モンスター/ラージャン/MHW:I以降

Last-modified: 2024-03-03 (日) 23:00:23

MHW:I

  • 『MHW:I』発売を目前に控えた9月3日、狩猟解禁直前と題して行われたプレミアム生放送にて、
    同年10月10日に行われる無料タイトルアップデート第1弾の目玉モンスターとして登場することが明かされた。
    生放送での上映と共に公開された公式紹介映像では、
    何らかの痕跡を発見した大団長の背後に突如降り立ち、雄叫びを上げる姿が描かれている。
    • 大団長が発見した痕跡については、
      導蟲が青く輝いていることや白銀の体毛と思しいビジュアルから、
      ラージャンと縁深い古龍のそれではないかと言われていた。
      また、PVでは背景に溶岩が映し出されているシーンがあり、
      直前に公開されたPV5では「溶岩地帯に姿を現すキリン」が描写されていた事から、
      MHW:Iでラージャンとキリンの関係性が描写される事を期待するハンターも少なからず存在していた。
  • 開発陣へのインタビューでは、ラージャンはシリーズを通して人気のあるモンスターであり、
    無料大型アップデートの目玉としてぜひ登場させたいという意向があったことが語られている。
    同時に、ワールド系列で初の牙獣種として実装が難しく、
    初登場のMH2でも最も調整に時間がかかったモンスターだったという話も出ており、
    その上であえて実装に踏み切った開発側の熱意のほどが窺い知れる。
    プレイヤー、開発双方にとって思い入れの深いモンスターであることも抜擢の理由だろう。
    • MHWorldの大型アプデ第1弾が危険生物代表のイビルジョー登場だったこともあり、
      ネット上では、プレミアム生放送より以前から
      「アイスボーンでは危険性物の双璧ラージャンが来るだろう」という予想はあった。
      逆に「一から骨格を作るコストは大変だし、ラージャンはないだろう」
      と真逆の意見も飛び交うなど、論争が巻き起こっていた。
  • MHW:Iでの登場が確定した事で、同時にMHWシリーズ初の牙獣種モンスターと相成った。
    シリーズを通して最も強大な牙獣種が、
    まさか種全体のトップバッターとして登場するとは誰が予想しただろうか。
    寒冷地と聞いて我こそはと意気込んでいたであろう雪獅子巨獣の心中は察するに余りある。
    さらに言えば、本作では唯一の竜でも龍でもない大型モンスターである*1
  • MHWではグラフィック面が大きく進歩したこともあり、
    体毛や肌などの自然な質感は現実の大型霊長類もかくやというほどに。
    特に顔貌は印象が大きく変わり、虹彩が小さくなったことでより類人猿らしくなった。
    更に「金獅子」の別名の由来でもある、興奮時に気光(雷の力)を開放することで起こる
    「体毛と角の溝が煌めく黄金色に染まる」姿も、より鮮明に演出されている。
    登場が初めて告知されたPVではスロー映像も交えながら迫力の映像で紹介され、
    「超攻撃的生物」の異名に違わぬ、荒々しく力強い躍動を全世界のハンター諸氏に見せ付けた。
    • リニューアルに伴い鳴き声や咆哮も大きく変更されており、
      今までのどこか「奇声」っぽい甲高い声質は鳴りを潜め、
      ドスの効いた重厚感溢れる声質となった。
      時おりテンプレ感あふれる「ウホウホ」という声を小さく発したりと、芸が細かい。
      なお、バインドボイス時や気光ビーム発射時限定で従来の奇声っぽい咆哮も発する。
      ラージャンは戦闘中に咆哮する頻度がかなり高いので、こちらを耳にする機会も多いだろう。
    • また、今作では本種の咆哮の大きさが「【大】」にレベルアップしており、
      完全に防ぐには耳栓Lv.5のスキルが必要となる。
    • 歩行にも変更が入っており、以前は拳を握り込むようにして歩いていたのが、
      今作では現実の大型霊長類と同様に指の第二関節から先を地面につけるナックルウォークをするようになった。
      腕が伸び気味になり上背が上がったことで姿勢も全体的に変わり、
      それを加味したサイズの調整が行われている。
      その影響で、過去作に比べて尻尾が狙いやすくなった。
  • 「超攻撃的生物」の肩書きは今作でも健在。
    その名に違わず、ラージャンの場合はハンターが視界に入った時点で即座に戦闘状態に突入してしまう
    その過敏な反応たるや尋常ではなく、エリアの端同士で見つかった場合や
    エリア間の通路にて鉢合わせた場合でも威嚇すら行わずに戦闘状態に移行し、
    次の瞬間ハンターに向かって猛然と襲い掛かってくる。
    • 更に追い打ちをかけるかのように、
      後述する「威圧的な痕跡」はラージャンの縄張りの証となるものであるが、
      この証が作られる場所…即ちラージャンの縄張り内でラージャンと遭遇すると、
      縄張りを荒らされたと認識して戦闘状態に移行すると同時に開幕から金獅子化する
      非常に縄張り意識が強い」「ラージャンに遭遇した者が生還する事自体が稀」という設定も、
      この異常な攻撃性を見れば宜なるかなと言ったところだろう。
      主に寝床になっているエリアが縄張りとなっている。
      ただし、時間が経てば怒りは解除されるので常時怒り状態というわけではない。
    • この仕様のため、基本的に開幕ぶっ飛ばしが困難になっている。
      また、仮にスリンガー壁打ちなどでぶっ飛ばせたとしても必ず1回で怒り状態になってしまう。
      開幕に2回ぶっ飛ばしたい場合、発覚前にスリンガー閃光弾を使えば、
      未発覚で1回目、起き上がり時の閃光解除モーションで2回目と連続でダウンを取れる。
      これは導きの地でも同様であり、1つでも多くの落し物が欲しい場合は試してみよう。
      • ちなみに、凶暴性で知られる怒り喰らうイビルジョーですら、
        ハンターとの出会い頭からいきなり暴れ出すようなことはなかった。
        単なる縄張り意識でこれほどの反応を見せるラージャンの特異性がよく分かる。
    • 残り体力と怒りタイミングの兼ね合いなのか、戦闘中に怒らせると
      金獅子化して雄叫びを発し、いざ本気で戦い始めるかのような素振りを見せてから
      そのまま猛ダッシュで別エリアに走り去るという妙な行動も観察される。
  • こやし玉によるエリア移動が通用しないことで知られていたラージャンだが、
    今作ではしっかりスリンガーこやし弾が効果を示すようになった。
    従来の大ジャンプ移動は行わないが、オドガロン種に匹敵する速度で全力疾走するラージャンが見られる。
    • また、生態描写が重視されているワールドの仕様に合わせて、
      フィールドでは(発見されない限り)従来では見られなかったラージャンの生態が観察出来るようになった。
      晴れた昼間に眺めの良い場所に腰を下ろして黄昏る姿や、
      夜に他のモンスターが寝床にしないような辺鄙な所で眠りこける姿など、
      戦闘時のあの暴力の化身の如き姿が嘘のような一面を垣間見ることができる。
      気が向いたらじっくり観察してみるのも一興だろう。
      • ちなみに、大蟻塚の荒地では見晴らしの良い場所で堂々と腹を出して眠る。
        生態系において天敵が存在しないラージャンらしい、大胆不敵な強者の余裕が窺い知れる。
  • ラージャンは足跡の他に二つの特徴的な痕跡を残す。
    • 一つは捕食痕。
      ワールドから始めた人もそうでない人も、ラージャンの捕食行動を見たことがある者は殆どいないだろう。
      その気になる食性は口元から覗く牙からもわかる通りの肉食。
      過去作のドドブランゴの飛び掛かりと同じモーションで獲物の群れに飛び込んで豪快に仕留める。
    • 二つ目は「威圧的な足跡」という痕跡。
      ラージャンは主に縄張りとするエリアで辺りを厳めしい顔つきで見回し、
      右拳でズドンと地面を叩いて軽くドラミングをするという生態行動を頻繁に行う。
      その際に生じる叩かれて抉れた跡が痕跡として残る。
      つまりこの痕跡が残されたエリアはラージャンの縄張りであり、
      新しいものであればまだ近くにラージャンがいるという証拠。
      のんびりと採取しているといきなり怒れる金獅子の猛攻に晒される危険がある為、
      特に用がなければ速やかにそのエリアを離れよう。
  • ラージャンに関するストーリーが展開されるのはエンディング後。
    セリエナにいる大団長から「渡りの凍て地に、角折れのキリン」の噂を聞く事が出来、
    それの調査の一環の果てに、導きの地の溶岩地帯で本種と相まみえる事になる。
    • なお、この一連の調査の間でラージャンは実際にキリンを襲う
      この一連の流れはギャラリーで「ムービー」としてみることが出来るほか、
      後述する縄張り争いでも、それを目撃することが可能である。
    • やはりと言うべきか、ストーリーでは大団長が大きく関わってくる。
      詳細は個別記事を参照されたいが、大団長と言えばMHWではマイペースな5期団など、
      一部のNPCから容姿をラージャンに例えられていた人物でもあり、
      クエストクリア後はその大団長からラージャンに対して
      うまく言えんが、親近感のようなものを感じたぞ。」「なんでだろうな。ハッハッハッハッハ!
      という発言が飛び出す。
      「なんで」とか「うまく言えない」というレベルでは無いと思うのだが…。
      • そんな特別任務の締めと金獅子との初邂逅を担うクエストは「出でよ破壊の権化」。
        正に遂に幕を打って出た黄金の獅子に相応しい、威圧感に溢れた名前であろう。
        このクエスト名を見て王国書士隊の記録を思い出した古参勢もいるのでは?
  • 歴戦個体の危険度は★3となっており、他の古龍級生物共々最高級の報酬が期待できる。
  • 竜ではない為追い剥ぎの装衣や追い剥ぎ連撃ではウロコ系の換金アイテムを落とさず、
    代わりに「すばらしい毛皮」という独自の換金アイテムを落とす。
    すばらしいウロコ同様、何がどうすばらしいのかは不明。売却額は9000z。
    • しかし、導きの地では龍脈の剛骨や霊脈の剛骨をドロップする。
      汎用素材故に仕方ないとはいえ、釈然としないところである。
    • ラージャンと共に精算アイテム「牙獣の大粒ナミダ」もさりげなく復活。
      獲得ポイントは竜の大粒ナミダと同様500pts。
  • MHP2Gから常に通常個体とセットで登場していた「激昂したラージャン」は当初未実装であったが、
    大型アップデート第3弾にて猛り爆ぜるブラキディオスと共に参戦。
    出遅れはしたものの、初登場となったMHP2G以来、常に通常個体とともに登場という状況は続いている。
  • 2019年のアステラ祭、セリエナ祭と同時に登場したイベントクエスト「嗚呼、マッスルボディ」では、
    時間をおいてラージャンが2頭出現する
    このラージャンが2頭揃って現れるタイミングで、乙やモドリ玉などで闘技場の外にハンターが出た場合、
    ハンターへの発見状態が解かれるまでラージャン同士でひたすら攻撃しあう現象が起きる。
    ラージャンの縄張り意識の高さは、MHW:Iの項で述べたとおりだが、
    ハンターそっちのけでラージャン同士でバトルする様は圧巻の一言。
    ハンターVSラージャン2頭というより、ハンターVSラージャンVSラージャンという構図に近い。
    時間をかければ比較的安全にクエストをクリアできるので苦手なハンターは積極的に利用するのもいいだろう。
    • ハンターへの発見状態が解かれるとお互いに殴り合いをやめてしまうので、
      BCに近い場所でラージャン同士をぶつけてからBCに戻り、
      飛び降りる地点に近づいてラージャンに発見されやすくするのがコツ。
    • 尚、このクエストで手に入る素材で作るEXマッスルαシリーズは
      男性用がパンツ一丁、女性用もパンツ+スポーツブラというボディービルさながらの見た目になる
      MHW:I屈指のネタ装備(女性用はエロ装備と言われるが)。
      しかも女性は乳揺れ、肌の色部分が着彩可能という追い討ちも完備。
      スキルも攻撃系統スキルピンチになったら発動するスキルを含み意外に悪くない。
      様々な意味で需要の高い装備になっている。
      装飾品をどうやってはめ込んでいるのか非常に気になる。

縄張り争い

  • 縄張り争いは、超攻撃的生物というだけあって対戦相手が非常に多く
    強大なモンスターから意外な面子まで多種多様な種と争いを繰り広げる。
    その中でも特記すべきは、やはり幻獣キリンとの縄張り争いであろう。
    • 両者が相対すると、争い始める前にキリンは事前に雷を最大まで纏い、
      万全の状態で頭部に掴みかかるラージャンを追い払おうと、戦いを繰り広げる。
      一旦は拘束を解除し、雷による追撃も試みるが、ラージャンにあまり効果がなく、
      結果、再び掴みかかられるのを許してしまい、今度は角を圧し折られ、地面に叩き付けられる*2
      そして、その後はラージャンはキリンの角を食い、
      一瞬気光に染まってエネルギーが補填される光景を目にすることが出来る。
      今まで仄めかされていた「キリンとラージャンの力関係」が遂に明確になったと同時に、
      裏設定に存在した「キリンの蒼角を食べてエネルギーを得ている」という説が立証される事になった。
      • 突進を真正面から受け止め、一旦は手を離し雷撃を受けるものの、
        再度腕で締め上げて角を折り、その角を食べて金獅子化するという一連の流れは、
        ストーリーにおける戦闘のダイジェストともいうべき見ごたえのある展開である。
      • なお、既に角が折れているキリンとも縄張り争いを行う。
        最初は角が破壊されてない通常のキリンとの縄張り争いと同様の流れで進むが、
        キリンの首を捉えると本来角がある場所を掴もうとも掴めずにその拳は空を切り、
        角がないキリンに用はないといわんばかりに即座に地面に叩き付けて勝負を終わらせる。
    • MHR:S現在、縄張り争いで古龍相手に勝利するのはこのラージャンのみ。
      相手が古龍の中では最低格と目されるキリンとはいえ、古龍級生物としての貫禄を見せつけたと言える。
  • ワイバーン型モンスターとの縄張り争いも多数存在する。
    具体的にはリオレイア(亜種)、リオレウス(亜種)、(凍て刺す)レイギエナ、(傷ついた)イャンガルルガ
    パオウルムー(亜種)そしてプケプケ(亜種)との縄張り争いが確認されている。
    • 内容としては、まず滑空してきた相手に顔を引っ掻かかれ、ラージャンが怯む(ダメージは入らない)。
      そのまま背後に回った相手に対し、振り向いたラージャンが跳躍して尻尾を掴み、振り回して地面に叩き落とす。
      更に相手を豪快に振り回してもう一度地面に叩きつけ、大ダウンを奪う。
      • 後半は完敗することを差し引いても対戦相手の健闘を十分に讃えられる内容と言える。
        ただ、あろうことかこの内容の縄張り争いの対象にプケプケなども含まれているため、
        かの超攻撃的生物を相手に全く怯まず先制攻撃を仕掛けるプケプケ
        更にはその攻撃で多少なりとも怯んで気勢を削がれるラージャンというシュールすぎる光景も見られる。
        なお、リオス科の中では最強格の存在であるリオス希少種
        本種と同じくトラウマ枠である(紅蓮滾る)バゼルギウスなど、
        一部の強力なワイバーン型飛竜種との縄張り争いは現時点では報告されていない。
  • 勿論、誰もが期待していたであろうライバルこと恐暴竜イビルジョーとの縄張り争いも発生する。
    ただしMR帯の仕様の関係上、イビルジョー側は特殊個体しか参戦してこない為、
    残念ながら通常個体同士の縄張り争いを見ることはできない。
    • 特殊個体同士の縄張り争いについても、後から追加された激昂したラージャンが出現するクエストに
      怒り喰らうイビルジョーが出現しない為に同様に実現しなかった。
    • 両者相対した状態で咆哮を響かせ縄張り争いに突入。
      先手必勝とばかりにラージャンが飛び掛かったのも束の間、
      怒り喰らうイビルジョーが軽々とラージャンを咥え上げ、勢いよく地面に叩きつけて振り回しダメージを与える。
      しかしそこはラージャン、空中に持ち上げられた状態でイビルジョーの顎を抉じ開け、
      そのまま金獅子化して強烈なパンチを打ち込み、地面に叩き付けて反撃する。
      その様相は言わずと知れたキングコングVSティラノサウルスそのものであり、
      両者の激突を目にして大興奮したプレイヤーも多い事だろう。
  • 前述したキリンの他にも、ドス古龍クラスの強力な大型古龍とも縄張り争いを行う
    怒り喰らうイビルジョーの対戦相手は古龍に限定されていたが、
    ラージャンの場合はMR帯に参戦してくる全ての大型古龍が相手となる
    下記の古龍との縄張り争いには、VS怒り喰らうイビルジョーと似た特殊な仕様が存在しており、
    通常状態で縄張り争いに臨んで劣勢に陥るものの、途中で金獅子化することで反撃する形となっている。
    • クシャルダオライヴェルカーナネロミェールとの縄張り争いでは、
      まず大型古龍の滑空突進によってダメージを受けつつ大きく後退させられるが、
      一時的に怒り状態に突入し、その怪力でもって相手を地面に叩きつける。
      しかし追撃は出来ずに古龍に押しのけられる形で退けられ、そのまま幕引きとなる*3
    • テスカト夫婦死を纏うヴァルハザクとの縄張り争いは別途用意されている。
      開幕からお互い正面から激突して取っ組み合うが、古龍側がジリジリとラージャンを押し遣り、
      更にテスカトは火炎放射を、死を纏うヴァルハザクは瘴気ブレスを
      ダメ押しとばかりに吐きかけてラージャンにダメージを食らわせる。
      だがここで金獅子化したラージャンが古龍の頭部を捉えてブレスを寸時封じ込め、
      そのまま古龍を地面に押し倒してダメージを与えつつ雄叫びを上げる。
      その後は前述の縄張り争い同様、古龍に押し退けられて争いが終了する。
    • 「古を喰らうもの」として名を轟かせる悉くを殲ぼすネルギガンテとの縄張り争いも存在。
      まず悉くを殲ぼすネルギガンテが挨拶代わりの引っ掻きを繰り出すも、
      ラージャンは素早く跳躍してネルギガンテの側頭部にボディプレスの要領で飛び乗り回避と反撃を同時に行う。
      この時ネルギガンテは顎を地面にぶつけてしまうがすぐさま復帰、
      軽々とラージャンを振り回し頭突き同然の勢いで地面に叩きつけて抑え込む。
      だがここで遂にラージャンが闘気化し、爆発的に高まった怪力により拘束を跳ね除け脱出。
      追撃を加えんと前脚を振り上げた悉くを殲ぼすネルギガンテに対して、
      まさかの昇竜拳のクロスカウンターを叩き込み、ネルギガンテをかちあげてダメージを与える。
      直後、即座に体勢を立て直したネルギガンテに凄まじい勢いで叩き飛ばされるが、
      大きく転がりつつも受け身を取って体勢を立て直し、縄張り争いが終了する。
      設定資料集の表現*4を見るに、
      反撃に映る際必ず闘気化する必要性がある為、
      激昂した個体とは異なり完全に対等とは言い難い内容だが結果として引き分けに持ち込み、
      ラージャンは機動力、ネルギガンテは耐久力と互いの持ち味を活かした大迫力の争いと言えよう。
      • ちなみに、怒り状態に突入した後に反撃を食らってダメージを受ける唯一の縄張り争いである。
    戦闘中に金獅子化する縄張り争いについては特殊な仕様が存在しており、
    通常状態で縄張り争いに突入した場合は、戦闘中に金獅子化したのち縄張り争い終了と共に通常状態に戻る
    初めから怒り状態だった場合は縄張り争いを通して怒り状態のままで、
    また縄張り争いが終了しても通常状態に戻ることはない。
  • 全体として(悉くを殲ぼす)ネルギガンテの縄張り争いを彷彿とさせる展開が見られるが、
    よく観察すると大なり小なり差異があることが分かる。
    • 怒り喰らうイビルジョー戦では、ネルギガンテ側が食らいついてきたイビルジョー飢餓を一度叩き伏せるのに対し、
      ラージャンは飛び掛かりを顎で捉えられ、そのまま咥え上げられる形で後半のモーションに移行する。
    • 対空状態で相対する大型古龍らとの縄張り争い*5においては、
      (悉くを殲ぼす)ネルギガンテは突撃してきたクシャルダオラ、イヴェルカーナを難なく受け止めるが、
      ラージャンは激突したクシャルダオラ、イヴェルカーナらの勢いを殺しきれずに大きく後退する。
      またネルギガンテはクシャルダオラを捩じ伏せたのち勢いよく投げ飛ばす
      (悉くを殲ぼすネルギガンテはイヴェルカーナのブレスを至近距離で受けて退く)が、
      ラージャンは古龍を地面に叩き付けこそするものの、古龍に退けられる形で縄張り争いが終了する。
      ちなみに、相手の古龍側にダメージを与えるタイミングが両者では異なる
      (ラージャンは叩き付けた瞬間、ネルギガンテは投げ飛ばした瞬間)。

戦闘能力

  • 従来の「ラージャンらしさ」を残しつつも、戦闘力は過去作品と比較しても激しく、数々の新モーションを備える。
    • 新モーションは右からの蛇行突進、回転殴り、特大土砂、クラッチ引きはがし、飛び込みひっかき、
      怒り時専用のワンツーからの闘気ラッシュ、闘気硬化状態専用の闘気撃砕が存在する。
      既存モーションの変更点では威嚇時間が短時間に、バックジャンプ雷光ブレスの射角強化、
      ローリングアタックの挙動全般、拘束攻撃の挙動全般となっている。
  • 基本動作に関してはMHWの大型モンスター共通で90度角での振り向きが撤廃されたため、
    振り向きデンプシー以外の攻撃でも振り向きの隙が非常に減った。
    また威嚇時間が短くなっており、具体的には確定威嚇に対しても集中3を付けた大剣の溜め3が安定しないほど。
    貴重な隙ではあるが、欲張りすぎないように注意。
  • PVでも繰り出していた拘束攻撃は危険かつ脱出が難しい上に、
    イビルジョーよろしく拘束状態で動けないハンターに渾身の強パンチを繰り出す思考を身に着けたようだ。
    基本的にはモーションが長いため拘束状態終了→回避が間に合うが、
    確実に攻撃を止めたいならばスリンガーでひるませるのが有効である。
    • 怒り時はパンチするまでが早く、回復からの回避が困難。スリンガー弾が無いと被弾がほぼ確定する。
      「東京ゲームショウ2019」での試遊前から、対策として「はじけクルミ」のキーワードが挙げられていたが、
      これは拘束状態でもスリンガーによる抵抗はできる仕様を取り上げたモノである。
    • このため、はじけクルミ以外にスリンガー閃光弾やこやし弾も対抗策に挙げられる。
      尤も、従来通りラージャンは閃光やられ状態では非常に暴れるため、できれば使用は控えたいところである。
      また、マスターランクのモンスターは閃光耐性を持つため、
      耐性の関係ないはじけクルミのように、何度も効くとは限らない。*6
    • なお、非怒り時は攻撃側ではない左腕へのクラッチクローが安全策。
      照準を合わせてボタン連打しよう。
      必ず壁際へ運んでからの演出になるので、つまりぶっ飛ばしの大チャンスでもある。
      マルチでも同様で、拘束された仲間がクラッチクローを打たないなら、スリンガーでぶっ飛ばしを狙える。
      ただでさえラージャンはクラッチを成功しにくく後述のクラッチ剥がしもあり、狙いどころである。*7
    • 初遭遇となる特別任務で初めて拘束を受けた際に限り、オトモが閃光弾で拘束を解除してくれる。
  • これまで必ず自身の左側から繰り出してきたデンプシー(連続殴り)やケルビステップだが、
    今作では右側からも繰り出すようになった。
    また、連続ラリアットは従来4連続または7連続と回数が固定されていたが、
    今作ではこちらのいる位置に合わせて回数を変えてくる。
    さらに連続殴りやケルビステップなどはこちらが正面にいると軸合わせせずに即繰り出してくる。
    元々これらの技は予備動作がほぼ無い為、非常に危険。
    新たに斜め方向へ突進する攻撃も追加されており、ラージャンより前面はほぼ危険地帯と言って良い。
  • 従来は攻撃後に大きな隙を晒していたローリングアタックだが、
    今作ではなんとバウンド後に反転し、即座に次の攻撃に繋げるようになった。
    攻撃チャンスと思って反撃すると逆に反撃されて被弾してしまう為、かなり危険度が高くなってしまっている。
  • 素早く飛び掛かりながら小突くようなモーションも追加されており、
    尻餅をついたハンターにすぐさま起き攻めを仕掛けてくる。
    このコンボのように軸合わせ無しで追撃してくる行動は他の攻撃から派生する事もあり、
    今まで多少はあった行動後の隙を突くと反撃される場合もある。
    • 一応ながら小突きから次のモーションまでは若干の猶予があるため、
      即座にその場から離れれば追撃は避けられる。
      この辺りは上記の拘束攻撃と併せて有情な仕様と言える。
  • MH4以降追加された岩を掘って投げ付けてくる攻撃は行わないが、似たようなモーションとして
    唐突に地面を掘り起こし岩盤をめくり上げる攻撃が追加された。
    軸合わせをせずに繰り出してくるため出が早く、巻き込まれると打ち上げられるため注意。
  • クラッチクローで頭にしがみつくことができず、傷も付けられない*8
    一番の弱点部位かつ破壊可能部位に傷が付けられないという点は厄介。
    研究所長によれば、クラッチクローがラージャンの頭のサイズと合わないので、頭にしがみつく事ができないようだ。
    研究所長からのアドバイスにもある通り、前脚にしがみつく事でぶっ飛ばし自体は可能だが、
    しがみつきを特定のタイミングで行うと、対クラッチ状態専用攻撃を繰り出す。
    体に付いたハンターを無理矢理引き剥がし
    そのまま地面に叩き付けて前述の拘束状態へと移行させ、強烈な追撃を加える。
    • 「特定のタイミング」だが、威嚇動作終了時にクラッチ状態であるときが主な対象のようだ。
      威嚇動作という分かりやすい隙にしがみつきを狙おうとするとカウンターを食らってしまう可能性があるという、
      クラッチクローの扱いに慣れてきたハンターの裏をかくような特性である。
      そうでなくとも、全身に判定がある攻撃を矢継ぎ早に繰り出すラージャンに対し
      クラッチクロー絡みの戦術を仕掛けるのはなかなか難しい。
      ただ、怒っていなければ威嚇確認→クラッチクロー→クロー攻撃で向き変更→ぶっとばし なら間に合い、
      怒っていない関係で拘束攻撃フィニッシュは避けられるので比較的低リスクでハイリターンを見込める。
      ぶっ飛ばしができるまでの流れを掴めれば非常に楽になるので覚えたいところ。
    • またこれに伴ってか、これまで不可能だった前脚の部位破壊が可能になった。
      破壊成功時にダウンが取れるのだが、状況によっては後述のカウンターに繋げてくる。
      頭への攻撃を吸われやすい部位であるため、クラッチクロー攻撃などで軟化させておくのは有効ではある。
    • その代わりと言ってはなんだが、片角を折るだけでも部位破壊報酬が出るようになっている。
      両角折れれば剛角を2本入手できたりするが、低確率ながらクエスト報酬でも手に入るので
      前述のごとき超危険地帯と化した前面に立って必死に折りに行くほどかというと…。
      苦労して片方折っても毛が出ることもあるし
  • 従来通り咆哮の少ないモンスターであるが、一度吠えれば古龍以外であればモンスターをも怯ませる。
    これはイビルジョーも同様だが、格において特別扱いされることの表れなのだろう。
  • 闘気硬化突入時は、MHP2Gの咆哮のように周囲に衝撃波を発するようになった。
    ダメージはなく起き攻めに結びつかないもののダウンさせられるので面倒。
    かといって、衝撃波よりわずかに長い判定のバインドボイスも重なっているため、
    下手に回避してしまうと咆哮【大】で怯み、そこからのコンボを食らってしまう。
    つまり中途半端な距離で咆哮に怯まされるとより危険なので、近距離で衝撃波に吹っ飛ばされた方がマシである。
    不動の装衣を着ていれば全て無視して攻撃出来るが、咆哮とドラミングが終わった後は即行動開始なので注意。
  • 闘気硬化中に限り、シビレ罠を踏むと痺れるエフェクトを受けつつも動き出し
    そのままシビレ罠を掴んで粉砕、捕獲すらも受け付けないというとんでもない行動を見せる。
    元々シビレ罠の効果時間がやたらと短い為、罠を破壊するモーション中の隙を考えると
    別段無効化されているというわけでもなく、しっかり攻撃チャンスを得られるので無駄ではない。
    とはいえ罠にハマっていない為、捕獲が出来ないのはネック。
    また、落とし穴については非怒り状態時は従来通り回避するのに加え、
    闘気硬化中はイビルジョーと同じく暴れるようになった。
    後述の理由から狙い目となる尻尾が埋まってしまうのもあるので考えてから使用したい。
    • 捕獲可能なモンスターでありながら、落とし穴もシビレ罠も無効にする術を持つモンスターは
      本編ではラージャンとアップデートで追加された激昂したラージャンだけである。
  • 闘気硬化時限定のみ繰り出してくる大技が存在する。
    唸り声を上げた後上空に飛び上がり、ハンター目掛けて地面を砕くほどの勢いで急降下する闘気撃砕
    従来の行動であるローリングアタックと似ているが、威力、判定ともにその比ではないレベルに強力で、
    古龍防具を一式カスタム強化を施し、体力を200にした剣士でも直撃すれば8割ほどが消し飛ぶ
    また、着弾地点の周囲に広範囲の衝撃波を発生させる二段構えになっており、
    下手なフレーム回避やガード、不動の装衣での対処も非常に危険。
    歴戦個体のそれに至っては、黒龍防具一式を限界まで強化し、
    体力200とガード性能Lv5を発動させたランス・ガンランスであろうと
    マトモに盾で受ければノックバックと共に9割近くが削りダメージで消え去る。直撃した際の末路は言うまでもないだろう。
    しかも闘気硬化状態であればラージャンは当たり前のようにこの技を頻発する上、
    攻撃後に威嚇などの大きな隙を挟むわけでもなく、
    ほんの少しだけその場で動きを止める程度で次の行動に移行する。
    • 基本的には納刀しての緊急回避が有効であるが、
      構えを確認したタイミングでラージャンから遠ざかる方向に全力で逃げることで
      抜刀状態でも比較的安全に回避することが可能。
      とはいえ、上述のように後の隙が大きくないので抜刀したまま避けられたところで
      攻撃チャンスに活かせるかというと微妙なところだが。
    • 実はFの特異個体ラージャンがこれに似た地面殴りと言う技を持っている。
  • 以前はあまりなかった側面や背後を直接攻撃するアクションもいくつか追加されており、
    下半身の肉質も弱点特効が適用されなくなる程度には硬くなっため、
    後ろ側から攻撃し続けるという過去作でのセオリーが通用しにくくなっている。
    とはいえ前述の通り正面は危険極まりない為、
    可能な限り正面に立たないという基本的な立ち回りは変わらない。
    また闘気硬化中以外は前足が柔らかく、怒り中は尻尾が軟化する上に攻撃し続けるとメリットもある(後述)為、
    非怒り時は横、怒り時は後ろと立ち位置を変えていけば比較的安全に立ち回れるだろう。
  • 怒り状態が尻尾とより密接に絡んでおり、
    尻尾に一定のダメージを与える事で特殊な怯みが発生し、怒り状態を解除する事が出来るようになった。
    怒り時限定の強化状態である関係上、闘気硬化状態も同時に解除できるのでメリットは大きい。
    ただし、尻尾を破壊した後に怒り状態にならないという特性はオミットされており、
    戦闘中は常に通常状態と怒り状態を行き来する。
  • 大ダウンを取れる怯み*9による大きな移動が起こった際に壁があった場合は、
    格闘技のリングのロープよろしく壁を用いて態勢を立て直し、飛びかかり攻撃によるカウンターを行う。
    その代わり、壁がなかった場合はやや長い間ダウンが継続する。
    • また今作では頭怯みでも大ダウンするようになった。弱点部位でもあるため積極的に狙いたい。
  • 振動判定を持つ攻撃も相変わらず多く、振動からのスキのない連撃でハメられてしまう事も多い。
    耐震スキルがLv1ついていればラージャンの起こす全ての振動を無効にできる。
    スキル圧迫も少なめなので、慣れない内はつけると良いだろう。
    比較的戦いやすいとされる抜刀型大剣で挑む場合はボディプレスを
    先読みして上半身側でも溜め始められるようになるため、攻撃チャンスを増やすのに役立つ。
    振動の範囲自体は従来と比べるとかなり狭くなっており*10
    拘束時間も長くないため慣れてくれば外してみても良いかもしれない。
  • 強化要素に対するフォローか、時間は短いものの確定威嚇が非常に多くなっている。
    ボディプレス、横回転攻撃、怒り時専用のワンツーからの岩盤砕きパンチに存在するため、積極的に狙いたい。
    • システムレベルで打撃武器との相性を悪化させていた気絶蓄積半減補正もついに廃止された。
      相変わらず頭は小さいので狙いやすいとはとても言えないが、
      少なくともこの分だけでも打撃武器との相性は改善された。
      頭部および胴体の肉質も僅かながら斬撃より打撃の方が柔らかくなっている(代わりに尻尾がやや硬い)。
  • 無論ハンターのみならず、他の大型モンスターに対する火力も凄まじい
    バゼルギウスの爆鱗、イビルジョーの叩きつけ攻撃など、
    トラウマ枠のモンスター達は他の大型モンスターに固定ダメージを与える切り札を持ち、
    システム上でも大型モンスターを仕留めることを可能としているのだが、これはラージャンも例外ではない
    ラージャンの場合、デンプシーによって他のモンスターに一発ヒットにつき100の固定ダメージを与える他、
    闘気硬化時の大技が当たれば、500の固定ダメージが発生する上に確定で相手をダウンさせる
  • 前作のイビルジョーとは違い、実装当初から歴戦の個体が登場。
    導きの地の溶岩地帯Lv7のほか、調査クエストも出現する。
    歴戦怒り喰らうイビルジョーらと同様、歴戦ラージャンからは大霊脈玉を入手可能。
    • 通常状態でさえ歴戦古龍に匹敵する攻撃力を持っていたラージャンの歴戦個体は、
      まさに攻撃力の権化と言って差し支えないほどの強化がなされており、
      ほぼ全ての大技が即死級の火力となっている。
      カスタム強化を鼻で笑うほどの高火力に、多くのハンターが度肝を抜かれた。
    • その威力の凄まじさたるや、体力増強+ガード性能Lv5で固めたランスでもあっという間に体力を削られ、
      闘気硬化時の大技をフルヒットでガードしても、削りだけで体力が半分以上ゴッソリ奪われる
      物理防御がやや高めの剣士でこれなのだから、ガンナーは言わずもがなであろう。
    • が、元々の体力が低めなため、しっかりと攻撃できていればタフさはそこまでではない。
      固有素材目当てに導きの地で戦うのなら、何度ダウンしても失敗にはならないことを逆手に取り、
      不屈を利用するという手を考えても良いだろう。

MHRise

来たれり 焦熱が島 純黒の獅子が牙を剥く
「いざ退治せん」散る火花 憤然 黄金の猛風
金獅子奮迅
  • 第四弾PVにて登場確定。操竜状態でブレスを放っている姿が確認されている。
    なお、本作で初めての古龍級生物の顔出しでもある。
  • ビジュアルや鳴き声は基本的にMHW:Iに準拠しているが、瞳に関してはMHXX以前に近いものとなった。
  • 今作の登場モンスターは妖怪と関連づけられることが多いが、ラージャンの場合は勿論「」だろう。
    数ある妖怪の中でも最上位の存在に位置づけられる鬼は、古龍級生物たるラージャンにはピッタリと言える。
    • クエストの依頼文では依頼主から「鬼」と呼ばれている。
      また、登場ムービーに「来たれり 焦熱が島」「いざ退治せん」というセリフがある事から、
      桃太郎に登場する鬼ヶ島に棲む鬼が意識されているのかもしれない。
      退治する側もだんご食べて向かうし。
      これだと猿に当たる味方はいないが、犬役とキジ役はちょうど適任なやつらがいる。
      操竜を考えるとこいつコイツ此奴が適任か
    • クエスト名の「悪鬼羅刹」は人に害を与える化け物・魔物を意味する四字熟語である。
      超攻撃的生物であるラージャンに相応しい称号であろう。
      もっとも、ラージャンの攻撃性は人のみならずあらゆる生命体に向けられるものなのだが。
    • ステレオタイプな鬼といえば、牛のような角とトラ柄のパンツがメジャーだと思われるが
      これは陰陽五行思想において鬼門となる方角が干支でいう丑と寅にあたる為だとされる。*11
      尚、鬼門の対極となる方角(裏鬼門)が申にあたるのだが
      牛のような角、虎のようなカラーリング、猿のような体つきを兼ね備えるのが他ならぬラージャンである。*12
  • 正式な狩猟クエストが登場するのは集会所☆7からだが、集会所☆5以上のクエストにも低確率で乱入してくる。
    同じ強敵乱入者枠であるイビルジョーもバゼルギウスも発売時点では未登場であり、
    ランクを問わず乱入してくるのはラージャンのみだった(のちにバゼルギウスと奇しき赫耀のバルファルクが追加)。
    • 乱入時は特定のエリアで眠った状態で出現する。
      つまり、上位に上がったばかりのハンターが地図上の「?」マークを確認しに行ったら、
      仰向けで腹を掻きながら爆睡している猿(?)の姿が目に入る訳である。
      これには少々驚くかもしれないが、幸い故意に起こさなければずっと寝っぱなしで、
      そのまま放っておけば勝手に立ち去ってしまう。乱入になってないが気にしない
      基本的にフィールドの隅っこの方に登場するので、他のモンスターに起こされる危険は少ない。
      文字通りの「眠れる獅子」といった趣。久々に相方がいないから伸び伸びしてるのだろうか?
      ただし採取ツアーでは寝ておらず普通にフィールドを徘徊しているため注意。
      また、ようやく自身とまともに渡り合える相手が現れたからか古龍クエストやヌシ単体狩猟クエストでも起きている。
      • 寝ている状態のラージャンを叩き起こすとまぁ当然だが怒りMAXな状態となり、
        どれほど逃げようともどこまでも追いかけ続けてくる。
        またお互いの距離に応じてしっかり攻撃を使い分けてくるため、
        逃げるのに必死になりすぎて画面外から極太ビームが飛んでくることも・・・。
        怖いもの見たさにつついてしまったシリーズ未経験のハンターにとっては
        「見慣れないモンスターが寝ていたのでちょっかいを出したら滅茶苦茶な奴だった」ということで、
        ある種のトラウマを植え付けられるかもしれない。
    • また、ラージャンが寝床とする場所が他のモンスターの寝床となっている場合もある。
      瀕死になりエリア移動したモンスターを追いかけたところ、
      ラージャンと他のモンスターが仲睦まじく並んで眠りこけている…などという
      微笑ましい光景も見られることがある。当然その直後には黄金の暴風雨が吹き荒れるのだが
  • 登場ムービーは他のモンスターと同じく琵琶の演奏に語りが入るが、
    初っ端から琵琶も語りもかなりテンションが高い。
    ラージャンの迫力ある大暴れが画面に流れている上、これまでに無いほど荒々しく語り上げる為
    ラージャンの暴れっぷりをこれ以上無いほど象徴付けてくれる。
    きっと琵琶法師はラージャンがお気に入りなのだろう。キタ―レリ―(゚∀゚)―――― !!(ジャカジャカジャカジャカ)
    逆に狡賢い振る舞いからか、ビシュテンゴはボロクソ言われてるが。
    • そのムービーでは「いざ退治せん」と仕掛けてきたリオレイアに格の違いを見せつけ、撤退に追い込む。
      ラージャンvsリオレイアの縄張り争いも用意されており、ムービー戦闘の再現のような形となっている。
  • また、今回は珍しく激昂個体が完全に不参戦となっている。
    乱入時もグースカやってる辺り、カムラの里周りのラージャンは比較的(?)大人しいようだ。
    超サ〇ヤ人みたく慣らしてしまったのだろうか?
    • 後述するが、イベントクエスト「金獅子ブチギレ」では百竜夜行の大物として常時怒り状態のラージャンが登場する。
      特殊個体そのものが実装された訳では無いが、強化個体というのも相まって
      疑似的に激昂ラージャンと戦っている気分にはなれるだろう。
  • 4/28のVer.2.0アップデートでラージャンを捕獲するクエストが追加され、
    これをクリアすることで冥香の花結を入手できるが、これが地味に難しいと評判。
    単純にラージャン自体一筋縄ではいかない強敵なのもあるが、
    それ以上に罠の有効なタイミングがかなり複雑で初見だと罠にかけにくいのが大きい。
    また、攻撃力の割に体力が低いのもいつも通りなので、調子に乗って攻撃し続けるとすぐに討伐してしまう。
    捕獲の際は画面右上のアイコンによく注意しておこう。
    野良だと捕獲の意味がわかってないっぽい人にもちょくちょく巡り合うが
    過去作で既知の情報であるが今一度まとめておくと、
    ラージャンは非怒り状態では落とし穴を無効化しシビレ罠は有効、
    闘気硬化状態ではシビレ罠をほぼ無効化するが落とし穴は有効と
    状態によって効果のある罠が変わるため罠を仕掛けるタイミングには注意しよう。
    ちなみに闘気硬化中でもシビレ罠で多少は動きを止められるので
    先に麻酔をかけておけば…と思うかもしれないがこれでも捕獲は出来ない。諦めよう。
    • なお支給品にはシビレ罠のみ。闘気硬化中に瀕死になっても対応できるよう落とし穴を持ち込んでおこう。
      ラージャンは怒り状態の時間がかなり長いため、ないとかなりのタイムロスになりかねない。
  • 今作ではレア素材の一種である獣玉が新たに追加された。
    ラージャンの報酬画面に光り輝く宝玉が並ぶので一瞬テンションが上がる光景だが、
    別にラージャンの固有素材ではなく、運が良ければ熊さんだって落としていく。
    貴重なのやらそうでもないのやら、うーん…。
  • 余談だが、本作の闘技大会にはラージャン単体討伐のクエストがある。
    ラージャンは他の闘技大会に登場するモンスターと比べて火力が高く、
    慣れないハンターには難関となるクエストであるが、
    その火力の高さを逆手に取った一部のハンターから最速で終わらせられるクエストとして重宝されている。
    闘技大会ということもあり、懐かしの「爆死ゲリョ」を思い出した元MH2プレイヤーもいるだろう。
    • 本作はマカ錬金や環境情報といったシステムの都合上、回転率の良いクエスト周回が必要な場面が発生する。
      しかし通常のクエストでリタイアやリセットをする、
      採取クエストで開始後すぐに帰還するなどしてもそれらの更新が行われない。
      そこで一回力尽きればクエスト失敗となる闘技大会で、
      ガンナー装備ならこちらを2発で倒してくれるラージャンと戦う
      …というより倒されに行くというのが手軽で回転率の良い周回方法とされている。
      実際ラージャンの行動次第ではあるが被弾しに行くだけで20秒ほどでクエストを終了できるため、
      周回としては優れていると言える。
      ただ倒されに行くだけなのも味気ない、という事でタイムアタックに挑戦しているハンターも案の定存在する。
    • このことから、本作のラージャンは歴代で最もハンターが敗北を喫したモンスターと呼ばれているとか。
      また、ver1.0ではマカ錬金の素材としてラージャンを狩るハンターも多かったので、
      ラージャンを狩って素材を集め、ラージャンに倒されてマカ錬金を回すなんてことが行われていた。
  • ストリートファイターとのコラボクエストのターゲットにも抜擢されているが、
    登場するラージャンのうち一体はただのラージャンではなく、
    身も震え上がるような恐ろしい強化を受けた個体になっている。
    詳しくは個別記事を参照の事。
  • イベントクエスト「金獅子パーティーナイト!」ではクエスト途中から乱入。
    乱入時はなんと闘技場でドスフロギィ2体とラージャンを同時に相手する3体同時狩猟クエストとなる。
    ラージャンの横槍は非常に面倒なので、分断柵も用いて1体ずつ対処しよう。
    • イベントクエストの配信月や予告画像から察するに、クリスマスを模したイベントクエストであり、
      ドスフロギィ2体はトナカイ、ラージャンはサンタクロース枠としてお呼びが掛かったらしい。
      闘気硬化状態の腕は赤い格好に、金に輝く体毛はクリスマスツリーのイルミネーションのイメージか。
      超攻撃的なサンタも毒を吐くトナカイも勘弁して欲しいところである。しかもラージャンとドスフロギィは氷に弱い。
      なお、もちろんプレゼントもといクエスト報酬やクリア報酬のスタンプを手に入れるには、
      このサンタ御一行(?)を狩猟しなければならない。それでプレゼントを貰っていいのだろうか
    • ちなみにその後、本来のクリスマスイブである2021年12月24日には、
      超強化されたメインモンスターを狩猟するクエストが配信された。
  • 百竜夜行のイベントクエスト「金獅子ブチギレ」では、百竜夜行の大物が全てラージャンとなっている。
    それに加えて通常の枠でも出てくる上にこのクエストの特例で射撃型の出現数が増加しており、
    ラージャン夜行と言っても過言ではないほどの数のラージャンが出てくる。
    ついでに言うとこのクエストではラージャンが操竜待機状態になることは一切ない。
    さらにWAVE2の大物ラージャンはWAVE開始と同時に現れるうえ、
    最初から怒り状態で尻尾へのダメージで解除されてもダウン復帰後即怒り状態になり、
    おまけに射撃型のアイコンが付いている癖にブレス系以外の肉弾攻撃も普通に使ってくる。
    体力面もかなり強化されており、ナメていると関門を突破されかねないので注意。
  • Ver.2.0ではドス古龍達も追加されたのだが、当初はドス古龍との縄張り争いはオミットされており存在しなかった。
    MHW:Iに存在した縄張り争いの中では唯一削除された組み合わせ*13だったが、
    その後、サンブレイク発売直前のアップデートにてドス古龍との縄張り争いが追加実装された。
    縄張り争い自体の流れは同じだが、今作のラージャンは縄張り争い前に必ず闘気化するため、
    通常状態で劣勢に陥るものの闘気化して反撃する、という従来の演出とはやや印象が異なる。
    • また、縄張り争い後にどちらが操竜待機となるかはランダムとなっている。
      MHRiseの時点の縄張り争いで複数種類の大型古龍を操竜待機状態に移行させられる可能性がある、
      非古龍モンスターは本種のみであり*14、元祖古龍級生物として貫禄を見せた形と言えよう。
      • しかし、MHR:Sでは怨嗟響めくマガイマガドがクシャルダオラ、テオ・テスカトル、イヴェルカーナを
        確定で操竜待機にする上、メル・ゼナとも操竜待機の対象がランダムとなる縄張り争いを行うことから、
        MHR:Sにおける古龍との縄張り争いの組み合わせ数におけるトップの座は譲ることとなった。
    • 細かい差異としては、ラージャン側が割合ダメージを受けるタイミングが異なっている。
      対クシャルダオラでは突進を受け止めた際ではなく拘束を跳ね除けられた際に割合ダメージが入るようになり、
      この都合上MHW:Iとは先攻・後攻が入れ替わる結果となった。
      一方で対テオ・テスカトルはと言うと、火炎放射に通常の同士討ちのダメージ判定こそあるものの、
      なんとラージャン側が割合ダメージを受けないようになっている。
      ではラージャンの一方的な勝利なのかと言うとそうではなく、上記の通りラージャン側が操竜待機となる場合がある。
      割合ダメージを受けないモンスターが操竜待機となる縄張り争いはこれが唯一である。
  • そして、直前アップデートでは遂にMHW:Iから期待されていたバゼルギウスとの縄張り争いが実装された
    まず両者向かい合ってラージャンは闘気化、バゼルギウスは赤熱状態に移行。
    途中まではリオレイアなどとの縄張り争いと全く同じ展開が繰り広げられるが、
    ラージャンが二度目の叩きつけに移行するタイミングで
    バゼルギウスがばら撒いた爆鱗を炸裂させ、ラージャンを吹き飛ばしつつ拘束から脱出
    そしてお返しとばかりに空中から急降下爆撃を仕掛けて大きな爆発を巻き起こす。
    一方のラージャンは爆発に巻き込まれつつも大きく跳躍して離脱し、
    爆発の炎の中で吠え猛るバゼルギウスに向かって威嚇するように雄叫ぶ。
    また、縄張り争い後は両者ともに闘気化、赤熱化が解除される。
    双方とも不利な体勢からでも一瞬の合間を縫って反撃、離脱に移る身体能力の高さを見せつけ、
    その上でラージャンはバゼルギウスの巨体を投げ倒す豪腕、
    バゼルギウスはラージャンを吹き飛ばす威力の爆鱗と、
    持ち味を活かした戦いを披露しており、彼らとイビルジョーとの縄張り争いにも劣らない見応えある内容である。
    • 大ダメージを受けるタイミングはバゼルギウス側が一度目の叩きつけを食らった際、
      ラージャン側が急降下爆撃を食らうタイミングとなっている。
      ラージャンは爆鱗の爆発によって小ダメージを食らうタイミングが複数あり、火やられを発症する。
      また、縄張り争い後にどちらが操竜待機となるかはランダムである。
      縄張り争い前に双方が闘気化、赤熱化する(同条件で闘いに臨む)仕様も踏まえ、
      直接ぶつかり合う縄張り争いにおいては、ラージャンとバゼルギウスは非常に近い力関係であるようだ。
    • ちなみに件のイビルジョーについてはバゼルギウスの爆鱗の1個や2個程度の爆発には一切動じず、
      バゼルギウスは自力での脱出を余儀なくされたものの、再び拘束されて捕食されかけた所を、
      胴体の爆鱗を全て爆破することでやっとダメージを与えつつ拘束を解除する…という形の縄張り争いを繰り広げていた。
      一方のラージャンは爆鱗に対しては上述のような反応を示すものの、
      イビルジョーとは違い爆鱗の起爆が無ければ自力での脱出は出来ず他の大型飛竜と同じ末路になり得た事が明確化され、
      MHW:I時代の(怒り喰らう)イビルジョーとの縄張り争いにおいても、
      その小柄な体格が災いしてイビルジョーに先制を許してしまうという事象があったことから、
      これらを振り返る事でラージャン、イビルジョー、バゼルギウスは同格の存在でありながら、
      それぞれの特性から長所、短所が存在する事が改めて実感できるようになっている。
      ラージャンの個性は小柄な体格故の素早さと、闘気化すれば古龍にすら痛打を与える腕力…と言った所であろうか。

戦闘能力

  • 基本的な行動や仕様はMHW:Iがベース。
    尻尾の蓄積ダメージで怒り状態を解除できたり、尻尾を破壊しても怒り状態に移行する点も変わらない。
    確定威嚇も相変わらず多いが、一回転パンチからは削除、
    デンプシー後に追加などタイミングが一部変更されている。
    また、素早く踏み込み小突く攻撃の頻度も大きく減っている。
    なお、頭を斜めに下げて繰り出す突進はオミットされている。
    また、前作で見られた部位破壊時のよろけるような移動もオミットされている為、
    そこから繋がるカウンターも共にオミットされた。
    • 強化点ではデンプシー、気光ブレスの強化が目立つ。
      デンプシーは殴るごとに角度を若干変えながら追尾するようになり、
      過去作の感覚でギリギリ避けようとするとヒットしてしまうことが多い。
      気光ブレスは軸合わせが速く正確になり、真横への歩き移動では避けきれない危険な技になった。
      ただ、上背が高くなった影響か判定の厳密化の影響か定かではないが
      気光ブレスの根元の判定がかなり甘くなっており、
      今までは直撃コースだった顔付近でも被弾しないようになっている。
      • 特にガンナーは回避のタイミングが遅れると
        見てからブレス避けられませんでしたという状況に陥りやすい。
        鉄蟲糸技による回避や回避距離スキルを積む等、対策を怠らないようにしよう。
      • ガンナーにとって、ブレスは避けてしまえば大の攻撃チャンスとなる。
        弾弱点の頭を狙い撃ちできるため、
        火力系スキルの1つを犠牲にしてでも回避距離を積む価値は充分にあるだろう。
        武器種・立ち回りにもよるが、Lv1用意するだけでもかなり安定する。
  • 特筆すべき事項としてモーションが全体的にかなりスローになっており
    闘気硬化時のボディプレスのホーミング性能が落ちていたり、攻撃範囲が縮小されていたりと、
    デンプシーと気光ブレスの強化を加味しても、かなりの弱体化とも言える調整がなされている。
    作品を跨ぐことで一部行動が調整されるケースはままあるが、ここまで露骨な変更は珍しい。
  • 振り向きパンチ等で見られた振動は無くなっているほか、
    デンプシーや倒れ込みの振動も下半身部分は全く揺れず、上半身側でもラージャンに密着しなければ受けない。
  • 肉質もXX以前に近い数値となり、胴体が状態問わず斬打45と弱点特効が有効になった。
    また、後脚の肉質も35と弱点特効は依然通用しないが良心的な数値になっている。
    弾肉質は相変わらず頭と闘気硬化中の尻尾以外弱点特効は通らないものの、
    こちらも全体的に柔らかくなってはいる。
    • 代わりに、過去作では一律で低かった体力が平均値程度に上昇。
      あのディアブロスティガレックスと同程度になったと言われると驚くハンターも多いのではないだろうか
      (過去作でタフで有名だった彼らが並み程度に落ちたと言うことでもあるが)。
      上記の肉質軟化や行動の易化もあり、やはりタフなモンスターという感覚はあまり受けないが、
      方向性としては攻撃面をマイルドにしつつ耐久力を上げた形と思われる。
    • ステータス面での他の変更点で言えばスタン値が著しい。
      初期値が200となっているのだが、この200となっているモンスターは他にも何体か存在する上、
      他のモンスターも平均的なもので150、低いもので100となっており
      高いと言えば高いが過去作ほどの極端な数字ではない、という具合に落ち着いている。
  • また、ブレスとデンプシーはモーション自体は強化されているものの、
    ブレスはローリングアタックの後等撃つタイミングがわかりやすいものがある上、
    ボイスをつけていれば撃つタイミングを教えてくれるため、
    追尾性能を理解さえすればかわすのも攻撃を入れるのも難しくない。
    またデンプシーは撃った後に確定で威嚇を挟むようになっており、
    MHW:Iでは非怒り時のみあった上体を起こして振りかぶる長い予備動作を全状態で行うようになった為、
    対処方法を知っていれば回避は容易かつ慣れれば攻撃のチャンスとなる。
  • MHW:Iの時と異なり、尻尾攻撃によって闘気硬化状態を解除すると確定でダウンする
    また面倒な仕様変更として、尻尾を攻撃して闘気硬化状態を解除すると、
    即座に怒り状態も解除されるようになっている。
    そのためダウン中の攻撃に挑戦者を乗せたりすることは不可能である。
    • 例外として、操竜によるダウンは闘気硬化状態が解除されない。
      怒り状態にダウンを取れたなら挑戦者を乗せた攻撃が可能。
    • 前作同様、単なる怒り時に尻尾を攻撃しても怒り解除&ダウンになる。
      近接武器では肉質もあり無理に狙うことはないのだが、今作では気絶値が大幅に弱体化されており
      超強力な肉質無視攻撃もあってほぼ完全なダウンループが成立してしまう。
      それも難しい手順は一切なく、PSが問われる要素は精々開幕で頭に3発Lv3徹甲榴弾を当てるだけ。
      後は気絶したら尻尾に、尻尾でダウンしたら頭にひたすら徹甲榴弾を打ち込むだけ…という単純さである。
      勿論近接でも出来ないわけではなく、片手剣やハンマーあたりならほぼ完封できてしまう。
  • 拘束攻撃後に追撃を入れてくるのもMHW:Iと同様。追撃から逃れるには翔蟲受け身が必要になる。
    ローリングアタックからの振り向き→拘束攻撃のコンボも健在なので、
    翔蟲が2匹ともいないときは回避に専念した方がいい。
    • ちなみに、いわゆる「見えない壁」が全面的に廃された
      MHRiseのフィールド仕様による表現強化の恩恵これに関しては弊害とも言えるに与って
      ステージ次第では山の上から勢い良く放り投げられて麓まで吹っ飛ばされるという珍事を拝むことができる。
      それをやらかすラージャンもラージャンだが、それを耐えられるハンターもハンターである
    • 全体的に易しくなっている印象が強いが、
      例外的にこの突進掴み絡みの挙動は対ガンナー性能が非常に高い
      本作では全体的に攻撃開始時の軸合わせ性能が上がっているためか、
      別方向を向いていたラージャンが一瞬にしてこちらに拘束攻撃を繰り出すことがあり、
      他ハンターと戯れているからと翔蟲管理を怠っていたガンナーは一瞬であの世まで吹き飛ばされる。
      そのためか、MHW:Iよりも立ち回りやすくなったという意見がある一方で、
      野良での事故死率は割と高かったりする。
      • なお掴み判定自体は前作同様に良心的で、
        その場から少しでも横方向に回避・移動すれば大体避けることができる。
        両腕を広げてから突進してくるが、実際の判定は真正面の狭い範囲にしかないため、
        予備動作を見逃さなければ回避は難しくない。
        狩猟中、相手から目を離したり油断してはいけないという基本を今一度拳で叩き込む技である。
  • バックステップは小バックと大バックの2パターンある。
    小バックの場合、回転突進かデンプシー、
    大バックの場合、ブレスかケルビステップに繋げてくることが多い。
  • 怒り時の形態変化は、元ネタに近いこれまでの「瞬間的な変身」といったイメージよりも
    「鬣から全身にかけて金色に変化していく」様子に重点を置いたものとなっている。
    前作の登場時のムービーをより忠実に再現していると言えるか。
  • 百竜夜行でも登場するが、驚くべきことに射撃型となっている。
    気光ブレスや雷弾でひたすらバリスタや大砲を撃つハンターを狙ってくるため、要注意。
    一方で雷弾を吐くために跳び上がる以外は基本的に地上にいるせいで、
    他の射撃型と違って後退弾で撃墜する事が極めて難しい。
    • 射撃型であるため、攻撃方法は遠くから電気弾と気光ブレスで狙撃を行うのみである。
      百竜夜行中は自慢のフィジカルは殆ど使うことはない。
      従来のラージャンのイメージとはまるで異なる行動パターンなため初見では驚くこと請け合いである。
      もし強襲型や破壊型ならデンプシーで設備や関門を瞬く間に破壊する悪魔となっていただろう…。こいつみたいに
    • 操竜ダメージが大幅に増加する百竜夜行戦では操竜時の強烈な性能が遺憾無く発揮され、
      群がるモンスターを片っ端からターゲットにしては気光砲で駆除していくことができる。
      乱戦下に撃ち込んでまとめて始末することも可能。悪鬼羅刹の名の如しである。
      運良くラージャンを操竜下に追い込めたら存分に利用してみるといいだろう。
      • また、ヌシ戦では増援としてやってくる場合があるが、ウツシ教官の援護無しでも必ず操竜ができる*15
        ヌシの増援は必ず怒り状態…すなわち闘気化状態で操竜できるため、
        気光ブレス一発で2000という目を疑いたくなる程のダメージ表記と共に、
        フゲンや破龍砲も真っ青総ダメージ10000以上を叩き出す。反撃の狼煙込みだとそれ以上
        ターゲットを設定さえすれば上下の照準まで定めてくれるので、
        大技が発動して上空に飛び立ったヌシ・リオレウスだろうが容赦なく地上に叩き落とせる
        そう考えると射撃型という分類にも納得がいくかもしれない
        ちなみにヌシ戦で登場した際にウツシ教官を呼んで操竜し、
        操竜後にラージャンの体力が残っていた場合、撃退判定を出すと再度ラージャンを操竜することができる
        もう一回遊べるドン!
      • また、↓+Xで雷やられを発生させる雷弾も打てるため、
        サブクエストに「モンスターを属性やられにする」がある場合はこれもまた役に立つ。
    • なお、百竜夜行は風神龍雷神龍に脅かされた*16モンスターがカムラの里に押しかける現象であり、
      百竜夜行に参加しているということは、ラージャンも風神雷神夫婦に追い立てられてしまったものと考えられる。
      大型古龍と争える本種も、流石に準ラスボス~ラスボス級の超大型古龍が相手では分が悪いということだろう。
      • なお、古龍に棲家を追われて百竜夜行に参加しているか、他の目的があって紛れ込んでいるかは、
        モンスター同士で争うか否かという点を見れば判別できる。
        というのも、ラージャンに限らずモンスターは本来他のモンスターと出くわせば大なり小なり争うものであるらしく、
        「一切争わず行動を共にする」という百竜夜行の性質は不自然だと里の住民も指摘している。
        百竜夜行に登場するモンスターはラージャン含め皆他のモンスターには目もくれずハンターや防壁のみを狙い、
        他のモンスターに襲い掛かるのはマガイマガドのみとなっている
        (マガイマガドは実際に餌を求めて百竜夜行に出没するという設定が存在している)。
    • ちなみに、百竜夜行には群れを率いる大物のラージャンも存在する。
      大物のラージャンが現れる百竜夜行は、ラージャン自身の体力が低い、肉弾攻撃が少なめといったこともあり
      WAVE2制の中ではマカ錬金素材集めで優秀であるといえる。
  • 今作で需要の高い装飾品攻撃珠達人珠の生産には、
    どちらも金獅子の黒毛を要求されるため生産難度が高い。
    ただし、ラージャンの落し物は高確率で金獅子の黒毛であることから、
    操竜時の攻撃で落し物を拾いまくるというセコい方法が主流。
    ラージャンのいる採取ツアーを選び、エンエンククグツチグモで他のモンスターを操竜し、
    ラージャンに強攻撃を繰り返すだけ。落し物をかき集めれば、金獅子の黒毛だけならすぐに集まる。
    もちろん、そのままラージャンを狩る気でないならさっさと落とし物を集めて退散すること。
    さもないと、落とし物を拾う間もなくベースキャンプまで送り届けてもらう羽目になる
    • 装飾品は作りたいがラージャンは苦手なので極力相手したくない…という場合は、
      オトモ隠密隊を利用するのも手であろう。

操竜

  • 当然といえば当然だが、「超攻撃的生物」は味方に回れば心強い
    操竜面で言えばあらゆるモンスターを凌駕しかねない驚異的な性能を持つ。
    まず全体的に攻撃の発生が早く、初動を相手の攻撃に潰されることが少ない。
    ヒット=怯みとなる操竜においては非常に強力な攻撃性能を誇り、
    被弾ペナルティによるタイムオーバーのリスクも低くなるので守備面でも抜かりがない。
    そして各種攻撃によるダメージ量も明らかに他のモンスターより頭一つ抜けて高い。
    おまけに弱攻撃の雷弾で雷やられを狙うこともでき、
    操竜後もスタンによる長時間の攻撃チャンスが生まれやすい。
    わざわざ起こしに行ってターゲットの元へ戻ってもお釣りがくるレベルである。
    ★5としては場違いな乱入者だが、それを利用するメリットも確かにあるのである。
    • 弱攻撃1(X / ↑+X)は出が早く隙の少ない小パンチ。
      ラージャンは↓+A連打が強いのでそれ一択でもいいのだが……全く使い道がない訳では無い。
      発生・後隙ともに優秀で、攻撃後はすぐに強攻撃に派生できる。
      ちなみに↓+Aを2回の後にコレを出すと、操竜ゲージを満タンギリギリで粘れる。
      少しでもダメージを上乗せしたいなら覚えて損は無い。
      ちょっとした合間に挟むには悪くないコンボパーツとなる。
    • 弱攻撃2(→+X / ↓+X)はジャンプして上空から雷弾を放つ。
      ↓+Aの気光ブレスの陰に隠れがちだが、雷やられにできるので、
      当てておけば操竜終了後にすぐに気絶を取る事ができ、更に攻撃チャンスを増やすことができる。
      弱攻撃なので雷弾を撃った直後に回避を挟まず気光ブレスを放つことも可能
      ただし、操竜終了前に仲間やガルクが気絶を取ってしまうと、
      その後の強攻撃や大技で気絶ダウンが通常ダウンで上書きされてしまうので注意。
    • 強攻撃1(A / ↑+A)は前方向に1周する回転パンチ。
      ↓+Aより隙が多く威力が低い残念技。
      この技からA追加入力で3連続パンチが出せるが、こちらもロクに当たらない為忘れていい。
    • 強攻撃2(→+A / ↓+A)は特に猛威を振るう直線上に繰り出す気光ブレス。
      威力・範囲・発生速度すべて強烈な操竜ラージャンの最強技。
      極論を言えば、ラージャンはこれだけを連発していればなんとかなる
    • 操竜大技(X+A)は前述の気光ブレスからの飛鳥文化アタック。
      大技のくせに、強攻撃を当てた時より威力が落ちているので過信は禁物。
      なるべく気光ブレスでギリギリまでダメージを稼いでおこう。
  • 特筆すべきは↓+Aの気光ブレス。
    • 強攻撃なので単純に威力が高く闘気化更に威力が上昇する
    • 大半のモンスターの攻撃より予備動作が短く、出し負けることがほぼない
    • ハンターを悩ませた驚異的な射程距離・貫通力も健在
    • ロックオンさえしておけば上空のモンスターすら叩き落とす命中精度
    • 回避を挟めば撃ち放題
    と、一度乗ってしまえば相手モンスターをほぼ一方的に撃ち抜く修羅の固定砲台と化す。
    と言うか、瀕死マークが付いてないのにもかかわらずそのまま討伐まで押し切ってしまう事例すらある。
    今作最強の環境生物と呼ばれているとかいないとか
    火力を考えるとこの気光ブレス連発が最も火力が出すことができ、
    合計3000ダメージ以上を軽々と叩き出せるので操竜の攻撃はほぼこれ一択になるだろう
    裏を返せば、遅い回転パンチからまともに当たらない連続パンチを繰り出す強攻撃1コンボの存在価値が皆無ということでもある。
    野良が一切気光ブレスを使わずAパンチを使っていたら全てを諦め天を仰ぐしかない。
    というかLスティックと同時入力で別の技を出せることを知らないハンターも多い。
    逆に気光ブレスを出そうとしてそのことを知ったハンターも居るのだとか…
    • ちなみに、操竜大技は気光ブレスからのローリングアタックという地獄のコンボ。
      ただしこの際は出力を抑えているのか、
      ローリングアタックまで含めても通常の気光ブレス1発より総ダメージが低い
      その代わり、ヒットさせれば確実にダウンを奪えるというメリットがある。
      操竜ゲージが溜まる直前に翔蟲を回復させておき、溜まりきっても構わず気光ブレスを連発、
      操竜ゲージがなくなる直前に最後っ屁として操竜大技を繰り出すと、
      より大きなダメージを与えつつ拘束させることが可能。
      ↓Aは発生が早いとはいえ、一応強攻撃相応に少し予備動作が入るため、
      Xで小パンを挟んでから派生することで怯ませてから零距離で放てる。
      大技待機時間でも、ビーム連発だけではほん……の少しだけ余る時間に挟むことで、
      僅かながらダメージアップに繋がるだろう。
    • また、乱入時に寝ているということは、鉄蟲糸技を確実に一発当てられるということ。
      非ターゲットの場合は操竜までの必要蓄積値が非常に少ないため、
      多くの場合、鉄蟲糸技で叩き起こせばそのまま乗ることができる。
      こうなると、迷惑乱入者どころか最早ボーナスモンスターである*17
      ラージャンのアイコンを確認して「ラッキー」と思ったハンターも多くいるだろう。
      そのため、各地のラージャンがいきなりハンターに鉄蟲糸技で叩き起こされるという痛ましい事件が多発している。
    • しかしながら相対するのは古龍級生物である。
      上位上がりたての防具や未強化の防具であれば、殴られただけでも瀕死か即死である。
      操竜時は他モンスターを圧倒できるが、その後の後始末に関しては話が別。
      不用意且つ御しきれる自信も無しに刺激すれば此方が破滅的な戦闘力で蹂躙されるのは明白。
      利用するかどうかは自身の実力と相談すること。クグツチグモがいるなら話は別だが...
      過去作程の尋常じゃない攻撃力は鳴りを潜めたものの、
      ホーミング性能が強化された気光ブレスや拘束攻撃、闘気硬化ダイブはやはり脅威。
      特に上記の技3種は初期から存在する他の☆7モンスターの攻撃と比べ頭1つ抜けた威力を誇るので
      流れ弾で被弾しないよう注意すること。
    • 余談だが、ラージャンを操竜待機状態にすると、
      世にも珍しい地面に膝をつくラージャンの姿を見ることが出来る。
      状態異常でもないのに敵を目の前に破壊行動を中断して疲弊しているラージャンというのは、
      MHW:Iのよろけ怯みに続いての光景となり、ハンター達の狩猟技術の向上を実感できることだろう。
      クルルヤックに体当たり(乗り換え)されただけでこうなるというのも驚きである。
      この時ばかりはラージャン自身も渋い顔をしており、仕草もなんとなく人間くさい。

MHR:S

  • 今作では特殊個体の激昂したラージャンも再び参戦するが、
    通常個体もMR★5と終盤になってからの登場となる。
    乱入仲間と同タイミングの解禁であり、乱入し始めるのもこのタイミングから。
  • 前作では上位までという事もあって大分強さが抑えられていたラージャンだが、
    MR個体はまるで檻から解放されたかのように大幅な強化が加えられている。
    まず、デンプシーや掴みかかる攻撃の後の威嚇がオミットされており、明確な隙が少なくなっている。
    各種攻撃からの連携が増えており、怒涛の連撃に翻弄されるかもしれない。
    また、尻尾への攻撃で闘気硬化状態を解除した時に転がってダウンするのではなく、
    MHW:Iのような大きく移動する怯み+威嚇に変更されており、
    腕を部位破壊するか、もしくは空中で解除するかでないとダウンしなくなっている。
  • また、MHW:Iで使用していた頭を斜めに下げながらの突進がホーミング性を向上されて復活している。
    MHW:Iの時とは違い、突進してくる時は固有の唸り声をあげながら突っ込んでくるようになっている。
  • 新モーションとして岩盤を両手で抉り上げた直後にそのままローリングアタックに繋げるコンボが追加されている。
    いつものように岩盤めくりの隙を突こうすると痛い目を見るだろう。
    とはいえ一度覚えてしまえば対処は容易く、MRのラージャンでは唯一長い威嚇も行うため、
    殆どサービス行動のようなものになっている。
    • しかし、もし翔蟲がない時にこの技に直撃してしまったならば、
      空中で追撃のローリングアタックを受けることになってしまう。
      翔蟲の残量には気を配ろう。
  • また、バックジャンプから腕を大きく振りかぶり、一気に飛び込んで殴りつけてくる技も披露する。
    妙な既視感を覚えるハンターもいるだろうが、それもそのはず、
    あのドドブランゴの飛び込み殴りそのままである。
    飛び込み殴りを主力技としていた雪獅子とは異なり、基本的にコンボでしか繰り出さないものの、
    バックジャンプから即派生してくるため予備動作が短くなっている。
    また、この攻撃の後は確定で気光ブレスを放ってくるので注意。
  • とはいえ、ハンター側の強化もあってさすがにMHW:Iほどの暴れぶりとまではいかない。
    根本的な行動速度は遅いままであり、長めの予備動作も健在。
    高火力のローリングアタックも単発のままであり、既存モーションの対処が容易なのは変わっていない。
    連携が増えているということは逆に言えば次何をしてくるかが読みやすくなっているという事で、
    大技を叩き込む隙が度々やってくるような事がなくなっただけで、
    上位個体を攻略できたハンターなら欲張りさえしなければ十分狩猟可能だろう。
  • モンスターの耐久値上昇による部位破壊の難しさが上位以上に顕著なMRだが、
    MRラージャンの部位破壊難度はそれは凄まじく、
    特に全破壊は破壊王Lv3を付けていても困難を極める。
    角は部位耐久値が極端に高い上に頭の部位が小さい。おまけに二段階破壊。
    腕は怒り状態になると連発する闘気硬化のせいで元々狙えるチャンスが少なかったのに加え、
    上記の怒り解除モーションがダウンから単なる怯みになってしまったため、
    柔らかい状態の腕を狙えるチャンスが減った。
    体力自体はそこそこ高い*18ものの怯み値の上昇が体力より著しく、中々怯んでくれない。
    上位よりも激しく動き回るが肉質の柔らかさは据え置きなので、
    関係のない部位に当てた攻撃で体力を余分に削ってしまいやすい。
    そのため単体クエストでも角を片方だけしか壊していないのに瀕死という事態が頻発する。
    幸いにも、剛角を除けば部位破壊が入手率に極端に影響する素材はないので、腕と尻尾の部位破壊は放棄し、
    大きな隙を見せた時に頭だけ攻撃して角の破壊を優先するのがベストかもしれない。
  • 操竜についてはRise同様極めて優秀な性能*19ではあるが、
    上位と異なりそもそも出てくるのが遅いため、MR中盤の攻略に活用することはできない。
    幸いなことにこのランク帯で出てくるモンスターはいずれも強豪揃いであり、
    タイミングが合うなら存分に暴れてもらうとよいだろう。
    一方でMRでは乱入個体も最初から起きている状態でうろついているため、
    忍び寄って操竜にするという利用がしづらくなってしまった。
    • ただし、元々強攻撃が強くて操竜大技はそこまで攻撃力が高くないモンスターのため、
      変幻翔蟲・紅を取得していても大技のダメージは伸び悩む。
      裏を返せば変幻翔蟲・紅に頼らなくても高いダメージを出せるという意味でもあるのだが。
      変幻翔蟲よりも通常の翔蟲やスキルの翔蟲使いLv1を発動しておいた方が火力に期待できるだろう。
    • サンブレイクの初期バージョンでは活躍の機会に乏しかったが、
      ver.11から傀異討究クエストが追加され、
      レベルが上がってくると乱入枠のモンスターが出現するようになった。
      勿論ラージャンも対象になる為、思う存分暴れる事が出来る。
      傀異討究は繰り返し行うエンドコンテンツであり、また同じクエストを何度も使いまわし出来るため、
      優秀なオトモ乱入枠の出るクエストはなるべく保存しておきたい。
      クグツチグモを拾いやすいマップなら尚更である。
      また、傀異調査クエストのEX★5も乱入枠指定のクエストがあり、
      こちらもオトモラージャンの活躍の機会がある。
      更に、運が良ければ操竜最強と名高い特殊個体が登場する可能性もある。
  • 本作のラージャンは、やたらイベントクエストの狩猟対象に選ばれている事に定評がある。
    無印版Riseと合わせてみるとその数、7個。特殊個体である激昂したラージャンでさえ5個もある為、
    それも含めると、実に12個にもなる。あまりにも過剰である。
    一方、通常の大型モンスターの中で唯一、一度もイベクエに呼ばれる事のなかったセルレギオスは泣いていい。

傀異化

  • 無料アップデート第二弾にあたるVer12で傀異化個体が実装。
    登場時点最高ランクのEX★6に位置している。
  • 傀異核は頭・両腕・足・尻尾に出現するが、ラージャンの場合闘気硬化が厄介。
    特に剣士は無対策だと腕の核の破壊のために餅つきを繰り返す羽目になることも。
    一度の硬直が命取りになるほどに火力も高いため、心眼Lv2以上は発動させたいところ。
  • 一方で傀異化の仕様による弱点も生まれており、傀異鈍化状態への移行の際に
    通常状態に戻る仕様上、尻尾を殴らずとも闘気硬化状態を解除できるようになっている。
    また、MR帯からの解除時にダウンせず耐える仕様も傀異鈍化では適用されない。
    小さく狙いにくい尻尾への攻撃を強いられるのもラージャンの強さの一角ではあったため、
    MR個体の闘気硬化に手を焼いてきたハンターからすれば朗報と言える。
    気光ブレスが不発になったり、息切れして棒立ちになったりと疲労による弱体化も顕著。
    場合によっては通常個体よりも戦いやすいかもしれない。
    • 反面、尻尾の耐久値を0にしたり尻尾を破壊しても、怒り状態を解除することはできない。
      激昂してるわけでもないのに自身で怒りをコントロールできないあたりは
      傀異化の名の通り、やはりキュリアに操られていると言うことか。

*1 コラボモンスターを除く。
*2 システム上も部位破壊扱いとなり、部位破壊報酬や調査ポイントが発生する。食われた筈の角が部位破壊報酬で出ることに突っ込んではならない
*3 雄叫びを上げている最中に古龍側がラージャンを跳ね除ける。バックステップで攻撃を回避したという見方もあるが、ラージャン側は跳ね除けられる寸前まで咆哮のポーズを取り続けているため、古龍側の反撃と予期した回避モーションとは判断し辛い。
*4 上位種である激昂したラージャンは悉くを殲ぼすネルギガンテと対等に縄張りを争うとされ、それゆえに通常のラージャンを超えた「超古龍級生物」とされている。
*5 ネルギガンテはvsクシャルダオラおよびイヴェルカーナ、ラージャンはvsクシャルダオラ、vsイヴェルカーナ、vsネロミェールを指す。
*6 はじけクルミなどの当てるだけで怯むタイプのスリンガー弾も連続で何度も当てるとしばらくの間怯まなくなってしまうので当てすぎには注意が必要。
*7 激昂ラージャンは非怒り状態ならば通常種と同じ攻撃モーションとなるが、壁際へ運ばないためぶっ飛ばしは狙いにくい
*8 クラッチ可能なのは左右前後脚の4箇所のみと他モンスターより圧倒的に少ない
*9 クラッチクローのぶっ飛ばしは除く。
*10 例えばボディプレスの場合、尻尾の後ろ辺りには判定がない
*11 時刻と鬼門となる方角を照らし合わせたものが丑三つ時である
*12 裏鬼門にあたる方角は申のほかに酉・戌が該当しており、これらは桃太郎のお供として有名である。また、五行の考え方においては丑寅が属する「木」に対して強いのが申酉が属する「金」なのだが、五果・五穀のうち「金」に相当するものがそれぞれ「桃」・「黍(きび)」である
*13 未登場モンスターや生息地の問題で実現できない組み合わせを除く
*14 クシャルダオラに限定した場合、エスピナスも操竜移行状態に移行できる対象に含まれる。
*15 ヌシ戦で2回目以降に出現する増援の内、射撃型は確定で撃退時に操竜できるため
*16 イブシマキヒコ撃退後に、ナルハタタヒメの影響で「溶岩洞を起点に、新たな百竜夜行が発生しようとしていた」との台詞がある。
*17 というより、恐らくラージャンを安定して利用できるようにこのような仕様にしたのだろう。
*18 平均的な個体で37000程。
*19 ただ非怒り時における↓Aの気光ブレスの出が若干遅くなっている。僅かに弱体化しているものの放てる最大回数(7発)に変化は無い程度