戦闘の基本

Last-modified: 2022-05-20 (金) 16:47:08

ろくな事を言わないチュートリアルやマニュアルの補完。今更需要があるかどうかは不明だが、コマンダー以下の難易度で躓いている司令官には一読を勧める。

ユニットのステータス

HP

ユニットの上部に表示されるバーがHPを表す。0になると死亡または失血状態になる。
失血状態のユニットは3ターン後に死亡する。

  • 今作のHPバーは基本的に1列なので非常に見づらい。正確なHPが把握できないと戦術の組み立てようが無いので、MODを導入するなどして補完しよう。

アーマー

黄色の六角形の数で示されている。攻撃を受けた際、アーマー分だけダメージが減少する。

  • 表示はされないが、ストックによるダメージやDoT(継続ダメージ)にもアーマーが適用される。
  • グレネードなどによる攻撃は、アーマーを減少させられる。
  • 一部の攻撃(戦闘プロトコルやサイキック攻撃によるダメージなど)はアーマーの一部又は全部を無視してダメージを与える。(アーマーアイコンに横棒線が入る)

機動力

ユニットの移動力。これに0.625を掛けたものが実際に移動できるマスの範囲となる。
斜め方向のマスの移動力はピタゴラスの定理で算出するため、移動できる範囲はある程度きれいな円形になっている。

  • 例えば、直線に10マスと斜め45度に7マスはだいたい同じ距離とみなされる。
  • この計算式は射程距離等にも幅広く使われている模様。

ハッキング

街灯や作戦目標の端末、あるいは敵ユニットをハッキングする際に用いられる数値。
とりあえず技術兵はこの数値が高いことさえ覚えておけばあまり困らない。

意志力

マインドスピンやマインドコントロールに対する抵抗力、あるいはパニックに対する耐性を表す。

  • 前作と異なり、ダメージを与えるタイプのサイキック攻撃は固定ダメージかつ必中である。この数値を上げても無意味。

WotCでの意志力

兵士の気力・スタミナのような役割が追加され、ステータスでは「現在値/最大値」で表示されるようになった。
ミッションに出撃させると徐々に減り、ミッションに出さず時間が経過すれば回復していく。

 

ある程度減ると「疲労」状態になり、出撃可能だがパニックしやすい・ネガティブ特性が付きやすい状態が付与され、
サイキック攻撃への抵抗力も落ちているため、リスクを抱えた出撃になる。
意志力が大きく減った状態でミッションを終えると「動揺」状態になり、負傷した時のように一定期間出撃不能になる。

 

意志力(疲労・動揺状態を含む)の回復は治療室・スカーミッシャー本部スキャンなどで加速できないので、
特に意志力が下がりすぎて動揺状態になると、長期間復帰できなくなってしまう。
基本的には交代要員を確保し、連戦などでリスクを抱えないようローテーションするしかない。

 

ややバグ臭い挙動だが、負傷から回復すると意志力も全回復する。
特に負傷回復ブーストが多くかけられる後半では、ミッションクリア前に
グレネードなどで軽く負傷させておくと逆に復帰が早くなることもありえる。

疲労

条件低下確率意志力低下値1ミッションごとの低下値上限
敵を視認した50%最大値の5%最大値の33%
ロストを視認した33%最大値の4%最大値の33%
ダメージを受けた100%(受けたダメージ/最大HP)*5-
味方が死亡した/拘束された100%味方の階級値-
絆の相手が死亡した/拘束された100%絆レベル*5-
味方がパニックになった100%2-
味方が意識不明になった
/マインドコントロールされた
100%味方の階級値/2-
一般市民が死亡した100%2最大値の25%
ホラー攻撃を受けた100%最大値の100%-
  • 意志力が最大値の60%未満になると疲労状態、25%未満になると動揺状態になる。
  • 基本的に意志力が減るのは敵を視認したとき、一般市民が死亡したとき、味方に被害が出たとき。
    それ以外(ターン経過、射撃をミスするなど)で減ることはない。
  • 敵視認時の意志力低下判定は、部隊の誰かが敵を視認したとき、部隊全体に対して敵1体ごとに行われる。
    • ミッションごとに上限があるため、普通は視認だけなら全快状態からいきなり疲労・動揺はしない。
      とはいえ、マインドコントロール等を甘んじて受けることは多いと思うので、疲労するケースはそこそこある。
      また、エイリアンとロスト両方が出るミッション、市民に被害が出る報復ミッションでは疲労しやすい。
      • シェンズ・ラスト・ギフトのミッションでは疲労計算上限値が階層ごとにリセットされるのか、
        ガンガン意志力が減る。無限湧きで時間がかかるので上限に達しやすく、運次第では複数人動揺する。
  • ホラーはスペクターのアビリティ。スペクターは基本的にシャドーバインドから仕掛けてくるうえ、
    プレイヤー側はその後のスペクターを放置することはまずないためほとんど見る機会がない。意志力の全てを持っていかれるため何かの間違いで取り逃がしてしまうと非常に厄介な事になるが。

サイキック

サイキック兵専用の能力値。ドミネーションなどの状態異常系の能力判定に用いる。

  • ダメージ系の能力はサブ武器(サイキックアンプ)を強化する事で威力が上がる。この数値は無関係。

命中率

単に命中率という場合、ユニットの射撃又は格闘攻撃の地形などによる補正の無い命中率を表す。

  • 前作の「攻撃力」という意味不明な表記が改善されたことは評価するが、おかげで攻撃の成功判定(Chance to Hit)としての命中率と区別がつきにくい。
  • グレネードや攻撃プロトコル等の命中率が表示されない攻撃は必ず命中する。

防御力

前作同様、この数値だけ命中率が減少する。プレイヤー側は基本的に遮蔽物に隠れるくらいしか防御力を上げる手段が無い。紛らわしい名前だが、ダメージ軽減には一切関係ない。

  • 一部の敵ユニットとSPARKは最初から防御力を持っている。

回避

回避が成功した場合、ダメージが命中時の半分に減少する。かなり評判の悪い能力。

  • プレイヤーも一部の上位アーマーやPCSに回避率を上昇させるものがあるほか、かがむことでも上昇させられる。
  • 防御力と違い、攻撃時に対象の回避能力が一切表示されないのも評判が悪い原因であろう。
  • 2016年4月のパッチで、命中率100%の攻撃と、潜伏状態からの攻撃は回避できなくなった。数少ないプレイヤーに有利な修正である。

クリティカル

クリティカル判定が出た場合、武器ごとに固有の追加ダメージが入る。例えばアサルトライフルの場合は2点、ショットガンは3点など。

射撃・格闘攻撃の成功判定について

今作は射撃(格闘)攻撃に命中、クリティカル、ミス、回避の4つの結果があるが、これら4つ全てに同一の乱数が用いられており、かなり妙な判定結果となる。
以下の解説では攻撃時に表示される命中率(防御力などの補正を全部加えたもの)を「命中判定」と呼ぶ。

  • 命中判定60%、クリティカル率40%の場合、ミスが40%、クリティカルが40%、通常の命中が20%となる。
  • クリティカル率が命中判定を上回ると、クリティカルかミスかという極端な結果となる。
  • 回避が発生する確率は命中判定×回避率で計算され、クリティカル率の乱数よりも下に割り込む。といってもピンとこないと思うので…
    • 例えば、命中判定60%、クリティカル率50%、回避率25%の場合、60%×25%=15%の確率で回避判定、45%の確率でクリティカルヒット、5%の確率で内部的にはクリティカル判定だがミス、35%が通常通りミスという結果となる。
    • 以前はこの計算がうまくいかなかった結果、命中判定もクリティカル率も100%を超えているのに通常ヒットする等の意味不明な判定が続出していたが、2016年4月配信のパッチで修正された。

状態異常

精神系

技術兵の意識回復プロトコル:マインドコントロール以外回復
サイキック兵の慰め:意識不明以外回復・予防
絆Lv2のスタンド・バイ・ミー:???

  • パニック:プレイヤーの操作を受け付けなくなり、勝手に射撃やかがむ等の行動を行う。
    • 見る機会が多いのは敵マインドコントロールの失敗だろうか。
    • 味方の死亡でも発生する。 特に自分より階級の高い兵士が死亡するとパニックを起こしやすい。
    • パニックに陥った場合、Xcom側のユニットは敵を攻撃し、エイリアン側のユニットは味方(つまりエイリアン側)に攻撃を行う。ただし、数は少ないがXcom側に攻撃を行ってきた報告もある
  • マインドコントロール:相手にそのユニットを操作されてしまう。
    • 今作ではコントロール元を倒したターンからコントロールされていたユニットを動かせる。
  • 混乱:2ターンの間、命中率が20%、移動力が6減少し、射撃以外の特殊な行動がほとんど取れなくなる。
    • フェイスレス、クリサリド、バーサーカーといった格闘しかできない敵の格闘は封印されない。
    • オフィサーのマーク、シールドベアラーのエナジーシールド、アンドロメドンの酸投射も封印されない。
  • 狂乱、執着、戦意喪失:WotCで追加されたパニックの亜種。 味方兵のみこの状態になる。
    • 狂乱は攻撃寄りの行動で3連続で通常射撃を行う(弾がない場合は攻撃1回の代わりにリロードを行う)。執着は特定敵への攻撃、戦意喪失は回避寄りの行動を勝手に行なう。
  • 当惑:4ターンの間一切行動不能になる。味方が隣接して意識回復コマンドを使うことで回復させることができるが、その際に混乱状態になることがある。
    • 意識回復コマンドを使う側は行動数消費0。 黄色移動後でも発動できる。
    • 使われる側はそのターンは行動数1だけになる。
    • 意識回復プロトコルなどのスキルを使って回復すれば、混乱や行動数減少の後遺症なく即座に回復できる。
    • SPARKは当惑状態にならないが、味方の当惑状態を解除することもできない。
    • 選ばれし者を撃破するなどして、選ばれし者がミッションからいなくなった場合も即座に解除される。
  • 意識不明:一切行動できなくなる。 自然回復なし
  • 疲労状態になると、下記の条件でパニック系状態異常が発生する。
    • 確率は基本値で、ここからさらに意志力によって低下する?
    • この他、絆の相手が死亡/拘束されると、疲労と無関係に狂乱状態になる。
条件発生確率内訳
ダメージを受けた50%パニック2:狂乱1:執着2:戦意喪失2
味方がダメージを受けた50%パニック2:狂乱1:執着0:戦意喪失2
味方が死亡した75%パニック2:狂乱1:執着2:戦意喪失0
味方が拘束された75%パニック2:狂乱1:執着0:戦意喪失2
味方がパニックになった60%パニック3:狂乱1:執着1:戦意喪失3
味方がマインドコントロールされた50%パニック2:狂乱1:執着0:戦意喪失2

肉体系

医療キットですべて治療可能。

  • 毒:ターン毎に1ダメージ。機動力-4、命中率も30%減少。5ターンで自然治癒する。
    • 隣接するユニットにうつる。ユニットの配置に注意。
    • 医療キットを装備することで予防できる。
  • クリサリドの毒:基本的に毒と同じだが、自然治癒しない。 死亡するとクリサリドのマユに変化。
    • 死因を問わずマユに変化する。銃殺だろうが爆殺だろうが、クリサリドの毒にかかっていればマユに変わってしまう。
    • 医療キットを装備していても予防できないが、使用すれば治療できる。
  • 炎上:ターン毎に1-3ダメージ。移動・射撃以外のほとんどの行動不可(リロードも不可)。2ターンで自然治癒する。
    • 水場に入ることでも治癒する。
    • アヴァターや支配種、選ばれし者などのボス級キャラには、炎上ダメージは通るもののスキルをほとんど封印できない。
    • (XCOM2)クリサリドやスタンランサーの格闘攻撃を封印できる。
    • (WotC)格闘攻撃は封印されなくなった。 また、かがむことで即座に回復できるようになった。 かがむには遮蔽物が必要。
    • (WotC)ロストに対してダメージ2倍。 また炎上状態になったロストはランダムに動き回るようになる。
  • 酸火傷:ターン経過でダメージ。自然治癒する。
    • 機械に対しても効果がある数少ない状態異常。
  • 凍結:一定の行動数の間、行動不能になり、回避力および防御力を失う。
    • 基本的に2行動(=1ターン)分の効果なので、行動数が多い一部ユニット(セクトポッド、選ばれし者など)は直後の敵ターン中に解けてしまう。
    • また、行動値を消費する=ルーラーリアクションも該当するので支配種相手だと自分のターンでも解けてしまう。
    • 凍結した瞬間に他の状態異常を全て解除する。 凍結後に状態異常を付与すれば大丈夫。
  • 出血:一定ターン後に死亡する。
    • 味方ユニットのライフが0になった時にランダムに発生する。 死亡までの猶予が伸びるありがたい効果で、治療キットを持っていなくても担いで脱出させれば生き延びさせることができる。ただし発生は運任せのため、当てにするとたいてい殉職する。
    • 選ばれし者・ハンターの通常攻撃で付与してくるのは同名ながら異なる効果で、こちらはターン毎に2ダメージ。
  • 暗闇:視界範囲が半分になる。
    • 実質的に射程も半分になる。
  • 装甲破壊:あらゆる被ダメージが+3される。
    • 機械系にも有効。
  • (WotC)ソニックルアー:ロストの優先ターゲットになる。
    • マップにルアーキャラが存在している間、他のキャラはロストから攻撃されない。
    • 自然治癒しない。

  • スタン:行動数を失う。 スタン時に表示される数字は、ターン数ではなく行動数。 2なら1ターン。
    • 機械ユニットの場合、「シャットダウン」と表示されるが、内部的にはスタンと同じ。

移動と行動

行動ポイント

  • 各ユニットは自分のターン開始時に2ポイントの行動ポイントを得る。
    • スタン状態などは、内部的には規定回数の行動ポイントを強制消費するという効果である模様。
    • 一部の能力はこの行動ポイントを増やすことが出来る。
  • DLC「エイリアン・ハンターズ」で追加された支配種エイリアンには、別の行動ルールがある。

移動

  • 各ユニットは行動ポイント1つにつき1回移動できる。
  • Ctrlを押しながら右クリックで中継地点を選択できる。後述する潜伏状態の維持や炎を避けるのに有効。
    • コントローラ操作では決定ボタン長押しで中継地点を選択できる。
      ‐‐ポイントを2つ消費することで『ダッシュ』を行い、移動範囲が×2.2ほどになる

行動

  • 行動ポイントは射撃・かがむ・アイテム使用などのアクションに費やすこともできる。
  • ほとんどの行動は行動ポイントを1消費する。スナイパーライフルに関する能力は2必要。(一部例外あり)狙撃兵のライトニングハンドなど、行動ポイントを消費しない行動もある。
  • 射撃・監視などの攻撃関連行動は、そのユニットのターンを強制的に終了させる。例えば、行動ポイントが2ポイントある状態で射撃を行ってしまうと、もうそのユニットはそのターン中移動も行動も出来ない。
    • ソードによる近接攻撃や脱出地点での撤収など、一部の行動はダッシュ後にも行える。また、アビリティによっては射撃後に行動できるユニットもいる。

監視

視界内で敵が移動した場合、その敵に対して射撃する。監視後に移動・行動することは出来ない。

  • 前作経験者が最も注意すべき点として、ダメージを受けると監視状態が解ける。
    この結果、敵の監視に対処するのは前作より遙かに容易になった。
  • 狙撃兵が行動値を1ポイント以下しか持っていない場合、ピストルによる監視しか行えない。
    2ポイントあればスナイパーライフルでもピストルでも監視可能。
  • 反応射撃(監視による射撃)には命中率ペナルティがあり、最終命中率に0.7倍の補正がかかる。
    対象がダッシュ中の場合0.6倍。また、基本的にクリティカルヒットしない。
    • このゲームの命中率は基本的に単純な加算減算で計算されるが、この補正は例外。
      反応射撃で100%の最終命中率を確保しようとすると、補正前で143%の命中率が必要になる。
    • 監視対象は遮蔽物に入っていないものとして判定が出る。
      大抵は全遮蔽の上から通常射撃するより命中率が高いのだが、
      半遮蔽ならば監視ではなく普通に射撃したほうが良いことのほうが多い。
    • 遊撃兵のブレイドストームやスカーミッシャーの報復といった近接武器による自動反撃も監視ペナルティが乗る。
  • 監視射撃は敵ターンに発動できる数少ないこちらの攻撃。 時間制限の無いミッションなら、
    なるべく一斉監視射撃で構えているところに敵が歩いてくるパターンで戦端を開きたい。

ユニットの運搬

ユニットは「意識不明」、「出血」または「死亡」状態の他ユニット(XCOM隊員やVIPなど)を担いで運ぶ事ができる。
ユニットを担ぐときは行動値を消費しない。 下ろすときは行動値1。

  • 他ユニットを担いでいるユニットは「移動」「ユニットを下ろす」「撤収」以外の行動が取れなくなる。

高所ボーナス

相手より一定以上高い位置にいると、射撃の命中率に20ポイントのボーナスが入る。うまく活用したい。

  • 今作は接近して射撃した際に得られる命中ボーナスが低くなっているため、高所ボーナスの価値は相対的に上がっている。

遮蔽物

建物や車、木や岩などは遮蔽物として利用できる。

  • 半盾のマークは20%、全盾のマークは40%、それぞれ敵の命中率を減少させる。側面を取られてしまう(盾が黄色で表示される)と無効。
    • 全遮蔽には射線・視線を切る効果がある。森の中などで狙撃兵の部隊視界による射撃を試してみるとよくわかる。
  • 命中率・クリティカル率が減少するだけで、ダメージを減らす効果は無い。時には遮蔽物を飛び出して一気に攻勢に出ることも必要。
  • 遮蔽物は射撃や爆発物により壊れることがある。燃えている遮蔽物のそばに居座るとユニットが炎上してしまう。
  • 今作は完全に側面を取らなくても、カバーに対して45°を超える斜めからの攻撃には「有利な角度」として若干の命中率ボーナスが入る。このボーナスは味方の射撃にのみ適用される。
    • 前作経験者には、「死角からの射撃」がデフォルトでONであるといえばわかりやすいか。

地形破壊と地形ダメージ

大半の建物や遮蔽物は破壊可能である。銃撃でも壊れることはあるが、確実を期すならグレネードなどの爆発物が手っ取り早い。

  • 今作では建物の天井も壊れる。落下するとアーマー無視のダメージ。今作は天井に陣取る敵が増えたのでうまく生かしたい。
    • 勿論味方も落下ダメージを受ける。敵の攻撃なら諦めもつくが、味方の監視射撃で床が抜けたりするのでたちが悪い。
  • 車両類やガスボンベなどは引火すると爆発する。特に今作は一部の爆発物を射撃対象にできるためうっかり撃たないよう注意。
    • 一部重量級のエイリアンは障害物を踏みつぶして進み、爆発させる事がある。今作でも車は非常に危険。
    • ガスボンベなどの撃てる障害物でも、爆発範囲内に敵がいないと射撃の対象にできない。裏を返せば、撃てる爆発物の付近には視界に入っていなくても必ず敵が居る。

撤収

今作では多くのマップでユニットを撤収させる必要がある。撤収地点はこちらで決められる場合と、VIPミッションのようにあらかじめ決まっているものがある。

  • 床が抜けるなどして撤収地点がふさがった場合、その撤収地点は無効となる。VIPミッションの場合は別の場所に振り直される。
    • 振り直される位置は隊員の現在位置等はあまり考慮されない模様。なるべく破壊しないよう気をつけるほかない。
  • 撤収はダッシュ後や行動後でも撤収地点にさえいれば可能である。
  • 撤収地点を自分で決められる場合、屋外かつ中央が侵入可能地形であればどこでもよいようである。
    • 発売当初は味方ユニットの上に撤収地点を重ねることが可能であったが、2016年5月パッチで味方の居ない地点を指定しなければならなくなった。
  • 出血状態のユニットを担いだ状態で撤収した場合出血しているユニットは死亡しない。
  • XCOMが撤収しなければならないミッションにおいて死亡した兵士を置き去りにした場合、その兵士の装備は失われる。

潜伏状態

大部分のミッション開始時には、XCOM部隊は潜伏状態になり、敵の射程内を移動しても発見されない。
攻撃行動によって解除されてしまうが、敵の集団に範囲攻撃をかましたり、側面攻撃をいきなり決めるチャンスである。
今回は潜伏を生かせる前提で難易度設定されているので、最大限活用していきたい。
ただし、敵は通常の視界とは別に画面上で赤く示される索敵視界があり、そこを通るとやはり発見され、戦闘に移行する。

  • 潜伏状態時、遮蔽物に隠れているユニットは、側面を取られない限り敵のターン中に敵の索敵視界内に入っても発見されない。特に序盤はこれを活用しギリギリまで敵を引きつけたい。
  • 配置を誤り敵ターン中に潜伏がばれると逆に先制攻撃を浴びてしまう。位置がバレそうならさっさと戦闘を始めた方が被害が少ない事も多い。
  • 通常ミッションの民間人も敵ユニット扱いであり、見つかると潜伏が解除されてしまう。特に屋上に上る際にやってしまいがち。
  • VIP護送(開始地点にVIPがいるタイプ)、報復ミッション、一部ストーリーミッションは潜伏していない状態で始まる。潜伏しているつもりでダッシュしてしまうと大抵致命的な展開になる。
  • 遊撃兵のアビリティにはこの潜伏状態を長く維持できるものがある。

部隊潜伏と個別潜伏

厳密には、ミッション開始時の潜伏は「部隊潜伏」である。部隊潜伏は部隊の誰か一人でも発見されると全員の潜伏が無効になる。
これに対し、遊撃兵の「ファントム」や「潜伏」は「個別潜伏」状態であり、これは潜伏している本人が見つかるまで潜伏が解除されない。

潜伏と監視の関係

  • 基本的に潜伏中は監視射撃は発動しないが、潜伏が解除された際には監視射撃を行う。
  • 待ち伏せ射撃(部隊潜伏中の味方ターンに、誰かが射撃やグレ投擲などの気付かれる行動を取り、その時点で部隊潜伏&監視状態だった味方が一斉に発砲すること)には、監視射撃の命中率ペナルティが乗らない。
    • 命中率は高くはなるが、100%には滅多なことでならない。この戦術が使えると言うことはグレネード等の武装もまだ残っているはずなので、使うべき状況であるかどうかはよく考えよう。
    • またもうひとつの問題は、全員が待ち伏せ射撃を完璧に当てたのに敵が殲滅されなかった場合。しかも味方が全員待ち伏せ射撃をし終わったらすぐ敵のターンになる。 そのため、このゲームの基本であるはずの『敵にターンを渡さない、撃たせない』が崩れることが多い。
    • 一方、潜伏していない状態で敵小隊と鉢合わせしそうになったときは、敵ターンの移動中に監視射撃を発動させれば、そのターンで敵は隠れるだけで次の自ターンが安全に回ってくる。
    • 以上の理由から、部隊潜伏はさっさと敵に見つからない形で解除されてしまったほうが安心という説もある。 民間人がいるなら目の前に出てさっさと存在をアピールしてやろう。
    • 近接地雷がある場合には話が変わってくる。 近接地雷は自ターンでの埋設だけでは敵に気付かれず、敵ターンになって爆発してはじめて部隊潜伏状態が解除され、待ち伏せ射撃が発生する。 待ち伏せ射撃が終了後は敵が遮蔽に隠れて敵ターンが終わるので、こちらは近接地雷&待ち伏せ射撃と次ターンの射撃で2回攻撃を叩き込むことができるようになる。
  • 個別潜伏状態の兵士は待ち伏せ射撃が出来ない(自身の部隊潜伏が解除されるという条件を満たさない)。 部隊潜伏中に、個別潜伏スキル持ちのキャラが『口火を切る』ことは可能だが、当然そのキャラは個別潜伏状態ですらなくなる。

接敵の仕組み

ミッションの開始時、敵は常に非戦闘態勢から始まる。こちらが非潜伏状態で始まるミッションも例外では無い。
敵部隊が以下のいずれかの状態を満たすと、戦闘態勢に移行し、敵ターンに自軍に対する攻撃行動を行うようになる。

  • 非潜伏状態のユニットが敵の視界内に入る
  • 敵が自軍の攻撃によるダメージを受ける

言い換えると、非戦闘態勢の敵は、エイリアンのターンに自軍を発見しても、原則として攻撃してこない。このことから、以下のことが言える。

  • 戦闘態勢の敵が居ないならば、遮蔽物に隠れるメリットは潜伏状態の維持しかない。
    • つまり、非潜伏状態のユニットは接敵前なら「1歩目の移動」で遮蔽物に隠れる必要は全く無い。むやみに散開してまで1歩目から遮蔽を取ろうとして次々に接敵してしまい…というのが初心者の典型的な敗因。1歩目は、万が一のときに2歩目で遮蔽などに引き返せる場所にしよう。特に時間制限のあるミッションではこの考え方で少しでも早く目標物に近づくことが鍵になる。
    • 接敵前は、どちらかというと「次のターンに、いい遮蔽物に隠れながら撃てるか」ということを考えながら兵を移動させよう。
    • 当然のことながら、自軍ターンで発見されれば次の敵ターンで攻撃されてしまう。そこで、部隊潜伏解除後は潜伏状態の遊撃兵で視界を確保しつつ、有利な状態で次の敵部隊との戦闘を開始することが基本となる。
  • 非潜伏状態に移行したら、エイリアンのターンに監視射撃を行うところから戦端を開くのが有効である。
    • 逆に言えば、敵にバレない位置でガラスを割るなり扉を蹴破れるのであれば、わざと潜伏を解除するという手もある。初遭遇の分隊から監視待ちを決めることが可能。

以下、非潜伏状態でのお話
基本的に先頭の兵士が移動して接敵しなかったのであれば、その兵士が通った経路を後続部隊が全く同じく辿れば接敵せずに進軍できるはずである。
ただし、一部例外がある。

  • VIPが移動元と移動先からは敵が見えず、移動途中で敵が見えて曲も流れるのだがアクティベートしないという状況がある。しかし、このVIPに続いてXCOM兵士を動かすと何故かアクティベートする。
  • SPARKは身長の高さ故か、高低差がある状況や中途半端な高さの全遮蔽物だと兵士は隠れてもSPARKは見える、という状況がある。
    • SPARKで無くXCOM兵士であっても、一部の車は先端部分が低くなっているせいで全遮蔽ながらも視線が通ってしまうことがある。天井まで続いている高い柱と全遮蔽だけど身長の低いオブジェクトでは、同じようで全く違う。
      • 余談だがこの話は「接敵前」に限らず戦闘中でも重要な要素であり、視線を遮ってくれると思った全遮蔽が働かずに攻撃されてしまうことがある。