公式MOD:Long War 2及びLong War Perk Packを導入した場合に追加される新ユニット。
重火器兵
バニラにおけるグレネード兵の特殊射撃を主に受け継いだクラス。
敵複数の抑圧、アーマー削り等のサポート射撃の他、敵単体に対し複数回攻撃するアビリティを豊富に持つ。
メイン武器のキャノンはバニラと性能が異なり、接射だと命中ペナルティを受けるので注意。
その代わり装弾数は5発に増加しており、スキルによる激しい弾数消費をある程度カバーされているものの、
それでもエリア制圧で3発+反応射撃が発動するたびに追加で消費するため、
絶え間なく制圧し続けるならオートローダーや拡張弾倉といった強化パーツは必須。
サブ武器はグレネードランチャーの代わりにナイフを所持しているが、
当たってもピストルよりマシ程度のダメージしか出ないので、出来るだけ敵とは距離を取って戦いたい。
LW2では多くのミッションがスカイレンジャーでの撤収を必要とするうえターン制限があるので
毎回出現する増援を倒し続けようとするとキリがない、というより次第に増援の物量が増えて手に負えなくなる。
「敵の増援を相手にしたくないが、放置して走り抜けるのも危ない」という状況で
1人で複数のユニットを抑圧して敵の攻撃を妨害できるエリア抑圧の重要性は上がっている。
エリア制圧とそれに付随する反応射撃で味方を守護する立ち回りをするか、
チェーンショットやラピッドファイアなど攻撃的なスキルを取得しアタッカーにさせるか、
どちらの役割を持たせるかはコマンダーの裁量次第だろう。
アビリティ
階級 | アビリティ名 | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|
一等兵 | ナイフ・ファイター | 隣接するターゲットにナイフで近接攻撃を行う。 | |
抑圧 | ターゲットに対し制圧射撃を行う。弾薬2消費。 抑圧中はターゲットの命中率-30。 ターゲットが移動すると反応射撃を行う。 | 自身がダメージを受けるか、反応射撃が行われると抑圧は終了する。 複数のユニットから抑圧を受けるとペナルティは累積する。 | |
エリア抑圧 | ターゲットに対し制圧射撃を行い、ターゲットから3タイル以内の敵すべてを抑圧する。 弾薬3消費。抑圧中はターゲットすべての命中率-30。 ターゲットが移動すると反応射撃を行う。 | 反応射撃が発生した場合、抑圧エリア内に敵が残っている場合はエリア抑圧を継続する。 弾数が残っている限り反応射撃が発生する。 複数のユニットから抑圧を受けるとペナルティは累積する。 | |
上等兵 | センターマス | メイン武器の基礎ダメージ+1。 | |
闘争心 | 近接攻撃を受け流し、ナイフで反撃することがある。 回避ボーナス+10 | ||
グレイジングファイア | メイン武器の攻撃を外しても50%の確率でかすり傷を与える場合がある | 判定は通常の命中/外れ/かすり傷の判定の後に行われる。 敵の回避率によって発動確率が低下する。 | |
伍長 | バレットヘイル | 必中の弾幕を張る。弾薬5を消費する。 | クールダウン5ターン。 |
シュレッダー | メイン武器による射撃が命中すると、ターゲットのアーマーを破砕する。 | 破砕するアーマー値はメイン武器の技術レベルに依存する。実弾・レーザーは1、磁力・コイルは2、プラズマは3。 | |
ロックダウン | 抑圧中に移動を試みる敵に対して命中率+15 | 抑圧している敵が移動を行った場合の反応射撃に命中ボーナス | |
軍曹 | フラッシュ | 低ダメージだが命中すると敵の位置を変え、防御と回避にペナルティを与える。 弾薬2消費。命中率ボーナス+20。 | クールダウン2ターン。 |
鉄のカーテン | 扇状の範囲内のすべてのターゲットに低ダメージの射撃を行い、命中すると2ターンの間ターゲットの機動力-5となる特殊射撃。 弾薬3消費。クールダウン3ターン。 | 味方にも命中する。 | |
デモリション | ターゲットの遮蔽物に対して環境ダメージを与える特殊射撃。 弾薬2消費。クールダウン3ターン。 | ターゲット自体に対するダメージなし。 | |
二等軍曹 | チェーンショット | 命中率-15のペナルティを受けた射撃を行い、命中すると自動的にもう一度射撃する特殊射撃。 弾薬2消費。クールダウン3ターン。 | 1射目が「かすり傷」だった場合でも2射目は発動する。 |
フォーミダブル | 摩耗アーマー+2。爆発によって受けるダメージが50%減少。 | ||
騒乱 | 抑圧中に移動を試みる敵に対してダメージ+25% | ||
一等軍曹 | サイクリックファイア | 同一ターゲットに対し命中率-15された射撃を3回行う特殊射撃。 行動値2、弾薬3消費。クールダウン4ターン。 | 移動は一切できない。 |
デンジャーゾーン | 半径6タイルの敵に対して抑圧する。 | ||
冷静沈着 | 反応射撃の命中率+10。 反応射撃がクリティカルヒットするようになる。 | ||
曹長 | 飽和攻撃 | 扇状の範囲内のすべてのターゲットに通常射撃を行い、範囲内の遮蔽物に環境ダメージを与える特殊射撃。 弾薬3消費。クールダウン5ターン。 | |
ラピッドファイア | ターゲット1体に対し、命中率-15のペナルティを受けて2回射撃する特殊射撃。 | 1射目でターゲットを撃破すると2射目は実行されない。 クールダウンなし。 | |
トラバースファイア | ターン最初の行動がメイン武器の射撃である場合、追加で1回アクションを行うことが出来る。 | 移動は一切できない。 | |
上級曹長 | 装甲破壊 | 命中すると必ずクリティカルヒットとなり、以降ターゲットの受けるあらゆるダメージが+3される特殊射撃。 弾薬3消費。クールダウン3ターン。 | |
戦闘適性 | 命中率+4、機動力+1、HP+2、意志力+4、回避+4を得る。 | ||
キルゾーン | 扇状の範囲内で移動や攻撃を行った敵に対し、反応射撃を行う。 クールダウン3ターン。 |
戦術とビルド
一等兵
ナイフ・ファイター
サブ武器のナイフによる近接攻撃。
LW2のキャノン系武器は敵に近すぎると逆に命中率ペナルティを受けるため、
ナイフは近接戦闘を補うための装備と言える。
ただし命中率補正は高いが威力がピストル並みに低いため、使うならトドメ用にするのが無難。
ちなみにナイフ攻撃はシノビの「フレイシュ」のようにダッシュ攻撃はできないが、
消費行動値が1であるためターン開始時に敵が隣接して立っていた場合は2回斬ったり
斬ってトドメ→別の敵を射撃、などといった行動ができる。
抑圧
エリア抑圧
指定した敵に加え、その周囲4タイル以内にいる敵ユニット全てに抑圧を行う。
範囲内の敵ユニット全てに対して個別に反応射撃判定が行われ、
範囲内の敵複数が移動しようとした場合は1体ごとに1回の反応射撃が発生する。
反応射撃が1回発生するたびに追加で弾薬を1ずつ消費し、
敵ターン中に弾切れになった場合はエリア抑圧は継続されるが反応射撃は行われなくなる。
エリア抑圧を実行したプレイヤーターン中にエリア抑圧の中心に指定した敵ユニットを撃破した場合、
エリア抑圧はキャンセルされるので注意。
上等兵
センターマス
闘争心
近接攻撃に対して50%の確率でナイフによるカウンターを行う。
カウンターが発生した場合、敵の近接攻撃は無効として扱われる。
それに加えて、常に回避+10のボーナスを得る。
そもそも近接攻撃を狙ってくるのがスタンランサーやクリサリドくらいしかいないので微妙なところ。
防御ではなく回避(敵の攻撃を「かすり傷」にする確率)が上がるというのも微妙。
(LWotC)スタンランサーの攻撃がスタンだけでなく意識不明(意識回復プロトコルで治療しない限り意識が戻らない)になることもあるため対近接の保険として習得する意義が以前より増した。
グレイジングファイア
メイン武器の攻撃に外した時、50%の確率で「かすり傷」によるダメージを与える可能性が生まれる。
ただし発動確率は敵の回避に応じて低下する。
「かすり傷」の場合でも命中扱いであり、特殊弾による追加効果やアーマー破砕などは通常通り適用される。
実質的な命中率アップアビリティとして考えても差し支えないだろう。
伍長
バレットヘイル
命中率100%の射撃を行う。
このゲームにおいて重要な要素である「必中する攻撃」だが、
消費弾薬5・クールダウン5ターンと発動コストは非常に重い。
「発動コスト」と「必中攻撃」という点を天秤にかけて必要かどうか判断しよう。
シュレッダー
メイン武器の攻撃が命中するとアーマーを破砕するようになる。
実弾(弾道)兵器とレーザー兵器は1ポイント、磁力兵器・コイルガンは2ポイント、プラズマ兵器は3ポイントの破砕効果となる。
「かすり傷」でもしっかりアーマー破砕してくれるため「グレイジングファイア」とは相性が良い。
連続攻撃アビリティと併用すれば一瞬で敵の硬いアーマーを溶かし尽くす。
ロックダウン
抑圧している敵が移動を行った場合に発生する反応射撃の命中率が+15される。
あくまで「抑圧状態の敵が動いた場合」に限られるため、通常の監視射撃には効果が無い。
軍曹
フラッシュ
鉄のカーテン
デモリション
攻撃対象自体にはダメージを与えず、対象が隠れている遮へい物を狙って掃射攻撃することで遮へい物を無理やり破壊する。
味方のお膳立てをする火力支援スキル。
破壊対象が「ターゲットが隠れているオブジェクト」であるため、
オブジェクトと繋がっている別のオブジェクトがあると思わぬ場所まで崩壊したりする。
ただし、ごく一部の高耐久オブジェクトは壊せないことがある。
二等軍曹
チェーンショット
命中率が-10される代わりに、初弾が命中すれば2発目を連続で放つ特殊射撃。
クールダウンは4ターン。
初弾をミスした場合は2発目は発射されず、クールダウンも発生する。
「かすり傷」の場合は命中扱いとなり2発目が実行される。
初弾ミスで無効になるため、カバーに隠れている敵に当てずっぽうで連射することはできない。
基本的に側面から一気に叩き込むか、もしくはMECなどカバーが利用できない機械系の敵に効果的。
活用するなら「グレイジングファイア」との併用を推奨。
フォーミダブル
騒乱
抑圧状態の敵が移動したときに発生した反応射撃で与えるダメージが+25%される。
反応射撃は監視同様に命中ペナルティがかかるため命中させにくいが、
「ロックダウン」「冷静沈着」を併用することで大幅に命中補強ができるので
『動いたら死ぬぞ?』と脅しをかける抑圧特化スタイルも面白い。
一等軍曹
サイクリックファイア
敵ユニットに3回攻撃を行う特殊射撃。
命中率-15で弾数消費5という凄まじい弾薬コストに加え、
行動力消費が2であるため移動せずに実行する必要がある。
そのかわりチェーンショットと異なり、初弾が命中しなくても3回の攻撃判定は保証されている。
カバーによる防御補正が受けられないロボット系の敵、
特に防御力が低く遠距離からでも命中しやすいMECやセクトポッドなどには強襲兵にも劣らない抜群の火力を誇る。
「シュレッダー」と併用すればセクトポッドやヘビーMECの硬いアーマーも瞬く間に全壊する。
デンジャーゾーン
説明文だと分かりづらいが、「エリア抑圧」の効果範囲が5タイルに広がるパッシブアビリティ。
反応射撃の命中を期待するなら「冷静沈着」、
抑圧効果による命中ペナルティを与えることを重視するなら「デンジャーゾーン」のほうが良いだろう。
冷静沈着
曹長
飽和攻撃
扇状の範囲に存在する全てのユニット及びオブジェクトにダメージを与える広範囲攻撃アビリティ。
クールタイム6ターン。
言うなれば「シュレッターガン」を通常弾薬の消費のみで使えるような感じ。
ダメージだけでなくオブジェクト破壊の効果もあるため、複数の敵を攻撃しつつカバーの破壊も期待できる。
ただし敵ユニットへのダメージは通常の命中率判定が行われるので、カバーに隠れた敵には命中しづらい。メインはオブジェクト破壊。
硬い高遮へい物は1回では破壊できないことが多い。
特定の1つを確実に破壊したいなら「デモリション」のほうが破壊できる可能性が高い。
ラピッドファイア
命中率-15される代わりに2回射撃を行う。
似たような効果のチェーンショットと比べて命中が更に-5されているものの、
初弾を外しても2回攻撃を行ってくれるうえ、毎ターン実行可能なので
習得すれば重火器兵の攻撃力が飛躍的に上昇する。
トラバースファイア
最初の行動値消費でメイン武器による攻撃を行った場合、
攻撃後に移動以外のアクションを再度実行できるようになる。
ラピッドファイアとは似て非なる効果で、攻撃した後にもう一度攻撃するだけでなく、
抑圧や監視などを実行できるようになるため、攻守バランスの取れたアビリティと言える。
ただし移動してしまうと効果が無いので、機動力が求められる状況では活躍しづらい。