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オトモ/サポート傾向

Last-modified: 2017-12-07 (木) 17:54:57

MHXで登場したオトモの行動等を示す傾向のこと。MH4(G)のトレンドに近い。

目次

概要 Edit

  • トレンド同様、種類によって体力の基礎値や攻撃力・防御力の倍率も変化する。
    ファイトなら攻撃力が1.2倍、ガードなら防御力がそれぞれ1.3倍になるといった具合である。
    またニャンターとオトモで影響する内容が一部異なるのが特徴である。
    • MHXXでは近接攻撃力と遠隔攻撃力に異なる倍率が掛かるようになった。
      ファイトなら近接攻撃力が1.05倍で遠隔攻撃力が1.00倍、
      コレクトなら近接攻撃力が0.90倍で遠隔攻撃力が1.10倍といった具合である。
  • 傾向は「カリスマ」「ファイト」「ガード」「アシスト」「回復」「ボマー」「コレクト」の7種類。
    MHXXではさらに8番目のサポート傾向である「ビースト」が追加される。

各サポート傾向解説 Edit

  • サポート傾向ごとに以下の内容が変化する。
ニャンター&オトモ共通
  • ステータスの基礎値
  • 固定のサポート行動
  • 固定のオトモスキル
  • 爆弾のダメージ補正
ニャンター
  • 行動によるサポートゲージの増加量
  • ガード性能(ガードのみ)
  • 【XX】エア回避(カリスマファイトのみ/共に条件付き)
  • 【XX】ジャスト回避(ボマーのみ)
  • 【XX】ジャストガード(ガードのみ)
  • 【XX】ビースト状態(ビーストのみ)
  • 【XX】ブーメラン3投目(アシスト回復コレクトのみ)
  • 【XX】笛系サポート行動時にやまびこ回復笛が発動(回復のみ)
オトモ
  • 武器攻撃の近接/遠隔の割合
  • サポート行動の使用傾向
  • 怒り・パニック条件
  • 戦闘時の位置取り

カリスマ Edit

MHX

  • MH4・4Gでのリーダーに近い。
    ニャンターやオトモを強化するオトモ鼓舞の技やサボり注意の術など、
    ほかのオトモの支援がメインのサポート傾向である。
  • 基本的に戦闘についてはボチボチであるが、
    覚えられるサポートスキルの数が多く自由度が高いという利点がある。
    ハンターに比べると火力が大きく劣るため、オンラインでは好まれない傾向にあるニャンターだが
    MHXXでのカリスマは、乗り攻撃要員として役に立ちやすくなった。
  • カリスマのみ固有サポート行動を一つしか持たず、フリー枠が多い。
    しかし、高レベルになるとサポート行動枠は余りがちになるので利点と言えるかは微妙なところ。
    何より各サポート傾向の準固有サポート行動は優秀なため、それらがないデメリットのほうが痛い。
  • ニャンター時にはあらゆる行動でのサポートゲージ増加量が控えめであまりニャンター向きではないが、
    オトモ鼓舞によりニャンターを強化できるため、ニャンター使用時のオトモとして使われることが多い。
    オトモ時はブーメランと近接攻撃をバランスよく使って戦う。
    • 一番最初にネコ嬢から雇用できるのもこのサポート傾向のオトモである。
      このときのオトモはサポート行動やスキルが固定されており、
      サポート行動はネコまっしぐらの技やこやし玉の技に回復笛の技、
      スキルは防音・風圧無効の術や毒耐性の術などを所持している。総じて癖が無く様々な局面に対応しやすい。
      ブーメラン特化のような厳選されたオトモには劣るが、
      攻略段階で「とりあえずニャンターを使ってみたい」という場合に有用である。

MHXX

  • 今作では伝授枠が他の傾向よりも一つ多い3枠となり、より自由な構成を組むことが可能となった。
    前作同様スキルの選定にボーナスが入るため他の傾向ではできない構成も可能となっている。
    • ゲージ関係の改善もあり前作で困難だった鼓舞を維持しつつブーメランを扱うことも可能。
      ただし後記するエア回避を考慮してか攻撃力・ゲージ補正共に近接寄りとなっている点に注意。
  • オトモ鼓舞の技の効果中、1段目の回避がエア回避に変化する。
    ジャンプ攻撃は通常の段差で出せるものと同じく、乗り蓄積しやすい単発攻撃。

ファイト Edit

MHX

  • 全サポート傾向中、最も攻撃力が高いサポート傾向である。
    単純に攻撃力が高く、積極的に攻撃を行ってくれる猫と覚えておこう。
  • ニャンター時は大型モンスターとの交戦時の近接攻撃でのサポートゲージ増加量が高い。
    その代わり時間経過によるゲージの増加速度が非常に遅く、ガードや採取によるゲージ増加量も低い。
    ブーメランによるゲージ増加量も平均レベルであるため、使いこなすには相応の腕が必要となる。
  • オトモ時は近接とブーメランをバランスよく使う。
    ブーメラン頻度は並だが攻撃力が高く怒りやすいので
    ブーメランニャンター同様のスキル構成で高い火力を出すことができる。

MHXX

  • MHXではブーメランニャンターの有力候補であったが
    能力の調整や伝授枠の増加などによりブーメランニャンターとして使うメリットはほぼないと言える。
    今作は"コレクト"に3投ブーメランが追加されたため、遠隔攻撃1位はそちらに譲ることとなった。
    また、今作新しく攻撃型"ビースト"が追加されたため、近接攻撃面でも1番とは言えなくなり、
    サポートが使える、近接攻撃が高めのバランス型という立ち位置となった。
  • 怒り時に、回避1段目がエア回避に変化するようになった。
    エア回避でモンスターを踏みつけると、「大回転攻撃」を繰り出し、連続的な乗り攻撃を行う。
    (カリスマとはエア回避からのジャンプ攻撃が違う)
    片手剣などのように踏んだ瞬間から攻撃を出しつつ飛び上がり、着地するまで回転し続ける。
    乗り蓄積部位にヒットすれば凄まじい量の乗りエフェクトが発生し見た目も派手だが、
    当然というか、1ヒットあたりの乗り蓄積値・モーション値は低めになっている。
    更に属性や状態異常にも大幅なマイナス補正が掛かってしまうため、
    ダメージや乗り蓄積値を稼ぐために使うなら、うまく複数ヒットを狙っていく必要がある。
    5Hitさせてもブーメラン連撃以下のダメージしか与えられないが…
  • 基本的には高めの近接攻撃力を活かし、近接メインで使うのが望ましい。
    「憤怒の技」で怒り状態を維持しつつ、エア回避で乗りを狙い、X+Aの乱舞攻撃で定点ダメージを稼ぐ。
    キンダンドングリの術を覚えていれば、クエスト開始時から怒り状態になれる。
    サポートは上記の2つさえあればいいので、それ以外を自由に組めるのが魅力。
    装備は、近接攻撃力補を補強する装備で構築し、手数を生かして属性武器等を持つのが良い。
    ダウン時にメガブーメランを使うためバランス型にするのも一つの手である。

ガード Edit

MHX

  • 全サポート傾向中最も防御力が高いサポート傾向である。
    最大レベルまで育てれば、なかなか倒れないのでガンナーなどのオトリとして活用できる。
  • 攻撃をガードした際のサポートゲージ増加量が高いのが特徴。
    また他のサポート傾向と比べガード性能が高い。
    半面ブーメランによるゲージ増加量が著しく低く、流行りのブーメランニャンター向きではない。
  • 素のガード性能が高めでランスと同等のガード力がある。
    ニャンター自体、素のガード性能が低めでガード性能の術【大】をつけても体力を削られることが多いが、
    ガード性能の術【小】でリオレウスが繰り出す攻撃を全てを削りなしで乗り切れるなど
    相手次第では他のニャンターでは戦いづらい相手にもうまく立ち回れる機会も多い。
  • 一方で、オトモの場合は高い防御力とガード系の行動が活きてくる。
    ヘイトを稼いでもらい、囮として活躍してもらうとよいだろう。
  • ボマーほどではないが、挑発の術によるターゲット分散や逆に攻撃に巻き込まれたりと、
    剣士のオトモにした場合はテンポを崩されがち。
    むしろ、後述しているようにボマーと剣士の共存がし易くなった今作ではボマー以上に
    お邪魔キャラとなる可能性が高い。
    どちらかと言えばガンナーのオトモとして、あるいはブーメランニャンターのオトモとして活用した時が一番輝くだろう。

MHXX

  • 今作ではジャストガードが可能になった。
    ジャストガード成功後の派生はXで通常攻撃5段目(大回転)、Aでブーメラン連撃、
    X+Aで怒りラッシュフィニッシュ(怒り時のみ)となっている。
  • 他の要素は前作から目に見えて変わった要素はほとんどなくガード以外のゲージ補正は控えめ。
    ただし今作で追加されたプチタル爆弾・小タル爆弾のゲージ補正は高めに設定されている。
    • ジャストガードが可能になった反動で、「素のガード性能を活かして耐える」という戦法は取りづらくなった*1

アシスト Edit

MHX

  • 罠などのアシストを得意とするサポート傾向。
  • ニャンター時はあらゆる行動におけるサポートゲージ増加量が高く、特にブーメランでの増加量が非常に高い。
    オトモ時はブーメランによる攻撃とサポートをメインで行う。
  • 数値上はファイトよりも火力が劣るものの、ブーメランによるゲージ増加量が優れているため
    ニャンターで貫通・巨大ブーメランを維持しやすく、
    また、ブーメランだけでなく罠や笛などのサポートもこなしたい場合はこちらが好まれる。
    ブーメランニャンター入門にも愛用されることが多い。

MHXX

  • 今作ではブーメランを続けて3発投げられるようになった他
    遠隔攻撃力が全傾向2位に向上した。
    そのかわりゲージ増加量は相対的に引き下げられている。
    単純にブーメランニャンターとして使うだけだとコレクト猫の劣化になりがち。
    固有サポート行動の毒々落とし穴の技と緊急撤退の技を有効活用したい。

回復 Edit

MHX

  • 回復を得意とするサポート傾向。
  • 戦闘の有無にかかわらず、サポートゲージの自然回復速度が非常に速い。
    が、そのかわり非戦闘時の攻撃によるサポートゲージ増加量が著しく低い。
    オトモ時はブーメランによる攻撃と回復をメインに行う。
  • MHXでは、この傾向は固有のサポート行動が強力である半面大量のゲージを消費し、
    オトモスキルもいまいちで旨味が薄いため、不人気であった。
    アシストの『罠設置上手の術』のように回復系サポート行動のコストを軽減できれば、もう少し人気が出たのかも…

MHXX

  • しかしこの声が開発に届いたのか、MHXXでは回復の専用オトモスキルに『笛上手の術』が追加された。
    効果は「笛のサポート行動が速くなり、一部の回復笛で体力の最大ゲージを上げる」というもの。
    ニャンターも食事が出来る為、「体力の最大ゲージが上がる」という効果は大きく役立つことはなさそうなものの、
    笛を吹く速さを上げることが出来たのは回復だから成し遂げることが出来た快挙である。
    • なお、MHXではこの固有スキル枠に「体力増加演奏の術」が存在し、体力増加の効果は得られた。
  • さらにこれに加え、同作では笛系サポート発動時にヤマビコ回復笛の技が続けて発動する。
    笛を吹いた際、効果発動後になんとさらに余分に一吹きして追加回復を行う、と言うもの。
    ゲージの消費及び本来の効果は通常のタイミングで発生する。
    回復量は薬草笛では自分15味方5、それ以外は自分20味方15となっている。
    • MHXXでは薬草笛が二吹きで効果が発動するようになっており、非戦闘時の回復としても優秀な働きを見せてくれるであろう。
    • 本来の効果が発生したあとの余分な一吹きをしている間は回避コマンドを受け付ける。
      もちろん回避アクションを取ると追加の回復は発生しない。
      見方を変えれば不要であるならば回避でキャンセルし、素早く前線に戻るといった選択も残っている。
  • ただし解毒笛を除く回復笛のサポート行動は自身以外への回復量が下がる仕様があり
    粉塵のように使うには回復量が心もとなく、
    ヤマビコ効果は元の消費コストに関わらず一律で(薬草笛除く)こちらも自身以外への回復量が低下する。
    自己回復ではより優秀なサポート行動があるため笛をメインに使うのは少々難しいところではある。
  • ゲージ回復は自然回復が高くガードや採取はやや高め、攻撃系はかなり低いと相変わらず。
    • ニャンターに慣れて攻撃頻度が上がるほど、攻撃での補正の低さがきつくなっていく。
      回復に多くのゲージを使うためなおさらである。

ボマー Edit

MHX

  • 爆弾を得意とするサポート傾向。
  • 爆弾使用時の近接攻撃力に比例する補正が最も高く、爆弾により大ダメージを与えることができる。
    ゲージ増加量は平均的で、突出したものがない。
    オトモは近接攻撃をメインに戦う。
    遠隔サポート行動が得意だがブーメランはほとんど投げない。
  • もはや爆弾役オトモにおいては昔からシリーズおなじみの問題点でもあるが、
    爆弾をメインに戦う関係上、剣士で出撃した際には最悪のお邪魔キャラとなってしまう可能性が高い。
    …というのは過去の話。今作では爆弾攻撃はサポート行動に依存するので、ある程度の制御は可能。
    爆弾の吹っ飛び判定も改善されているので、SAが付与されやすい近接武器なら共存しやすくなっている。
    ただし主戦力の大タル爆弾Gや特大タル爆弾が怒り時限定なところには注意。

MHXX

  • MHXXではジャスト回避が可能になった。
    回避が発動すると真上にタル爆弾を放り投げ、自身はローリング移動状態(抜刀ダッシュ程度の移動速度)となる。
    ブシドーのジャスト回避と異なり、だいぶ小回りの効いた移動ができる。
    • このローリングは治ローリングの技に似ているが、無敵は最初のみとなっているほか
      Bで停止することはできない。
      そのかわりサポート行動でキャンセルすることが可能となっており、即爆弾や回復に繋げられる。
      また怒り時限定でX+Aで怒りラッシュフィニッシュに派生することができる。
  • 今作ではプチタル爆弾と小タル爆弾にゲージ回復効果が追加されており、ボマーは回復量が多い。
    そのためこれらを生かすことで全傾向トップクラスのゲージ回復力を発揮する。
  • 前作で近接寄りだったオトモはブーメラン攻撃主体に転向し
    怒りやすさと合わさりブーメランオトモとして優秀な傾向に変化している。
    • その一方でオトモの爆弾には0.4のマイナス補正が掛かることが判明し
      ボマーオトモは爆弾特化するよりブメ特化するほうが火力が出ることに。
      ボマーの名が泣きそう。

コレクト Edit

MHX

  • アイテム収集を得意とするサポート傾向。
    MH4・4Gでの「ぶんどり」と「宝探し」を1つにまとめたようなもの。
    アイテム入手用という面が強く、戦闘能力は低いので注意。
  • ニャンター時は採取やブーメランによる攻撃でのゲージ増加量が高い。
    オトモ時はブーメランメインで戦う。また採取量が他のサポート傾向より多い。
  • オトモの場合、大型モンスターと戦闘すると大抵1つ素材をぶんどってくれる。
    2匹ともコレクトにしておくと、実質剥ぎ取りを2回増やすことができる。
    また、オルタロスやカンタロスなどの剥ぎ取りにくい小型甲虫種の素材も普通に持ってきてくれるため、
    攻略段階のオトモとしてはかなり有用である。
    オトモを何にするか迷ったら、とりあえずコレクトにしておくといいだろう。
    • ブーメランが得意なため、ブーメランオトモのスキル構成にしておけば
      戦闘のサポートも十分に行ってくれるだろう。
    • また準固有サポート行動がどちらも優秀なため、厳選が若干楽というメリットもある。

MHXX

  • 今作では調整により遠隔攻撃力とブーメランによるゲージ回復量がトップとなり
    さらにブーメランを続けて3発投げられるようになったため
    ブーメランニャンターでは最も攻撃的な傾向となった。
    半面、防御力は全サポート傾向最低なので注意。猫版ガンナーとして調整されたのかもしれない。

ビースト Edit

MHXX

  • MHXXより追加された、近接攻撃を得意とするサポート傾向。
    MH4Gでのビーストとは全くの別物であるが、
    凄まじい空中回転アタックや咆哮を上げてのステータス強化という点が一致していたりはする。
  • 近接攻撃を得意とするだけあり、その近接攻撃に加えて防御のステータス補正が最も大きい。
    また、近接攻撃によるゲージ上昇量も多い。
    さらに防御力もガードと並び全傾向中1位。
    そのかわり遠隔攻撃力や近接以外のゲージ上昇量は軒並み低い。
  • サポート行動「ビースト変化の技(ゲージ消費量2)」によってビースト状態になれる。

ビースト状態

  • 変更点は
    • 武器をビースト爪に変更し、攻撃が近接攻撃に超特化する。
    • ブーメランが飛びつき爪という近接攻撃に変化
    • ガードが無くなり、代わりにバック転回避に変更
    となっている。
  • これにより、ブーメラン投げがなくなり、Aボタンによる攻撃は飛びつき爪になる。
    この攻撃から始まるコンボはXボタンによるコンボより若干ではあるが短くなる。
    また、コンボの途中にAボタンを混ぜた場合もブーメランではなく近接攻撃に変わる。
  • ビースト爪はもともと装備していた武器の攻撃系統や属性値などの武器の性能を引き継ぐ
    そのため間違えてもブーメラン特化の武器を担がないように
    また、爪による攻撃には全てに心眼効果がついている。
    もともとオトモ武器には斬れ味低下が無いため、オストガロアの胴体のような単純に硬い部位、
    果ては矛砕ダイミョウザザミの左鋏に代表されるようなガード部位・状態(斬れ味消費10)だとしても、
    はじかれや斬れ味を気にすることなく攻撃をゴリ押しできる。
  • Rボタンがバック転回避になる。これも回避扱いなので3連続可能。
    これはつまりガードが一切不能ということであり、攻撃の直撃を防ぐには回避一択ということになる。
    攻撃が近接攻撃に超特化している状態でのガード不能は結構痛く、
    「ここでガードができたら!」という局面にもたくさん遭遇することとなる。
    そのため回避の無敵時間が増え、回数も増えるオトモスキルの回避上手の術をつけることをお勧めする。
    これによりフレーム回避が十分可能になる。
    • このバックステップは普通の回避より回避後の硬直が非常に短く、即反撃に移れるため相性も非常にいい。
      しかもスキルなしで回避性能+1相当の回避能力があり、回避上手を付けることでさらに無敵時間が伸びる。
      このためフレーム回避が得意なプレイヤーが操ればたちまちスタイリッシュアイルーアクションの開幕である。
  • 全体的に前方に移動しながら攻撃することになるため、定点攻撃がしにくい。
    特に爪フィニッシュは前方上方への攻撃であり、モンスターを飛び越えてしまうこともしばしば。
    大型モンスターではそういうことが起きる頻度は低い。
  • 特定の攻撃から派生する爪フィニッシュを当てるたびに、最大3段階までニャンターが強化される。
1段階目
ネコのふんばり術が発動
ネコの受け身術が発動
咆哮【小】と風圧【小】無効
2段階目
会心率+15%
3段階目
自身をSP状態にする
この状態で爪フィニッシュを当てると烈・爪フィニッシュが発生する(ジャンプ攻撃の判定がある)。
  • なお、この強化状態はビースト変化の効果時間よりも短いため、
    変化が切れる前に強化が切れる場合もある。
    ちなみに強化咆哮の技を使えば、ステータスUPだけは継続できる。
    かつては強化咆哮だけで維持するほうが多数派だった頃もあったが
  • 爪フィニッシュは特定の攻撃から派生し、出す前は爪から火花を散らせながら前方上方へつっこむ。
    爪から火花を散らせている間は隙をさらすこととなるが、その間に全方向に方向転換できる。
    前方上方へは結構な距離を突っ込む。爪から火花を散らせている間、
    今突っ込んだらもろに攻撃をくらってしまうと判断した場合、結構な距離を突っ込むのを利用し
    あえて攻撃圏外へ突っ込み、とりあえずは被弾を回避するといったことも可能。
    爪フィニッシュを1ヒットでも当てると空中で闘気のようなエフェクトをまとい強化段階が上がるが、
    エフェクトをまとう前に被弾して吹っ飛ばされると強化は起きない
  • 爪フィニッシュを3回あてた後は爪フィニッシュを当てると烈・爪フィニッシュに派生する。
    烈・爪フィニッシュは爪フィニッシュのあとある程度方向は変えることができる。
    そして着地するまで延々と多段ヒットするので高いところから低い方向ですると驚異のヒット数を叩き出せる。
    この攻撃は全て乗り蓄積値が溜まるのでしっかり当てていけば乗ることも十分可能。
    この攻撃は小さいモンスターにあてるのは非常に困難な技となっている。
    爪フィニッシュの事もあり、ビーストは体躯の大きいモンスターと相性がいい。
    • ビースト中の空中Xはこの烈・爪フィニッシュが出るため、トランポリンの技等を活用すれば乗りまくる事も可能。
    • ただし烈・爪フィニッシュはモーション値が低いうえに属性に0.4のマイナス補正が掛かるため
      ヒット数の割に火力はかなり低い。乗り蓄積量も控えめで爪フィニッシュにあった無敵もなくなっているため
      爪フィニッシュのほうが使い勝手がいいという声も。
  • ビースト状態のみ怒り状態の攻撃が怒りラッシュではなくビースト大回転になる。
    ビースト大回転は烈・爪フィニッシュ同様、着地するまで延々と多段ヒットするので
    高いところから低いところに向けてビースト大回転をするとヒット数があがる。
    逆に低いところから高いところにすると攻撃が途中で止まるので高低を気にする必要がある。
    • こちらも烈・爪フィニッシュ同様に物理・属性ともに低威力であるが
      ゲージ回収能力が高いため状況に応じて使い分けていくといい。
  • オトモでの使用時は近接寄りでビースト強化後は三連爪攻撃と爪フィニッシュを行う。
    ニャンターの扱う三連爪攻撃は属性に0.5のマイナス補正が掛かるため威力が低いが
    オトモの場合はこの補正が掛からないため属性ダメージを大きく稼ぐことが可能。
    また攻撃を受けた際には高確率でバックステップを行い攻撃を無効化する。
  • 怒りやすさもトップクラスで頻繁に怒り体力を全回復するため、前記のバックステップと合わせ生存能力が高い。

関連項目 Edit

システム/ニャンターモード
オトモ/オトモアイルー
オトモ/トレンド - 4シリーズでこれに相当するもの。
オトモ/サポート行動
オトモ/オトモスキル






*1 ジャストガード失敗時は強制的にガード性能が最低になるため。また、ガードの構えを取り続けることで本来のガード性能を参照するガード状態になるが、このガードは1撃防ぐと強制的に解除されてしまい、耐え続けることはできない