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ゲーム用語/ヒットストップ

Last-modified: 2017-02-08 (水) 07:29:21

詳細 Edit

  • 攻撃が命中した際、その一撃の重さ(ダメージ量とは必ずしも連動しない)に比例して、
    自動的にモーションディレイがかかること。
    対戦格闘ゲーム等では、重い一撃を与えた演出として攻防双方のキャラクターの時間が止まるが、
    モンスターハンターシリーズの場合、ディレイがかかるのはハンターのみなので、
    結果として単位時間あたりのダメージ(DPS)が大きくなり過ぎない調整としても機能している他、大きなダメージの演出としても機能している。

概要 Edit

  • 基本的には武器の斬れ味と、攻撃を当てた部位の肉質で決まる。
    実感したい場合、剣士系で弱点を攻撃していれば良いだろう。
    もっとも強烈なものを感じたければゲリョスの尾やグラビやウカムの割れた腹に向かって
    白ゲージ以上の大剣を叩き込んでやればいい。
    ディレイどころか攻撃が一瞬止まるという不思議な感覚を味わえる。
    また斬れ味紫の双剣で弱点部位に乱舞を叩き込んでやれば、
    まるでコマ送りで再生しているかの様な錯覚に陥るだろう。
    • 普通に考えれば斬れ味が鈍いほど引っ掛かりが大きくなり、斬れ味が良いほどスパッといきそうなものだが、
      このような現象が発生するのは上述のようにゲームバランス調整という意味合いが強いと思われる。アタリハンテイ力学から考察するに斬れ味が鋭いほど奥まで抉りこんでいるという演出なのかも知れない。
  • ヒットストップの長さは攻撃モーションごとに違い、基本的には大技ほどヒットストップが長い。
    大剣の溜め切りやハンマーの溜め3スタンプなどが特に長いモーションとして挙げられる。
    また、MH4から追加された双剣の空中回転乱舞は何故か異様にヒットストップが長く、
    6回もヒットするので柔らかい部位に当ててしまうとかなりの時間拘束される。
  • 斬れ味の高すぎる武器を使うと逆に手数が減ってしまう。
    故に、斬れ味の補正がかからず、手数の重要な状態異常武器は、あえて斬れ味を伸ばさないという選択肢もある。
  • この様に、ハンターからして見れば欠点でしかない(自分だけ動きが遅くなるので回避が間に合い難くなる)。
    だが、この斬ってる感が病み付きになったせいで欠点も気にならないというあなたは決して間違ってはいない。
    特に大剣使いとハンマー使いにこの傾向は多いのではないだろうか。
    逆に手数武器を使う際には大きすぎるヒットストップはスピード感や爽快感を妨げる要因として嫌われやすい。
  • 近接攻撃の様な手応えはないものの、ヒットストップはガンナーの遠距離攻撃でも発生している。
    これは貫通弾・貫通矢を使う際に大きく影響し、
    これによりクリティカル距離よりやや近い距離で撃っても2〜3hit目以降はクリティカルヒットになる
    という現象が起きる(厳密には距離ではなく発射されてからの時間で計算されるため)。
    剣士ほど気にはならないが、ガンナーも理解しておく必要がある。
  • MHFでは近接攻撃のヒットストップ発生時に、
    地形回復やモンスターから受けるダメージを無効化するという事象が古くから存在しており、
    これによって例えば大剣の溜め切りや昇龍弓でベルキックを回避したり、
    ラヴィエンテの回復支援を回避したりするという小ネタがある。
    当初この事象はエリアホストにのみ発生していたが、MHF-G1にてこの事象が正式な仕様となり、
    エリアホスト以外のプレイヤーでもヒットストップ発生時に無敵時間が発生するようになった。
    なおガンランスにはこれと同一の事象を利用した回避手段が古くから知られている。
  • 同じくMHFに登場する剣術+2スキルは、
    一部の攻撃を除いてヒットストップを強制的に小×2に変更する効果がある。
    2回目のヒットストップが入るタイミングは武器種やモーションによって異なるため、
    武器によっては通常より軽快さが無くなってしまうこともある。
    • なお、その「一部の攻撃」とは、
      大剣の輝烈剣と、太刀の貫刺し、貫刺し【強】、いなし突き、瞬斬、解放連撃である。
      特に太刀に偏っている。