モンハン用語/アタリハンテイ力学

Last-modified: 2024-02-10 (土) 11:10:47

Atari-Hantey Mechanics (Japan 2004)
モンスターハンターの世界では、以下のように地球における常識では説明しきれない現象が存在する。

  1. ハンターの武器や一部モンスターの攻撃が生物の身体や障害物を容易に貫通する。
  2. をガードしても反動を受ける。そもそも目・耳を隠せていない盾でを防げる。
  3. 一部モンスターの攻撃が、直接触れていない部分にまで衝撃を発生させている。
  4. 一部モンスターのバックステップに当たるとなぜかモンスターの前方に吹っ飛ばされる。
  5. 攻撃が来たのと同じ方向に吹っ飛ばされ、挙句にはガード判定と当たり判定の向きが180度異なる。
  6. ハンターが飛び込んだり倒れたりしている瞬間は、モンスターの攻撃に接触せず微動だにしない。

このような摩訶不思議な現象を一挙に解決する画期的な理論が「アタリハンテイ力学(りきがく)」である。

目次

概要

  • 近年提唱された新説。
    「地球」という星がある宇宙には「重力」「電磁気力」といった力があるように
    モンスターハンターの世界には「アタリハンテイ(りょく)」という力があるとする説。
    「地球」という星がある宇宙では解明する事が出来ないモンハン独特の現象は全て「アタリハンテイ力」によるもの……らしい。
    ガノトトスの尻尾も、ティガレックスの全身も、フルフルの脚も、
    要するに、上に挙げた例は全部「アタリハンテイ力」の影響下にあるというわけである。
    • 最近では、闘技場の土から雪玉を出すモンスターたちや
      闘技場の土に潜りながら溶岩や氷を噴出させるモンスターたち、
      虚空からいきなり出現したようにしか見えないアイテム類なども
      全てアタリハンテイ力の為せる現象だとする説もある。
  • モンスターや攻撃にもよるが、場合によっては立ち木等をすり抜けて突進してきたり、
    飛び道具を貫通させたりと、MHP2G以前はずいぶんとやりたい放題な戦法を得意としたモンスターが多かった。
    MH3以降はこの戦法に厳しい規制が設けられたので一安心…と思いきや
    障害物を薙ぎ倒したり高台を突き崩したりと物理的に説明が可能な手段で攻撃してくるようになった。
    結局のところ、モンスターの方が全体的に有利である事に変わりはない。
    むしろ盾となる遮蔽物や足場を壊されてしまうので、今までよりも厄介になったとも言える。
    • このように、アタリハンテイ力の一つである不可解な攻撃範囲に厳しい規制が設けられた3シリーズで、
      アマツマガツチが一つだけこの力を使った攻撃を持っていると見られていたが、
      後にこれは突進するような動きをして空気の刃を生み出し、それを叩きつける攻撃であることが判明した。*1
      威力が高かったのも、嵐龍の能力の強大さ故か。
    • MH3Gではアタリハンテイ力学の体現者たるガノトトスが復活。
      最大の脅威であった例のタックルにはメスが入り、身を屈めてタックルする納得の行く動きになったり、
      尻尾回転に関しても地面を擦るような挙動に変更されたことで、見た目的な違和感はほぼなくなっている。
      ただ理不尽判定は修正されても、そもそもがデカいこともあってやっぱり被弾率は高い。
  • モガの村エルガド(すのこ)状足場にはこの力が働いている為、
    少々大きめの隙間が空いていても、ずぼっとならない。…らしい。
    ツタやネルスキュラの糸で作られた二重床にも大きめの穴が点々と空いているが、
    やはりずぼっとはならない。
    • 二重床に関しては、モンスターが怯んだ際にずぼっとなることが確認されており、
      ハンターが落ちないのは体重的な問題ではないかと推測される。
      アタリハンテイ力学が(モンスターではなく)ハンターに有利に働く希有な事例と言えよう。
      逆にいえば、開発がアタリハンテイ力学に頼らずとも難易度の調整が可能になったという証左か。
  • 翡葉の砦では、舞台の「迫り」の様に狩猟設備が上下に動き格納されるが、
    ハンターやオトモが穴の開いた床から奈落の底へ落ちたりはしない。
    この力学が無ければ間違いなく事故の絶えない百竜夜行となるであろう。
    実にカムラの技術は恐ろしいものである。
  • アタリハンテイ力学に支配されたこの世界では、
    なぜか広い範囲で音楽が鳴り響いている地域が多い。
    街の酒場であれば演奏家が近くで奏でているためだと思われるが、
    酒場の外だったり、あろうことか小さな村落の中であってもどこからともなく流れてくる。
    付近に演奏家もいなければスピーカーのようなものも存在しないにもかかわらず、である
    さらに言えばフィールド上でモンスターと出会ったときも、それまで何も聞こえなかったのに
    突然どこからか激しい曲調の音楽が流れてくる。一体誰が何の目的で奏でているのだろうか。
    しかもフィールドやモンスターによって流れる曲も全くと言っていいほど異なっている。
    さらに、例えば肉を焼けば急に明るい曲が流れ、うまく焼くと「上手に焼けました~!」と異国の言葉が響く。
    細かいところでは、草だろうと鉱石だろうと何を採取しても必ず同じ音が鳴ったりするという奇妙な現象もある。
    しかも、時期によってはこれらの音楽や音は急に全く違うものに変わったりする。
    そして、この世界に生きる誰一人として、これらの明らかに不可解な現象について疑問に思うことはない
  • 多くの地域では、なんと時期によってアタリハンテイ力学の法則が変化すると言う現象も確認されている。
    以前は世界の裏側に簡単に行けていたのがある時を境に急に行くのが難しくなったり、
    ハンターの武器やモンスターの攻撃の当たり判定、威力などが微妙に変化したり…と言った報告が多いようだ。
    地域がまるっきり異なるのであれば単に「地域による環境の違い」で片付く話なのだが、
    どう言う訳か全く同じ場所でさえそんな報告が上がることが多く、非常に不可解である。
    自称"外の世界"を知る者は「『G』が付くタイトルになったら変化した」や「アップデートで変わった」などの
    意味不明な供述を繰り返していたようだが……。
    • また、他にも「最近は使用しているハードの違いで挙動が変わる」などといったこれまた謎の供述も記録されている。
      曰く、機種によって弾のヒット数が変わるだの、フレーム回避のタイミングがわずかに違うだのといった内容である。
      一体これらの発言はどういった意味なのだろうか…。ハンターズギルドによる詳しい調査報告が待たれている。
  • あろうことかこの物理法則、なんと世界の時間の流れにまで影響を与えている
    • 基本的に拠点にいる間は、なぜかいくら棒立ちしていようと時間が経過しない。
      仮に体感で一日中…それどころか数週間、数か月、数年、数世紀も突っ立っていようが、
      モンハン世界はまるで時が止まったかのようにそのまま。
      陽の光は動かないし、畑の作物も育たないし、交易も進まないし、何も飲食しなくても誰一人として倒れない。
      そして、そんな不可解なことが起こっているにもかかわらず、誰も疑問に思わない。
      • ただし、ジャンボ村や一部地域にある大きな街では昼夜や季節に関しては変化する様子が確認できる。
    • 一方でハンターがフィールドに出ると、急に時間は動き出す。
      腹も減るし、クエストから帰れば作物も育ち、交易も進んでいる。
      ところが、ハンターがたった一人でクエスト中に挑んでいる時限定で
      「一時停止」と宣言したり、外の世界で何かを「パタン」と閉じたり、どこかを押し込んだりすることで、
      ハンター自身を含めたありとあらゆる時間の流れを停止させてしまうことができると言う噂もあるらしい。
    これ以外にも時間に関しては不可解な現象が数えきれないほどに起こっているが、
    それらには全てハンターが必ず何らかの形で深く関わっていると言う共通点がある。
    こうなってくると、そのハンター自身に何か重大な秘密が隠されているとしか思えないが……。
  • アタリハンテイ力学は人間の精神面にも重大な影響を及ぼしていることが確認されている。
    例えばハンターが拠点からフィールドへと移動する時や、クエストを終えて帰還する時は、
    道中の意識が一切なくなるという奇妙な現象が起こることがよく知られている。
    体験したハンターの話によると「モンスターのアイコンや活動地域の地図が視界一面を覆っていた」だの、
    「『Now Loading...』と言う異国の文字が見えた気がする」だの、
    「狩猟生活に役立つ知識が不思議と頭に流れ込んできた」だのといったところである。
    今は聞かなくなったが、かつてはフィールドにてエリアを挟んで移動する際にも同様の現象が多発していたようである。
    • これまた不可解なことに、地域や時期によって意識を失ったときにこれらの光景が見える時間は異なっているようだ。
  • なお、この力学が働くのは基本的にゲーム内においてのみである。
    世界観に則ったリアルな描写が存在するムービーや設定資料などでは
    上述したようなぶっ飛んだ現象は(ほぼ)見られず、シリーズの世界観で説明できる範疇に留まっている。

正体

  • …とまぁ、あたかもモンスターハンターの世界に実在する物理現象のような形で解説を加えてきたが、
    ぶっちゃければアクションゲームでありがちな、いわゆる『ゲームシステム上の都合』のことである。
    ムービーなどでおかしな現象が発生しないのはゲームシステムの制約がないためであり、
    当たり前といえば当たり前と言える。
  • 敵との戦闘をメインとするアクションゲームにおいて、難易度を上げる手段は
    「プレイヤーが受けるダメージを増やす」と「プレイヤーが攻撃を避けにくくする」の2種に大別される。
    モンスターハンターシリーズにおいては、
    前者はモンスターごとの技の威力設定およびクエストごとの補正によって調整される。
    そして後者については、モンスターが繰り出す攻撃の誘導性能を上げる*2
    攻撃パターンを複雑化させることによって挙動を容易く見切らせないという手法もあるが、
    一番手っ取り早いのはとりあえず攻撃範囲を広げたり、細かい挙動にも大げさに攻撃判定をつけることである。
    • 初代~MHP2G、そしてMH2ベースのMHFで登場したモンスターについては、
      新モーション追加やモーションの速度調整の手間からか、
      「当たり判定の拡大」により難易度調整に対処する例がかなり多く見られた。
      飛竜種の突進の際、ガラ空きの股下に悉く攻撃判定が存在するなどという現象はその典型である。
      また、技術力の問題かガードの方向性についても割とガバガバなものが多く、
      タックルなど立ち位置によって当たり判定のベクトルが異なる(複雑な)攻撃に関して、
      ガード時におかしな挙動が発生する場合もしばしばあった。
    このような形で、攻撃範囲拡大による難易度調整を図った結果、
    実際の挙動と比して判定がおかしいモンスターが少なからず生まれてしまった。
    そこに先述したゲームシステム的な都合・お約束的なものも絡めた結果、
    「アタリハンテイ力学」「亜空間タックル」などの語が生まれたわけである。
    • 尤も、お約束的なものを除いた「理不尽な当たり判定」に関しては、
      言うまでもなくプレイヤーにストレスを与える要素であった。
      そのため、ネタ抜きに本気でこれらの仕様を批判する声も多く聞かれた。
  • 原点回帰を目指し、モンスターのグラフィックや設計を一新したMH3からは
    モンスターの当たり判定に見直しが入り、攻撃判定を弄る形での難易度調整が控えられるようになった。
    背景としては、同作から生態表現や自然描写(≒リアルさ)がより意識されるようになったことが大きいと思われるが、
    技術力の向上およびシステムリセットにより、攻撃判定周りの仕様を改善する機会が訪れたことも理由の一つであろう。
    無論、理不尽な攻撃判定に関する批判が高まっていたことも少なからず影響しているはずである。
    • MH3以降、特に近年の作品ではグラフィックが大幅に向上したこともあり、当たり判定については
      「エフェクトより広い当たり判定を持たせる」というセコい手法ではなく、
      エフェクトそのものを派手かつ巨大にする」という手法が用いられるようになっている。
      エフェクトが巨大な分実際の判定が分かりにくいという別の問題が発生することもあるが
    • モンスターに付随していた理不尽な当たり判定についてはバッサリと削除され、
      モーションそのものの調整、または削除によって安全地帯となった場所を攻撃するような
      新モーションの追加によって難易度の向上が図られるようになった。
      ただ、4シリーズのラージャンのバックステップのように、
      (恐らくは難易度向上のために)妙な当たり判定を持つモンスターも稀に存在する。*3
    • 再びモンスターのモデリングやモーションが一新されたMHWorldでは
      当たり判定がさらに見直し・細密化され、より見た目通りの判定となった。
      判定の持続という観点でも、従来に比べて(特にスキルで補わずとも)フレーム回避できるケースが多い。
      このため、モンスター側の亜空間攻撃をアタリハンテイ力学でネタにする(あるいは非難する)ケースは
      当初あまり見られなかった。
      • 一方、アップデートで追加された一部モンスターに関しては少々事情が異なる。
        イビルジョーは従来と同等かむしろ拡大気味の攻撃判定でもって追加実装。
        各種新モーション・新要素が追加されて手強くなっているのはともかく、
        今までと変わらないはずの尻尾回転やタックルの攻撃判定がなんだか怪しいと
        物議を醸すこともあった。
        また、ナナ・テスカトリは設置炎を特定モーションで着火した際に起こる爆発が
        見た目と比べてかなり広い。
        さらに同種の雄であり発売時から登場していたテオ・テスカトルに比べ、
        共通するようなモーションであってもより攻撃判定が広い・持続するといった調整も見受けられる。
        設置炎をとにかく撒き散らす戦闘スタイルや各種行動の隙の無さも合わせ、
        広い・速い・痛いの三拍子でとにかくこちらをハメ殺そうという意図が露骨であると
        批判する声も少なくない。
        アップデートでの追加、いわば後出しであるがゆえ、
        既存プレイヤーに対してよりインパクトを与えられる強敵として実装する必要があったための
        こういった調整ではないか?とする意見もある。
  • 難易度調整が当たり判定調整と密接にかかわる好例として、バサルモス・グラビモス親子が挙げられるだろう
    (なお、以降記述するのはMH4以降の個体についてである)。
    世界観上は同種の幼体・成体の関係であり、実際に共通するモーションが数多いこの2頭であるが、
    突進を例にとると、バサルモスのものは出掛かりの足元には一切判定が無い。
    ところがグラビモスの場合、体格が大きくなった分股下はむしろがら空きだというのに、
    突進出掛かりの時点で足元に判定が発生する。
  • これまでの記述のように当たり判定の拡大による難易度調整がアタリハンテイ力学と密接にかかわる都合上、
    話題にされるのは中盤以降のモンスターが多かった。
    では序盤のモンスターはというと、MHP2G以前の作品にもかかわらず判定がそれなりに真っ当…どころか、
    逆に当たっているのに当たっていないというカプコンらしからぬ有情判定なケースもちらほら
    (尤も、ランポス系の飛び掛かりなど怪しい判定もまたちらほらあるが)。
    MH3以降であっても、体格の小ささなどを考慮してなお攻撃判定は狭めに調整される傾向がある。
  • そして、「難易度向上のため当たり判定を広げよう」「当たり判定の広さには説得力が必要」
    という観点で生まれた……かどうかはともかく、
    当たり判定の広さと単純な攻撃力の高さ、双方に説得力を持たせられるデカけりゃ強い存在が
    超大型モンスターたちである。
    …とはいえ、結局のところ彼らにもおかしな判定はまま存在しており、
    ただでさえの巨体に無茶苦茶な判定が合わさることで一層ネタにされ(あるいは非難され)ることもあったようだ。
    プレイヤーに有利に働く例もあったりはするのだが

余談

  • ちなみに、このアタリハンテイ力学という言葉が生まれたのは、
    【MHF】モンハンの理不尽な点を強引に解釈するスレという2chに存在したスレッドである。
    ちなみにMHP2GのWiki付属フォーラムに似たようなトピックが立っていたらしい。
    スレタイのMHFから分かるとおりネ実2に立っていたが、検索用なので別にどの作品のことでも良いのがポイント。
    • その名の通り、質問者がモンハン世界の理不尽な点を提示し、
      何か思いついた人が強引に解釈していくと言う内容。
      • 基本的には「~なのは理不尽です。」との問に対し、
        きちんとした敬語で答えることにより進行する。
        あの掲示板にしては珍しい紳士的な取り決めだが、
        理由は単にタメ口だとお互いむかつくかららしい。
      時々公式設定に照らし合わせてはっきりとした答えが出ることもある。
      しかし基本は『強引』なのでとんでもない理論が飛び出すことも多い。
      時々回答者が回答の最後で問題提起することもある。
    • 現在は(ついに開設された)モンハン板に場所を移して進行中である。
      過去のものは「モンハンの理不尽な点を強引に解釈するWiki」に掲載されている。
      興味のある方は暇な時間にでもご一読してみてはいかがだろうか。
      モンハンの世界観さえ知っていれば単純に読み物としても面白いのである。
    • 当然ながら基本的に内容はすべて非公式設定である。
      友達に紹介して反論を受けても責任は取れないのでご了承を。
  • このような、ゲーム内の物やキャラが現実的に考えれば不自然な挙動をとるゲームは
    何もモンハンに限ったものではなく、ありとあらゆるゲームに存在するものである。
    例えばスーパーマリオシリーズは主人公のマリオは自身の身長の数倍の高さのジャンプなどが可能であり、
    昔の多くの2Dシューティングゲームでは計算を簡略化するために、
    実際の見た目とは異なる四角い当たり判定が弾や機体の周囲に存在していた。
    しかし、どういう訳かモンハン以外のゲームではそこまで強くネタにされるようなことは少ない。
    特に、アニメ調のデフォルメされたグラフィックのゲームでネタにされることはほぼ皆無と言ってもよい。
    これに関しては、モンハンが(特にPS2、PSP作品時代の頃は)他のゲームと比較しても
    かなり現実に近い作りになっていたが故に、ゲーム内での事象を現実に置き換えて考えてしまう人が多くなり、
    その結果(現実的に見れば)理不尽だったり不条理だったりする現象がネタにされやすくなったのだと思われる。
    • 加えて本作では、ファンタジックなモンスターの能力やゲームシステムの都合についても、
      リアリティを感じさせる設定を付け加えているので、余計に不自然な面が目立つのだろう。
      むろん、「言うてもゲームなんだからそのくらい忖度しろよ」と思う方もいらっしゃるだろうが、
      世界観を煮詰めたのも、それを嘲笑うような挙動をゲーム内でかますのも公式の仕業なので
      こういう話題が出るのは、悪口ではなく正しい意味でカプコンの自業自得と言えよう。
      それに、この手のカオスをネタにして楽しむのもまた一興ではある。
    • なお、デフォルメされたグラフィックのゲームで指摘されにくいというのは
      決してモンハンシリーズの派生作品であっても例外ではない。
      例えばMHSTシリーズの戦闘ではメインシリーズ以上に派手で現実的に考えればおかしな挙動をとる行動ばかりだが、
      それらに対して「アタリハンテイ力学で~」などと解説されてネタにするようなことはまずない。
      また、RPGという関係上、それのほとんどがが不利益にも利益にもならないことも原因だろう。

関連項目

アクション/亜空間タックル


*1 ガードや、MHXのジャスト回避を決める際アマツ本体には反応せず、その後ろから迫る空気エフェクトに反応することから確認できる
*2 世界観的な観点からか基本的には体術系であり、ブレスを始めとした飛び道具そのものがホーミングするというのはごく稀。ただし、稀にブレスを吐く寸前までホーミングさせることで精度を上げる調整が加えられる場合もある。
*3 この判定についてはMHXで修正が入った。