スキル/剣術

Last-modified: 2024-03-18 (月) 13:48:13

MHG以降のシリーズに登場するスキルの一種。MHP~MHXXではSP10で「心眼」、-10で「未熟」が発動した。
作品によって効果及び発動条件、スキル名称が異なる。

目次

概要

  • 初登場のMHGを除く作品に共通する効果としては、
    近接攻撃を行う際に「はじかれモーションが発生しなくなる」というもの。
    つまり、硬い部位でもはじかれる事無くズバズバ攻撃することが出来るのだ。
    ただし、モーションが発生しないだけでエフェクトははじかれ時のそれ。
    ダメージも変化がないし、はじかれると斬れ味の消費が倍になるという点にも一切変化がない
    要するにどんな武器でどんな部位を狙ってもコンボを決められるスキル、とでも言うべきか。
    その性質上、基本的には弾かれ無効を持たない手数型用のスキルと言えるだろう。
    • ただしMHPとMHFに関しては弾かれエフェクト発生時の斬れ味消費が通常通りになる
      双剣の乱舞等、もともと弾かれない攻撃で弾かれエフェクトが出ても斬れ味減少を抑えられる。
      MHPではピアスで簡単に発動できるのもポイントで、
      当時は斬れ味消費が確率で0になるという効果が無かった業物の、実質上位互換にあたる性能だった。
    「物理肉質が硬いが、弱点属性が良く通る」部位が存在する相手にはうってつけのスキル。
    他にも、固い部位のすぐ近くにある弱点部位を攻撃する際の保険としても使用できる。
    しかし、武器の斬れ味が良ければはじかれる場面自体が少なくなるため、
    他のスキルが優先されることも多い。
  • 手数が多く属性重視の戦闘スタイルを取るためはじかれが怖く、
    その割に心眼攻撃に乏しい片手剣やランス、操虫棍にとってこのスキルはまさに福音である。
    普段の手数そのままに部位を選ばず斬り続けることができ、
    特に集団で狩りをするに当たってこの効果はまさに神のごとき力をもたらしてくれる。
    ひたすら状態異常を狙うもよし、属性攻撃でダメージソースになるもよし。後は腕次第である。
    • 特にパーティ戦において状態異常狙いを最重要視する場合、敢えて固い部位にのみ狙いを絞ることで
      火力要員の味方の邪魔をせず、また邪魔をされることも無く
      またヒットストップがかからないため若干ながら手数も増加すると、最適解になり得る場合がある。
      • 属性武器等、火力要員となっている場合はこの手の行為を白眼視するプレイヤーも散見されるが、
        明確な弱点部位はあるが攻撃タイミングは限られる、と言ったモンスターの場合、
        心眼で硬い部位をかまわず斬り続けることにより、結果的にだがダメージ効率が逆転する場合もある。
    • なお片手剣の斬れ味補正が大きい作品(MHP、MH2、MHF)では武器自体がそもそも弾かれにくいため、
      そこまで有効性を実感できないことも。
  • なお大剣には、はじかれた方が手数が多くなる「餅つき」という戦法がある。
    大剣で属性ダメージや状態異常を狙いたい場合は逆に発動させないことをお勧めする。
  • 狩猟笛の自分強化でも心眼と同じ効果を持つはじかれ無効を得られる。
    MHP2Gまでは、移動速度強化を演奏した後に別の音符を挟むか一度演奏を中断し、再度演奏する事で発動する。
    MH3以降及びMHFでは自分強化の旋律を重ねがけすることで発動する。
    よって、狩猟笛には心眼スキルはほぼ必要ない。もし付けている人がいたら優しく諭してあげよう。
  • またスラッシュアックスの剣モードにも、斬れ味が黄色以上の場合に心眼効果が付与される。
    斧モードをメインに使うなら別だが、剣モードをメインに使う場合は心眼スキルの必要性はやはり薄い。
  • 弾かれる部位というのはシリーズやクエスト難度で変わることがあるが
    標準は肉質×斬れ味補正が25未満となる部位であり、緑ゲージなら肉質23以下の部位にはじかれる。
    詳細は肉質を参照。

MHG

  • MHGでの効果は、「斬れ味が白の時、攻撃モーションによる斬れ味のマイナス補正が無くなる」というもの*1
    わかりにくいかもしれないが、通常だと各攻撃モーションの出だしと終わりはダメージが低くなるのに対し、
    このスキルを発動させると、そのダメージ低減が無くなるのである。
    だが、ダメージのマイナス補正は斬れ味が緑以上だと大幅に軽減されるため、効果は無いに等しい。
    • しかも「斬れ味白が発動条件」という特性上、斬れ味+1との併用は必須となる。
      装飾品もお守りも無い時代なので、この条件を満たすには剣聖のピアスの装備が必須となり、
      かつ頭以外の部位で匠のスキルポイントを10揃えねばならない。
      剣術のスキルポイントを持つ防具もあったのだが、この仕様の為に存在意義は無かった。
  • その効果のわかりにくさから、公式ガイドブックが出るまでネット上では様々な憶測が飛び交い、
    「バグで本来の効果が表れていないのではないか」とまで言われていた。
    その後、公式ガイドブックが発売されて効果が判明したが、その誰得感から見向きもされなくなった。
    なお、公式ガイドブック(PS2版)すらコラムで「ちょっと効果のわかりにくいスキルだ」と評している。
    いや、「ちょっと」ってレベルじゃないだろコレは…
  • この仕様を知るユーザーからは「Wii版では以後の作品と同じ仕様に修正されるのでは…」と
    淡い期待も挙がっていたが、やはりというかPS2版と同じ仕様であった。
    さすがカプコン、こういう所は決してブレない

MHP

  • 剣術のポイントを10溜めることによって攻撃がはじかれなくなる「心眼」スキルが発動するという、
    今ではすっかりお馴染みの効果となった。
    剣聖のピアスももちろん続投。
  • 上述した通り、この作品では業物の完全上位互換という扱いとなっている。
    匠などと違って発動させるのもそこまで難しくはないため、
    はじかれにくい片手剣以外の武器を使用するのであれば、ぜひ利用していきたいところ。
    トレジャーハンターズクエストなどでの岩破壊といった場面でもピンポイントで活躍する。

MH2

  • MH2には剣術のスキルが存在しないが、見切りのSPを15以上に上げると「見切り+1」、
    25以上で「見切り+2」が発動し、攻撃が弾かれなくなる。
    SP10では「心眼」のスキルが発動するが、こちらは会心率+5%効果のみではじかれ無効の効果は無い

MHP2~MH3G

  • 再びMHPとほぼ同じ仕様に戻り、以降はほぼこの内容のものを引き継いだ効果となっている。
    ただし、はじかれ時の斬れ味消費量が抑えられる効果は消えた。

MH4

  • 特に効果に変更はないが、SP-10でマイナススキル「未熟」が発動するようになった。
    効果は「通常では弾かれない場合でも1/3の確率で弾かれる」というもの。
    予想外のところで隙が生まれるので率先して打ち消す必要が…ない
    なぜなら、剣術のマイナスポイントを持つ防具はガルルガ(S)の胴と腕のみであり、
    またそのポイントも-1であるため胴系統倍化を使っても-5が限界。
    加えて剣術のマイナスポイントを持つ装飾品も存在せず、
    護石のマイナスポイントも3が限界であるため、どう足掻いても発動できないためである。
    つまり、発動させるにはチートを使うしかないのだ。
    • 実質的に発動不可能なのにわざわざこのスキルが追加されたのは、
      MH4Gでのデータ引き継ぎに備えての事なのでは…という説が一部で上がっていた。
  • 地味な変更点だが、本作からは弓の矢斬りにも効果が得られるようになっている
    なお、ボウガンの近接攻撃はもともと弾かれ無効なので効果が無い。仮にあっても誰も使わないだろうが。

MH4G

  • 4から効果の変更は無し。
    ガルルガ防具のG級版・ガルルガXシリーズにもわずかにマイナスポイントが存在するのみなため、
    相変わらずマイナススキルは発動できないので無視していい。
    結局何のために追加されたのかは不明なままである。
  • また同じく斬れ味系スキルである業物との複合スキル「心剣一体」が追加された。
    メインモンスターであるセルレギオスのG級防具・レギオスX一式で発動する。
    同防具はスロットも多いため人気が高く、そこでこのスキルを体験した人も多いのではないだろうか。
  • ただし本作では極限状態という新たなシステムが登場。
    この状態のモンスターは一部の部位が「強制弾き部位」となり、
    強制弾き部位はたとえ心眼がついていようが部位によっては弾かれ、さらに属性攻撃も全く通らない
    G級終盤はこの極限個体が多いため、相対的には弱体化したといえる。
    もともと硬い部位の多いグラビモスや、闘気硬化によって危険度の高まるラージャンなど、
    抗竜石によって解除を見越すならともかく、極限個体への対策としてはほぼ機能しないことは留意しよう。
    • ただしラージャン相手だと若干事情は異なる。
      ラージャンが極限化した場合弾かれずに攻撃できるのは頭と腕、尻尾の3ヶ所だが、
      闘気硬化によって腕が硬化した場合弾かれない部位が一気に狭くなってしまう。
      だが心眼の発動によって闘気硬化状態でも腕に弾かれるという事がなくなるのだ
      ダメージや斬れ味消費こそ心眼無しの状態と変わらないが、
      抗竜石・心撃を使い極限化による弾かれ部位を攻撃するよりダメージは通り、
      また頭を狙う際にも腕に吸われて弾かれるという事故がなくなり、極限状態解除にも非常に有効。
      ウカウカウ装備が対ラージャン用特化といわれるのはこのスキルによる効果も大きい。

MHX(X)

  • 本作でも効果に変更はないが、新たな装備によってプラスにもマイナスにも若干情勢が変化している。
    極限状態の廃止により、立場はMH4とほぼ同様に戻った。
  • プラス方面では頭装備のアカムトRサクパケの性能が凄まじく、
    剣術+8・スロット1・優れた防御力を備えている。
    剣聖のピアスと違って1部位だけで発動までもっていくことはできないが、
    剣聖のピアスよりも防御力が高く、1部位で大量のポイントを持つ実用的な装備が登場したというのは大きい。
  • 今作では鈍器使いスキルの登場で、かつてのシリーズ以上に多くの武器で採用されるケースが増えている。
    従来の「高火力劣悪斬れ味武器」が死蔵品ではなくなった鈍器スキルは
    倍率を追い求めるハンターにとっては福音であり、一風変わった装備にも光があたったことが大きい。
    鈍器が効果を発揮する緑ゲージという状態は、
    弱点ならば弾かれない、そうでなければ弾かれるという実に際どい状態。
    獰猛化モンスターや二つ名モンスターの一撃はご存知の通り即死級。
    モンスターが動いたときに部位に吸われて弾かれモーションを取ると大きな隙を晒してしまい、
    場合によっては1乙に至る。
    パーティプレイではそれだけで多大な迷惑をかけてしまうこともあり、
    弾かれ事故防止に採用される一種の防御スキルとしての使われ方が多い。
    特にパーティプレイの場合は弱点を向けてくれないとき、棒立ちで居るわけにも行かないため、
    鈍器スキルとセットで搭載される場面が増えているのだ。
    更にブレイヴスタイルで鈍器を使用する場合、
    コンボを繋ぐことそのものがブレイヴ状態を発動・維持する上で欠かせないため
    心眼採用率は環境による後押しが大きい。
    運用の意義としては耳栓や風圧無効に近いものがある。
    • ただし、特にXXにおいて心眼と鈍器を併用する構成より、
      匠と業物を併用したり素で斬れ味が優秀な武器を使うなどにより、
      白ゲージ以上で戦う方が火力が出やすいという点には注意。
      特に銀嶺武器などの匠スキルにより白ゲージが出る武器なら、素直に匠+業物を使う方が良い場合が多い。
      心眼+鈍器の利点としては、斬れ味がよくても弾かれる部位があるモンスターに対する安全性の確保や、
      業物を抜いてスキル圧縮が図れる長大な緑ゲージがある武器や、匠により伸ばしても青止まりの武器など、
      従来はスポットライトが当たりづらかった武器を実用的に運用できることが挙げられる。
      いずれにせよ、心眼+鈍器の構成を用いるならしっかりと武器やスキルを理解して用いるのが重要である。
  • マイナス方面では、なんとついにマイナススキルの「未熟」が発動してしまう装備が登場した。
    EXS・ソルシリーズがそれであり、一式で無駄に-15ものポイントが付いている。
    ただいわゆる物欲装備系のスキル構成になっており、そういう見方をしても正直微妙にズレた内容なので、
    結局発動してしまって困るということはあまりないと思われる。
  • ちなみに、「未熟」の効果がMH4Gからやや変更されている。
    新たな効果は「ヒットストップが発生しなかった場合に一定確率で弾かれる」というもの。
    つまりドスランポスやラージャンなどのような全身が柔らかいモンスターに対しては
    発動していても問題はない。
    また、一部の武器や攻撃に備わる心眼効果は無効化されない。
    • ちなみに、通常の弾かれとは異なり「ガキン」といった音やエフェクトは発生せず、
      普通にヒットした際のエフェクトが発生する。
      そのためか、斬れ味の消費量が多くなったりはしない。
  • また、MHXXでは前作で姿を消していた「心剣一体」が復活。
    G級ではスキル環境が改善され、アカム頭に頼らずとも他スキルとの両立は難しくなくなっている。
  • マイナス方面では新たにチアフルシリーズが追加された
    (EXS・ソルのG級版であるGXS・ソルにはマイナスポイントはつかない)。
    未熟が発動するのは、防具のモデルであるルーチェが"受付嬢としては"まだ未熟者だからであろうか。
    なおG級防具のチアフルXシリーズでは剣術のSPが本気に置き換わり力の解放が発動するようになる。

MHW(:IB)

  • 問題なく続投…してはいるのだが、
    レウスα・β及びリオソウルα・βシリーズ4部位以上装備時のシリーズスキルか、
    ランダム入手限定となった装飾品での発動に限定されてしまった。
    前者は攻撃的なスキル構成が可能だが、4部位固定によりスキル自由度が著しく低く、
    このスキルの為だけに装備するのは些か現実的ではない。
    後者は最高ランクのレア8装飾品なので、高危険度の歴戦個体の調査クエストを連戦しても容易には入手できない。
    故に本作では匠などを超えて、最高クラスの発動難度の高さを誇るスキルになってしまっている。
    一応入手さえできれば、レベル2スロット1個で最大効果が発動するため、
    全シリーズ中最も軽い負担で発動可能でもあるが。
  • なおMHWでは白ゲージが出る武器が非常に少なく、
    青ゲージもしくは緑ゲージでの狩猟を余儀なくされる機会が多い。
    とはいえ、そのような武器でも心眼が必須となるほどの硬い相手はほとんど存在せず、
    発動できずに困るというケースもほぼ無い。
    そのため、心眼の発動難易度が問題になることもほとんどない。
    ただし、時間経過で肉質が硬化するネルギガンテや柔らかい部位と硬い部位が隣接しているベヒーモスなど、
    弾かれによる事故が起きやすいモンスターもいるので有効的に活用出来る場面はきちんと存在する。
    • 地味なところではドス古龍の翼などは白未満では弾かれる。
      大きく振り回すような武器種で、龍封力目当てにネルギガンテ武器を担ぐと、
      翼の付け根あたりに当たって弾かれる事がしばしばあるので、
      懐に入り気味のハンターはつけていくと安心できる。
  • マスターランクが追加されたMHW:Iでも、
    紫でも弾かれるような部位がほとんど無く上位までとさほど変わらない状況であった。
    しかし、Ver.11.0で復活実装されたラージャンは過去作同様に闘気硬化状態に移行し、
    腕部をいかなる斬れ味でも問答無用で弾くほど硬化させてくる。
    攻撃が苛烈なラージャン相手に弾かれモーションの隙はかなり厳しいので、
    対ラージャン用に発動させる恩恵は大きい。
    • それでも尻尾を叩くと闘気硬化状態が解けることもあり、
      側面~後方に回って叩いていれば心眼が無くても何とかなる相手ではあった。
      しかし、Ver.13.00で登場した激昂したラージャンは尻尾が消失している。
      では闘気硬化状態を短くする方法が無いのかというとそうではなく、
      頭部を叩いて解除ができるようになっている。
      非常に危険にも拘わらず''闘気硬化状態の腕に挟まれたを叩かなければならず、
      通常種より更に苛烈になった攻撃に真正面で晒されながら頭を叩く必要があるため、
      弾かれは通常種以上に致命的。特に薙ぎ払いがちの武器種では対策として必須といってもいい。
  • 今作では剣士用とガンナー用のスキルが纏めて設定されているスキルがあるが、
    このスキルも弾導強化とセットになっている。
  • また、USJコラボ装備の蒼星ノ将α、
    ストリートファイターVコラボのリュウαでも火竜系のシリーズスキルで発動する。
    もっとも、前者はUSJ限定配信であるゆえに現状は普及率が低く、
    後者はワンセット防具で自由度に欠けるため環境改善や救済措置には至ってない。
    Ver.4.00からはエンプレスα・β・γを4部位装備時のシリーズスキルとしても発動可能に*2
    あちらは豊富なスロットが特徴であり、4部位装備してもスキルの自由度は比較的高いが、
    防具に元々付いているスキルは防御的なものが多く、火力スキルを盛りたい時は装飾品頼みになる。
  • MHW:IでもEXレウス・EXリオソウルのシリーズスキル「火竜の真髄」で発動する。
    上位とは異なり3部位で発動可能になったため、多少なりとも負担は軽くなった。
    アップデートで追加されたEX金色のシリーズスキル「金獅子の怒気」では更に軽い2部位で発動可能。
    EXエンプレスシリーズについては別のスキルの強化に差し替えられた。
    • Lv2の装飾品も健在だが、Lv4装飾品の複合スキルとしては存在していない。
      結果として入手難易度はほとんど緩和されていないのが悩ましい。
      Ver.15.01から心眼珠を含む一部の装飾品をマカ錬金で作れるようになり入手が容易になった。
    • 20/02/21~03/06の期間中に配布されていたアイテムパックに心眼珠が同梱されていた。
      時期を考えると後のアップデートで追加された激昂したラージャン対策だろう。

MHRise

  • 今作でも心眼として続投。ただし3段階のレベル制になり、性能が変化するようになった。
    Lv1だと50%の確率で弾かれず、硬い部位へのダメージが1.1倍
    Lv2からは100%弾かれなくなりダメージ1.15倍、Lv3だと1.3倍になる。
  • この「硬い部位」の基準はヒットストップが発生しない="表示されるダメージ数字が白くなる部位"。
    これは弾かれリアクションと同様に、斬れ味によって対象肉質が変わる。
    つまり……斬れ味が良くなるほど有効な部位が減るため、斬れ味が良い武器ほど相性が悪い。
    一方で、斬れ味が悪い武器との相性は良い為、基本的には鈍器使いと合わせて運用される。
    • 緑ゲージでダメージが白くなるのは肉質42以下であるため、
      心眼Lv3は(緑ゲージの時)硬い部位を最大で肉質55相当まで引き上げて計算するスキルとも言い換えられるが
      今作では弱点部位の物理肉質が60以上であることが多い。
      その場合、弱点を狙える状況で態々硬い心眼対象部位を狙いに行くというのは本末転倒になる。
      弱点を狙った攻撃が他の部位に逸れてしまった時の火力低下を抑えるスキルと考えよう。
      激しく動き、安定して部位を狙えないモンスターなどでは有効に働く場面も多い。
    • より詳細に踏み込んだ話をすると、ダメージがオレンジになるのは
      「物理斬れ味補正×物理肉質」が45以上になる部位なので、
      緑ゲージでは42以下、青ゲージでは37以下、白ゲージでは34以下が心眼の適応範囲となる。*3
      斬れ味をさらに悪くしてみると、黄色ゲージの補正は1倍なので44、
      橙ゲージは0.75倍なので59、赤ゲージは0.5倍なので89の肉質までが対象範囲。*4
    • ちなみに、今作ではヤツカダキの糸を纏った脚やタマミツネの尻尾の肉質43や、
      ヌシ・アオアシラの上半身やテオ・テスカトルの前脚の肉質38のように
      ギリギリ心眼が発動しない数値に設定されているものが度々見受けられる。流石はカプコン
  • ガンランスの竜杭砲の炸裂部分は肉質に応じてダメージの色が変わるが、何故か心眼未対応
    • その一方、狩猟笛の共鳴音珠の斬撃部分には心眼がきっちり乗る。
      破壊王とセットでオオナズチの尻尾を切ろう。
  • 今作のモンスターは全体的に弾肉質が渋いので心眼と相性は良いのでは?と思うかもしれないが、
    ダメージ上昇効果があるのは剣士のみで、残念ながらガンナーには効果が全くないのでつけても意味はない
    但し、近接攻撃には効果がある。ボウガン2種はまず使わないし弓は接撃ビンがあるので無意味だが…。
  • 従来のように弾かれ対策のために発動させる場合、
    Lv1だと弾かれる部位を攻撃する度に1/2の運試しを強いられ非常に不安定。せめてLv2にしておくのが望ましい。
  • 上位装備のスカルダS/スパイオSの脚、カガチSの胴と腰、レックスSの腕脚で発動する。
    このうちカガチS腰にはLv2が付属している。
    特にレックスSアームは鈍器使いLv2と心眼Lv1に加えLv3のスロットまであるため、
    鈍器使いを発動させた防具を組む時には高確率でお呼びがかかり、
    結果的に心眼も勝手に発動しているということも。
    • スカルダ/スパイオの素材となる毒クモリは交易船を使って入手可能で
      作成時期は比較的早いものの、スカルダだけではLv1止まりなので
      まともに心眼を使えるのはトビカガチを狩猟してからとなる。
  • 本作においては効果が対を為す弱点特効の有効範囲が前作に比べて実質的に狭まった事で、
    弱点を狙える技量が無い場合はこちらのスキルの方が安定するという意見も多い。
    • ただ、上記の通り実質的に最も有効と言えるケースでさえ、
      鈍器使いLv3を組み合わせて(=多くの火力スキルが搭載可能なLv2スロットを6つ分も費やして)
      やっと弱点をスキル無しで攻撃したのと同程度のダメージであり、
      まして非弱点肉質が20や30程度しかないモンスターも多い。
      弱点特効と併用できない為会心率も他のスキルで上げざるを得ず、
      本作では斬れ味が悪いが会心率が高い武器も無い為事実上超会心も有効活用が難しい。
      ダウン中や大きな隙等の大きく体力を削れる時間に貢献しない事もあり、
      実際のところ弱点特効同様にかなり相手を選ぶスキルと言える。
    • また、逆に弱点が狙える腕があればこのスキルの搭載価値が無いかと言えばそんな事もなく、
      弱点には小技しか当てられないが非弱点なら大技が当てられるという場合、
      ダメージ的には後者の方が大きくなる事もある為、
      さすがにタイムアタック程の突き詰める機会では使用されないものの、
      日常的な狩りで平均タイムの短縮を狙う場合は上級者でも採用する事がある。
  • 発売10ヶ月ほど経過した2022年初頭、心眼スキルが関わる珍妙なバグが発見された。通称: 心眼バグ
    その内容とは、レベル問わず心眼を発動させて「ヒットが何らかの派生の条件となる特定の攻撃」を繰り出した際
    同じタイミングであればアイテムなど武器以外の攻撃判定でも派生の条件を満たせるというもの。
    "特定の攻撃"にはハンティングエッジ飛翔蹴り、桜花鉄蟲気刃斬鬼人空舞飛影、滑り込み斬り、
    溜め斬り(片手剣)、ジャストラッシュ三段目震打(強化)ジャンプ突進斬りが該当し
    小タル爆弾などにタイミングを合わせれば、ジャンプ系の攻撃は無を踏みつけることが出来てしまう。
    単純に挙動が面白いため発見直後には修練場の高台から小タルを投げて多段ジャンプに興じるハンターが続出した。
    • 震打の場合は成功時のモーションを取るだけでダメージは発生しない。
      震打と同じく鉄蟲糸を打ち込む技であるデュエルヴァイン、鉄蟲斬糸には影響がない。
      モーションに変化がない桜花鉄蟲気刃斬には何故か効果があり、追撃は出ないがオーラが上がる。
      しかし居合抜刀気刃斬り、大回転斬り、無双斬りではオーラが上がらない。
      初撃ヒットで自動的に派生するはずの零距離解放にはこれまた効果がないなど、挙動には謎が多い。
    • 当初は小タルを当てるぐらいなら初撃を当てれば良いとされ、
      魅せプレイには使えても実用性に乏しいバグという扱いを受けていたが
      検証が進むとダメージが無い毒けむり玉や麻酔玉、閃光玉での発動も可能であること、
      さらに毒けむり玉は複数回ヒット(着弾時1ヒット+数秒の間隔をおいて2ヒット)していることが判明。
      この恩恵を大きく受けるのが太刀と操虫棍であり、睡眠または操竜待機状態のモンスターに対し
      派生元をスカして兜割や2倍降竜を叩き込むことができてしまう。両者とも受付が長いため操作も比較的簡単。
      壊れ技とは言えないまでも状況次第で十分に選択肢になりうる使い方だが、
      強力なだけに修正の可能性も高まってしまった。
      ハンティングエッジ(の派生の空中溜め斬り)も可能なので、起き上がりモーション中に
      強なぎ払い→真溜め/激昂斬と繋げる使い方をするなら総ダメージの面では強溜めや金剛溜めを上回る。

MHR:S

  • スキル自体の効果に変更は無いが、斬れ味白以上を確保しやすくなった関係で弾かれるケースが減少。
    具体的にはMR帯だと白で肉質20、紫で肉質19で弾かれるが、そこまで硬い部位は少ない。
    • MR武器はデフォルトが緑ゲージどころか青ゲージの武器さえごく少数となり、
      一方で判定基準はMR帯でもそこまで変わらない為、上述の通り有効範囲は大きく減少している。
      例えばナルガの刃翼、ボルボロスの頭等に弾かれて被弾・・・という事故はMR帯ではあまり見られない。
    • ただ減ったとは言え、依然として一部のモンスター対策として弾かれ無効は有用である。
      バサルモス、クルルヤックの岩、ラージャンの硬化腕などは紫ゲージでも弾かれるため、
      困っているようなら、一部スキルとトレードしてLv2を発動すると安定するだろう。
      • MHR:Sで装飾品1つで弾かれ無効が発動する心眼珠II【4】が登場。
        取り合いになりやすいLv2スロットを避けつつ心眼Lv2を発動できるが、
        アップデートでLv4スロットを使う装飾品が増えてきており、
        単に弾かれ対策として付けるのは少々割に合わなくなりつつある。
        傀異錬成でもそこそこ出るのでそっちで狙うのもありだろう。
        ちなみに錬成の場合は1部位にLv2が付く事も稀にある。
  • 硬い部位を攻撃した際に物理ダメージ補正が入るのも健在ではあるのだが、
    白ゲージの場合有効肉質の上限が34で、通っても肉質44.2相当にしかならない。
    紫ゲージの場合は補正が1.39倍であるため、更に下がって上限は32となっている。
    そのため物理メインで行くなら心眼を切った分火力を盛って、
    柔らかい部位を殴った方が早いというのが実情である。
    追加モンスターをはじめ、白ゲージでも心眼が適用されるモンスターはそれなりにいるものの、
    他の火力スキルを切ってまで採用するほどの物ではなくなっている。
    • 高火力技を非弱点部位に押し付けるという用途でも使いづらく、
      Rise時代に比べると中々肩身の狭い思いをする羽目になっている。
      居場所さえ無くなった相方に比べればマシか。
    • 一応青ゲージ運用が前提となるガランゴルム武器など相性が良い武器がないわけではないが、
      Riseで緑運用された武器と違い、ガランゴルム武器は無属性でありながら多くの属性武器より期待値が低い。
      有効部位でも心眼無し属性武器で攻撃した方がダメージが出る事も多く、肉質的に心眼が有効だから・・・
      と言って、考え無しに選べる構成ではなくなっている。
    • 傀異化したモンスターを相手にする際に役に立つことがある。
      傀異核が普段は狙わないような硬い部位に生成されることもままあるため、
      核の破壊を狙う場合はフォローとして機能する。
    • もっとも上述のような事情がなければ、心眼3より他の物理火力スキルを盛って弱点を殴りつけた方が、
      総合的に高いダメージを出せるので、やはりRise時代に比べて不遇なスキルとなっている。
  • その後アップデートで属性・状態異常周りのテコ入れが進んだことで、
    普段の立ち回りでは属性が良く効くが肉質が少し硬い部位を狙ったり、
    素早く状態異常を起動するのに狙いやすい部位をとにかく攻撃したりと言った戦法が考えられるようになり、
    結果的に心眼との相性は少し改善されつつはある。
    • 属性関係で言えば、オオナズチやテオ・テスカトル等、
      心眼を前提に安全に高ダメージが出せていた相手については当初は戦法自体変えざるを得なかったが、
      属性火力を引き上げればRise時代同様の戦法が可能となっている。
      心眼は属性ダメージには寄与しないのだが、本作の属性特化武器はいずれも物理を犠牲にしている訳ではないので、
      心眼を付けておくとスキル構成上物理特化よりは劣るであろう物理ダメージの補填にはなってくれる。
      ただし高会心率環境で会心撃【属性】 or 心眼の二択であれば、会心撃【属性】の方が火力が出るので、
      あくまで大方の属性スキルを採用してなお枠が余った場合の選択肢となる。
      つまるところ単に属性特化という構成では心眼はいらないが、
      属性スキルを一通り揃えたうえで、あと1~2個スキルを付けられる、
      という状況なら(硬い部位に限るが)攻撃や超会心より心眼の方が期待値は高くなると言った具合。
      最たる例は(傀異克服)奇しき赫耀のバルファルクと言える。
      と言うのもバルファルクは怒り時(傀気脈動状態含む)は属性が大きく通るのが前脚しかなくなり、ここを狙いまくることが属性攻めするなら基本の立ち回りとなる。
      そしてその前脚の物理肉質は25しかなく、紫ゲージでもしっかり心眼が発動してくれるためかなり噛み合っている。
    • 素早く状態異常にすることを求められる麻痺・睡眠等のサポート武器とは相性がよい。
      悠長に弱点部位を探して立ち回って、状態異常の発動が遅くなったり回数が減っては本末転倒だからである。
      どれだけ硬かろうが強引に突いていって蓄積させることが大事で、ダメージも物理なので、心眼の1.3倍が活きてくる。
      もちろん麻痺で拘束できたらしっかり弱点を狙った方が良いが、平均ダメージレートを引き上げる目的では有用。
      • 特定の武器で言えば、青ゲージ止まりを代償に高攻撃力を得た麻痺槍・パラッシュニードルとは好相性。
    • 闇討ちを採用する場合の火力フォローとしても一定の能力はある。
      ただし多くの武器種においては後方に弱点部位があるからそこを狙うのであり、
      例外となるのはガンランスぐらいであろう。
      そのガンランスは闇討ちビルドではフルバーストをメインにするので恩恵は薄いが、
      始点となるリバースブラストや叩きつけのダメージを増やせる可能性はあるといったところ。
    このように有効なシチュエーション自体は増えたのだが、
    Lv2/Lv4という貴重なスロット枠を使ってまで採用するかと言うとかなり微妙な位置付けである。
    上記の運用を検討する上で傀異錬成でくっ付いてきた場合は付け得と言ってよく、
    都合よく出ればラッキーぐらいの感じで捉えた方がいいかもしれない。
  • 火力スキルとして考えると不遇な面もあるが、部位破壊狙いでは心眼独自の強みもある。
    硬い部位に対してのダメージしか増えないので、
    破壊したい部位が硬い場合には硬くない部位へのダメージが増えないことで
    相対的に部位破壊前に倒してしまうことを回避しやすくなるのである。
    • 分かりやすい例としては紫ゲージでも心眼が有効なほど硬い上に、
      位置が高かったり、よく動いて狙いにくいボルボロスの頭やジンオウガの尻尾など。
  • ちなみにRiseで確認されていた心眼バグについてはMHR:Sに先駆けたv10.0.2で修正された。

MHF

  • MH2の要素を色濃く受け継ぐMHFだが、MH2の見切りスキルの仕様は取り入れられず、
    弾かれ無効効果を持つスキルは存在しなかった。
    後に、近接の剛種武器の特典で体力・スタミナMAX時に同様の効果を得られるようになった。
    また、剣士の秘伝防具に付加されている秘伝スキルもこの効果を含めている。
  • フォワード.4にて、剣術系統のスキルが正式に追加された。
    SP10で「心眼」と同様の効果が得られる「剣術+1」、SP20で上位スキルの「剣術+2」が発動する。
    剣術+1は剛種武器の存在を考慮しても弾かれ無効を活用しづらいHR5~G級までの間に、
    肉質が極めて硬いモンスターと対峙しなければならない場合に効果的なスキルである。
    従来はこの時期ですら発動が難しかったが、装飾品の剣術珠G、剣煌珠Gの実装や、
    弾かれ覚悟で挑まないといけない剛種モンスターの登場で価値が見直されてきている。
    なお上述したとおり、このスキルを発動させて弾かれエフェクトが出ても、斬れ味の消耗は通常通りになる。
  • 複合スキルとして、斬れ味レベル+1と業物+1の複合である「剣神+1」がある。
    上位段階の剣神+2では、斬れ味レベル+1と業物+2、そして後述の「剣術+2」が複合される。

剣術+2

  • 剣術+1の上位スキルである剣術+2の効果は
    ハンターの攻撃が1回に2度当たるようになる」というもの。
    メインシリーズで言えば、MHXの双剣の狩技「獣宿し【餓狼】」がイメージとしては近い。
  • 2hitしても斬れ味の消費は2倍にならず*5剣晶の消費も1個のみである。
    2hit目については、モーション値・属性値・気絶値いずれも元の20%となる。
    従って、単純に言えば1発の威力が1.2倍になるということである。
    • 小数点以下は切り捨てとなる為、厳密に言うと1.2倍の威力になる攻撃は少ない。
      特に物理ダメージはダメージ自体ではなくモーション値の0.2倍を更に小数点以下切り捨てとする為、
      片手剣や双剣等の一発のモーション値が低い武器にとっては影響が大きい。
      最低で約1.11倍になるため、1.1~1.2倍になる程度に認識しておくといい。
  • このスキルを発動させると「ヒットストップ」が変化する。
    要するに全近接武器種で2回Hitするようになるので、
    大剣の溜め斬りのような特大のヒットストップが2回発生すると大変なことになるのは自明の理である。
    その為このスキルを発動していると、ヒットストップが専用のものに変更される
    ただし穿龍棍リーチ短モードと、辿異武器装備時に辿異種
    「発達部位」に攻撃した際のヒットストップは、元から専用のヒットストップ設定があるため変化しない。
  • また、2回ヒットが発生しない太刀の「貫刺し」「いなし突き」「瞬斬」「解放連撃」、
    大剣の「輝烈剣」についてはヒットストップは一切変化しない他、
    ヒットストップが元から一切発生しないスラッシュアックスFの属性解放突き(吸収大解放)の爆発部分や
    弾かれエフェクト(剣術は弾かれ無効効果もある)についても、ヒットストップの変更はない。
    片手剣の「真空回転斬」と太刀の「気刃放出斬り」のオーラ部分、穿龍棍の「EX溜め突き」で発生する衝撃波、
    ガンランスの「ヒートブレード」のバーナー部分については元々ヒットストップは発生しないため、
    2回ヒットはするがヒットストップは発生しない。
    • ちなみにこの内「ヒートブレード」だけは、
      2018年2月のアップデートまではヒットストップが追加で発生する仕様となっていた。
      同アップデートにおけるガンランスの強化に伴い、この仕様は撤廃されている。
  • そしてこのスキルの最大の特徴にして留意点としては、
    ヒットストップがある(剣術+2発動によるヒットストップ変化の有無を問わない)2回ヒット攻撃を行うと
    攻撃後に専用の硬直が発生する事にある。
    公式を含め、これを「剣術+2発動時のヒットストップ」と称しているケースが極めて多い
    (公式では「攻撃後の硬直」という表現も用いられる。以下はこの表現で記す)。
    上述した「ヒットストップが一切発生しない」ものについては、剣術+2でもこの硬直は発生しない。
    • 潮島のフィールドオブジェクトではこの事象を確認しやすい。
      剣術+2を発動させ、ベースキャンプにある岩(弾かれるためヒットストップなし)と
      エリア1にある樹木(ヒットストップ最大設定)を切り比べてみればよい。
      大剣などで試すと、明らかに違いがあることを体感できるはずである。
  • この攻撃後の硬直は武器種・アクションによっても大きく異なる
    そのため、ものによってはヒットストップ「大」と大差ない、
    或いはそれ以上の遅延時間が発生するケースがある。
    体感上は小さいヒットストップが2回発生しているだけなのだが、
    明らかに硬直が大きくなるので操作上の違和感が大きくなってしまう。
    当然、隙の発生も懸念されるところである。
    • 机上ダメージ効率*6という観点で見た場合、
      1.2倍の威力があっても1モーション当たり1.2倍以上の時間がかかっては意味がないことになる。
      そのため机上ダメージ効率で言えば、剣術+2発動時にダメージ効率が逆に低下する武器種・アクションもある。
      ただし机上DPS至上主義が過去のものとなったMHFにおいては、
      机上DPSは低下してしまう武器種でも単発威力の増幅目的で剣術+2が用いられるケースがある。
    更に、攻撃後の硬直に関しては、アップデート毎に細かく調整されている。
    攻撃後の硬直が問題になる事が多い昨今では、基本的に硬直が小さくなる方向で調整が進められている。
  • 上述したように武器種・アクションによっても感覚が大きく異なり
    それがアップデートによって頻繁に変わるということから、
    各武器種との相性は時代によって大きく変化し、プレイスタイルによっても大きく変化する。
    その為ネット上などで「使い勝手が悪く発動すべきでない」と記載された武器種でも、
    現在では大幅に使い勝手が向上しているケースが多々ある(特に太刀は顕著)。
    プレイスタイルによっては全く気にせず使えることもありうるため、
    実際に使ってみてどうか、という観点で発動するかどうかを調整していくと良い。
    ただし具体的には後述するが、
    2018年夏時点では本スキルを「あえて」発動させないというプレイヤーは少数であると見られている
    (装備が充実しておらずスキルが発動できないという場合は無論この限りではない)。
    • ちなみに攻撃後の硬直が小さくても、ヒットストップそのものは全ての武器種で発生している。
      ヒットストップ発動中はスタミナや体力の自然回復が一瞬止まるため、
      手数型武器種で剣術+2を発動させた場合、これらの回復速度が鈍化する感覚が起こることもある。
  • MHF-G5までは、穿龍棍以外の武器種だと
    1度目と同じ場所にある何かしらの攻撃部位に二回目のヒットが発生する』仕様であった。
    その為同一部位に2回ヒットが発生しない武器種は多く、場合によっては2回ヒットしない場合すらあった。
    G6で「一度目のヒットと同じ部位」に全武器種変更され、現在に至っている。
  • 希少スキル「氷界創生」と併用した場合、
    スリップダメージ空間の強化に必要な攻撃ヒット数が実質半分になる効果が得られる。
    これは剣術+2で増加した1Hitも、強化に必要なヒット数1つ分として換算されるためである。
    また、同じく攻撃を当てる事が段階強化のトリガーとなっている猛進幕無一点突破などのスキルも、
    必ずしも必要な手数が半分になるという訳ではないが、段階を進めやすくする効果がある。
  • 唯一の欠点として、ヒットストップ小で固定されるために大まかな肉質判別が出来ないという点が挙げられる。
    これは解禁して間もないモンスターと戦う際大きく響く他、
    後々数値が明らかになってもどの部位がそうなのかわからないというケースも散見される。
    剣術と相性の良い武器種でも後の狩猟の貴重なデータとして剣術+1or無しで一度行き、
    各部位の本来のヒットストップでどこを狙えば良いか調べるのは大いに有効と言える。
  • 上述した「アップデートによる攻撃後の硬直の変化」については、
    フォワード.5、MHF-G1、MHF-G6、MHF-Zで特に大きな変化が起こっている。
    詳しくは後述の各武器種の詳細を参照のこと。
    ちなみにG6とZは硬直が緩和される傾向の調整だが、フォワード.5とG1はどちらも増加する傾向の調整であった。

武器種ごとの詳細

プレイスタイルによっても異なるため、上述したように使用感は実際に使って試した方が分かりやすい。

双剣、穿龍棍
攻撃後の硬直が実装から一貫して最も少なく、未発動時とほぼ同じ感覚で扱える武器種。
どちらも手数特化故に剣術+2で純粋にダメージ効率の増加を狙える。
この為、発動が現実的になったら優先的に発動させていく必要性のあるスキルに位置づけられている。
双剣に関しては極ノ型で手数が大幅に増えるため、
上述した「スタミナ回復速度の鈍化」を意識する機会も多いかもしれない。
太刀
MHF-Z現在では双剣・穿龍棍と同程度か、それより僅かに大きい程度の攻撃後硬直が発生する。
また、極ノ型の各種アクションは攻撃後硬直が未発動時と大差ない。
そのため、ある意味太刀のイメージ通りというべきか非常に相性は良く、
スキルの位置づけも現在では双剣などと大差はない。
ただ太刀は実装直後のフォワード.4を除き、MHF-G10.1まで一貫して攻撃後の硬直が非常に大きかった
しかもフォワード.5からMHF-G8.1までは発動させることで練気ゲージの回収能力が却って落ちてしまったため、
最悪の相性と評されることが多かった。
古い攻略記事などでは発動させてはいけないスキルと記されている事が非常に多く、
スキル名と相反する相性の悪さに困惑するプレイヤーも少なくなかったとみられる。
MHF-Zアップデートでこの問題が解消され、現在に至っている。
なお、太刀の貫刺しは実装当初から2回ヒットが発生しない代わりにモーション値が直接UPする仕様であり、
同じく2回ヒットが発生しない瞬斬、いなし突き、解放連撃も同様の仕様と見られている。
スラッシュアックスF
斧モードではヒットストップ2回の発生間隔は上述した武器種より遅いが、
攻撃後の硬直は小さめで、もともと大振りなアクション故に操作上問題になることは小さい。
剣モードと光剣モードでは、攻撃後の硬直がほぼ無いに等しく、総じて相性は良い。
こちらも一部アクションでは2回ヒット自体が発生せず、モーション値が直接強化される仕様とみられる。
ガンランス
2018年夏現在では太刀と同等程度の硬直となっており、
先述の通りヒートブレード(属性ブレード)発動時はバーナー部分も硬直が発生しない2ヒットになるため、
突きを絡めるスタイルであれば存分に性能を発揮できるようになっている。
また剣術+2には弾かれ無効効果も(剣術+1時点で)あるため、砲撃主体でも十二分に機能する。
先述したが、ガンランスのヒートブレードは2018年2月アップデートまで
バーナー部のヒットストップが剣術+2で新たに追加されてしまうという仕様であった。
さらにフォワード.5~MHF-G5頃まではそれによって生じる硬直が極めて大きかったため、
突きメインで行きたいプレイヤーにとっての悩みの種となっていた。
ランス・狩猟笛
どちらも攻撃後の硬直は小さめだが、アップデートで細かく変化してきたという経緯がある。
ランスはMHF-G1~G5頃まで硬直が極めて大きくなっており、
狩猟笛はMHF-G6~G10.1まで硬直が非常に大きいものになっていた。
また狩猟笛は打点の関係上、G6で調整されるまで
同一部位に2ヒットさせるのが(アクションにもよるが)やや難しかった。
片手剣
MHF-Z現在では平均的な硬直はランスと同程度だが、アクションによって異なる
そのため、どのアクションを主力にするかで扱いやすさが変わってくる。
こちらもMHF-G1~G9.1まで硬直が全体的に極めて大きく
手数重視武器である事も相まって相性が悪いとされていた。
明確には示されていないもののアップデートを重ねる度に改善されていく傾向があり、
MHF-ZZ時点では大半のアクションで硬直が気にならないほどまでに改善されている。
そのため、今となってはあえて発動させないという選択肢を採る最前線プレイヤーは極めて少ない。
詳しくは片手剣の記事を参照のこと。
大剣・ハンマー
どちらも攻撃後の硬直が非常に大きい
ただしこの2武器種は元々攻撃後の隙が大きめの一撃離脱重視武器種であり、
それに徹するのであれば上で挙げた単発威力の増幅という観点で非常に相性が良く、採用者は多い。
逆に言うと大剣の場合はデンプシー、ハンマーの場合は乱打・振り回し溜めという
手数を重視した手段を主にする場合は、あまり相性は良くないと言える。
なおハンマーの溜め4(嵐ノ型)・溜め5(極ノ型)スタンプについては攻撃後の硬直が小さめになっており、
極ノ型大剣の各種アクションは攻撃後の硬直が非常に小さい。
大剣の輝烈剣・ガード振り下ろしは太刀の串刺しと同じく2回ヒットが発生しないが、
あちらと同じようにモーション値が増加しているのかは不明。
2回ヒットが発生しないということは攻撃後硬直も無いため、上で言う「手数を重視した手段」には当たらない。
マグネットスパイク
技にもよるが、スラッシュアックスFの斧モードと概ね同程度の硬直となっている。
ただし基本的に重量級故に大振りのアクションが多く、
硬直については(未発動時と比較して)殆ど気にならないようになっている。

関連項目

スキル/斬術 - 業物と心眼の複合スキル、「心剣一体」が発動する
スキル/剣神 - MHFに登場する、匠・業物・剣術の複合スキル
モンハン用語/秘伝スキル
モンハン用語/心眼効果
防具/剣聖のピアス - シリーズ通して「心眼」が発動することでお馴染みの頭防具
システム/斬り方補正
ゲーム用語/ヒットストップ


*1 現在は斬れ味が緑以上だと斬り方補正自体が掛からなくなるが、当時は緑以上でも振り終わりの補正は掛かっていた
*2 レウス系とは別のシリーズスキルであり、エンプレスとレウス系を合計4部位装備しても発動はしない
*3 緑ゲージの補正は1.05倍なので、上述の肉質42の場合42*1.05=44.1になり、硬い部位判定となって有効になる訳である。これが青ゲージになると補正が1.2倍に跳ね上がり、40は48になって対象外、発動ラインは37以下まで下がる。白ゲージは1.32倍なので34以下となる。
*4 さらに、斬り方補正により黄色ゲージ以下は振り始めは斬れ味に-40%の補正がかかる為、黄色ゲージでも74まで対象となることも。もちろん、万が一振り始めを当ててしまった際にダメージ減算を軽くしてくれるだけであり、強くなってるわけではない点は注意しておきたい。
*5 フォワード.5で修正されるまでは斬れ味を2hit分消耗しており、使い勝手の悪いスキルであった
*6 モンスターが動かず一方的に攻撃し続けられる前提