チラシの裏3

Last-modified: 2012-06-10 (日) 22:38:27

コンセプト

自作TRPGのルールなんて誰も真剣に読んだりしないので、極限まで簡単に。

能力値

能力値は6,8,10,11,13,15の数値を割り振り。その後5点ほど割り振り。最大18。

体格/Strength

力。筋力。体格。身体の大きさ。耐久力。その辺の要素をすべて内包した能力値である。この世界ではでかいヤツは力が強く、強いヤツはタフなのだ。

敏捷/Agility

素早さ。器用さ。力がパワーなら、素早さはテクニックだ。

知性/Intelligence

知性、教養、意思力、記憶力、知覚力など、メンタル系の能力を内包している。しかし魔法については魔力という能力があるため、直接的には関わらない。

魔力/Magic Power

この世界の住民は魔界人であり、条件次第では魔法を扱うことができる。その魔法関連に関わる能力値。

魅力/Appearance

この世界の美的感覚の基準で、容貌の美醜を示す能力値。ファッションセンスや美声なども表し、交渉の他魔法にも影響する。

運/Luck

運の良さ。幸運の女神あるいは夢魔からの愛され具合。

クラス

データ量圧縮のため本システムではクラス制を採用。

戦士/Fighter

アーマークラス:20 レジストクラス:5

盗賊/Thief

アーマークラス:15 レジストクラス:10

聖職者/Priest

アーマークラス:10 レジストクラス:15

魔術師/Mage

アーマークラス:5 レジストクラス:20

副能力地

hp

mp

戦闘スキル

盗賊スキル

魔術スキル

アーマークラス/Armor Class

「キャラクターに、敵からの攻撃を避けられる機敏さがどれだけあるか」「着ている防具に、攻撃を受け流せる性能がどれくらいあるか」の二つをまとめて扱う概念であり、すばやく動けるキャラクターや頑丈な鎧を着ているキャラクターはアーマークラスが優れていると扱われる。
数値としては敏捷*2+クラス補正。
扱いとしては攻撃者の命中判定ダイスの出目が防御者のアーマークラス以下で、かつ、攻撃者の敏捷以上であった場合、その攻撃を無効にできる。

レジストクラス

キャラクターの魔法に対する抵抗力をあらわす数値。
数値としては知性*2+クラス補正。
扱いとしては施術者の発動判定ダイスの出目が犠牲者のレジストクラス以下で、かつ、施術者の魅力以上であった場合、その魔法を無効にできる。

行動力

1ターンに回ってくる手番の数。これが4あるキャラクターは1ターンに合計4回行動できる(かもしれない)。
(敏捷+知性)/8の端数切り捨てで求められ、普通は2~4。

運命

いわゆるヒーローポイントな存在で、判定に失敗したのちに運命判定を行うことができる。これに成功すると先ほど失敗した判定は成功したことになる。1シナリオにレベル*1回だけ判定できる。運命判定の成功率は運*3%。

魔法

魔法は自分の手番時、発動判定を行うことで使用できる。発動率は魔術スキルに等しい。

寄生:魅了

吸血鬼やリリス、死霊や夢魔が操る魅了の業は、自殺や同士討ちを行わせるなどの劇的な力を持たない。
しかしその影響力は多大であり、彼らをこの世界の支配者に押し上げている。
畏敬のオーラ:吸血鬼が纏うオーラであり、見るものに君主・主人たる風格・カリスマを印象付ける。入場すれば視線が集まり、その言葉は傾聴され心に残る。
誘惑のオーラ:リリスの纏うオーラ。見るものに性的魅力を印象付け、同時に欲望を煽り道徳心や信仰心を麻痺させる。
恐怖のオーラ:死霊の纏うオーラ。見るものに名状しがたい恐怖を印象付ける。
幸福のオーラ:夢魔の纏うオーラ。見るものに幸福感や安心感を抱かせる。

腐敗:ブラッドスポイル

闇系の攻撃魔法。

混沌:剛力

身体強化魔法。