モンハン用語/呪い

Last-modified: 2024-04-23 (火) 12:09:29
HUNTER231947z
たいけん
性別:おんな
HR:12
ちから:210
すばやさ:52
たいりょく:100
かしこさ:25
かっこよさ:-999
こうげき:1344
ぼうぎょ:594
さいだいHP:150
さいだいMP:0

HRP:2319
Eごうだんけんタルタロス   
EディアブロXヘルム
EディアブロXメイル
Eひゅうが・しん【こて】
Eひゅうが・しん【こしあて】
Eひゅうが・しん【はかま】
Eてんのごせき

のろいで ディアブロXヘルムが
からだから はずれない!
          ▼

目次

概要

  • スキル発動の為に採用せざるを得なくなる防具や、防具の組み合わせの事。
  • 用語の元ネタはドラゴンクエストシリーズに登場する呪われた装備だろう*1
    装備するとあの不吉な「冒険の書*2が消えた時に流れるBGM」*3と同様の音楽が鳴り響き、
    呪いを解かない限り外せなくなってしまう装備である。
    これらは強力な性能を持つ反面、攻撃が空振りしやすくなる、常に混乱状態になるなど、
    何かしらの致命的なデメリットを持ち合わせている場合が多いが、
    「素早さがゼロになる」ことを逆手にとって行動順を安定させたり、
    「守備力0になる」ことでダメージを増やし、ダメージ反射によるカウンターを狙うプレイも存在する。

MHX以前の呪い

  • MHX以前のタイトルでは、特に見た目を犠牲にすることが避けられないものが呪いと呼ばれている(一部例外有)。
    • 防具は基本的に一式装備で統一感が出るようにデザインされているため、
      部位単品で見た場合や、他のシリーズと混ぜて装備した場合、見た目がまるで合わない事が多々ある。
      スキルを最優先して混合防具を作成した場合、
      ハンターによっては「見た目の為に外したいのに、スキルの為に外せない」
      という装備や、見た目の組み合わせに苦しむことになり、
      このような「外せない装備」を指すスラングとして、
      「呪い」という呼称が使われるようになった。
      見た目が整っている方がモチベーションが保てるというプレイヤーは案外多く、
      そういったプレイヤーは呪いを避けるために防御力やスキル面で妥協することもある。
      また、持っているお守り次第では呪いから解放される事もあり、
      これも炭鉱夫を志願するハンターが増加している原因の一端を担っているという指摘もある。
  • 呪い装備はいずれも見た目という個人の主観によるところが大きいので、
    下記の女性用セレネZ、ナルガZキャップなども、一部のハンターには可愛く見えるらしい。
    ナルガ装備が3部位も呪われているのは気のせい。
    また、その呪いに魅力を感じる呪われたハンターもいるので、安易に叩いてはいけない。
    他の装備も画像検索などをかければ出てくるので、作成の前に実物を見てみるのも一興。
    その結果、作成意欲が萎えてしまっても責任は取れないが。
    • また、見た目に関する事柄のため、キャラクターの性別によって呪われ具合に差があるのも特徴である。
      特に見た目がゴツい装備に顕著で、可愛いとかエロい装備が存在する女性ハンターでは、
      可愛さとゴツさが水と油のごとき親和性のなさで呪い扱いされがちである。
      一方男性用では甲冑デザインが多いため元々大なり小なりゴツく、
      服などの一部の軽装な見た目の防具と合わせる時に困るくらいで、
      余程極端なデザインでもなければ見た目が崩壊しづらい。
  • 見た目的に呪われてしまった場合、色を変更できるシステムを使って部位ごとに細かく防具の色を合わせたり、
    敢えて派手だったり地味だったりする色をあしらって違和感をかき消してしまう器用なプレイヤーもいる。
    混合防具特有の呪いを緩和するひとつの解決策といえる。
  • 稀な例ではあるが、スキル発動を最優先した場合にガンナー用頭装備や下位装備が必要になってしまい、
    防御力が著しく犠牲になってしまう場合も呪いと呼ばれることがある。
    MHXXでは後述のとおり見た目に関わる呪いは解呪されることとなったが、
    一方で有用なテンプレ装備を組むと多くの場合において雷耐性が悲惨な数値になるため、
    この「性能面での呪い」が浮き彫りになっている。
  • つまるところ、身も蓋もないことを敢えて言うならば「気にしない人は全くもって気にしない分野」でもある。
    むしろそういう人にとっては、単純に
    「優秀な性能の防具を装備する」ということでしかないのである。

MHXX以降の呪い

  • MHXXに登場した革命的システム、防具合成を皮切りに、
    以降のシリーズでは防具の見た目を個別に変更するシステムが登場するようになった。
    これにより、多くのハンターが見た目を犠牲にする呪縛から解放される運びとなった。
    ただし、依然として汎用性の高い防具や便利なスキルを備える防具などは多数登場しており、
    MHW以降はアップデートによりさらに強力な防具が登場することもあり
    消去法でどうしても装備することになる防具や、シミュレーターなどで嫌でも引っ掛かってくる防具、
    採用する事に相応のリスクが伴う防具などについては引き続き、呪いという呼称が用いられることがある。
    詳細な遍歴は解呪手段の項を参照されたし。
    当Wikiでも、それらの例を同様に呪いとして取り扱う。
    • 見た目を自由に変更できると言う事は、逆もまた真なり。
      スキルは実戦的に組みつつ、見た目だけ仰々しく「呪い装備」に仕立てる
      と言う新たな形で、外観的要素として「呪い」を引き継ぐハンターもそれなりに誕生した。
      また、防具合成が解放されるまでの攻略途中は
      外観よりもスキルを優先して呪い装備で強引に進めるハンターも意外と多数派であり、
      解呪のシステムは完成したが、「呪い」の概念そのものは今も脈々と残っている。

呪い装備の一例

各シリーズで登場した呪い装備の例をいくつか紹介する。

ダマスクの呪い

  • MHP3にて登場した+4&スロット2つのダマスクヘルムと、匠+5&スロット2つの荒天【袴】
    この2つを組み合わせる事で斬れ味レベル+1を含んだ装備セットを容易に作る事が可能。
    しかし前者は男女ともにイカツイ洋風の兜であり、後者は文字通りの袴である。
    他の部位との組み合わせにもよるが、見た目とスキルの両立に非常に苦労するのは間違いない。
  • そして数年後、この袴がとてつもなく恐ろしい
    呪いとなって帰ってくるのはまた別のお話…

ガンキンの呪い

  • ご存知火山の主任ことウラガンキンの防具。
    ガンナー装備に定評のある防具として有名なのだが、主任のゴツい素材をふんだんに用いているだけあり、
    その余りの巨大さと、イヤでも目立つキンピカ仕様から、
    他の部位がどうであれ、一発で圧倒的ダサ防具へと変貌させる脅威の呪い性能を秘めている。
ガンキンSコートの呪い(MHP3)
ガンキンSコートは貫通弾強化+2&スロット3つと貫通装備にはもってこいの性能。
しかし男性版ガンキンSコートの外見は上述の通りガンキンS一式でない限り整合性を保つのは不可能なレベルであり、
致命的な見た目のアンバランスをもたらす。
ガンキンSレジスト、レギンスの呪い(MHX)
MHXでは唯一まともに散弾強化のSPを持った防具としてこの呪いが復活しつつある。
こちらでは部位がレジスト・レギンスとなっているが、こちらも例に漏れずなデザインなので…。
ガンキンα/βの呪い(MHWorld)
MHWorldでも形を変えたものの呪いは勿論健在。
ガード系の武器に嬉しい「ガード性能」のほか、3箇所装備することで
「爆鎚竜の呪い守護」が発生し、「ガード強化」のスキルが得られる。
MHWでは「爆鎚竜の守護」に頼らずにガード強化を発生させるには運頼みのレア装飾品しかないため、
たとえ見た目がアレでも採用せざるを得ず、ランス、ガンランス使いを中心に呪いの装備として広まりつつある。
  • 比較的見える面積が小さく目立ちにくい腕+脚ならばちょっと太くて金ピカでも合わせられない事は無い。
    問題はもう一箇所、つまりを妥協して着けなければならないことだろうか。
    この部位はどの部位も太さや金ピカが目立って隠しようもない。
    どうしても見た目にこだわるなら、頭にガンキンを装備してオプションで非表示にする手もあるのだが、
    発動スキルが雷耐性という間の悪さ。
    スロットが優秀なのは救いであるが、防具スキルはほぼ死にスキルになりやすい。
    最も重要なガード性能がついているのは、脚防具と腕防具である。
    「なら、腕と腰を同時装備すればいいんじゃね?」と考えたくなるが、
    腰防具も破壊王(αでは雷耐性も付く)で、スロットの方も頭より質が少し悪くなる。
    過去作のガンナー装備がベースであればまだかっこいい系統にできたかもしれない、色は我慢だ
    装飾品さえ手に入ってしまえば全て解決する…と思いきや、
    ガード強化の装飾品は準最高レア度で出にくく設定されており、
    ガンキンβ自体のスロットが優秀な為、スキルの構成次第では強壁珠を持っていても解呪できない事もある。
    結果、今日もヤツがランサーの行く手を阻んでいる。
    • あるいはいっそ開き直ってフルガンキンというのもありといえばありである。
      混合すると調和性0のガンキン装備も、一式で固めてバベルあたりを装備すればそれなりに仕上がる。
      また、マムガイラシリーズは同じく金ピカの鎧であるため、
      金ピカコーデの部分を開き直ればフルガンキンよりは多少シュッとした見た目にできなくもない。
      ただし、それはそれで納刀中はバカデカイ肩が盾を貫通してしまうことになるが。
  • 高い火耐性、部位破壊を加速させる破壊王、ブレスをガードする為のガード強化と、
    マム・タロトの調査を進めるにあたり極めて相性がよいため、
    イベント中はそこかしこで見られるようになっており、
    まさかのスーパーロボット大戦ハンター総呪い状態という大災厄をもたらした。

リノプロの呪い

  • 男性用はレトロな海底潜水服、女性用がダイバースーツのような雰囲気を持つこの装備は、
    他の防具と組み合わせると凄まじい違和感を生じさせてしまう。
MH3G
男女ともに妙に存在感があり、
特に男性版は3本指のロボットアームっぽくなってしまうリノプロアーム。
しかし、そのいびつな見た目と製作難度の低さに見合わず、
MH3Gにて登場したリノプロXアームは匠+2、溜め短縮+2、砲術+2、
そしておまけのスロット2という優秀なスキル構成を持っており、
とりわけ大剣使いは泣く泣くこの防具を使わざるを得ない状況が(G級に入ってすぐは)多かった。
その上「G級に入ってすぐ斬れ味レベル+1が発動できるテンプレ」にもこの防具が入っているため、
壊滅的な見た目のこの腕防具にお世話になった人は多いであろう…。
MHRise
MHRiseのリノプロSヘルムは貫通弾・貫通矢強化Lv2にLv1スロットを1つ持つため、
多くの貫通ボウガンや貫通弓を使うガンナー御用達の品となった。
しかしその潜水服のようなフルフェイス型デザインにより、胴から脚までがまともであればあるほど、
コレを装備した途端ものすごく怪しげな不審者へと一変する。
特に貫通ライトテンプレの場合胴が水着風のアルブーロSや甲冑風のジンオウSなので、
女性ハンターの多くが文字通り頭を悩ませることになった…。
今作では防具表示の設定ができる為、頭防具の表示を消せば見た目は解呪できるのが救いか
Ver.2.0では貫通弾・貫通矢強化の装飾品が追加されたものの、Lv3装飾品なため
そもそも入れるスロットが貴重であり、依然として潜水ヘルメットの影響は強い。
見切り装備として優秀なカイザーSヘルムと弾導強化Lv2が付いたミヅハ頭といった
古龍装備を蹴って被り続けなければならない現状、呪いとしては余計に力を増したと言える。
  • 貫通弾強化の装飾品がないVer.2.0以前では、貫通弾強化Lv3と溜め段階解放はトレードオフになっており、
    溜め段階解放を超えることがないという結論から、弓使いがこの防具に呪われることはなかった*4
    強弓の羽飾りが取得できないなど、こちらを選択せざるを得ないハンターもいる。
    逆に言えば、弓使いは元々この防具より遥かに重い上に未だに解除不能な呪いにかかっているわけで…。
  • 過去作で名を馳せたリノプロSアームもそのままのデザインで再登場。
    そして当然のように砲術Lv2に加え、Lv2とLv1スロットを1つずつ持つという高性能ぶりである。
    今作では砲術珠がLv2にされ付けにくくなった事、他にもLv2になった有用な装飾品が多く
    Lv2スロットの需要が高いことなどから、ガンランサーの腕を呪う防具と化している。
    こちらはVer.2.0で概ね解呪されたが、代わりにバゼルに呪われている
MHR:S
ライズで解呪されたはずの三本指の呪い、復活。
リノプロXアームは砲術Lv2、砲弾装填Lv1、特殊射撃強化Lv1、スロットLv2×2と
リノプロSアームの拡張性を更に引き上げたような性能をしており、
加えてサンブレイクにおいては砲術や砲弾装填を持つ防具の選択肢が非常に少ない為リノプロXアームが選ばれやすい。
また剣士装備であれば活かしどころが無い特殊射撃強化も、
スキル特化傀異錬成の強化コストにしてしまえると考えればむしろ評価点と言える。
その結果、傀異錬成によって自ら生み出した呪いの三本指を外す事ができず、
それでも尚更なる力を求めて新たな三本指を日々量産。
ガンランサーの装備ボックスに多数の呪いの三本指が納められていくという
異常事態を引き起こした。
  • 流石にVer.15まできた現在においては特定の防具にしかつかない強力なスキルを持つ腕装備が登場し、リノプロXアームの呪いも落ち着きを見せている。
    その分別の呪い、もしくはを纏っているだけではあるのだが

の呪い

  • 代々大剣使いは肩から角を生やして初めて一人前と言われるほどディアブロシリーズと大剣は相性が良く、
    一部の大剣使いに「角が生えてないと大剣を使っている気がしない」などと言わしめる逸品である。
    だが混合防具として使用すると、頭防具や胴防具にあるねじれた角が存在感を放ち、
    防具全体のビジュアルに悪影響を与えることが多い。
    • そして、ビジュアル云々を無視したとしても、特定のスキルを発動させる際にこれらの防具を装備することが
      避けられないケースがあるため、そのような状態を指して角の呪いと呼ばれるようになった。
    • また、転じてディアブロシリーズ以外でも角およびそれを模した意匠がある防具がスキル発動に欠かせない
      場合でもこう呼ばれるようになる。
  • なお、本記事冒頭の装備のドラクエ風装備画面はMH3G版の「角の呪い」の典型例である。
MHP3
ディアブロS一式で抜刀術【技】、納刀、耐震が発動し
(P3では斬れ味+1が非常に付け辛かった為、匠のポイントは重要視されなかった)、
抜刀術【技】と【力】が同時に発動するガンキンS共々ディアガン菌大剣使い装備の双璧」と言われていた。
上記の「肩から角を生やす」という言葉が生まれたのもこの時代である。
…だが、この後長年にわたって大剣使いを悩ませる「ディアブロスの呪い」はこの時点ではまだ序の口だったのである。
MH3G
ディアブロXヘルムは匠+2&抜刀会心+3&スロット2つと、
大剣使いにとってはほぼこれ一択という素晴らしい性能の一品。
しかし案の定というか、特に女性用装備は切ない見た目となってしまっている。
MH4
下位で作れるディアブロヘルムがあらゆる意味でこの呪いを受け継いでいる
まさか見た目だけで無く下位装備固定という呪いまで引っ提げて来るとは誰が想像しただろうか。
更に今作では胴以外の全部位に胴系統倍化があるため、
ディアブロヘルムの次に優秀なディアブロメイルにまで呪いが発動
胴系統倍化によってMH3Gでは匠と抜刀術に隠れていた耐震と納刀のSPまで注目される様になり、
呪いの強さは究極と呼べるまでになってしまった。
  • 具体的には、ディアブロメイルを5倍加しただけで斬れ味レベル+1、抜刀術【技】、耐震
    3スキルが発動した上、ここに5スロ分のスキルが追加できる。
    溜め短縮のポイントが5以上ある護石があれば、これだけで完璧な大剣用装備の出来上がりである。
    砥石使用低速化も発動するものの、大剣では無視できるリスクであり、
    気になるなら武器に1スロあれば消せてしまう。
  • ちなみに、同作では匠+2&溜め短縮+2&スロ3を持つクシャルダオラの腰が
    ディアブロヘルム並かそれ以上に大剣使い垂涎の品となっている。
    そして上記のディアブロヘルム・メイルに胴系統倍化が加わり、
    まさかの全身呪い状態という凄まじい状況が発生している。
    一応神おまがあれば1部位程度なら交換可能だが、その程度で呪いから解放されたと言えるかは…
MH4G
G級装備としてディアブロXが登場したが、ディアブロXヘルム/メイルの性能は
防御力以外無印ディアブロと全く同じであった。
逆に言うならば、スキル面ではG級相当の防具を下位から使用できていた訳で、
その呪いの強さにも納得が行くというものであろう。
  • そんな強固極まりない呪いだったが、MH4Gにて遂にこの呪いが解かれることとなった。
    もっとも解呪にはG級炎王龍とG級鋼龍の力を必要とするので楽かと言われると…。
    そこまで呪いを維持するのか、それとも呪いと力を捨てて防御力とマントの呪いを取るのかは悩ましい所である。
MHX
ディアブロスが登場せず、厳密な意味での角の呪いも事実上存在しない。
…と思いきや同作では抜刀術【技】と集中を併せ持ち、頭防具に角が生えてたブラックS一式が大剣テンプレ入りを果たし、
広い意味での角の呪いを引き継ぐ形となった。
MHXX
本作の看板として登場した二つ名モンスターを引き連れディアブロスが復活。
しかしそれと同時に、同作では呪いの伝統を打ち破る「防具合成」というシステムが登場。
手間と労力はかかるものの、防具の見た目を自由に変更することが可能になり、
ディアブロ復活と同時に(見た目的な意味での)呪いが消滅したことで、呪い装備の再来とはならなかった。
  • なお、前作のテンプレ装備であったブラックS一式のG級版であるブラックX一式で、
    従来の抜刀術【技】と集中に加えてなんと居合術【力】まで発動するようになったことから、
    防具合成抜きでも大剣使いに対するディアブロの呪いはMHXに引き続き鳴りを潜めている。
  • だが、中では防具合成を逆に用い、あえて肩に角を生やす酔狂者大剣ハンターもいるようである。
    そう、大剣使いは肩から角を生やしてから一人前なのだから…。
MHWorld
一式だと特に大剣向けのスキル構成ではないが、
頭防具には下位・上位とも抜刀術【技】が付いており、頭のみ大剣向けという仕様に。
特に下位では抜刀術【技】を発動する方法が他に護石しかないため、基本的に角が生える。
  • また、亜種の頭防具であるディアネロヘルムには集中が付いており、こちらも大剣向けの性能をしている。
  • しかしながら、タックルでの溜め斬り段階の省略、真溜め斬りを用いた抜刀したままの戦法等、
    攻撃の幅が増えている為、選択によっては呪われる事は無くなる場合もある。
  • 尚、ディアブロシリーズはそのシリーズスキルを利用しようと思えば
    4箇所装備する必要があるが、その場合はもう一式に近いので見た目は崩壊せず、
    他にも装飾品が存在するため比較的楽に解呪が出来る。
    当然だが、それはアレに魅入られなければの話だが…。
MHRise
今作でも相変わらず角に呪われてしまうのだろう…と諦観していた大剣使いは驚愕する。
今作ではスキル構成が完全にランス向けのそれになっていたのである。
具体的にはディアブロS一式でガード性能Lv5、攻めの守勢Lv3、スタミナ急速回復Lv2が発動する。
この様に、抜刀術のばの字すら消え失せてしまったのだ。
大剣のガードタックルで活かせない事も無いかもしれないが、流石に無理に呪われる必要もないだろう。
  • 大剣は角の呪いからは解放されたが、宿命と言うべきか今度はランスが呪われている
    攻めの守勢の装飾品はLv3と大きいためセットできる防具が少なく、
    そこでガード性能も攻めの守勢も発動するディアブロSシリーズは中々替えが効かないものとなってしまっている。
    特に胴はガード性能Lv2、攻めの守勢Lv1と優秀で、在りし日の大剣のように肩から角を生やすことになる
  • ディアブロス素材のランスも発売時点の環境ではトップクラスの性能を持つため、
    武器と防具の見た目の調和が取れず問題になることはほぼない。
    つまり多くのランサーは背中から3本目の角を生やしていることになる
    • 尚、今作では部位毎に防具を非表示にする事が出来る為、見た目だけは角を生やさずに済む。
      但し防具合成や重ね着と違いあくまで非表示の為、角orインナーの二択を迫られる*5角よりはマシか
    • 余談だが大剣とのイメージの違いなのか使い手の気質の違いなのか、
      はたまたMHP2GでディアブロZ一式がランサーに人気だったためか、
      あるいは同じく突進を志す者としてディアブロスにある種のシンパシーを感じるのか、
      男ハンターに限ってはSNSや某掲示板では存外に厳ついデザインが好評な模様。
      呪われているのにネガティブな感情を抱かないというのもそれはそれで呪いらしくはある
    • Ver.2.0アップデートでMHRiseでも重ね着装備が追加され見た目上の呪いは解けたが、
      Ver.3.0でも性能面ではいまだディアブロSメイルに呪われたままである。
      そしてやはりあえて肩に角を生やす大剣使いもいる
MHR:S
マスターランク追加により、ディアブロXシリーズが追加。
スキル構成が一部位に高レベルが集中するパーツ運用向けになった。
これにより、ディアブロXヘルムは鉄壁珠II【3】を付けるだけで1部位でガード性能を最大まで発動可能となり、
相変わらずガード武器での角の呪いは健在である。
  • また、ディアブロXアームは片手剣や大剣などのガード性能が不要なガードカウンター技を使う際に
    呪われることが多かったが、現在はタマミツネ希少種の陰陽ノ者【差袴】に譲っている。
    ただし、煽衛とガード性能を合わせた装備を組む場合は頭がディアブロX、残りは全部陰陽ノ者となり、
    全身呪い状態と化していた。
    Ver.14で煽衛の装飾品が追加され、ある程度解呪は可能となった。

甲冑の呪い

  • ジエン・モーランの重厚な素材を用いた和甲冑。
    この手の防具の宿命として和風装備以外、特に西洋風装備との相性が致命的なのである。
MHP3
陸奥・覇【烏帽子】は貫通弾強化+4&スロット3つと際だった貫通特化防具であり、
スキルを最優先した場合、大抵上記のガンキンの呪いについて回るオトモ呪い防具であった。
MH3G
角と並ぶ、 MH3Gの呪いの一角を担う装備。匠業物テンプレ装備の多くに関わってくる。
匠と業物のSPが相反するようになってしまった MH3シリーズではあるが、
大和(日向)・極シリーズはなんと両SPを両立しているという強烈な個性を持ち、
部位単位で主に手数武器からの需要が非常に高い。
よって、組み合わせ装備では和甲冑と西洋鎧がチャンポンにされたり
超近代的な装備に甲冑が交じった挙句頭がホトケ様になったり
武士が機械武器を振るって敵を薙ぎ倒したりといったおぞましい装備が瞬く間に爆誕する。
武器次第では肩からを生やした武将というわりかし強そうな悪魔に成り果てることもある*6
特に腰装備は匠+2、斬れ味+1にスロット3という超絶優秀な装備であるため、
下半身が由々しき事態となったハンターが狩場を闊歩する様が日常と化していた。
 
なお、G級通常種防具の大和(日向)・真シリーズは不動・溜め短縮、一部の部位に抜刀会心のSPが付与されており、
上記の角と合わせて大剣使い垂涎もののスキル構成を組むことができる。
が、見た目は角と甲冑の悪魔合体と化し、ダブル呪い状態となってしまう。
このダブル呪い状態がまさに本記事冒頭のドラクエ風装備画面である。

セレネの呪い

  • 皇海龍ナバルデウス亜種の女性剣士用頭装備であるセレネZヘルムに発生した。
    このシリーズの頭防具は聴覚保護+3に匠+2、それに加えスロット3という
    破格の性能を誇るのだが、他部位と組み合わせた時にはやはり違和感が目立つ。
    ファラオのマスクにアヌビス神の耳を模したような部位が加わったデザインは、
    他の様々な防具のような可愛さを期待した多くのハンターに不評であったようだ。
    …せめて兜の幅を自重してくれたらもう少し可愛かっただろうに。
    • ちなみに男性用もアヌビスっぽいが、フルフェイスかつおとなしめな見た目のせいか呪い扱いされる事はあまりない。
    • その恐ろしさは斬れ味レベル+1を発動させるつもりが無くても、耳栓系を発動させようとするだけで
      真っ先にスキルシミュレータでリストに名前が挙がるほど。
      斬れ味レベル+1も発動させようとする場合は言わずもがな、
      リストで要求される頭防具一覧がこの防具で埋め尽くされる。
      他の防具との組み合わせもあまり良いとは言えず、有名な物ではテンプレ装備としても有名な
      胴が日向・極【胸当て】、それ以外フルセレネZ装備というものがあるが、
      こちらも外見が「アヌビスファラオ武士」という甲冑の呪いとの相乗効果で訳の分からない物になる。
      しかも男性防具の大和・極だと肩から図太い角がにょっきりすることになるため、
      ある意味女性防具より悲惨な見た目になってしまっている。
      今作では金剛体があり、耳栓に拘らないならこちらを選ぶという選択肢があるのが救いか。
    • MH4Gではヘリオス・セレネXシリーズがこのスキルを引き継いでおり、聴覚保護が4になり呪いも強化された。

スカルフェイスの呪い

  • MHP、MHP2G、MH3G・MH4・MHXにて登場した。
    MH3以降、頭防具唯一の胴系統倍加となったスカルフェイス。
    その特異性のため、アビス胴で真打やナルガX胴で回避性能&匠を発動させたい際には便利なのだが、
    何より頭がガイコツなため、見た目を大きく損なわれると嘆くハンターが多数いる模様。特に女性。
    他の部位がどれだけ格好よかろうがこれ1つですべて台無しになるほどの(悪い意味で)インパクトがあるのだが、
    特にナルガXと組み合わせた際に発動するガイコツ+網メイルの呪いの呪力は凄まじく、
    一発で変態ハンターの仲間入りとなる。
    女性キャラはなまじ露出が多いだけにかなり凄惨なことになるため、今日も女ハンターを悩ませている。
    • 上に挙げられている作品以外では概ね呪いを回避出来ているが、
      MHWでは貴重な匠を持つLv2スロット持ち頭防具で防御力も高いが歴戦王装備及びマスター装備実装により解呪、
      MHRiseでは汎用性が高いLV3-LV2スロットを保持して不屈持ちなど
      呪いになる一歩手前の性能までは到達していたりもする。
      今の所解呪されやすい傾向にあるが、なにぶん10年以上呪われていた装備である。今後も油断は出来ないだろう。
MHP2G以前
当時、優秀なスキルポイントを持っていたスカルフェイスは
一部テンプレ化(スカザミが有名)し、ガイコツ頭で狩場に向かうハンターが多数いた模様。
それより前にはMHPにおいてもテンプレ装備に組み込まれていた。
DLCの入手できない今では高防御力に匠付きの頭防具はMHPではこれくらいしか存在しない。
とはいえ、MHPだとあのバグを使えば見た目は気にならないのが救いか。
MH4
クロオビ伝説Jで呪いが解けるが、
ラージャン闘技大会を征する猛者あるいは
イベントクエストテオ・テスカトルを制する猛者である必要がある。
  • しかしながら、唯一リベリオン胴との見た目の相性だけは意外と悪くなかったりする。
    というのも、スカルヘッドの着彩設定をリベリオン胴に近いものにすることで、
    遠目にはあたかもリベリオン頭を被っているかのような具合にうまくかみ合って見えるのだ。
    リベリオン胴を胴倍利用した優秀さはご存知の通りのため、スキルの観点で見てもかなり理に適っていたりする。
    近くで見ても、リベリオン胴が非常に刺々しいので骸骨頭になかなか似合っている。
    唯一の欠点は、装備したハンターがどう見ても悪役にしか見えないことだろうか。
    ミラボレアス登場ムービーなどもはや魔王vs邪龍である。
MHX
呪いを解く方法がアイルーのネコミミしかないので、
女性はともかく男性は解除に困ることも。
というのも、男性キャラは女性キャラに比べてキャラデザにおける年齢層が広いため、
爺さん系のキャラを使っていた場合は似合う構成にするのに難儀するのだ。
  • カッコイイ系のデザインなら一応髪色とネコミミの色を揃えることで某犬○叉や某小○丸の様な
    イイ感じの雰囲気に出来るのだが…。
    そんな男性達に髪型TYPE28のアフロをどうぞ!*7

アーティアの呪い

  • MH3GのアーティアXグリーヴは、匠+3に属性解放+5という高いポテンシャルを秘め、
    さらにランサーガンサー垂涎のガード強化のオマケ付き。
    文句無しの覚醒装備の筆頭格なのだが、そこはアーティアシリーズ。
    機械装備と組み合わせるのなら見た目も映えて一石二鳥なのだが、
    和風の防具、とくに烏帽子やら大和シリーズやらとの相性はお察し。
    しかし、斬れ味レベル+1を殺さずに業物をつける場合、
    MH3Gでは上記の大和・極シリーズとの組み合わせがほぼ必須化してしまっており、
    袴の下から覗かせるパワードスーツという世にも奇妙な装備が流行している。
    • あの神おまである匠5属性解放7を使えばある程度回避はできるが、
      限られた人しか入手できないのもまた事実。
      さらに、アーティアXの脚部位には長い太古の破片を要求されるため、地味に面倒。
    • MH4でもこのパワードスーツはS装備の脚部位として続投。
      匠のSPが-1されたがその他は3Gと全く変わっていない事が判明。
      優秀である事に変わりはなく、今作は属性解放発動のハードルがさらに高まったため、
      以前よりこの呪いから逃れる事は困難になってしまった。

ナルガの呪い

ナルガZキャップの呪い(MH3G)
回避性能といえばナルガZキャップ、ナルガZキャップといえば回避性能。
MHP3時代のベリオSキャップの如く、回避性能+5、そしてスロット2を持っている。
MH3Gをプレイしていない人は、ナルガZキャップと聞くと
MHP3のナルガUでのあの可愛らしいネコ耳を思い浮かべる人が多いと思われるが、
残念ながらナルガZはナルガSの色違いである。
男性なら全く問題はないが、女性を使っている場合は大きな問題になることは
紳士の皆さんには理解できるだろう。
また、やはりというか当然のようにスキルシミュレータで匠、覚醒、挑戦者などの強力なスキルと
回避性能を併用しようものなら真っ先に検索結果に引っかかってしまう。
ナルガメイル・レジストの呪い(MH4)
MH3Gでのポイントそのままに、回避距離+2のおまけ付きで続投。
更に、今作は回避性能のプラススキルに3段階目が登場。
このため、この胴装備と胴系統倍化を持つ装備がテンプレ化されてしまう事態が発生。
つまり、見た目がカオスなことになる
特に先述したスカルフェイスの呪いから抜け出せない人多数。
しかし上述の通り、スカルフェイスの呪いはいずれ終わる点が救いか。
が、女性キャラだとさらにの関係でパンツ丸出しになるというナイスな呪いが待っている。
また、面白いことにガンナー用の装備でも同様の呪いが発生しており、
こちらは倍加を重ねることで回避距離UP、回避性能、装填数UPが発動。
特にヘビィボウガンの取り回しが非常に良くなる。
最終装備とはなり得ないものの、攻略用としてはやはり非常に優秀。
そしてやっぱりガイコツ頭になる。
MH4G
上記のテンプレ装備があまりにも流行ったせいか、
ナルガメイルの匠のSPが1ポイント減らされるという弱体化を受けてしまった。
これにより斬れ味レベル+1が発動しなくなり、泣く泣く装備を組み直した人も多いだろう。
さらに下位防具なのに上位フルフルの素材である真珠色の柔皮を要求される。
4Gになってから素材交換でナルガXが作成出来るようになるが、
その時にG級フルフルの素材を要求される為、おそらくナルガSが存在すると思ったカプコンの設定ミスであろう
(素材交換で生産できるのは下位ナルガとナルガXのみ)。
なお、ナルガメイル同様に倍化することに価値があるとされるリベリオンメイル
全く弱体化されていない。
下位防具と上位ラスボス防具の差か?
MHRise
防具の方は大して呪い装備にはなっていない。
一応ナルガSメイルがLv2装飾品*2相当となる見切り2を持ちながらLv1スロットが2つに回避性能1付き、
こちらと同様(一応片方はLv3だが)Lv2装飾品*2相当のヴァイクSメイルより更に高い防御力…と
かなりの高性能ではある…が、武器種によっては他の装備に置き換わることも多い。
あとはナルガSコイルが回避距離スキルで注目されている程度である。
一方、武器の方はver1.0時点では後述の黒龍武器の呪いのようにナルガ武器一強と言っていい状態であった*8
Ver.2.0で一部のティガ武器のようなナルガ武器を超える期待値を叩き出せる武器が追加されても尚、
達人芸の存在でナルガ武器を手放せないハンターが多いことから、呪いの武器とも言えるかもしれない。
  • 余談だが、 Ver.3.9でクロオビシリーズが実装されたことにより、
    4の倍々ナルガの呪いを重ね着で完全再現可能となっている。
MHR:S
MR版のナルガXシリーズは上位の頃と概ね同じ立ち位置に収まっている。
一方で武器はと言うと、他の属性武器の性能向上により無属性武器の地位が相対的に低くなった事に加え、
スキルやモーションなどの方面でも属性が優遇された結果、上位までとは打って変わって使う人は少なくなってしまった。
  • Ver.11.0で追加された希少種の装備である月光シリーズは固有スキルである巧撃闇討ちを備えている。
    この内闇討ちは背後から攻撃する発動だけなら緩い条件で1.2倍と言う破格の倍率を備えており、
    なおかつハンターの攻撃であるならば固定ダメージにも乗ると言う性質を持つ。
    これにより強化手段が少なかったガンランスの砲撃の大幅強化が可能となり、
    闇討ちLv3発動に必要な胴・腰・脚の3部位がガンランサー御用達の呪いの装備と化した。
    腰と脚にはガンナー用スキルも混ざっているため、
    錬成で消してより良いスキルに置き換えようとするガンランサーが後を絶たない

マントの呪い

  • MH4Gにて登場した。
    特定の装備固有の呪いというより、MH4Gの防具デザイン全般に起因する呪い。
    スキュラX/Z、レックスX/Z、ガルルガX、ゴアX、カイザーX、クシャナX、ウカムルX、スターナイトと、
    G級の強力な胴装備がなぜかことごとくマントをたなびかせていることが由来。
    特にガルルガX、クシャナX、カイザーXメイル辺りは付与SPが優秀でたびたびお世話になるので、
    剣士がこの呪いから完全に逃れるのはかなり困難。
    使い勝手の良さにオンラインで四人全員がマント装備になり、
    さながら戦隊モノのような雰囲気になるのもご愛敬である。
    マントのデザイン自体は普通にかっこ良く中々に好評なのだが*9
    マント付きの装備があまりに多過ぎるためにバリエーションに欠けるという別の問題が浮上した。
    また、納刀時に背中に背負った武器のグラフィックが中途半端に重なるため、
    繊細なハンターにとってはこちらもなかなか頭の痛い問題である。
    • ちなみに「たなびくマント」というのは地味に見えて
      実は技術的には非常に高度な処理を要するデザインだったりする。
      実際、MH4G以前のシリーズには類似の防具はほとんど登場していない。
      つまり、ハードスペックの向上と開発陣の技術蓄積により
      今まで出そうにも出せなかった没デザインをまとめて登場させた…と考えれば
      MH4Gでの異様なマントの集中ぶりにも納得できなくもないかもしれない。
      MH4時点のシルバーソルや4GのレウスX/Zのぺにゃぺにゃ翼もこのマント群の犠牲前身だったのかもしれない。 
      実際、ハード性能の向上で「マントを出せる!」と狂喜乱舞した開発陣がマントを大量に作った結果、
      藤岡Dに「やりすぎw」と釘を差されたそうだ。

ガルルガフェイクの呪い

  • MHP2G、MH4Gにて登場した。
    イャンガルルガの頭を模した装備。
    これ一つで耳栓が発動し、その上でスロットが2つも空いているという、とんでもない優秀さを誇る装備。
    それ故、耳栓装備でシミュすると確実にヒットする。
    …つまり何が言いたいかというと下がどれだけ見た目がバッチリでもこれ一つであのしゃくれ顔と化すのである。
    特に問題なのが女性
    怒天テンプレなどの見た目が素晴らしくてもガルルガフェイクが全てをブチ壊しにする
    イメージが湧かない人は、身体だけセクシーな女性になったイャンガルルガを思い浮かべてくれればよい。
    トドメとばかりに、フェイク装備故に声まで黒狼鳥仕様ガルルガ好きには堪らないかも
    • 実を言うと、この呪いはMHP2(G)の頃から既に指摘されていたりする。
      MHP2(G)のガルルガフェイクも、聴覚保護のポイントが+6も付加されていたからである。
      「何だ、+6じゃ大したことないじゃん」と思うかもしれないが、
      当時はまだ聴覚保護のポイントが付加された防具が少なかった上にお守りなんてものも存在しなかったため、
      上位までの段階で耳栓装備を組む際には頭がほぼコレ確定という、MH4G以上に強力な呪いが発生していた。
      さすがにG級になれば装飾品の質が上がったり、優秀な防具が増えたりするため、
      徐々に呪いから逃れられるようにはなっていくのだが、
      女性は別の呪い(ウサ耳フード:フルフルZヘルム)が発生したりした。

グルニャンSトックの呪い

  • MHXにて登場した。
    スロット事情が苦しいMHXにおいて、上位でまともな防御力を持ち、かつスロット3を保持する貴重な頭装備が
    このグルニャンSトック(とアーティアSヘルム)である。
    が、このグルニャンSシリーズ、男性のものはニャンコックの着ぐるみそのもの
    つまり、その装備の頭部分となれば言うまでもなく分かるだろうが、ニャンコックの頭の被り物である。
    装着した瞬間、身体にどんな装備を付けていようとデブネコがコスプレしているようにしか見えなくなってしまう
    それでいて防御力とスキルを両立させたい時やスタミナ系スキルを付けたい時などはうってつけの装備であり、
    男性ハンターはもはや嫌がらせに近いレベルの苦渋の選択を迫られることとなる。
    なお、女性のものは小さなコックハットにネコミミカチューシャと非常に可愛らしく、呪い装備にはなっていない。
    それどころか好んで装着するハンターすらいるほどの秀逸な装備である。酷い格差だ。
    防御力を犠牲にすれば三眼のピアスで、超難度のジョーを倒す実力があればグリードRで解呪出来る。
    • ちなみに、最終強化防御力で言えば上でも触れたアーティアSヘルムに軍配が上がる。
      が、前述のとおりグルニャンSトックにはスタミナのスキルポイントが振られており、
      属性耐性や製作難度など諸々を考慮すると、双方甲乙つけがたい。
    • アーティアSのマイナス耐性は水と雷がそれぞれ-2。これ自体は致命的というほどではないものの、
      他の部位との組み合わせ次第ではじわじわと効いてくる可能性がある。
      対してプラス耐性は火+1、氷+2、龍+3と優秀と呼べる。
      一方グルニャンSは全耐性+1と無難な優等生。
      特定の仮想敵への特化装備として作るならば、属性攻撃の傾向も考えて決めたい。

ウカムルウルンテの呪い

  • MHP2Gにて登場し、強烈な見た目でハンターに衝撃を与えた伝説の胴装備。
    ウカムルバスのアゴをそのまま胴にくっ付けてしまったとでも言えるド派手すぎるデザインで、
    有り得ないレベルで張り出した胸部、これまた有り得ないレベルで張り出した両肩
    他部位を威圧するが如く刺々しい上腕、そして悪い意味で他と一線を画す驚きの白さを誇る。
    総じて他の防具への遠慮を微塵も感じさせない仕上がりとなっており、
    この違和感を解消するにはフルウカムしかないとすら言えるレベルの親和性皆無防具である。
ウカムルウルンテの呪い(MHX)
MHXでは、そんなウカムルウルンテが攻撃+4、斬れ味+2を引っ提げて登場してしまった。
攻撃4はMHXに存在する胴防具の中で最高値であり、倍加やお守りを組み合わせる事で
容易に攻撃UP中、もしくは大を発動させることが可能となるのみならず、
攻撃力UPと業物を両立させる際にまでお呼びがかかる場合がある。
必要なスキルに加えて攻撃も発動させようとしたハンター達の前に立ちはだかるポジションとなっており、
そのお洒落とは程遠いデザインも相俟って、極めて凶悪な呪い装備として認知されている。
なお、脚装備であるウカムルケマルも胴と全く同じポイントを持つが、
こちらも多少ゴツいものの、胴よりはだいぶマシなのであまり言及されない。
  • ちなみに、業物もセットで発動させる場合、ヴァイクSにお呼びがかかる。
    単独であれば割とマトモとされるヴァイクSの魚っぽいデザインを
    ゴツくて真っ白な存在感バリバリのウカムルが完膚なきまでに破壊するため、
    それはもうとんでもない事になる

グリードXRの呪い

  • MHXXで「防具合成」という画期的なシステムが登場したにもかかわらず、突如として降臨した呪い装備
    赤寄りではあるが黒を基調としているため、
    今までの呪い装備と比べると他の防具との見た目の相性の良さがウリ。あれ?
    また、今まで猛威を振るった呪い装備達と比較すると、
    防具合成の前にはMHXXの防具は力不足とされる…はずだった
    ここで歴代のテンプレ装備や呪い装備を振り返ってみると、多くは匠のSPを持っている。
    何故なら剣士にとって斬れ味の良し悪しは火力を考える上で重大であり、
    如何なる武器も斬れ味ひとつで価値が大幅に変化することがあるからである。
    さらに装飾品のスロット。スロットは防具のポイント以外でスキルを追加できる大事な要素であり、
    テンプレ装備や呪い装備の中にはこれが多いものも存在している。
    ではもしも、匠のSPとスロットに特化し、防御力も申し分のない防具があったら……?
    その答えがこの防具である。
    あの匠のSPが頭と胴は4ポイント、腕と腰と脚は5ポイントも備わっており、
    なおかつ全部位スロット3という異質なまでの拡張性を備えた匠装備。
    しかしその圧倒的ともいえるSPとスロットの代償として、
    なんと全耐性マイナス(特に雷耐性は絶望的)というとんでもない欠点が付属する。
    つまりこの装備は見た目ではなく性能面で装備者に呪いを与える呪い装備だったのである。
    • 匠込みでシミュを回そうものなら、匠8ptを誇るS・ソルXRヘルムやアーク(フィリア)XRグリーヴを差し置き、
      候補一覧が冗談でもなんでもなく本当にこの装備を含んだ組み合わせで埋め尽くされる。
      なお、ガンナー防具では匠が通常弾強化になっているが、ポイント数とスロットは据え置きであり、
      通常弾・連射矢UPを交えた装備を組もうとすると、
      よほどいいお守りが無い限りこの装備のパーツが入るのはほぼ確定となる。
  • 会心強化を8ポイント持つS・ソルXR腰や、業物(弾薬節約)と匠(通常弾強化)に加え見切りのSPを併せ持つ
    ギザミXRと組み合わせることが多いが、これらには雷耐性が終わっているという共通点があり、
    基本的にこれらを装備すると合計で-25を下回るのは当たり前レベル
    なお増弾弓テンプレだとさらにアカムトXRが混じるが、これまた雷耐性マイナスである。
    防具合成により見た目の問題が解消されても、性能面でここまでの呪いが生じるとは誰が想像しただろうか…
    これらの要素を背負いながらも装備して、他の防具に乗り換えられなくなるハンターが後を絶たないというのだから、
    正しく「呪い装備」である。
    そして、この手のハンターがグリードXRを装備すると…お察し下さい

鎧武者の呪い

  • MHWorld初期に存在した呪い。本作には重ね着装備という防具の見た目を変更できる新システムがあり、
    MHXXと同様見た目的な呪いは発生しないとみられていた。
    しかし、発売当初には肝心の重ね着装備がデラックスキットに含まれる「鎧武者シリーズ」のみしか存在せず、
    ハンター達は「ちぐはぐな防具のまま狩りを続ける」か「鎧武者になる」という2択を迫られることとなった。
    • 話はこれで終わらない。発売から約2か月後のアップデートによりようやく重ね着装備の第二弾が登場。
      …したのだが、実装されたのは「暁ノ武士【寂】シリーズ」「暁ノ武士【誉】シリーズ」の2種。
      名前から分かる通り、まさかの3連鎧武者であり、呪いは継続されることとなった。
  • Ver.4.00で重ね着装備に「ブリゲイド【衣装】」が追加され、何とか呪いは解呪。
    その後も季節ごとに行われるアステラ祭や歴戦王のイベントクエストなどで追加され、
    バリエーションはどんどん増えていったとともに鎧武者は使われなくなっていった
    続くMHW:Iでは数度のアップデートの後についに通常防具の重ね着が解禁された。

ハイメタの呪い

ハイメタコイルβの呪い(MHWorld)
チャアク使い及びガンランサーだけがピンポイントで陥る呪い。
砲弾装填数UPのスキルを発動できる数少ない防具ではあるのだが、問題は防具の構造にある。
ハイメタコイルは腰防具でありながら大腿部から膝まで守るやや特殊な形状になっているため、
脚防具のグラフィックと干渉しやすいという欠点がある。
しかも、装飾品無しでガード強化を発動させるにはガンキンシリーズからは逃れられない…。
砲弾装填数UPを持つ防具は他にもあるにはあるが、よりにもよって脚防具であり、
ガンキン脚はガード性能が付いているためそうやすやすと手放すことはできない。
よって呪われたが最後、無骨な鉄板から飛び出すぶっとい膝小僧と嫌でも付き合わなければならないのだ。
装填の護石を装備することで一応は解呪可能だが、
今度は砲術の護石で発動できていた砲術Lv3を手放すことになるというジレンマが待っている。
そんなわけで、世のガンランサー達は今日も血眼になって増弾珠を探し求めている。

バゼルの呪い

バゼルコイルβの呪い(MHWorld)
MHWorldにて初登場したバゼルギウスの防具の女性用にかけられた呪い。
腰と、同じく耳栓が振り当てられた頭の二か所で耳栓Lv4を発動することが可能であり、
どちらもレベル3スロットがついているため、装飾品一つでLv5まで発動することが出来る。
一部の強力なモンスター(特にこいつ)は大技の直前で咆哮することがあるほか、
頻繁にモンスターが乱入する今作において、このスキルの需要は高い。
このようにスキルの発動難易度や環境から見ても比較的恵まれている防具だが……。
頭はかの聖女のような顔当てでまぁマシなデザインである。
しかし腰装備はチャンピオンベルトかと見まごう程大きなバックルと
鱗で作られた草摺りの付いた腰当になっている。
この防具は非常にゴツくて無骨なのだ…。
女性キャラでこのゴツさはなかなか他の防具と合わせ辛い。
  • 一応、今作で生産入手が可能になった護石によって耳栓Lv3までは発動できるため、
    頭装備+護石でLv5を維持しつつ頭装備の非表示設定で呪いから逃れるという手段もある。
    しかし当然、他のスキルとの兼ね合いで腰防具を選ばざるを得ない場合も少なくない。
    頭に強力なスキルが多かったり、シリーズスキルの兼ね合いがあったり、
    装飾品や防具では出しにくく護石に頼らざるを得ない他スキルもあるなど原因が多いのが悩みどころ。
  • 後のアップデートで耳栓Lv2を持つ他の防具も現れたので、
    これらに乗り換えればゴツい腰防具とはおさらばできる。
    しかしこれらは腰以外の防具であり、バゼルコイルと完全に入れ替えられるわけではない。
    スキル構成の関係や、あるいはハンターランク突破直後だったりなどすると
    耳栓はこのバゼルコイルに依存しなければならない。
    なお男性用バゼルコイルも多少ゴツくはあるが、この位のゴツさなら他にもザラにあるという程度。
    色味も落ち着いた色で余計な主張をせず、着彩できる部分も広いので合わせ様はある。
    どちらかと言うと獅子を象った兜のデザインの方が若干好みを分けるだろうか。
  • なお、MHRiseでは耳栓のスキルポイントは影も形もなくなり、
    代わりに完全無欠なガンランス装備に変貌し、ハンターを驚かせた。
    逆にガンス装備がほぼ1択となり、チャージアックスも含めると砲術スキルが必要となる場面で
    腰と脚の需要が非常に大きく、半ば呪い呼ばわりされることも多いが、
    ゴツくも落ち着いた見た目のため全体的に無茶苦茶にならずに済む。
    • ただ攻めの守勢を補う場合に胴をディアブロSメイルに変えるパターンがあり、
      この場合は上記の角の呪いを再発する羽目になる。
      バゼル装備すらお前に呪われるのか・・・

黒龍の呪い

  • MHW:Iの最終大型アップデートとなるVer.15.00で追加されたEXドラゴンシリーズ。
    詳しい性能考察は項目に一任するとして、
    必須級スキルを中心とした優秀なスキル構成」を筆頭に、
    最高峰の防御力」「大量に開いたスロット
    2部位で「全極意スキルの解放」そして
    4部位で「体力・スタミナ上限が常時MAX
    真・業物/弾丸節約が発動」…と至れり尽くせりにも程がある超絶的な高性能を誇り、
    他の極意防具の呪いすら引き継ぐ凄まじい強さの呪いを持つ。
    その呪いぶりは「冰気錬成装備でEXラヴィーナγを使う」「風圧完全無効装備でEXクシャナを使う」
    「強運装備でEXキリンを使う」「龍脈覚醒装備でEX龍紋を使う」
    以上の4つ以外の装備構成の全てがEXドラゴンに集約されることからも見て取れる。
    • さらに言えば、シリーズスキルを除いたパーツ単位でも十二分に優秀なため、
      上に挙げた4種の装備構成でも、残りの部位*10にほぼ確実にEXドラゴンが入り、火力を求めれば必然的にミラ武器を担ぐので完全な解呪は不可能。
      龍脈覚醒による属性特化構成のみEXドラゴンの介入する余地がないが、
      そもそも属性特化構成の用途自体ごく一部の状況に限られる。
    そして装備の優秀さは防具だけに留まらず、武器についても軒並み超性能の逸品が揃っており、
    ごく一部の特化運用とライトボウガンを除き、物理面では全て黒龍武器一強と言ってよい。
    このため、最後の最後で武具全般に伝説の黒龍の呪いが生じるという恐るべき事態となった。
    • 前述の通り、黒龍ミラボレアスはラストアップデートにて満を辞して登場と相成った追加モンスターであり、
      その強さも作品を締め括る禁忌モンスターの名に恥じない高難易度に仕上がっていた。
      黒龍武具の圧倒的な性能はエンドコンテンツ的な存在であるミラボレアスを制したご褒美的側面が強く、
      またその後のアップデートで武具の性能調整が実施できない点を見据えて
      ほぼ全ての武器種で結論となる最終装備を用意するという意図もあったものと思われる。
  • 前述の通り今作では武具のビジュアルを重ね着で変更する形で解呪が可能であるため、
    装備のほぼ全てが黒龍由来のそれになるだけで視覚的な問題は全く生じない。
    逆に言えば、前述の一式性能は見た目の解呪手段が確立しているが故に実現できたものとも言えるか。
    MHX以前の作品でこの性能だったら、オンラインは黒龍の鎧を纏うハンターが無限にごった返す地獄絵図だっただろう。
  • ドラゴンシリーズと言えば、元々フレーバーテキストでも武具の見た目*11でも黒龍の呪いを想起させるものであったため、
    ここにきて名実ともに呪いの装備と化したと言えよう。
    • ちなみに、設定的にもこの装備を付けると持ち主の感覚や精神が黒龍に乗っ取られ、憎悪や恐怖、
      破壊衝動といった負の感情を限界まで増幅させられた挙げ句、発狂死する
      ようだ。
      更にはかつてこの装備に関わった者は全員死んでしまったとのこと。マジモンの特級呪物である。
      そんな武具を躊躇なく加工製造できる歴代の鍛冶職人達もかなり頭のネジが飛んでいる。

袴の呪い

  • MHRiseでのラージャンの素材から作れる脚防具、金色ノ袴による呪い。
    金色ノ袴は同作において超会心のスキルポイントが2ポイントも付く唯一の防具で、
    防御力も高い上にスロットまで備えている高性能ぶりである。
    今作は超会心のスキルポイントを持つ防具が非常に少なく*12
    超会心のスキルポイントを持つ護石の入手も難しい。
    そのため、超会心を発動させる場合には金色ノ袴がほぼ必須になるという、
    歴代でも類を見ないとんでもない呪い防具となっている。
  • Ver.2.0で超会心の装飾品が実装されたが、1部位でLv2を稼げることと
    追加装備を含めても超会心を持つ脚防具はこれだけであることから、もうしばらく呪いは続きそうである。
    • とは言うものの、袴のスキルを中サイズスロットに換算すると3つ*13で、
      これは例えば攻撃2見切り2のインゴットSより1つ少ないことを意味する。
      このため、(スキル構成にもよるが)閻魔大王のお裁きで赦しを勝ち取れたならば
      極楽浄土への道が開かれることになる。
      シリーズ全体で見てみると赦しを得たいのはあちらさんかもしれない。
    • 一応、Ver.2.0では多くの装備を重ね着できるようになったため、袴を脱ぐこと自体は簡単にできるようになった。
      Ver.1.1.2以前は、重ね着装備がデラックスキットに同梱されているカムライシリーズしか存在しなかったため、
      カムライ脚が袴になっている男性*14の場合は、どうあがいても袴を脱ぐことが不可能であった。

オロミドSヘルムの呪い

  • MHRiseで登場したオロミドロから造られる頭防具により、剣斧使いにかけられた呪い。
    まず装備スキルの高速変形は、変形攻撃の速度・威力上昇という
    剣斧の立ち回りを大きく変えるスキルとなっている。
    オロミドSヘルムはそれを2ポイントも持つことに加えて、
    大半の火力スキルの装飾品がLv2以上である今作では貴重なLv2スロットを2つ備える優秀な防具であり、
    高速変形Lv3を組み込んだ装備構成ではほぼ確実にお呼びがかかる
    男性用はロボット風、女性用はネコミミフードという攻めたデザインも、
    単体としてはともかく全体ではどうしても浮きがちで、見た目を気にする剣斧使いを悩ませるタネとなっている。
    かつてのディアブロシリーズのように「スラアク使いは機械の耳を生やして初めて一人前」とも呼ばれている
    今作ではこの防具ほど優れたスキルポイントとスロットを兼ね備えた頭防具が殆ど存在しない*15
    加えて同等以上のスキルポイント・拡張性を持った護石ともなると、尋常ではない運が絡んでくる。
    要するに、純粋に拡張性の高い防具としてオロミドSヘルムが絡んで来るため、
    結果として「高速変形Lv2以上の護石程度では解呪不可能」という事態に。
    この呪いから逃れるためには零距離を多用した*16戦法など、
    変形攻撃に頼らない立ち回りが求められているのが現状である*17
    • 更に火耐性は一部位だけで-4と壊滅的。
      ただ、他部位にジャナフSやレウスSなどを装備することが多いため、
      実際のダメージはそこまで極端に大きくならないことが多い。
  • 幸いにも頭装備なので、「装備表示の選択」で頭防具の装備を非表示にすれば
    そこまで大きな違和感なくこの呪いは解除できる。
  • しかしVer.2.0で炎の封眼やらカイザークラウンやらが実装された事で
    剣斧使いは無理矢理にでも解呪しないとこれらが装備できないという新たな呪いがかけられてしまった。
    どうしてこうなった。
    • 一方で、弱点特効や超会心などの火力スキルにLv2装飾品が追加された関係で、
      スロットの多いオロミドSヘルムを被り続けた方がスキル自由度で上回る場合も十分にある。
      また、高速変形はレベル2スロットを使用するスキルの中では護石での出現率が最も高い部類に入るため、
      アプデ前はゴミ扱いされていた高速変形Lv3に良質な第二スキルやスロットを持つ護石も比較的入手しやすく、
      護石とスキル構成次第では解呪可能というバランスに落ち着いている。
      オロミドSヘルムがあるからと良質な高速変形の護石をマカ壺にぶち込んだ剣斧使いは泣いた。
  • Ver.2.0で生産装備の重ね着が実装されたが、案の定重ね着でオロミドSヘルムを被り続ける剣斧使いの姿も見受けられる。
    まあ、重ね着したオロミドSヘルムの下に被っているのも、十中八九オロミドSヘルムなのだが…
  • オロミドSアームも高速変形が1ポイント付いてくる事からそこそこ需要があるが、
    こっちはこっちでデカいクローの付いた小手というこれまた攻めたデザインでハンターを悩ませている。
  • またオロミドSヘルムほど強力では無いものの、
    剣斧使い達の間でお守りが揃っていない時期にお世話になりやすい防具として
    ジュラSメイルとラングロSグリーヴもよく挙げられる。
    と言うのも、これら3つを装備する事により高速変形3・回避距離3・強化持続2と、
    剣斧使いが欲しいスキルがあらかた揃ってしまう上にLv2スロット2・Lv1スロット5が空き、
    なおかつ腕・腰・護石が完全フリーとなるため拡張性も悪くない。
    まあその腕と腰は後述の呪いがピタリとはまる部位なのだが…
    • このうち素材元のオロミドロとジュラトドスが泥を扱うモンスターのため、
      剣斧使いの間では『泥臭い呪い』だとか『泥を纏うのは通過儀礼』と言われており、
      テンプレ装備の通称としても用いられるほどに浸透してしまっている。
      ラングロトラの悪臭攻撃も加わっての呪いとか言われることも…
  • ちなみに同作では同じく頭装備において、強弓の羽根飾りが弓使いにとって半ば固定装備と化している。
    もっともあちらは見た目がほぼ存在せず、外見的な意味での呪いにはなっていないのだが、
    護石や装飾品ではどうやっても解呪出来ないため性能的な意味での呪いはこちらよりも強め。
    溜め4解放済みや溜め4で矢のレベルが下がるなど弓溜め段階解放が不要な武器を使う必要がある。
  • MHR:SのオロミドXヘルムは、Sヘルムのスキル、スロットに加えて強化持続Lv1が付加される。
    ライズ時代の上位オロミドロ登場はかなり遅かったが、
    今回はMR3から解禁されるので攻略段階中に頭だけアップグレードできる。
    防具の空きスロット事情は改善したので呪いというほどの拘束力はないが、
    高速変形Lv2を持ちながら剣斧に欲しいスキル・スロットを持つ装備はこれ以外だとラングロXグリーヴくらいのため、
    相変わらず頭防具としては確固たる地位を保っている。
    剣斧使いにとって特定のスキルを使うために欠かせない頭防具が少ない
    (強いて言えば状態異常武器でゴールドルナ頭が欠かせない程度)のも、頭はオロミドで良いという流れに寄与している。
  • 盟勇クエストの攻略を進めるとロンディーネが着用しているディグニシリーズが解禁されるが、
    これらは剣斧使いが発動させているであろうスキルを詰め込みまくったロマン装備。
    最終的に解呪のためにこれらを主体にした装備に乗り換える剣斧使いも多くいるようだ。
    ただし、零距離解放ビルドと相性の良いメガメガ装備はフリー枠が頭と護石となっている。
    そちらを使う場合はお守りや錬成、Lv4スロット持ちの頭防具に頼らなければオロミドが待っている。
  • 余談ではあるが百竜スロット3のスラアクの価値を上げているビン変形強化の装飾品の素材元が
    よりによってオロミドロ亜種なので相変わらずオロミドロに呪われている、とする見方も。
  • 昨今では属性値に対する乗算もしくは大幅な加算スキルが増えており
    傀異錬成によって、分母となる属性基礎値自体を上げることが可能でもある。
    つまり防具ではなく、(運用次第ではあるが)武器が呪われる事態が発生。
    メカメカしい見た目はどうしても目立つことだろう。
    オロミドロ武器と相性がいい属痛竜珠もまた、オロミドロ通常種から作ることになる。
    強くなり続ける属性を活かそうとすればするほど、オロミドロに呪われるわけである。
    言い方を変えると、(重ね着を除けば)物理運用主体にすることが解呪手段となる。*18
    例えば物理重視のハンマーなら、この呪いを避けることは容易いことであろう。
    逆に、上位の段階から属性が重要視されていた双剣はどうあがいてもタイヤを使わざるを得ないわけである。

ジャナフの呪い

  • 同じくMHRiseで登場した新たな呪い。集中、KO術、ランナー、そして本作では非常に貴重な
    攻撃スキルLv2が付いた腰と腕という優良物件な装備だが、問題はそのワイルドな見た目である。
    どピンクの革に謎のファーが付いたデザインなため、大抵の防具とは見た目がマッチしない。
    トドメとばかりに、このピンクの革は色変更に対応してない
    全体の色調を合わせようとするともれなくピンクに包まれる。
  • しかもジャナフSコイルは攻撃Lv2、Lv2スロット×1、Lv1スロット×2と、
    「火力スキル付き防具はスロットが貧弱」という本作の法則に反してやたらとスロット数が多く、
    攻撃Lv7+αを達成できる構成を考えると大抵選択肢に浮上してくる。
    • どうしてもこの見た目が嫌な場合は同じく攻撃Lv2を持つレウスSコイルやドーベルコイルに差し替える手があるが、
      その場合は風圧無効Lv1や龍属性攻撃Lv1が付いてくる代わりにスロットがLv2×1だけになる。
      簡単に作れるドーベルはともかく、火竜の紅玉を使ってまで劣化版のレウスSコイルを使うかというと…
    • なお、後述の匠の呪いに陥っていない場合はジャナフSコイルとセットでレウスSアームにお呼びがかかる事が多い。
      レウスSアームは攻撃Lv2、Lv2スロット×1であり、
      攻撃を中心にスキルを盛ると一緒に候補へ上がりやすいのである。
      剣斧使いは前述した頭・胴・脚の泥の呪い3点セットと合わせて全身が呪われる事も…
    • またスキル構成によっては、攻撃Lv2、見切りLv2、Lv1スロット×1を持つインゴットSグリーヴや、
      攻撃Lv2、気絶耐性Lv1、Lv2スロット×1を持つハンターSグリーヴと共に候補に挙がることも。
      これらは上位序盤~中盤にかけての防具であるため、防御力が低くなりやすいと言う別方面での呪いがかかっている。
      やはり今作でも「性能面での呪い装備」は健在であった。
  • また、ジャナフSメイルもディアブロシリーズに代わって大剣使いの呪い装備と化している。
    というのも、ジャナフSメイルは集中のスキルがLv2付いている唯一無二の防具である上に
    Lv1スロット×2で気絶耐性を付けやすく、おまけにお守りにもなかなか付かないスキルであるため*19
    大剣使いは必然的にジャナフSメイルに頼らざるを得なくなる。
    女性用のジャナフSメイルはそっち方面での需要もあるが…。
  • MHR:SのジャナフXコイルはMR2到達と同時に天鱗さえ出れば入手できる早さにして、
    Lv2スロットがLv4に強化されさらに強力なものとなる。
    が、もう少し進めるとレウスXコイルなど更に強力な構成の腰装備が出てくるため、
    繋ぎという印象を拭えず解呪もしやすくなった。今度はレウスX腰に呪われがちだが。
    腕装備も攻撃Lv2だけほしいならランポスX腕を始めとして優秀なものが揃っておりジャナフX一択ではない。
    • しかしMR攻略中は上位テンプレを崩すことなく拡張性を手に入れられるため重宝され、
      MR解放後もVer.11.0以前からスキルシミュによる最終装備の候補に踊り出てくることもあるなど、
      やはりその存在感は尚も健在。
      特に腰が優秀なため、人によっては上位からMR解放後までずっと呪われている場合も。
    • そしてVer.11.0、実装された傀異錬成により需要が返り咲く。
      MR装備限定でレア度が低いほど錬成による恩恵が大きいこのシステム、ジャナフXも恩恵の対象となっているのだ
      場合によっては素晴らしいスキルやスロット、防御力などを手に入れ再びあちこちの装備に引っ張られることだろう。
  • ただし、上記の話は全て女性用防具における話である。
    男性用はファーのような毛皮こそ付いてるもののデザインはオーソドックスな甲冑であるし、
    色もピンクというよりは朱色というか赤よりの落ち着いた色合いのピンクである。
    男性用防具は元々甲冑などゴツくなるデザインも多いため、
    色の合わせこそ必要であるが正直見た目を壊すほどの残念なデザインだとは到底言えない。

匠装備の呪い

  • MHシリーズ通して人気の匠装備。しかし、MHRise発売時点では
    禍鎧・覇【兜】、禍鎧・覇【篭手】、ハンターSメイルにしか匠のポイントが存在しない上に装飾品もない。
    そのため、匠運用にあたっては必ず3部位が固定されるという恐ろしい呪いが発生していた。
    そして当時、強さだけでなく見た目も大事にしたいハンターは加工屋のナカゴに八つ当たりしていた。
    「お気持ち、分かりますよぉ。」
  • 護石をもってしても匠の補強はLv2が限度のため、
    Lv2を持つ篭手は完全に外せなくなり、頭か胴のどちらかも必須。解呪といってもほとんど改善されない。
    • 頭装備の禍鎧・覇【兜】はともかく、ハンターSメイルも見た目という意味では中々の問題児。
      従来作品ではゲーム後半で着用する機会がほぼ無かっただけに目立たなかったが、
      緑の部分が染色できないため、赤っぽい装備等と組み合わせると奇っ怪な見た目になりがちである。
    • 禍鎧・覇はメインモンスターの防具という事でそれなりに防御力もあるのだが、
      ハンターSメイルは上位上がりたての装備ということで最大まで強化しても防御力が52までしか上がらない。
      上記の攻撃Lv7装備と匠を護石なしで並立させようとすると
      強制的に足がインゴットSグリーヴ(防御力58)になってしまい、
      70前後の防御力があるパーツ一式と比べると
      防御力-30というデメリットを背負う事になるという性能面での呪い要素もついてくる。
  • 解呪にはVer.2.0アップデートで追加されたダマスクの力を必要とする。
    ダマスクは胴と腰に1ポイント、脚に2ポイントついているので、
    これを組み合わせることで匠最大の運用も可能となるのだ。
    呪われる対象がダマスクに変わるだけとも言う
    その他、クシャナの頭装備にも2ポイントついており、和式か洋式か選べるようになっている。
    • 加えて装飾品にもLv3スロット用として匠が登場したため、素材の入手難易度さえ無視すれば解除はしやすくなった。
      特にハンターSメイルの代わりに下記のヴァイクSメイルと装飾品を使えば同等のスキルを維持しつつ、
      一部耐性以外の防御面を補強できる。下記の通り別の呪いが発症するのだが
    • ただ、呪いではあるもののハンターSさえ除外できれば
      残った装備は全て黒あるいは黒に近い低明度を基調とした金属質の装備という共通点があり
      似たようなものと合わせれば割と違和感のないスタイルにはできる。
      例えば同じく黒基調の金属質っぽい光沢をもつオロミドS胴・足と合わせることで
      定番の匠業物装備を作ることも可能であるがこれもそこそこシナジーがあり
      意外と正しい意味の呪いという言葉がしっくりくるという意見もあるのではなかろうか。
      暗黒騎士っぽさがまた中二心をくすぐるものがある
      中二病もまたある種の呪いのような気もするが
  • MHR:SではクシャナXディールが匠Lv2にレベル2スロットが2個、おまけに回復速度Lv3と装填拡張Lv2が付いており、
    匠装備をスキルシミュで回すとかなりの高確率で引っかかる。マントの呪いの再来
    一方アップデートでLv4装飾品が登場した事や、
    本作の武器の斬れ味事情からLv5を無理に出さないなら呪われることはほぼなくなった。

ヴァイクSメイルの呪い

  • MHRiseのヴァイクSメイルはLv3-Lv2-Lv1スロットを持ちスキルなし、という
    典型的なスロット重視装備なのだが、Ver.2.00のアプデでLv2及びLv3の装飾品が充実したことで
    Lv3スロ持ちであるという利点が出来たのに加え、
    それ以上に胴装備には、原則としてLv2スロット2つ分相当を超える汎用スキルを持つ防具が存在しない
    汎用性に拘らないなら納刀術はベリオSメイル、回避性能はナルガS等と
    それぞれLv2スロット3つ分に届く性能は持つものも一応なくはないが、
    裏を返せば本当にそのくらいしかまともな選択肢がない。
    故に、Lv2スロット2つで自由にスキルを取り替えられるヴァイクSが
    汎用的に用いられがちになっているのである。
    • そしてその見た目は強烈な青い鱗模様。女性装備は肩が出るので紳士諸君は嬉しいかもしれないが。
      前述したピンク色のジャナフSコイルとの見た目相性は最悪の一言であるが、
      攻撃スキルを軸にシミュレータを回すと高確率でこの組み合わせが引っかかる。
      一応こちらは鱗の色を着彩で変更できるため多少はマシと言えるか。
      重ね着装備が実装されてよかった。
    • 剣士でも匠があるため呪われがち*20だが、特に顕著なのはガンナー。
      弾強化・装填拡張・速射強化に悉くLv3を要求するためLv3スロットの需要も高いのだが、
      Lv2相当も汎用火力スキルは勿論、弾丸節約に弓の場合はスタミナ系スキルと欲しいスキルは多く、
      Lv1だって反動軽減や装填速度にブレ軽減、属性強化にひるみ軽減と大忙しである。
      そして、Lv2スロット相当*2ですらままならない胴装備に対しLv3・Lv2相当など望むべくもない為
      シミュレータに掛けると冗談抜きで9割近い装備にヴァイクSメイルを用いることになる。
      どこかで見たような光景である
  • またヴァイクSの採用率には及ばないが、
    他の部位でもジュラアーム、クロムメタルコイル、アシラSグリーヴが同じスロットを持っており、
    Lv3スロットを多用する装備ではかなりの高確率でどれか1部位は引っかかるどころか、
    場合によっては胴以下が全てスキルなしLv3-2-1スロ持ちになることも。
    頭に関してはスカルフェイスが不屈を持ちLv3-Lv2を持つという近い性能だが、
    ヴァイクSヘルムにカイザークラウン、そして弓使いなら強弓の羽根飾りといった強力な装備が既にある為
    幸いにして呪いを受けることは少ないようである。剣斧使いはもうその部位により強力な呪いがかかってるし。
  • MHR:Sではスロットはそのままに腹減り耐性Lv1を備えたヴァイクXメイルが登場したが、
    MRになって上位までの貧弱さが嘘のように胴装備の性能が優秀になったため、呪い再びとはならなかった。
    ハンターにとってはその方がありがたいだろうけど。
    その代わりに属性武器にとってはシルバーソルメイルが呪いの装備と化している

伏魔響命の呪い

  • MHR:Sで主に属性弾ボウガンに発生する呪い。
    本作で追加された新スキル伏魔響命は属性弾ダメージの上昇率が非常に高く
    ひとたび呪いに魅せられれば「伏魔響命を採用せずには属性弾を使えない」とさえ言わしめる蠱惑の代物である。
  • しかし、伏魔響命はその強さの代償としてクエスト中常に体力が減り続けるという重い呪いを背負っており、
    狂竜症【蝕】血氣などのフォロー手段と合わせて採用されるのが基本とされている。
    これまでの『呪い装備』は外見がアレだが性能故に外せないという意味合いの呪いだったのだが、
    ここにきて『強い力と引き換えに削られる体力を、戦い続けることで癒すしかない』という
    グリードXRの如き性能までガチ呪いの様相を呈してきている
    もっともそれが肝のスキル構成なのでしょうがないのだが。
    というかそもそも呪いの装備の本来の意味はこっちの方である。
    • さて、そんな呪い装備だが以上の3スキルを採用すると
      頭:アーク/フィリアヘルム、腕:冥淵纏鎧イレエピヌ、腰:メルゼコイル、脚:冥淵纏鎧イレスケロス
      ここまでほぼ固定。既に4部位も呪われている
      ここに属性弾と相性が良い弱点特効【属性】を採用しようとすると、
      胴はシルバーソルメイル一択となり晴れて全身呪い状態が完成する
      しかもこれらのスキルはいずれも防具の専用スキルであるため、現状護石や装飾品による解呪が不可能。
      一応腰のメルゼコイルについては血氣が不要と考えるならば他装備に変えることができるが、
      その程度で解呪されたと言えるかどうかは…
      • そして見た目もこれまでの呪いよりはるかにマシだがやはりややミスマッチである。
        まず首から下。シルバーソルシリーズもメルゼシリーズも銀を基調とした装備であり、
        どちらも細身の作りなので胴と腰はむしろマッチしている。
        が、そこから黒ずんだ手足が延びており、四肢に得体の知れない呪いが出ている様相になっている。
        このままじわじわ浸食されそうな絵面である
        そしてスキル構成的に純然たる事実なのがこれまたなんとも
        色変更によって腕と脚の全体の色を合わせることができるため、丁寧な作業によって違和感はかなり消える。
        だが、そんなスマート呪われ騎士と言ったまだ辛うじてまともな雰囲気を、
        やたらごつくて金ぴかで神々しくも禍々しいアークヘルムが粉々に粉砕する
        既に頭も呪われているとは恐れ入る。
        本作ではMHRiseに引き続き重ね着が可能なので、外見だけは解呪することが可能なのが救いか。
      • なお、フィリアヘルムに触れなかったが、こちらもこちらで
        思いっきり後光が差している謎の彫像フェイスなので頭の存在感はいかんともしがたい
        ただ、かなりの部分を着色できるので色合いだけは合わせやすく、
        アークヘルムより幾分かマシな見た目となる。
      • また、見た目に関するもう一つ重要な点として、スキルエフェクトのキュリアが常に纏わりつくのである。
        スキルエフェクトなので当然重ね着装備で外すことはできないので、
        見た目としての本当の呪いはむしろこちらと言える。
    • 更に、本作の属性弾は使用コストが非常に重く、属性弾を常用するためには
      交易をフル回転させて調合素材の自転車操業を強いられるため交易枠まで呪われる。
    • おまけにライトボウガンの場合、伏魔響命の性質上疾替えも事実上封印されてしまうため、
      扇回移動と反撃竜弾がトレードオフになってしまう。
      ヘビィでも属性貫通弾と相性のいい鉄蟲円糸【鈍】と
      立ち回りや緊急回避に便利な自在鉄蟲糸滑走のトレードオフを強いられる。
    以上のように本作の属性弾ボウガンは
    立ち回り面・装備面・素材面・入れ替え技面の4要素で非常に重い呪いを受けているが、
    伏魔響命属性弾はそれだけの呪いを甘受する価値のある強烈な性能を持っており、
    本作屈指の強装備として君臨している。
    そのため、最強のボウガン使いを目指すべく今日もガンナーたちは呪いに負けず属性弾を撃ち続けるのだ…。
    • 呪縛の重さに耐えきれず呪いから醒めた者達は、伏魔を外してローリスクな属性ボウガンに立ち戻ったり
      貫通弾や散弾・放散偏向ライトに転向していくとかなんとか。
      そして完全な解呪の為にそれらの装備を極めようとすると大量の琥珀が必要になり、
      今日も呪われたハンター達は何処かでこの装備を着てモンスターを死んだ目をして狩り続けているとか
  • 本来伏魔響命は属性弾ボウガンにとっては非常に強力な火力スキルであるが
    物理弾ボウガンにとっては強力ではあるもののデメリットを受け入れてまで採用する価値はないという意見が多い。
    ところが、この呪い装備を使用し続けていると、
    物理弾装備に切り替えても後遺症が発生する場合がある。
    その原因は伏魔響命とよく併用されるおだんご防護術で、
    ガンナーの恐れる即死事故リスクを減らしてくれる便利なおだんごであると評判なのだ。
    防護術が必ずしも即死リスクを減らしてくれるとは限らないのだが、
    防護術の味を占めてしまったハンターは伏魔響命を使っていない物理弾ボウガンを使っていても
    キュリアに命を吸われながら食べたうさ団子の味を忘れることができず、
    呪わせる必要のないはずの物理弾装備にまでわざわざ呪いを持ち込みはじめるのだ。
    そしてさらに症状が悪化すると火力・生存力を兼ね備えた伏魔響命ボウガンの素晴らしさを広めて語るようになり、
    呪いを拡散させるようになるとか…。己の性質を拡散させるとはまるでキュリアの生態である。
    • これがただの冗談では済まされず「伏魔響命を採用しないなら属性弾を使うな」と
      傀異化したかのごとく伏魔響命を推すプレイヤーも存在する。
      こうなると、もはや従来の「自分に降りかかる受難」的な呪いの意味合いを超えて
      装備に憑りつかれる」「他者に呪いを広める」という二重の意味の呪いが発生してしまっている。
      やはりキュリアに憑りつかれているのでは…?
    • なお、上述の通りそもそも伏魔響命自体、MHXXのグリードXRに似た性能面での呪い…
      即ち致命的なリスクを背負うことになるので
      通常の装備でも苦戦するガンナー初心者はキュリアに寄生されかけても伏魔響命を勧められても
      鵜呑みにはしないでおこう。恩恵を受ける前に呪いに耐えきれず死んでしまう可能性が高い。
  • また、伏魔響命によるスリップダメージに目が向きがちだが
    古龍装備を4か所も使っているということで龍耐性は悲惨の一語となる。
    胴にシルバーソルを採用するパターンでも1部位+3程度で到底補えるものでは無く、全部位合わせて-16
    地味ながら雷耐性も-6と不安な水準である。
    散々比較されているグリードXRと違って水や氷に対してはそれなりの耐性を確保できるが、
    伏魔響命のデメリットと合わせて防御力の数値以上に脆い装備であることは重々意識する必要がある。

傀異錬成の呪い

  • MHR:SのVer.11で登場した傀異錬成によってもたらされた呪い。
    詳細はリンク先を参照してほしいが、傀異錬成とは防具の性能をランダムに拡張出来ると言う革新的な強化方法。
    強化内容は青天井と言う訳ではなく、防具ごとに上限値が設定されておりそれを超える値の強化は付与されない仕様。
    しかしながらある特定のパターンであれば、防具ごとの上限値を超えた強化が付与される場合もある。
    そして、その特定のパターンと言うのは「防具の防御力・属性耐性・スキルなどのマイナスが含まれる場合」である。
    …もうお分かりいただけるだろう。ハンター達は、ついに自らの手で呪いの防具を生み出せるようになったのだ。
  • 具体的な説明をすると、おおまかに防具が生産可能になる時期によって上限値が分かれており、
    レア度が低いほど上限値が高くなる傾向にある。
    レア度が低い防具であればスロットが拡張されたり強力なスキルなどがついても
    防御や耐性の劣化はほぼ無いに等しい程度で済む*21が、
    逆に言えばレア度の高い装備で有用性の高い効果を狙うのであれば防御や耐性の劣化はほぼ免れない
    最高レアのレア10に至ってはスキルまでも劣化する可能性が非常に高い
    強化で付与される内容はスロット拡張やユニークスキルが最もランクが高く、
    次いで一般的な火力スキル>生存・耐性スキル>防具自体の防御・耐性と言った具合。
    • 多くのハンター達がスロット拡張やユニークスキルもしくは火力スキルの追加を目指した結果、
      代償として防御力や耐性が大幅に劣化する錬成を施しており、
      MR装備でも防御力が上位と大差ないレベルになったり耐性が壊滅的になったりと、
      かつてのグリードXRのような呪いの防具が量産されている。
      また防御・耐性の劣化が少ない状態で生存系スキルの追加した場合においても別の理由で外せなくなり、
      結果として呪いの防具となるケースもある。
      ユニークスキルの場合は下記のエフェクトの呪いも併発する。
  • ある程度錬成による呪われ方には個人差があるものの、概ね下記の3パターンに分類される。
    • 既存の呪いの防具を錬成してより呪いを強めたパターン。
      元々耐性がマイナスな防具からさらに耐性が下がったりするパターンが相当する。
      サンブレイク環境では特に龍耐性が無残なことになりやすく、逆に火耐性は何もしてないのに20を突破していたりする。
    • スロットを拡張した、あるいは火力スキルが増えた事で呪い装備になったパターン。
      強い錬成結果を引き当てたことでその防具が一強になってしまい、
      どんなスキル構成を作ろうとしてもその防具しかスキルシミュに引っかからなくなる。
      この状態を真の意味で解呪するには別の防具で同等の強さを持つ錬成結果を引き当てなければならないためタチが悪い。
    • そもそも呪いになるほどの錬成結果が得られてなかったり、マイナスの効果が出るパターン。
      生存スキルが1つ付く程度で妥協しようとしているにもかかわらず、そういう時に限って
      防御力や耐性の効果しか付かなかったりする。これに関しては別の意味で呪われていると言えるだろう。
      また、場合によっては防具のスキルが全て消し飛び防御と耐性がマイナスされた上でプラスの要素無しという、
      逆に記念として保存したくなるほど悲惨な錬成結果が出たりする。まさしく呪いの防具である。
  • 人気が高いのがスロットを拡張するパターンであり、
    死にスキルや生存・耐性スキルが削れ大幅なスロット拡張が成される結果を狙い錬成を行う事が多い。
    特にシルバーソルメイルから火属性強化が削れたり、
    ゴールドルナアームからフルチャージが削れるパターンを狙う場合が多い。
    • Ver.15.0からは今まで呪いの原因となっていた防具固有スキルが傀異錬成で付与できるようになったため、
      スロット拡張より優先されるケースが増えている。
  • その他、これまでなら同じ防具を二つ以上作る必要はなかったはずなのに、
    リセットや上書きをするには惜しい錬成結果を保持してまた錬成を行う為に
    たとえ使う素材が天鱗であろうとも同じ防具を複数個用意したり*22
    錬成結果は良質なものの防具の更新には至らなかったためアイテムBOXに死蔵されたり*23と、
    傀異錬成を進めるほど様々な意味で呪われた防具もアイテムBOXに増えていく。
    というよりも本項の見出し通り、
    これらの数々の呪いを生み出す傀異錬成自体が呪いのシステムとでも言うべきだろうか…。

スキルエフェクトの呪い

  • MHR:Sで産まれた新たなる呪い。
  • 前置きとして、上述のようにMHR:Sでは傀異錬成によりスキルの自由度が飛躍的に高くなっている。
    Ver.15からは錬成だけではなく護石にも一部の防具固有スキル出るため、防具の縛りも大幅に緩くなった。
    重ね着も防具だけではなく武器まで対応し、もはや見た目に起因する呪いなど起こる事はない……はずだった
  • スキル自由度が高まった結果として、7733を始めとする基本的な火力スキルを盛った上でまだスキルを盛る余裕がある。
    その余裕部分で立ち回りの補強をしたり更に火力を高めるため、防具固有スキルなどに手を出すのだが…
    それらの一部には固有のエフェクトが存在する
    腕が光る程度ならまだいいのだが、鬼火に始まりウイルスやら粉塵やらやら…様々な物でハンターが包まれる。
    寄生虫に関しては、クエスト中なら非戦闘時も常に纏わりついてしまう。
    更にこれらのエフェクトは重複するため、複数採用するとエフェクトの塊でハンターの重ね着が隠れてしまうのだ。
    • なお、これらの呪いの影響を最も受けているのはガンランス。通常の火力スキルでは砲撃の威力に関与しないため、
      その分を防具固有スキルを集中的に使うために他の武器種より強く影響されるのだ。
  • 解呪方法は該当スキルを使わない事くらいしかないため、武器によってあっさり解呪できる物から解呪が絶望的なものまで様々。
    …言ってしまえば影響があるのは狩猟中のみであるため、解呪が難しい場合はある程度割り切るのも手である。
    たくさん纏うのを楽しむのも逆にありかもしれない

荒天の呪い

  • MHR:SのVer.15.00アップデートで追加された荒天シリーズ。
    詳しくはスキルの記事に譲るが、本防具に付属する天衣無崩が何と、
    斬れ味消費無効・スタミナ消費無効・決戦場フィールドなら実質デメリットなしという凄まじい呪いとなっている。
    その呪いぶりたるや、伏魔響命・狂化奮闘・龍気変換以外のビルドの多くは荒天シリーズに集約されているほど。
    流石にMHW:Iの黒龍の呪いの再来とまではいかないが、
    1部位入れるだけでも斬れ味関係のスキルをある程度切れるというのは凄まじい。
    さらにこのスキルは先述の傀異錬成で付与されない専用スキルのため、身体に必ず荒天を含ませる必要がある。
    事実、一度使ったが最後、「もう荒天装備以外着る気になれない」と、まさしく嵐龍に取り憑かれたかのように
    手放せなくなってしまったハンターも見受けられるのだ。
    • ただし、天衣無崩は一定時間被弾せず、効果発動後もその状態を維持する立ち回りが求められるため、
      恩恵を得るにはある程度のプレイヤースキルは必要な点には注意。
    • 武器の方はガンランスが呪われている。
      というのも、「鉄蟲糸技強化」を内包している上に放射型であるため、最強のフルバレットファイアを放てるのだ。
      更に緩衝の登場でマルチプレイでもお構いなしに使用可能。
      おまけに、天衣無崩は疾替えを行うと斬れ味の回復のみならず、ガンランスの砲弾と竜杭砲も装填される。
      そのため、ガンランスを使うともう全身が呪われることに…。

ロックオンの呪い

  • 派生作品の位置情報ゲーム・MHNowにおける呪い。
    今作もメインシリーズと同様に装備ごとのスキル構成を練る環境が整っており、
    リリースされた2023年の時点で最も呪われがちな装備がこのロックオンスキル絡みのものである。
    ロックオンは剣士のみ発動するスキルで、弱点部位を集中狙いできるのでどの武器種とも相性が良い、というより特定部位を狙いたいなら必須レベル。
    だが、その選択肢は出現しやすい常設モンスターの中だとクルルヘルムレイアアームの2種しか無い
    クルル頭は見切り、レイア腕は連撃が併せて発動する。
    • 現時点で重ね着装備が実装されていないうえに装備の種類が少なく、
      強化でグレードを上げるとどの防具も一律の防御力を手にするため、
      マルチプレイで同じ装備を身につけたハンターに遭遇しやすい傾向にある。
      その中でもロックオン絡みの装備は誰もが身につけていることだろう。
  • クルル頭はストーリー1周目の序盤から製作でき、グレード4以上で見切りLv1(会心率+10%)も発動する。
    クルルヤックの出現率が高く部位破壊もしやすいことから、初心者から熟練者まで幅広く愛用されている。
  • レイア腕は連撃が発動しやすい片手剣/太刀使いの間で強く支持されており、呪い装備の地位を獲得している。
    属性強化スキルが腕に発動する属性の武器を用いる場合は、クルル頭に切り替えるハンターもいる。
    • 一方、一撃重視の大剣とハンマーの場合はロックオンのために、
      ロックオンが使えないライトボウガンと弓の場合は連撃のために無用なスキルを担ぎ続ける羽目になる。
  • だが、これまでに述べた不安定な環境を一変させる装備が新たに追加された。
    それはディアブロス亜種の装備・ディアネロシリーズで、腰装備にロックオンが付いている
    今作の腰装備は総じて微妙なスキルである関係上、
    ロックオンの枠を腰に付けられることは大きなメリットに繋がり、
    腰以外の装備を火力スキルで固めればどの近接武器も高火力を叩き出せることが期待できるのである。
    第2回大型アップデートで低確率とはいえ常時出現するようになったため、
    ディアネロコイルが今作の呪い装備筆頭になるかもしれない。
  • 第2回大型アップデートでようやく発動する装備が増えたが、まさかの武器(ツィツィ武器)&防具も既存の部位と同じ(プケ亜頭)という斜め上過ぎる結果に。
    結局、胴と脚装備は未だロックオン発動防具がゼロというのが現状である。
    最早公式が意図的に発動部位を絞って呪いにしていると言った方が信じられるレベルである。
    果たして呪いが緩和される日は来るのだろうか…。
  • 場合によってはロックオン防具を外さざるを得ない時があるが、
    その際はジャイロ機能で手動ロックオンを試みるという手もある。
    ある程度狙いたい部位の集中攻撃は可能だが、遠距離武器とは違い高度な腕使いが要求されるだろう。

解呪手段

  • 長年、MHシリーズでは呪われた防具を取り外すというのは非常に難しい事であった。
    そもそもRPGなどの呪われた防具とは異なり、デメリットは基本的に見た目だけなので、
    「見た目に目を瞑って使えばいい」という結論になってしまうのである。
  • MH4からはギルドカードで表示される武器防具を登録できる機能が登場。
    ギルドカード上でのみではあるが、呪われた防具を晒さずに済むため、
    すれ違い時にメインの呪い防具が露呈しないのは嬉しいところである。
  • そしてMHXXでは、G級になると中身はそのままで見た目を変更出来るシステム
    防具合成」が搭載された。
    防具合成の過程に一手間(防具によっては一手間どころではないが)かかるものの、
    見た目の呪いを問答無用で解呪できる手段が登場した。
    • しかし頭以外の合成ができるようになるのにはさらにいくらかの手間を要するため、
      上位までは相変わらず呪われたまま着ていくしかない。
    • 精神まで呪われてしまった一部のプレイヤーには
      素のままでもまともな見た目の防具にあえて過去の呪い装備を再現し、
      わざわざ呪い装備で着飾るプレイヤーもいる模様。
    • 他には、見た目の呪いから解放された故か、
      全ての武器種に関わるグリードXRの様な呪いも発生してしまった。
  • MHWorldは過去作よりはスキル自由度が高いためいくらか呪われにくいものの、
    武器種によっては特定の防具に恐るべき強度の呪いがかかる事もしばしば。
    解呪するには激レアの装飾品をゲットするか、「重ね着装備」という新システムが必要となる。
    • しかし、発売当初は肝心の重ね着対象の防具は1種類しか存在せず
      (デジタルデラックス版の鎧武者のみ)、全国のハンターは失意に沈むこととなった。
      おまけに地味すぎて不評。
      更に追い討ちの如く、本命であったはずのストリートファイターコラボまでまさかの対象外であった。
    • その後、発売から約2か月後のアップデートによりようやく重ね着装備の第二弾が登場。
      しかし、なんと第二弾もまさかの鎧武者
      とはいえ、こちらは過去シリーズの暁丸シリーズに似た華やかなデザインとなっており、
      ハンターからは概ね好評のようだ。
    • Ver.4.00では重ね着装備に「ブリゲイド【衣装】」が追加され、何とか鎧武者システムを脱却。
      その後も季節ごとに行われるアステラ祭や歴戦王のイベントクエストなどで追加されており
      初期と比べればバリエーションはかなり豊富になった。
      とはいえアステラ祭は期間限定のログイン、歴戦王は言わずもがな強敵との連戦を要求されるため、
      解呪には一筋縄ではいかなかったが…。
  • MHWでは重ね着とは別に、頭装備を非表示にするという画期的な救済措置が登場した。
    オプションの「GAME SETTING」で設定でき、
    クエスト中はもちろんイベントシーンのみ非表示など細かい部分にも対応している親切設計となっている。
    スカルフェイスだろうがフェイクシリーズだろうが問答無用で消失させ、
    丹精込めて作成した主人公の御顔を拝めるようになるので、お洒落を気にする人は是非設定したい。
    • この仕様のお陰で、見た目的な意味での頭装備の呪いは事実上解呪された。
      ただ、装備確認画面では確認のために本来の頭装備が表示されるので、
      装備変更の際などに一時的に呪いが復活することにはなる*24
  • MHW:Iではプレイヤー待望の生産防具デザインの重ね着が登場。
    アップデートに伴って重ね着対応の防具シリーズが増えてゆき、
    最終的には下位~マスターランク帯に登場するほぼ全ての防具デザインの重ね着が可能になった。
    部位毎に自分好みの多種多様なコーディネートを楽しめる様になり、
    頭防具に関しては引き続き非表示設定が適用できることから、
    マスターランクのハンター達は見た目的な呪いから完全に解き放たれるに至ったと言える。
    • ただし、重ね着システムを開放するには一度アイスボーンのストーリーをクリアし、
      その後行くことができるようになる導きの地で該当する素材を集める必要がある。
      やはり完全解呪への道は険しいのである
  • MHRiseではMHWにあった装備の非表示が、頭装備だけでなく全ての装備部位で可能になった。
    防具のみならず、クエストと修練場以外に限定されるが武器の非表示も可能。
    ただし設定はアイテムボックスで行うように変更されている。
    装備確認画面では本来の装備が表示されるところはMHWの頭装備と同じである。
    • ただ、頭以外の非表示の場合は当然インナー姿になるため、
      いつのまにかパンツ一丁インナーの呪いにかかっている場合も。
    • 発売直後1ヶ月の間は重ね着装備がカムライか禍鎧封具、いくつかの頭装備のみと少なかったが、
      Ver.2.0アップデートで防具重ね着が実装され、見た目だけなら解呪が可能となった。
      生産の為にはクエストクリアで手に入る装束チケットが必要になる。
  • MHR:Sにて、革命的な呪いの解呪法が誕生した。
    それが、Ver.11で登場した傀異錬成である。
    前述の通りこのシステムは別の意味で呪いを生み出す代物であることは間違いないのだが、
    ひとたび運に恵まれれば呪いの特効薬となり
    これまで数多の呪いに苦しめられてきたハンターたちを、呪いからいっぺんに解き放つほどの高い効用を秘めている。
    極端に言えば、粘り強く錬成を厳選し続ければ、専用スキル関連以外の呪いはほぼ解けるといっても過言ではない。
    • もちろん、理論値に上限があるのでどうやっても叶えられない組み合わせというものはあるが
      それでも「こんな風にするにはこの呪い防具が避けられない」
      「スキルは組みあがったが本当はこの防具は着たくない」「スロットがあと1足りない!」
      という多くのハンターたちの悩みを、スマートに解決してくれる拡張性を持っているのである。
    • ただし別方向で呪いが発生する事もあり、高い拡張性で数多の問題を解決できるとなると
      「厳選を粘れば理論上、最強クラスの装備も作れる」可能性が出てくる事になる。
      その為、「この防具が必須になる」や「ここでこの防具をこの形で強化せざるを得ない」と
      結局、根本的に呪いと変わらない、どころか呪いを悪化させてしまうケースも発生している。
      そして、防具に呪われてしまうのみならず、もはや雲を掴むようなガチャ厳選作業に引きずり込まれてしまうのだ。
      呪いの好作用というべきかあの楽しかったころの記憶と熱意を呼び起されてしまったハンターも見受けられるとか。
      まさに妙薬とも劇薬ともなる強烈な効用。くれぐれも、ご利用は計画的に。
    • 「専用スキル関連以外の呪いはほぼ解ける」と言ったが、
      逆を言えば「専用スキル関連の呪いは解呪不能」ということである。
      その筆頭が上述の「伏魔響命装備の呪い」。
      専用スキル持ち装備の塊であり、傀異錬成による解呪はまったく通用しない。
      そしてアップデートで防具専用スキルがどんどん追加されているので、
      それに伴って解呪不能な呪いもどんどん追加されている。
      • ただ、伏魔響命はデメリットも大きなスキルであるため、
        錬成でこれを消して通常の防具として使うという正しい意味での解呪もできたりする。
        やはり使い方次第という事なのだろう。
  • MHFでは広場でのみ適用される見た目専用防具の「ロビー装備」があり、
    こちらはクエスト中以外では呪われた防具を晒さずに済む。
    ただし、過去には求人酒場でこれを使うのはご法度とされていた時代があったほか、
    ロビーでおしゃれな装備をしているハンターとクエストに行ったら、
    クエスト装備はとんでもない外見だった、ということも。
  • ちなみにかつて存在したMHF台湾サーバーでは、ロビー装備の見た目を維持したまま
    性能だけ反映させてクエストに出発できるという仕様が存在したが、
    現在の台湾版ではこの仕様は存在しない。
    また、MHXRでは外装変更や防具合成に近い「見た目装備」という機能が存在する他、
    中国版MHのMHOには、クエスト・ロビー共通の見た目装備である「時装」がある。

余談

  • 5倍ナルガの様にテンプレとして流行し過ぎたために敬遠されやすい装備や、
    スターナイトシリーズのように着ていただけでやっかみを受けてキックされた事例がある装備も
    ある意味呪われていると言えなくもない。
  • デスギアシリーズドラゴンシリーズのように、
    設定的な意味で呪われてそうな防具も、ある意味呪い装備といえるかもしれない。
    そして後者はMHW:IBにて両方の意味で呪いが生じてしまった。
  • なお、MHFでは防具が呪われてしまうことは少ない。
    防具の数そのものが膨大且つ、アップデート毎に追加されていくほか、
    既存防具とほぼ同じデザインでスキル内容が異なる防具の存在から代替装備を考案しやすいためである。
    強力な装飾品が多数存在していることも大きいだろう。
    ただし、何から何まで解呪が容易というわけではなく、
    外装変更システムが登場するまではプレイヤーを悩ませることも多かった。
    • 例えば、大型アップデート時に実装された新スキルを用いる場合、
      そのスキルポイントが搭載されている防具が少ない場合が多く、呪いが発生しやすい。
      ただし、これらの呪いはアップデートを重ねることで対応防具・装飾品が増え、解けることも多い。
    • 近年では遷悠防具という、防具シリーズ毎に自動発動するスキル(スキル枠を消費しない)
      が決まっている防具が登場しているが、
      これについては他防具や装飾品で代替することが根本的にはできない*25ため、
      呪いが発生してしまうケースがある。
    • ちなみにMHFでも黎明期は装備の選択肢はかなり狭く、呪いが至る所で発生していた。
      バケツテンプレのように、カッコ悪さが極まって半ば神格化されたというケースも存在する。

関連項目

モンハン用語/混合防具 - 呪いが起こる主な要因
モンハン用語/フル装備 - (好き嫌いあれど)見た目が壊滅しないという意味では呪いの対極に位置する
モンハン用語/テンプレ装備 - テンプレ装備では防具が呪われているかどうかは採用基準にはならない
モンハン用語/エロ装備 - 防具の見た目が関わる項目
モンハン用語/デブ装備 - 同じく防具の見た目が関わる項目。物によっては呪いと被ることも
モンハン用語/装備グラフィック変更バグ - 解呪手段(MHP)
システム/防具合成 - 解呪手段(MHXX)
システム/重ね着装備 - 解呪手段(MHWorld以降)
システム/外装変更 - 解呪手段(MHF-Z)
モンハン用語/炭鉱夫 - 解呪を目指した者の就職先
モンハン用語/必須スキル - 原因の一端となる


*1 もっと古典的なRPGの時代から呪われた装備自体は存在していたが、「外せない」効果と日本での知名度を考慮するとやはりこれが元ネタと考えられる
*2 ドラゴンクエストにおけるセーブデータのこと。特に初期のものは消えやすいことで有名。その前は復活の呪文を正しく入れないとゲームが詰むようになっていた
*3 正確には、初代DQからある「呪われた時のSE」が「ぼうけんのしょが消えた時のSE」にそのまま流用された。作曲者のすぎやま氏もこの曲をものすごく嫌っていたという。
*4 溜め段階解放を超える弓もあるが、その弓が溜め段階解放が有用な弓を超えることがない
*5 インナー自体は4種のデザインから選択可能
*6 尤も、大和・極【胸当て】もジエン・モーラン亜種の神々しい牙が肩からしっかり生えているため、むしろ違和感は少ない方かもしれない
*7 アイルーヘアバンドをすっぽり隠す、唯一の存在
*8 特に操虫棍
*9 発掘防具ではアーク・フィリアアロイのレア版がマント付きであり、これを狙ってギルクエに行く人もいるとか
*10 EXラヴィーナγであれば大剣ならば腕、片手剣ならば腰には確実にEXドラゴンが入り、強運、風圧完全無効装備であれば残り2部位。ただし、冰気錬成大剣で抜刀術【力】を採用したい場合は腕がEXオルムングとなり、EXドラゴンの介入する余地がなくなる
*11 MHW:Iでは武器・防具に邪眼のパーツがあると、立体錯視で瞳孔がずっと画面越しのプレイヤーを睨んでくる視覚ギミックがある
*12 超会心のスキルポイントを持つ防具が、金色ノ袴を除くとガブラスーツSボディ金色ノ帯しか存在せず、どちらもスキルポイントを1ずつしか持たないため、超会心Lv3の発動ができない
*13 超会心2と力の解放1
*14 なお女性用のカムライ脚はニーハイソックスのようなデザインであり、とりあえずではなくなる。…が、それで他の防具と噛み合った見た目になるかはまた別の問題である
*15 これ以外のスロットLv2以上を2つ持つ頭防具に付いているスキルは各種状態異常耐性か不屈
*16 俗に言う「パンパンゼミ」
*17 無論、零距離の無暗矢鱈な乱用は厳禁である
*18 物理も活かす場合オロミドロ武器では不適切となるため、必然的に解呪となるわけである。
*19 匠や超会心、貫通弾強化などと同じくらい出にくい
*20 胴の匠がハンターSとダマスクしかない上、ハンターは匠攻撃にLv1なのでヴァイクと同等、ダマスクは匠耐震にLv1なのでスキル自由度は下位互換
*21 もちろん理論値に近い錬成を目指すなら防御、耐性、不要なスキルのマイナス効果込みを狙う必要があるが
*22 開発側が想定する優秀な防具には素材に天鱗などのレア素材が設定されているものが多く、性能がいい防具は当然良質な錬成結果を狙って回されるためある意味必然とも言える
*23 これに関しては最終アップデートであるver16に至るまでのアップデートによる装飾品追加のためにレベル4スロットを増やした防具を事前準備するケースもあった。しかし、今後も傀異護石錬金の影響で日の目を見ることも考えられる。
*24 表示されるのはプレイヤーの画面のみなので、PTメンバーに見られることはない
*25 装飾品や他防具でそのスキルを発動させることは簡単だが、スキル枠を消費せずに発動することまでは難しいため