ウォーロック

Last-modified: 2021-08-28 (土) 08:53:13

概要

選ばれし者ウォーロック。サイキック能力に長けている。

基本能力

能力第1段階第2段階第3段階第4段階
ルーキー/ベテラン/コマンダー/レジェンド
HP12/15/25/30?/20/35/4025/30/45/5030/35/55/65
アーマー0/0/1/2?/0/2/30/1/3/42/3/4/5
命中率65/65/75/75?/70/75/7575/75/80/8080/80/85/85
クリティカル率0/0/10/10
回避0/0/0/0?/0/0/50/0/5/50/0/5/10
防御力0/0/0/5?/0/0/50/0/5/100/5/10/15
意志力50
機動力12/12/15/15
探知半径12


装備武器
第1/2/3/4段階
ダメージクリティカル破砕貫通備考
ディスラプターライフル2-4/3-5/4-6/6-84-6/6-8/7-9/10-12--


アビリティ

名称効果備考
マインドスコーチ当たると当惑状態になる波動を出す。範囲内にいる兵士は全員当惑状態になる
スペクトラルゾンビ自爆するゾンビを召喚する。難易度によって召喚数が異なる(レジェンドで3体ベテランで2体)自爆モードに入った個体は撃破時も爆発するので、倒すときは注意
スペクトラルアーミー回避力の低いトルーパーのような個体を召喚し、ウォーロック自体はステイシス状態(ダメージ無効)になる。召喚数はレジェンドで4体、コマンダー/ベテランで2体アーミーをすべて倒すと本体のステイシス状態が解除される。ダメージを瀕死近くまで与えると発動する可能性が高まる?
マインドコントロール敵の精神を短時間完全にコントロールする。

攻略

他二名とは違い、積極的に接敵しないのが特徴。
ステージの奥から兵士を量産する機械になるので、可能な限り接敵しておきたい。
ただし、別部隊と同時に相手をするのはかなり厳しい相手なので、道中が長いなら最後に処理するのも視野に入れよう。

接敵前に定期的に召喚するスペクトラルゾンビが曲者で、潜伏兵の配置を意識しないと容易に潜伏を解かれやすい。
潜伏のエキスパートであるリーパーであっても気をつけねばならない。
潜伏兵の位置が割れて、そのまま意図しない複数分隊との接敵を起こす可能性もある。
潜伏状態の兵士は10マス程離れた場所に置いておき、発覚済みの兵士だけでゾンビを対処できる陣形を組んでおきたい。
スペクトラルゾンビは自爆能力を持つので、ラプチャーを使った個体を倒す際には離れる事。

接敵後に使用するメインアビリティであるマインドスコーチは、複数のXCOMを当惑させる範囲サイキック攻撃。
1マス開いた先のユニットも同時に対象に出来るので少々バラけさせる必要がある。
下手に包囲すると複数人が当惑で動けなくなり、部隊が半壊するので、使わせる前に倒してしまいたい。

また、ある程度追い込むとスペクトラルアーミーを発動させ、ウォーロック自身はステイシス状態で延命を図る。
こうなるとウォーロックに手が出せなくなってしまうので、 可能ならアーミーを発動させる前にウォーロックを仕留めたい。
アーミー自体はトルーパーと同程度の雑魚だが、それなりに数を出してくるので時間制限のあるミッションだとかなり厄介か。
アーミー出現時は遭遇挙動をするので、ハンタープロトコルを覚えたSPARKやブレイドストームを覚えた兵士を置いておくと刈り取ってくれる。

雑魚敵を全て掃討すると、自ら前に出てきて接敵してくる。
ウォーロック一人相手なら何も苦労はないので、敵を倒しきったら落ち着いて待ち構えれば良いだろう。
しかし誤って他の雑魚との戦闘中に接敵してしまったりなんかすると、マインドコントロールを使うせいで他の選ばれし者以上の脅威となる。
アサシンもハンターも攻撃はしてきても基本的に即死には至らない、もしくは失血状態になってしまうという程度で済む場合が多いが、マインドコントロールに関してはちゃんとした対策をしておかないと、術者を倒すこと以外ではターン数を稼がないと治らない、味方一人の戦力が減る、その味方が平気で即死させてくる…と、かなりの脅威になりやすい。

ウォーロックに有効な対策としては、サイキックを無効にしてしまうといい。
対策すれば、渋々ディスラプターライフルで攻撃するように仕向けられる。
スロットこそ圧迫するが、ウォーロックは殆どをサイキック攻撃に依存しているので、マインドシールド一枚で見事にシャットアウトできる。
そもそもサイキック無効のSPARKも相性がいい。
また、部隊監視を覚えた狙撃兵も有効。接近しなければマインドスコーチは使えないので、一方的に攻撃できる。