ミッション

Last-modified: 2022-04-23 (土) 11:14:10

ミッション攻略

ミッションの難易度

VIPミッション難しすぎとかそういうことでは無く、難易度とゲームの進行による敵出現数や編成の違いについて。

敵出現数(警戒度)

このゲームの敵出現数は、内部ではalertlevel(警戒度)という値で管理されている。
ミッション開始時に出る「イージー」から「ベリーハード」までの表記はこの警戒度に基づいている。
警戒度はイージーが最小値で、以降ノーマル→ハード→ベリーハードの順で一つ上がる。
陰謀「武力誇示」実行中はさらに警戒度が1上がる。

警戒度初期値敵出現数
1ルーキー4::2/2
2ベテラン
コマンダー
6::2/2/2
3レジェンド8::3/3/2
49::3/3/3
511::3/3/3/2
613::2/3/4/2/2
715::3/4/4/2/2
  • 例えば、レジェンドのハードの場合、警戒度は3+2=5なので、3体の小隊が3つと、2体の小隊が1つ、合計11体出現するという意味。
  • ストーリーミッションの敵出現数はコレとは別に設定されている。
  • 一部の敵(タレット、フェイスレスなど)はこの数に含まれない。また、当然ながら増援もこの頭数には入っていない。

敵兵の強さ(軍事力)

出現するエイリアンの強さはforcelevel(軍事力)という変数で管理されている。
軍事力はコマンダー以下の難易度で10.5日、レジェンドで15日毎に1上昇する。最大値は20。
詳細は以下を参照。

軍事力コマ以下レジェンドリーダーフォロワー
13月1日3月1日セクトイド
オフィサー
トルーパー
トルーパー
23月11日3月16日タレット
33月22日3月31日ランサー
44月1日4月15日ヴァイパー
54月12日4月30日MEC
64月22日5月15日ミュートン
75月3日5月30日コーデックス
バーサーカー
Aトルーパー
Aトルーパー
セクトイド
85月13日6月14日Aオフィサーヴァイパー
シールドベアラー
Hタレット
95月24日6月29日セクトイド
106月3日7月14日Hランサー
ミュートン
116月14日7月29日アーコン
ヴァイパー、MEC
MEC
126月24日8月13日ヘビーMEC
クリサリド
クリサリド
137月5日8月28日ミュートン
Aトルーパー
コーデックス
Eトルーパー
147月15日9月12日アンドロメドン
Eオフィサー
Eシールドベアラー
Sタレット
157月26日9月27日
168月5日10月12日セクトポッドEランサー
178月16日10月27日アーコン
バーサーカー
188月26日11月11日ゲートキーパーヘビーMEC
199月6日11月26日
209月16日12月11日
  • リーダーは各小隊の隊長、フォロワーは雑兵を指す。平たく言うとオフィサーとトルーパーの関係である。
  • 横線はプールから削除されることを指す。例えば、ヴァイパーは軍事力4でリーダーとして出現するようになり、11でリーダーとしては出現しなくなる。
    • アドヴェントは、アップグレードされた時点で下位の兵士は出現しなくなる。
  • ミッションが生成されると、まず現在の軍事力に基づきリーダーが決定する。
    • リーダーは各小隊に1体だけ配置される。つまり、フォロワーになれないオフィサーやアンドロメドンが複数体いる小隊は存在しえない。
    • 警戒度の表における4つ目以降の分隊は、現在の軍事力-2の小隊となる。
    • 増援はアドヴェントしか来ないが、軍事力が±2されることがある。
    • 各リーダーによって、フォロワーが決定する。例えばオフィサーは同じアドヴェントしかフォロワーに出来ない。ヴァイパーやアーコンは自分自身をフォロワーにできるため、ヴァイパー3体等の小隊は存在しうる。

いくつかのエイリアンには特殊な出現ルールがある。

  1. セクトポッドとゲートキーパーは1ミッションに原則1体(アヴァター施設破壊のみ2体)しか出現しない。
  2. タレットは単体で出現し、1ミッションに最大2体しか出現しない。
  3. クリサリドとバーサーカーは報復ミッションと一部のストーリーミッションしか出現しない。
  4. コーデックスは特定のストーリー進行を終えるまで出現しない。

ゲートクラッシャー作戦(チュートリアルオフ)

チュートリアルをオフにした時の一番最初の立像破壊作戦。
敵編成は固定で、コマンダー以下ではトルーパーの分隊とオフィサーとトルーパーの2分隊、レジェンドでは更にセクトイドとトルーパーの分隊が追加される。
こちらは新兵4人しかいないというのにレジェンドでは8体もの敵を相手にする必要があるため死傷者が出やすく、難易度は高め。

  • 外周には大抵の場合ビルが生成されているので高所ボーナスを積極的に活用したい所。
  • モニュメント周辺は破壊不可能な遮蔽物が多いのでグレネードを使う時は気をつけよう。

ゲリラ作戦

約3週間に1回発生。成功すれば準備中の陰謀1つを阻止できるほか、報酬も得られる。前作の拉致ミッション相当。
追加報酬は補給物資、情報、技術者、科学者、兵士のいずれか。

  • 敵出現数や下記のミッション毎の特性を考え、「クリアできるミッション」に出撃しよう。
    • 特に難易度レジェンドの場合は、出来るだけ一番簡単なミッションにしたい。どんなに報酬がしょぼくても、失敗して何も得られないよりはいい。
  • いつでも任意の場所にスカイレンジャーを呼ぶことが可能。壊滅するくらいなら躊躇わず撤退しよう。
  • 失敗すると陰謀が直ちに実行される。が、無視した場合は実行されない。

アイテムの確保・ワークステーションのハッキング

名前は違うがやることは同じで、指定地点に行ってハッキングコマンドを行う。制限時間は8ターン。
他の兵士はハッキング対象に隣接する必要があるが、技術兵はグレムリンの射程(通常射撃の射程と同じ)圏内で視界が通っていれば遠隔ハッキング可能。 目標物の少し奥にほぼ確実に敵小隊が配置されているので、運が悪くなければその小隊を起こす前にターン数にかなり余裕をもってハッキングができる。 技術兵最大の見せ場である。

  • ハッキングが終了してしまえば、端末を爆破しても問題ないし、その後どれだけターン数を掛けても構わない。比較的楽な目標。
    • 車内にハッキング対象がある時は別で扉を開く手間があるためグレムリンの遠隔ハッキングを活かせない上、エイリアンが車を遮蔽にしてくる可能性もある。
    • 鉄道車両内に対象がある場合も厄介で、鉄道車両の壁は爆破でも壊せない上に遠隔ハッキングの視線は車外から通らないため、結局突撃する必要が出てくる。
  • コレに限った話では無いが、ミッション目標のハッキングは失敗してもペナルティがない。とはいえ、追加報酬のためにも技術兵を使いたい。追加報酬はアヴェンジャーのスキャン短縮や兵士のハッキング値+20など一部かなり強力。
    • アイテム回収の場合、加えて戦利品が手に入ることもある。ハッキング成功の報酬も考えるとかなりお得である。
  • アイテムチェストやワークステーションは機械である。何が言いたいかというと、EMPグレネードで破壊されてしまう。よく考えれば当然であるが。
  • ゲーム後半の建物を無視して移動できるタイプの敵が目標周辺にポップされた場合、哨戒中に破壊されてしまうことがある。あまりにも理不尽である。修正しろよ

エイリアンの中継器破壊

早い話が固定目標を8ターン以内に破壊するミッション。ハッキングとの違いは破壊しても何も得られないこと。
中継器を視界に収める潜伏遊撃兵、中継器手前にだいたいある壁を破壊するグレ兵、中継器を遠くから射撃する狙撃兵がいれば、目標達成自体はゲリラミッションの中で一番簡単かつ安定するだろう。

  • 模倣ビーコンと同じく、中継器に対するこちらの攻撃は必ず命中する。
  • 中継器も機械属性であり、EMPグレネードやブルースクリーン弾の効果が有効。(WotCでこれらの補正が掛からなくなった)
  • 中継器のHPは6-16で、後半になればなるほど増える。

装置の防衛

防衛目標の装置(HP44)が破壊される前に敵を全滅させる。

  • 1ターンに1回、基本的には小隊のリーダーが攻撃する。
    • 配置によっては別々の敵が攻撃し2回殴られることもある。単純計算で猶予ターンが半分になるので相当厳しい戦いになる。
  • 序盤は敵の火力が低いため非常に楽なミッションだが、最終的には4~5ターンで破壊されるようになるため一番辛いミッションになる。
  • このミッションでは、始めから敵が臨戦態勢を取っており、防衛目標に近づこうとする。

VIPミッション

こちらも概ね3~4週間ごとに発生するミッション。厳しい時間制限、自由に撤退できないという特徴は前作の爆弾解除を彷彿とさせる。
その分、成功すれば報酬として情報+救出対象が手に入る。
12ターンの制限時間に加え、撤退地点を自分で決められないのが非常に辛い。VIPと撤退地点の配置次第では最初から詰んでいることもある。
失敗又は無視すると当該地域とのコンタクトを失う。本拠地の場合、月次収入が減る。

  • 時間内に撤退できなかった兵士は全て捕虜となる。レジェンドで警戒度が最大なら、そもそも行かないという「勇気」も必要。
    • 下記の「VIP護衛」または「VIP救出」のうち、レジェンドの難易度ベリーハード(警戒度6)だと、設定ミスで敵が16体も出現する(通常より3人分隊が1つ多い)。戦力や戦略目標の達成状況次第ではあるが、あえて行くなら相応の損害を覚悟すべきだろう。
  • 捕虜は味方VIPとして出現する場合がある。逆に言うと技術者や科学者を得る機会が減ってしまう。
  • 撤退地点を爆破してしまうと勝手に再生成されるが、出現位置によっては詰みかねない。爆発物の使用には細心の注意が必要。
  • 撤退地点を爆破してしまった場合ならまだしも撤退地点に通じる移動経路(はしごやパイプ等)を破壊してしまった場合、撤退地点にどうやっても到達できないのに再生成はされないというジ・エンドな展開もありうる
  • 成否にかかわらず、このミッションでは敵の死体が回収できない。

味方VIP護衛

VIPを開始地点から撤退地点まで護送する。

  • 部隊潜伏が無効である事に注意。上記の通り、マップの反対まで行かないと撤退できないため、迂闊な移動は致命的な結果を招く。
  • VIPのHPは5で、コマンダー以上の難易度では新兵よりHPが高い。ヤクザより弱い前作の兵士といい、XCOMは何を基準に兵士を集めているのか…。

味方VIP救出

車や独房に入れられているVIPを救出するミッション。

  • 潜伏状態で始まる点は護衛より楽。ただし中継地点が1つ増えるので、移動経路の選択肢は狭くなる。
  • 後述のVIP拉致にも言えるが、流れ弾や敵の自爆などでVIPごと爆破しないよう注意が必要。特に車に入っている場合は危険。
  • VIPの閉じ込められている扉はハッキングする必要がある。どのみち扉を開けるために隣接する必要はあるのだが、ハッキング報酬も考えると技術兵を連れて行くのがベター。
  • 救出前の味方VIPは潜伏兵を目撃すると発見状態にしてしまう。 潜伏兵で独房の扉を開けたりしないように注意しよう。
  • VIPの視界判定が壁からはみ出していることもあり、潜伏兵で独房や車の真横を通過すると思わぬ事故を招く可能性があるので注意。

敵VIP拉致

アドヴェントに協力するVIPを拉致または撃破する。
このミッションのみ報酬がやや特殊で、拉致に成功すれば補給物資と情報が、撃破なら補給物資のみが手に入る。
拉致を試みる場合、味方が担いで撤退地点まで運ぶ必要があるため、VIPミッションでは最も難易度が高い。

  • 射撃時のオートカーソルが最も命中率の高い対象に合うという仕様上、VIPが視界に入っていると勝手に銃を向けていることがある。拉致できる状況で誤射しないよう注意。
  • ユニットを担ぐ際には行動ポイントを消費しないが、下ろすには行動ポイントが1必要。担いでいる間は移動以外の行動が取れないので、誰が担ぐのかはよく考えるべし。
  • やはり車の横にVIPがいる時が厄介で弾が外れて車に引火しようがVIPが移動することは無いためそのまま爆死する。車周辺に敵が遮蔽を取ると面倒である。後半になると死亡時に爆発するゲートキーパーやらがVIP近くに待機するケースもある。本当に守る気があるのか?
    • サイキック兵ならステイシスをVIPに使うことによって不慮の爆発から守ることが可能。Wotcならリーパーの遠隔起爆でVIPの護衛を纏めて吹き飛ばす戦術もとれる。
  • ブレイドストーム、常時警戒等のオートリアクションを持っているキャラも接近時(特に捕獲のためのパンチ)や立ち位置には気をつけよう。扱いが「敵」なので問答無用で殺害します。
    • 遊撃兵が潜伏状態で物陰から近づく→発見され離れようとする→ブレイドストーム→無線で怒られる
    • 監視中に思わぬ爆破でVIPと視線が通ってしまいVIPが動く→監視射撃で蜂の巣→無線で怒られる
    • SPARKのレッキング·ボールでカチこむ→ハンタープロトコル発動→蜂の巣→無線で怒られる
  • 敵VIPはドミネーション(マインドコントロール)が有効。成功すれば担ぐこと無く目的地まで誘導できるため、戦力が減らないまま撤収できるので少し楽になる。

報復ミッション

アドヴェントの報復攻撃から民間人を守るミッション。前作のテロミッションに相当。初回は3月末、以降定期的に発生する(徐々にスパンが長くなる)。
前作では1人でも助ければミッション成功であったため、数多の司令官が市民を見殺しにするだけでは飽き足らず、エイリアン諸共ロケットで盛大に「誤射」していた。
どうやらそれがまずかったようで、今作では救出ノルマが6/13に激増した上、救出対象にフェイスレスが紛れ込んでいる凶悪ミッションに生まれ変わった。
今作が初めてのプレイヤーにはこの場で陳謝したい。

 

防衛に成功すれば月間収入がわずかに増加し、失敗すればその地域とのコンタクトを喪失するか、本拠地の場合収入がわずかに減少する。

  • 今作でもノルマさえ守れれば民間人を故意に殺してもお咎めは無い。1発だけなら誤射である。
  • フェイスレスは必ず2体いる(難易度コマンダー以下の初回のみ1体)。シャドーチャンバーの敵総数にはこのフェイスレスは含まれない。
    • 他の敵を全滅させると、潜伏中のフェイスレスが姿を現す。その他の細かい挙動はフェイスレスの項目を参照。
  • こちらと未遭遇の小隊のうち1つは、ターン終了時に市民を1人殺害していく。つまり実質的な制限時間は7ターン前後しかない。このとき敵の位置と殺害したエイリアンを知ることが出来る。
  • ノルマの都合上急ぐ必要はあるのだが、潜伏も無いので視界を取ってない場所へのダッシュは厳禁。無理に市民へ接近した挙げ句それがフェイスレスだったら救いようがない。
    • ミッション開始時点の視界には敵はいないが、2,3歩動いただけで視界に敵が入る配置になっていることが非常に多い。 初手は絶対に個別潜伏のアサルトを動かそう。
    • ミッション開始時点の視界に敵はいない ≒ 開始時から見えている民間人はフェイスレスではない? (未検証だが経験的に正しい気がする)
    • 当たり前だが敵エイリアンはフェイスレスを攻撃しない。敵が近くに居る民間人をスルーして、わざわざ遠方の他の民間人を攻撃した場合、スルーされた方はフェイスレスの可能性が高い。
    • 監視体制の敵エイリアンは擬態状態で逃げ回る(ふりをしている)フェイスレスを射撃してしまうことがある。始末書じゃすまない
  • 救出ノルマが達成できなくても、敵を全滅させれば経験値は入るし死体も回収できる。模倣ビーコンがあれば次は勝てるかもしれない。自暴自棄にならないように。
  • 通常ミッションでは唯一クリサリドが出現する。専用の対策が必要な相手なので、用意が出来なければ最初からミッションに出ない方がいい。コマンダー以下の場合、通常は4回目の報復で出現する(レジェンドだと5~6回目)。
  • 擬態したフェイスレスは非潜伏隊員が殴れる距離まで接近すると擬態を解いて攻撃するため進行ルートに民間人のグループがいると危険。火力を落とすことになってもバトルスキャナーやスキャン・プロトコル技術兵を連れて行くべきである。

物資強奪・UFO着陸

成功すれば大量の資源を奪取できるミッション。運がよければエレリウム核も手に入る。
通常のミッションと比べ敵出現数が増えやすいが、ターン制限が無いため比較的楽であることが多い。
初回はちょうどスタンランサーとヴァイパーが出現する時期なので、そういう意味では楽とも言いきれないが。

  • 物資コンテナ(うっすら光っている箱)を破壊すると報酬が減る(未検証)。よほど大量に破壊しなければ大勢に影響は無いので、間違っても兵士の命と引き替えたりしないように。
  • UFOでは接敵した次のターンから6ターンのカウントダウンが始まるが、失敗しても増援が来るだけなので焦りは禁物である。
  • ターン制限こそ無いが物資強奪では対象の物資周辺に敵小隊が短い間隔で哨戒しているため2部隊遭遇の事故を招きやすい。UFO着陸では内部が入り組んでいるため潜伏偵察が困難である。
  • 後半はゲートキーパーやセクトポッドがほぼ必ず出現し、その物資を破壊しながら突進してくれたり、倒された後の爆発で巻き込む事が日常茶飯事なので注意しつつもある程度は覚悟しよう。

アヴァター関連施設破壊

最初のミッションと同じく、指定地点に爆弾を仕掛けて逃げる。
報酬は無く、死体も回収できない。

  • 陰謀の「進展」「大躍進」はエイリアンの本拠地ではなく、この関連施設のカウンターを増加させる。今見えている施設との接触が確立していれば、これらの陰謀はあまり怖くない。

ミッションの戦利品について

一部の戦利品が得られないミッション等を除き、基本的にどのミッションにおいても戦利品を得られるチャンスがあり、中には一定の条件を守ったり満たすことで増額するチャンスもある。

敵ドロップ

ロストのみが出現するマップや一部のミッションを除き、ほぼ全部のミッションで獲得できる。マップに必ず1体、戦利品を握っている敵が存在し、射撃等で倒すことでマップに撒かれる。3ターン以内に死体の場所から3x3マス分の黄色い枠の範囲に入ることで確実に獲得できる。
TIPSとしてドロップが消滅する前にミッションを完了させる事でも獲得した扱いになる。ただし脱出系のミッションのみ獲得せずにマップから離れてしまうと当然スルー扱いになるため注意。

ストーリーミッション

たいしたことは書いていないが、些細なネタバレも嫌だという人は、ここからは自己責任で。

  • レジェンドでは、表記の2倍アヴァター計画のカウントが減少する。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

極秘施設(カウント減少:1)

  • 敵は15体(レジェンドは18体)。このほか、タレットが2~3機。
    • 必ずアドヴェントMEC+トルーパー×2の小隊が施設内にいる。
  • 建物をうまく利用すればそれほど苦戦しないはず。時間制限はないのでじっくり進むべし。
    • 小瓶を回収すると、脱出地点付近に増援(2回)が出現する。小瓶を回収する兵士以外は外で待ち伏せしておこう。

加工場(カウント減少:2)

  • 敵は15体(レジェンドは18体)。ミッション開始地点付近(橋を渡る手前)に必ずプロトタイプ・セクトポッドが出現する。単体で出現するのできっちり集中砲火で仕留めよう。
    • 通常のセクトポッドが登場することもある。単体で出現する点は同じ。
  • ステイシススーツは抱えて持って行く必要がある。また、極秘施設と同様、カプセルを開けた瞬間増援が発生するので、きっちり待ち伏せすること。
    • 脱出地点が出る場所はかなりランダム性が高い。 運が良ければステイシススーツを拾ってから2ターンで増援と戦わずに脱出できる。 建物の構造によってはスーツ裏の壁に穴をあけておくとショートカットになる。

サイキックゲート(カウント減少:2)

  • 敵は15体(レジェンドは18体)。タレットが出現することもある。
    • 大半が地面に潜るクリサリドなので、何体倒したかちゃんと数えながら進むべし。火炎弾・ファイアボムがあると便利。
  • サイキックゲートからは必ずゲートキーパーが出現する。このゲートキーパーはシャドーチャンバーのユニット数に入っていない。
    • ゲート周辺にはクリサリドがうようよ居るので、監視待ちで徹底的に排除してからゲートキーパー戦に臨もう。倒し損ねて「ゲート」などの範囲攻撃を喰らうと全員病院送りになるので、ある程度散開しておく事。ブルースクリーン弾も忘れずに。

スカルジャックの使用

他に解説する項目が無いのでここで解説。
スカルジャックを開発すると、アドヴェント・オフィサーに対してスカルジャックが使用可能になる。使用するとコーデックスが出現する。
シャドー・チャンバーでコーデックスの研究(2つ目)を完了すると、コーデックスに対してスカルジャックが使用可能になり、使うとアヴァターが出る。
これらの目標が追加されている場合、ミッションにはオフィサーやコーデックスが確定で出現するようになる。

  • アヴァターは一度出せば最終ミッションまで出ないが、コーデックスは普通のミッションで大量に出現するようになる。
    • 実績狙いで無ければ、コーデックスはせめて磁力兵器の研究が終わってから出現させよう。
  • ミッション種別にかかわらず、コーデックスの脳とアヴァターの死体は必ず回収できる。
  • コーデックス撃破で1,アヴァター撃破で3だけアヴァターカウンターが減少する。

アヴェンジャー防衛

中継器破壊+拠点防衛ミッション
中継器を破壊したあと、撤退地点まで帰ってくるミッション。
増援が無限沸きするので、経験値を稼ぐチャンスではある。
もっとも、死んでしまっては元も子もない。特に軍事力が高いと、最終的にエリートオフィサーとヘビーMEC3体というひどい編成になるのでほどほどに。

  • 防御マトリクスを建てる余裕があるなら建てておこう。固定砲台とは言え威力8-10、命中80で2回攻撃は破格の能力である。
    • WotCで部隊視界も手に入れた。 スナイパーの仕事を着実に奪いにきている。
  • 狙撃兵は部隊視界を利用して遠距離から中継器を攻撃することが可能。破壊対象なので必ず攻撃は命中し有効な戦術ではあるがマップによっては地形と建物で阻まれて難しい場合も。Wotcではリーパー単身でスポッターにすることで容易に穴熊戦術が可能になった。
  • アヴェンジャーの防衛なので敵はこちらに向かって進軍してくる。近場の2、3部隊を監視で迎え撃つといいだろう。
  • 撤退地点に敵の侵入を許しても敗北となるが進入された次の自軍ターン内に倒せば敗北にならない。通信で警告してくれるので見落とすことはないはず。
  • 敵の配置次第だが中継器の傍にアンドロメドンが湧いている場合、移動するだけで中継器が壊れる事がある模様。

最終ミッション1(タワー侵入)

このミッションのみ、情報を利用して兵士を強化できる。
敵の数は9体(レジェンドで12体)とたいしたことは無いのだが、こちらの兵士が3人しか出せない。
ミッションの内容としてはワークステーションハッキングと同じ。

  • 情報による強化内容は完全にランダム。運がよければ人数も増やせる。
  • サイキックのドミネーションが最も活躍するミッション。3人が4人になるのは大きな違いである。
  • ハッキング報酬は今更いらないものばかりなので、無理に技術兵を出撃させる必要は無い。

最終ミッション2(海底基地侵入)

コマンダーがスーパーサイヤ人アヴァターとなって基地に殴り込む。
余談であるが、コマンダーの階級章は前作の大佐である(今作の大佐は前作の少佐相当の階級章)。感動した司令官が居るかもしれない。
敵出現数が30体前後(難易度問わず4種類の配置からランダム)+無限沸き増援という強烈な物量作戦である。
コマンダーは強力な範囲攻撃をたくさん持っているのでうまく活用するべし。
コマンダーが殺される前に合計3体のアヴァターを倒せばゲームセット。

前のミッションに続き、サイキック兵は非常に強力。頭数も増やせるし、攻撃系のスキルに使用回数制限が無いのも嬉しい。
アヴァターを仕留めるために遊撃兵は必須。かなり長距離を移動させられるので、ラン&ガンや移動力強化装備が有効。
グレネード兵は謎の重力でグレネードの飛距離が落ちるので多くは必要ない。このバグは修正されたのでグレネード兵を連れて行っても問題はない。
長丁場なので、ほとんどのスキルが回数制限制である技術兵はあまり向いていない。
狙撃兵は…活躍の場が無いとまでは言わないが、クリアできずに困っているならとりあえず遊撃兵に差し替えてはどうか。

  • シャドーチャンバーが表示する敵数は、最初のアヴァター小隊までの敵数。増援はカウント外。
  • 最初のアヴァターと遭遇すると、毎ターン2小隊ずつ増援が呼ばれ、1ターンおきに追加のアヴァターが現れる。
  • 基本的な攻略としては、アヴァターや敵が湧く大部屋には入らず、入口付近での待伏せがメインとなるだろう。突っ込んでくるアヴァターに監視射撃などでダメージを与え、部屋の外に強制ワープさせてからが勝負となる。
  • コマンダーのアヴァターと同じく、次元の裂け目やマインドコントロールなど強力なスキルを連発してくるので、ボヤボヤしているとあっという間に戦況を覆されてしまう。一匹ずつ確実に、最優先で撃破する事。
    • 無限湧き増援のアンドロメドンをマインドコントロールできれば、相応の足止めが可能。ほとんどの敵はアーマー削り手段がないため、壁として非常に有能。彼がタコ殴りされてる間、安心してアヴァターに火力を集中できる。
  • 重火器はあるだけ持ち込もう。射程が長く広範囲に攻撃できるので、決戦時の切り札として有効。
  • アヴァターのテレポートは凍結で阻止できるのでフロストボムが非常に有効。

DLCミッション

エイリアン・ハンターズ(堂々たる獣作戦)

DLCをオンにしている場合、このミッションをクリアすることがDLC武器の磁力兵器世代以降への強化条件。
ただしクリアすると支配種も通常ミッションに登場するようになる。

敵は通常のヴァイパー、HPが2しかないネオネイト・ヴァイパー、そしてボスのヴァイパー・キング。
特定の地点まで進むと敵の増援が現れる。
またこのミッションのみ緑セーターことセントラルが出撃する。
部隊サイズが5人以下の場合、セントラルは出撃枠を消化せずに出撃できる(合計で+1人出撃できる)。
装備している専用アサルトライフルは、武器パーツ盛り盛りの強力仕様。 本人も遊撃兵のリーパースキルを習得している。

最初の坂道を降りた先の部屋内・部屋奥の空間を、ヴァイパーとネオネイト・ヴァイパーの混成部隊がパトロールしている。
部屋を出ると敵の増援が2ターンにわたって発生するので、小部屋を出ないようにして巡回敵を監視で倒そう。
セントラルは武器パーツの改良型ストックのおかげでネオネイト・ヴァイパーを確殺できることを覚えておくと役に立つ。
難易度レジェンドでは異様な数の部隊がいるので牛歩で進もう。

敵増援を退ければ、あとはボスまで敵はいない。
氷地帯に入って最初の高台を乗り越えたあたりに誰かが進むと、ヴァイパー・キングが登場し、
また2ターンにわたってネオネイト・ヴァイパーの増援が出現する。
支配種の対策は専用ページ参照。
ネオネイト・ヴァイパーそのものは弱いのだが、こちらの行動のたびにリアクションを行ってくるヴァイパー・キングとの相性がかなり強い。
1ターン目は模倣ビーコンなどでしのぎ、2ターン目にネオネイト・ヴァイパーを撤退させた後にセントラルのリーパーで一掃しよう。
ゲーム中でリーパースキルが輝く唯一の場所ではないだろうか。

シェンズ・ラスト・ギフト(オペレーション・ラスト・ギフト)

DLCをオンにしている場合、このミッションをクリアすることがSPARK作成可能になる条件。
非常に長丁場のミッションになる。
またステージ内に高遮蔽が多く、視線が思うように通らない特徴がある。

味方としてリリー・シェンが出撃する。 セントラルと同様、部隊サイズが5人以下なら出撃枠をとらない。
セントラルもなかなか強かったが、彼女はさらに強い。
第三世代グレムリン相当の技術兵スキル各種が、なぜか回数制限なしの一定ターンクールダウンで再び使える仕様になっている。
このステージの敵が機械のみなこともあり、鬼のように敵を倒しまくってくれる。

ミッションは3つのマップを順番に進んでいく形式。

最初のマップは、固定配置の放置されたMECを3部隊倒したあと、ハッキングを行うと敵の無限増援が発生する。
1ターンに1人だけエレベーターに乗って上階へ向かえる。
増援はわらわら湧いてくるが、階段上にいればほとんど下から視線が通らないこともあり、監視しているだけでだいたいなんとかなる。
敵の増援を1体ぐらいハッキングしておくといい感じに囮になってくれて便利だが、無理に狙わなくてもいいだろう。

次のマップは、まず中央の部屋のSPARKにリリーが隣接するのが目標。
部屋手前にタレットがいるので、リリーのコンデンサー放電などで適当に倒してやろう。
SPARKに接触すると1ターンのカウントダウンが始まり、部屋に入れなかったユニットは毒ガスで死ぬので、スナイパーなどを後方に置き去りにしないように。
次にSPARKが起動し味方になる。 ここから敵の増援がターン毎にわらわら湧いてくるので、最速での前進を心がけよう。
SPARKは毒ガス無効なので、奥の制御装置に向かわせて装置の電源を切らせる。
するとさらに奥のエレベーター2台が稼働するので、さっきと同じように全員で全力疾走して順番に乗り込む。
タレットがわらわら湧いてくるが、下層の端を通っていればほとんど視線は通らないので見た目以上に安全。
どうしても排除しなければいけないものはリリーに任せよう。

最後のマップは、階段を登ってターン終了すると、奥の小屋からセクトポッドに乗ったジュリアンが現れる。
装甲持ちなので、グレネード兵やSPARKの監視などで装甲を削っていきたい。
またMECも毎ターン増援で現れる。あまり射撃はしてこないとはいえ、やっぱり長引くと不利なのでさっさと倒そう。
ジュリアンを倒せばステージクリアなので、MECを相手にする必要は基本的にない。
リリーでジュリアンをハッキングすればMECを乗っ取れる可能性があるが、さっさと攻撃したほうが早いだろう。
どうせ攻撃はだいたいSPARKに向かうので、あまり気にしなくていい。