶっ飛ばし)を円滑に行うために
      装衣のことも気にかける必要があったため、剣士とは思えないほど管理要素が多かった。
      その割に火力が高いわけでも無い、各ゲージ管理のためにスキル自由度も低いと
      儀式の悪影響の見本市のような有様だった。
    • 強化状態に移行するためのアクションがどれもこれも扱いづらく、
      ゲームスピードが上がった昨今の環境では実戦に組み込みにくいというのも問題点。
      モンスターから離れて粛々と儀式をこなす姿は哀愁を誘う。
  • MHRiseでは剣強化と斧強化はどちらかしか選択できないようになり、
    斧強化は斧モードを維持さえしていれば無限に維持可能になったが、
    今度は属性強化と併せて二重の強化を維持してもなお他武器種と同等のポテンシャルしか出ず、
    ライズチャアク自体の使い勝手の悪さと相まって不満の声が非常に多く挙がっていた。
    MHR:Sでは使い勝手と性能の両方が見直され、剣強化の重要度が下がり斧強化の移行スピードが上がったため、
    超高出力メインなら属性強化のみ、斧メインなら(可能なら)属性強化+斧強化で十分な火力が引き出せるようになった。

狩猟笛

  • MHP2Gまでの狩猟笛の演奏は、専用のモードで10~20秒かけて行うものだった。
    演奏効果は短時間で切れるので、クエスト開始時や接敵前はもちろんのこと
    モンスターがエリア移動したりスタンしたタイミング毎に演奏し直す必要がある。
    やっていることはまさしく儀式そのものなのだが、現在と当時では価値観が大きく違う上、
    狩猟笛と言う武器自体が演奏やスタンによって味方を支援していれば十分とされていた故か、目立った批判はなかった。
    それ以前の問題だったとも言う。
  • しかし、時代の流れによるモンハンというゲーム自体のゲームテンポの高速化や、
    武器種の専門化が進む上で、この仕様が狩猟笛自体のゲームテンポを阻害するのは明らかであり、
    MHP3での再登場からは攻撃と譜面の作成が一体化したシステムへと改善されている*3
    さらにMHRiseでは一新され、演奏アクションを経ずとも旋律効果が発動するようになり
    扱いやすくなったと評判。儀式から解放された一例と言える。

太刀

  • 太刀はMH3から練気ゲージのオーラが追加されたのだが、維持前提で火力が減らされており*4
    オーラ段階を上げるトリガーとなる唯一の技であった気刃大回転斬りは
    出すまでに時間がかかるうえ、隙だらけで、気刃大回転斬り自体の火力も高くないと散々な有様であり、
    現在で言う所の儀式そのものであった。
    それどころか当時はひるみ軽減なんて便利なスキルは存在しなかったため、
    マルチでは気刃大回転斬りが他人を転倒させてしまうことも多く、
    「儀式を優先して他人に迷惑をかける」「周りに配慮して儀式を封印する(弱体化を受け入れる)」かの
    二択を迫られるという、非常に苦しい境遇だった。
    他人を巻き込まず的確にオーラを強化していく達人もいたが、まあ例外である
  • MHX以降はオーラ周りにテコ入れがなされていき、ブレイヴスタイルの仕様や
    MHWにて見切り斬り(成功)→気刃大回転斬りに直接派生するコンボが追加されたのを皮切りに
    オーラ色を上げること自体のハードルがどんどん低くなってきているため、手間を嘆く声は少なくなった。
    そしてMHW以降は兜割や水月の構え、威合などオーラを消費して放つ高攻撃力の大技が追加されてきているため、
    もはやオーラは維持するのに苦労するものではなく、自ら消費するものに変化してきている。

ガンランス

  • MHX以降のガンランスも何かと儀式がつきまとう武器となっている。
  • 恐らく筆頭である「ヒートゲージ」は今から見れば儀式と呼べるものであった。
    全く強化されていない状態では前作より火力が低下しており
    強化段階を上げていくことでやっと前作と同等、最大で微強化…と手間に見合うものではない。
    さらに上げすぎるとペナルティを受ける点は他と一線を画しており、
    数ある強化状態の中でもひと際評判が悪かった。
  • MHW:Iでは新要素である「起爆竜杭」が儀式と呼ばれている。
    これは、MHW:Iでは砲撃ダメージのマスターランク補正が撤廃(上位据え置きでない)されてしまったことと、
    砲撃ダメージを維持するために数分おきにスリンガー弾の確保と、
    隙の大きい起爆竜杭の発射プロセスを経由しなければいけないことから、
    「起爆竜杭の維持が前提で設計されている」と考えられているためである。
    起爆竜杭はあくまでモンスターに刺して起爆するものでガンランス自体が強化されている訳ではないのだが、
    火力のために定期的に維持する必要がある、という点では強化状態との類似性が見られる。
  • MHRiseでは鉄蟲糸技の「地裂斬」が儀式と呼ばれている。
    これは、MHRiseではMHWにあった上位補正(砲撃のダメージ1.2倍)がないことと、
    地裂斬で得られるバフが「砲撃の威力を1.2倍」、つまりMHWの上位の固定ダメージ補正に並ぶこと、
    Ver.12以前では効果時間と翔蟲ゲージの回復時間が全く同じであったことから、
    起爆竜杭同様に「地裂斬バフの維持が前提で設計されている」と考えられていたためである。
    ちなみにVer.10アップデートで砲撃の威力が大幅に上がったため、
    地裂斬は(過去作から見ての)弱体化を相殺する技(デバフ解除)ではなく、純粋に強化技になっている。
  • MHR:Sでは竜杭砲の入れ替え技である「爆杭砲」も儀式に類するものとなっている。
    ただ、爆杭砲のアクション自体は非常に隙が少なく使いやすいことから批判は控えめである。

操虫棍

  • 操虫棍のエキス取りも、初出のMH4(G)はともかく、
    近年では三色状態(トリプルアップ)を前提とした調整を施されており、不評を買うことが多い。
    問題なのは赤エキスがない状態の攻撃モーションが死にモーションと化している点と、
    トリプルアップ状態は通常のエキス取りでは延長できない点にある。
    そのため、トリプルアップの時間切れで数分に一回は低火力状態に戻ることになり、
    それを元に戻すためにエキス採りという面倒な作業が必要なことから、
    思ったよりもフラストレーションが溜まりやすい。
  • MHX(X)では成功するとトリプルアップ状態になる狩技エキスハンターが登場しており、
    上手く戦えばトリプルアップを維持したまま立ち回る事が出来る。
  • MHR:Sではトリプルアップの時間を延長する粉塵を撒く猟虫が登場しており、
    そちらを使う分においては立ち回り次第だがトリプルアップを永続することができる。

儀式とみなされにくい事例

  • 時限性&特定の手順を踏まないと出来ない強化状態であっても、
    それが狩りのテンポを阻害しなかったり、無くても通常の狩りに支障のない強化状態は儀式とは呼ばれにくい。
  • 双剣の鬼人化と鬼人強化は、維持できるなら維持した方がいいとされる強化状態だが、
    鬼人化は移行モーションがワンボタンかつ非常に速いので儀式とはまず呼ばれない。
    鬼人強化は鬼人化から移行するもので、作品によってはスタミナ回復のための中間形態に過ぎず、
    そもそも双剣の手数と立ち回りやすさであれば維持も簡単なので同様に批判されにくい。
    • 鬼人化は考えなしに使い続けてはスタミナが枯渇しピンチに陥るというデメリットも兼ね備えた、
      シリーズ最初期の要素でありながらバランスの良い強化状態と言える。
  • スラッシュアックスの高出力状態はMHWではそれを前提としたモーション値の調整がされてはいたが、
    高出力の剣モード攻撃ではそれが(過去作比で)元に戻るどころか大幅に上回り、
    更に剣モード限定故に高出力状態で永遠に殴り続けることが絶対にできない事、
    ダメージを出すだけであれば高出力状態がほぼ関係ないなぎ払い変形斬りが存在している事、
    そしてビンによっては移行スピードが非常に早いので儀式とは呼ばれない。
    • MHW:Iでは斧強化状態が追加されたが、こちらは与ダメージは増やさないので無くても決定的な影響はでない。
    • MHRiseでは高出力状態の追撃が斧モードでも発動するようにはなったが、
      素のモーション値などが総じて強化され、弱体化を補うための高出力状態とは見做されていない。
      MHR:Sでは属性充填カウンターによってテクニック次第では素早く・無限に高出力を維持可能になったが、
      他武器種と違い抜本的なモーション値のテコ入れはされていないので高出力化の早急な移行はより重要な要素になった。
    • 強撃ビンは高出力状態の移行に時間がかかるように調整されており、特にRiseでは顕著。
      この手間を面倒がる声が無いわけではないが、
      嫌なら他のビンを使えばいい(他ビンでも火力に大差はない)ので、この調整に特に批判はない。
  • MHXシリーズの狩技には時限性強化が幾つか存在するが、
    一部を除いて儀式或いはそれに相当する面倒な存在とは呼ばれにくい。
    前者はモンスターを殴らないとそもそも起動(もしくは維持)条件を満たせず、
    特定の狩技の維持ありきで調整されているアクション・武器種が殆ど存在しない事が理由だろう。
  • MHRiseシリーズの鉄蟲糸技にも似たような時限性強化技が存在する。
    ただ、こちらは再使用条件が狩技と違ってクールタイムとなっているので評価にやや差異が見られる。
    一応アクション自体は攻撃・移動・回避などを兼ね備えており、使いやすいものが多いのだが、
    強化時間が30秒前後のものが殆どである上に頻繁に使えてしまうため、管理が煩わしくなる点に難色を示されやすい
    (アップデート前のガンランスの地裂斬、狩猟笛の鉄蟲糸響打など)。
  • 特定の武器種に拠らず、儀式と見られなくもない特定の準備を行うことで効果が高くなるスキルも存在する。
    例えばMHR:Sにて追加された龍気変換は疾替えの書【蒼】でしばらく敵を攻撃すると属性耐性が上がる効果があり、
    そこから改めて【朱】に変えて属性攻撃力をアップさせるという流れで運用されるケースが少なくない。
    • ただし、これには属性耐性スキル激昂、龍属性限定で龍気活性と併用して【蒼】でいる時間を無くす運用もある。
      【蒼】→【朱】で使う場合も再度【蒼】に疾替えするか力尽きるまで永続するためかけ直す手間はほぼ無いこと、
      さらに【蒼】でいる間も敵との戦闘を避けるわけではない*5ことから、実際に儀式呼ばわりされることはほとんど無い。

関連項目

アクション/溜め斬り
アクション/死体斬り - 儀式省略のため、大型モンスターの死体や小型モンスターを攻撃する行為


*1 儀式があっても火力が追い付けない事例も多々あるが、本項とは問題点がズレてくるので割愛
*2 実際、MHX(X)では狩技で攻撃強化以外の強化状態が追加されたこともあったが、その多くが産廃扱いを受けている。
*3 MH2ベースで作られているMHFシリーズも途中でP3寄りの仕組みを取り入れていた
*4 弱体化そのものはMH3の全武器で共通だったが、太刀がもっとも減少率が大きかった。
*5 むしろ10秒間敵を攻撃しないとやり直しになってしまうため、積極的に攻撃を加えることが望ましい。