防具(LW2)
アーマー
名称 | 追加HP | アーマー | 補足 |
ケブラーアーマー | 0 | 0 | 初期装備 |
プレデターアーマー | 3 | 1 | |
ウォーデンアーマー | 8 | 2 | |
スパイダースーツ | 1 | 0 | 機動力+1、回避+5 「グラップル」使用可能 |
レイススーツ | 3 | 0 | 機動力+2、回避+15 「レイス」「グラップル」使用可能 |
E.X.O.スーツ | 2 | 0 | 重火器使用可能 |
W.A.R.スーツ | 5 | 1 | 重火器使用可能 「シールドウォール」使用可能 |
- 重火器用アーマーは特殊兵以外はシュレッダーガン・シュレッドストームキャノン・プラズマブラスターのみ装備可能。
特殊兵は予備プレッシャータンク(火炎放射器の弾数+2)・予備ロケット弾(ロケット弾の弾数+1)のどちらかを選択。
バニラと比べて重火器系のアーマーの防御力が低下している。
その代わり追加効果を持たないウォーデンアーマーは逆に体力・アーマー共に強化されている。
ベスト
名称 | 追加HP | 追加効果 |
ナノスケールベスト | 2 | 被クリティカル率-25% |
ハズマットベスト | 3 | 炎・酸・毒に耐性を得る |
タクティカルベスト | 3 | アーマー+1 |
ステイシスベスト | 5 | HPが減少すると毎ターンHP回復 (2HP/ターン、8HPまで回復) |
ヘルウィーブベスト | 6 | 近接攻撃を受けると敵に炎上状態を与える |
カメレオンスーツ | 0 | ミッション潜入時間を短縮 |
ステイシス・ヘルウィーブはHP増加量が2倍近くに強化。
追加アイテムの「カメレオンスーツ」は装備させるとミッション潜入時間が少し短縮される。
フェイスレスの死骸は後半有り余るので量産を試みるのも手だが、
バカにならないエレリウム結晶の量を消費するため武器やアーマーを優先したほうがいいか。
摩耗アーマー
名称 | 摩耗アーマー | 必要な死骸 |
セラミックメッキ | 2 | (初期装備) |
合金メッキ | 3 | アドヴェント・トルーパーの死体 |
キチンメッキ | 4 | クリサリドの死骸 |
カラペースメッキ | 5 | ミュートン・エリートの死体 |
摩耗アーマーはLW2で新たに追加される要素で、
簡単に言えばシールドベアラーの防御スクリーンを着るようなもの。
ゲームスタート時点で「セラミックメッキ」は開発済みになっており、
数量も無限なので誰でも何人でも装備可能。
それ以外のメッキは研究後、特定の死骸と資源を消費して1人分ずつ生産する。
摩耗アーマーの特徴は以下の通り。
- 減った摩耗アーマーはミッション中には基本的に回復不能
- 摩耗アーマーが減少・消滅しても、HPが減らなければ負傷扱いにならない
- 摩耗アーマーが減った状態でミッションを終えても、次のミッション開始時には完全に修復される
- 複数の摩耗アーマーは装備できないが、ベスト類との同時装備は可能
- アーマー破砕効果のある攻撃を受けた場合、摩耗アーマーでダメージを防ぎきると破砕効果を無効化する
「かすり傷」程度であれば十分受け止めてくれるため、兵士の負担を軽減してくれる。
爆発ダメージを半減するアビリティ「フォーミダブル」を習得できる兵士なら、
手痛いグレネードやそれに付随するアーマー破砕も防ぎやすくなる。
ただ、上位のメッキは量産化が難しい。
クリサリドは出現する/しないがミッションによって極端だし、
ミュートン・エリートに至ってはそんな大量に出現するユニットではないうえ、
LW2では死体を回収できるミッションは限られているので期待するのは無理。
大抵は「合金メッキ」でしばらくやり過ごすことになるだろう。
ユーティリティアイテム
グレネード
殺傷系
名称 | ダメージ | アーマー破砕 | 爆発範囲 | 補足 |
フラググレネード | 2-5 | 1 | 3 | |
プラズマグレネード | 4-8 | 2 | 3 | |
ガスグレネード | 1-3 | 0 | 5 | アーマー無視ダメージ 毒ガスを発生 |
ポイズンボム | 1-4 | 0 | 6 | アーマー無視ダメージ 毒ガスを発生 |
ファイアグレネード | 4-9 | 0 | 1 | 炎上を付与(確率75%) |
ファイアボム | 4-9 | 0 | 2 | 炎上を付与(確率85%) |
アシッドグレネード | 1-3 | 4 | 1 | 装甲破壊を付与 酸溜まりを生成 |
アシッドボム | 1-4 | 5 | 2 | 装甲破壊を付与 酸溜まりを生成 |
EMPグレネード | 4-8 | 0 | 4 | 機械系の敵のみダメージ アーマー無視ダメージ シャットダウンを付与 |
EMPボム | 6-12 | 0 | 5 | 機械系の敵のみダメージ アーマー無視ダメージ シャットダウンを付与 |
近接地雷 | 4-9 | 1 | 3 | 爆発範囲内で敵が移動したとき起爆 |
まず「フラググレネード」「プラズマグレネード」はアビリティ無しでのオブジェクト破壊能力が大きく低下している。
特に「フラググレネード」は顕著で、「サッパー」を習得していないとほぼ何も壊せないと思ったほうがいい。
破壊能力が上昇するアビリティを習得するまでは必中という点とアーマー破砕を利用しよう。
炎・毒のグレネードはアーマー破砕効果が無くなっているので注意が必要。
毒系はアーマー無視ではあるものの素のダメージ自体が低いので毒による弱体化がメイン。
特筆すべきは酸系のアーマー破砕力。
直接のダメージこそ低いが、大抵の敵は1発でアーマーが全壊する破砕力になっている。
その後の全ての被ダメージが増加する「装甲破壊」の状態異常も追加するので攻撃の初手としても最適。
ただし爆発半径が極端に狭いので、グレネード兵に使わせないとほぼ単体攻撃になってしまう。
非殺傷系
名称 | 爆発範囲 | 補足 |
フラッシュグレネード | 5 | 混乱を付与 |
スモークグレネード | 5 | 煙幕を発生 (煙幕内の全ユニットへの側面攻撃ボーナスを無効化し、防御力+20) |
スモークボム | 6 | 煙幕を発生 (煙幕内の全ユニットへの側面攻撃ボーナスを無効化し、防御力+20) |
フロストボム | 2 | 凍結を付与 |
LW2ではフロストボムは非殺傷系扱いとなっているので、
アビリティによる2個持ちをしたい場合は注意("重武装"ではなく"プロテクター"が必要)。
スモークは煙幕の中に固まるともれなく爆発物が飛んでくるので危険だが、
オフィサースキル「インカミング!(爆発物によるダメージ-4)」が使えるなら堅守の陣形を敷ける。
煙幕の中にいるユニットは側面ボーナスを無効化するため、
投擲距離が長い(殺傷系グレネードの1.5倍遠くに届く)ことを利用して
積極的に前進する強襲兵やシノビに対しての後方支援としても使える。
特殊弾薬
名称 | 効果 |
曳光弾 | 攻撃に命中+5を付与 |
徹甲弾 | 攻撃にアーマー貫通+2を付与 |
シュレッダー弾 | 攻撃にアーマー破砕+2を付与 |
レッドスクリーン弾 | 機械系の敵に命中するとハッキング防御-25を付与 (ダメージは変化なし) |
ブルースクリーン弾 | 機械系の敵にダメージ+3 機械系の敵に命中するとハッキング防御-25を付与 シールドベアラーやミュートン・エリートの防御スクリーンを貫通する |
タロン弾 | クリティカルダメージ+1・クリティカル率+10 |
毒弾 | 生体系の敵にダメージ+1・確率で毒を付与 |
龍弾 | 全ての敵にダメージ+1・確率で炎上を付与 |
ニードル弾 | 全ての敵にダメージ+1 アドヴェント兵士系の敵には更にダメージ+1(合計+2) |
スティレット弾 | 全ての敵にダメージ+1 生体系の敵には更にダメージ+1(合計+2) |
フレシェット弾 | 全ての敵にダメージ+1 アーマーが0の敵には更にダメージ+1(合計+2) |
バリエーションが豊富になっている。
「徹甲弾」「曳光弾」はバニラより効果が低下しているものの、
ゲーム初期からわずかな補給物資で生産可能になっている。
特に「徹甲弾」はアドヴェントMECやタレット、
LWotCならピュリファイアー相手に便利な弾薬となるだろう。
「シュレッダー弾」は徹甲弾の上位的な立ち位置で、貫通ではなく破砕を追加する。
元々「シュレッダー」を習得できるクラスなら、
プラズマ兵器を持った上で装備すると一撃でアーマー破砕5ポイント。エグい。
もちろんアーマーを全て破砕した後やアーマー0の敵には無意味になってしまうが・・・
「ブルースクリーン弾」の下位互換である「レッドスクリーン弾」は、
ハッキング防御を低下させるデバフのみでダメージには影響しない。
ハッキングできる技術兵がいないとそもそも装備させる意味が無いので注意。
最後のダメージ増加系の特殊弾薬3種はLW2の新規アイテム。
とりあえず装備するとダメージが+1されるほか、特定の対象には更に追加ダメージを与える。
「ニードル弾」は"アドヴェント~"という名称の敵兵士(MEC等、機械は対象外)にのみ追加ダメージ。
「スティレット弾」はアドヴェント兵以外も含むあらゆる生命体系の敵に追加ダメージ。
「フレシェット弾」は生命体・機械系を問わず、アーマーが0の相手なら追加ダメージ。
その他
名称 | 効果 | 補足 |
治療キット | HPを4回復 | 治療対象は毒・炎上・酸火傷も解消する 装備した兵士は毒に耐性を得る |
ナノ治療キット | HPを6回復 | 治療対象は毒・炎上・酸火傷も解消する 装備した兵士は毒に耐性を得る |
戦闘刺激剤 | 2ターンの間、機動力+5・アーマー+2 | 使用時の行動値消費なし 使用後に消費 在庫がある場合、帰還時に自動で補充・装備される(LWotC) |
マインドシールド | 精神的状態異常を無効化 | 混乱・パニック・マインドコントロールに耐性 |
ニューロウィップ | サイキック値が+10されるが、引き換えに意志力が-10されるサイキック増幅装置 | |
スカルジャック | アドヴェント兵の頭脳にハッキングする | 研究「スカルマイン」完了でアビリティ「スカルマイン」使用可能・装備時ハッキング+25を追加 「スカルマイン」の命中率は70%固定 |
模倣ビーコン | 敵を引き付けるホログラムを生成 | |
バトルスキャナー | 着弾地点から広範囲の敵を索敵 | 投擲距離28・索敵範囲12 範囲内に地中に潜ったクリサリドがいると地上に引き出す 範囲内に擬態したフェイスレスがいると擬態を解除する |
「スカルマイン」の研究が完了してもアイテムは「スカルジャック」という名称のままだが、
既存のスカルジャックに「スカルマイン」アビリティとハッキングボーナスが追加される仕様なので
「スカルマイン」の研究完了を待たずにスカルジャックを量産しても損はしない。
「戦闘刺激剤」はバーサーカーの死骸が必要だったバニラから大きく改善され、
一度研究が終われば補給物資だけで量産可能になり、積極的に使えるようになっている。
しかもフリーアクション(行動値消費ゼロ)なので、強襲兵やシノビあたりに持たせると便利だろう。