武器

Last-modified: 2022-11-04 (金) 19:41:55

メイン武器

データ中の括弧内値は難易度レジェンド時のもの

アサルトライフル

装備可能兵科:新兵、技術兵、遊撃兵、サイキック兵
接射時命中率ボーナス+20%
装填数4

名称攻撃力クリティカルボーナス補給物資合金エレリウム結晶必要研究
アサルトライフル3-5+2----
磁力ライフル5-7+3125(200)10(30)-磁力兵器
プラズマライフル7-9+4250(500)20(50)10(60)プラズマライフル
WotCで変更:
アサルトライフル3-5+2----
磁力ライフル5-7+375(135)10(20)-磁力兵器
プラズマライフル7-9+3175(350)20(35)10(50)プラズマライフル

備考

磁力ライフルは 『研究:磁力兵器』、プラズマライフルは 『研究:プラズマライフル』を完了で製作可能。他の兵科の兵器研究に必須なので、必然的に解放される。
接射時の命中率ボーナスが低いので、前作と違い接射しても命中率が100%にならない。
また、難易度レジェンド時は製作コストが異様に跳ね上がる。

遊撃兵は、ショットガンを装備する方が利点が大きいので基本使わないし、サイキック兵も普通に射撃する場面は多くないので、基本的に技術兵と新兵が使用する。故に制作優先度は低めだが、一部ハッキングミッションやMEC対策、治療キットが必要な場合などで技術兵を連れて行った方がいい場面もあるため、必要に応じて制作すること。
DLC武器のボルトキャスターがあるなら、そちらの強化だけでも良い。技術兵とサイキック兵を同時に連れなければならないことは少ないので、これ1丁あれば完結するだろう。

カスタマイズは、どの武器に付けても強いスコープと拡張弾倉は勿論、技術兵は、スキルに回数制限がある分、射撃の回数が多くなり、また、監視関連スキルも多く持っているため、監視が外れてもダメージを得れるストック、リロード→ダッシュ→常時警戒のコンボを可能にするオートローダー、連射機構で即死をばらまくのも有効。

(WotC)ウォーロックの撃破で新たにもう1種のDLC武器が入手できる。
一方、装弾数が重要な相手であるロストの登場と、疲労システム導入で階級の低いメンバーを登場させる場面が増えたことなどで若干価値が上がった。
磁力までならそこそこお安く済むので揃えておいてもいいだろう。

ショットガン

装備可能兵科:遊撃兵
接射時命中率ボーナス+40%
装填数4

名称攻撃力クリティカルボーナス補給物資合金エレリウム結晶必要研究
ショットガン4-6+10%,+3----
シャードガン6-8+15%,+475(75)5(15)-磁力兵器
ストームガン8-10+20%,+5140(200)20(50)10(60)ストームガン
WotCで変更:
ショットガン4-6+10%,+3----
シャードガン6-8+10%,+450(50)5(10)-磁力兵器
ストームガン8-10+10%,+4100(150)10(25)10(25)ストームガン

備考

接射すればほぼ確実に命中率100%、さらに高いクリティカル率とダメージも見込める。
接射というほどでなくても、数マス程度の距離ならやはり命中率が100%に達することも多いし、
遊撃兵のスキルのシャドーストライクを使えばさらに離れてても命中率100%を確保できることが多い。
懐柔不能やラン&ガンを覚えてしまえば完全にブレードの存在意義を食ってしまう。
製造コストが他主武器より安い(特に難易度レジェンド)のもポイント。

カスタマイズは、高いクリティカルダメージを活かすレーザーサイト。遊撃兵がリロードに行動値を割くのは勿体無いので拡張弾倉よりオートローダーの方が有効なことも。ヘアトリガーがあれば、『懐柔不能』と相まって、連続キルからのヒット&アウェイも可能になる。(運が絡むが)

(WotC)アサシンの撃破でアラシを入手可能なことは頭の片隅に入れておきたい。
とはいえ遊撃兵の火力は中盤までの戦いでも非常に重要であるし、複数人投入の価値も高いので強化を渋る理由にはならないだろう。

キャノン

装備可能兵科:グレネード兵
接射時命中率ボーナス+20%
装填数3

名称攻撃力クリティカルボーナス補給物資合金エレリウム結晶必要研究
キャノン4-6+2----
磁力キャノン6-8+3150(150)10(25)-ガウス兵器
ビームキャノン8-10+4250(400)20(60)10(60)ビームキャノン
WotCで変更:
キャノン4-6+2----
磁力キャノン6-8+3100(125)10(20)-ガウス兵器
ビームキャノン8-10+3150(325)20(45)10(30)ビームキャノン

備考

威力を1上げた代わりに装填数を1減らしたアサルトライフルのようなもの。
とはいえ、序盤に4ダメ確定なのはトルーパーを確殺できるという点で重要。
しかしやはりアサルトライフルと同様、命中率の低さが足を引っ張ることが多い。
グレネード兵にはシュレッダーで装甲を破壊する、ホロターゲティングを付与するといった重要な役割があるのので、早めに磁力キャノンにはしておきたい。

カスタマイズのオススメとしては、複数の弾数を使うスキルがあるので、拡張弾倉、オートローダーのマガジン系は必須。低い命中率を補うスコープ、もしくは確定ダメのストックなんかも付けたいところ。

(WotC)DLC武器に取って代わられる可能性のない数少ないメイン武器なので強化して損はない。

スナイパーライフル

装備可能兵科:狙撃兵
適正距離時命中率ボーナス+0%
装填数3

名称攻撃力クリティカルボーナス補給物資合金エレリウム結晶必要研究
スナイパーライフル4-6+10%,+2----
ガウスライフル6-8+10%,+3150(175)10(25)-ガウス兵器
プラズマランス8-10+10%,+4300(500)20(50)10(60)プラズマ・ランス
WotCで変更:
スナイパーライフル4-6+10%,+2----
ガウスライフル6-8+10%,+3100(140)10(20)-ガウス兵器
プラズマランス8-10+10%,+4200(375)20(35)10(50)プラズマ・ランス

備考

射撃に行動値を2ポイント必要とする。そのため通常移動後の射撃は不可能。
接射による命中率ボーナスは得られず、むしろ接近すると命中率が低下する(接射で-30%のペナルティ)。
接射ボーナスの代わりに、高所に登って高所ボーナス+20%で命中率を稼ごう。
ただし部隊監視が必要になるほどの距離になると命中率が低下していくので注意。

行動値2のせいもあり命中率を確保して撃つことが難しいので、スコープの優先順位が高い。
複数回射撃可能なスキルもあるので、オートローダーよりは拡張弾倉の方が良い。キルゾーンを主力にするなら、拡張弾倉は必ず欲しい。
確率にはなるが、機動力の補強にヘアトリガーなんかも良いかも。

序盤は命中率がかなり怪しく、ピストルを使うことも意識した方が良い。

(WotC)ハンターの撃破で、行動値1消費で撃てるダークランスを入手可能。ただ拡張弾倉が無いといった弱点も。

余談だが、このスナイパーライフルのバレル(先端部分)の形状は、主に対物ライフル(車両の装甲などに有効な銃)のものである。人に向けて撃とうものなら、一発で相手を木端微塵にしてしまうはずなのだが…。流石アドヴェントだ、なんともないぜ

ネタバレ武器につき注意

ok?

装填数4+

名称攻撃力クリティカルボーナス
セントラル専用アサルトライフル
  • 魔改造アサルトライフル。DLC『エイリアン・ハンターズ』のプロローグ有効時に発生する専用ミッションにて、セントラルが固定キャラとして登場。そのとき、セントラルが装備している。実はチュートリアルON時のプロローグミッションでも装備している。
    拡張弾倉(マガジン容量追加)
    オートローダー(フリー・リロード)
    スコープ(命中増加)
    レーザーサイト(クリティカル増加)
    ストック(ミス時確定ダメージ)
    ヘアトリガー(確率で行動値+1)。
    これらが標準装備。ストーリー進行状況で、グレードは変わる模様(要検証)。大体改良型は付いてる。残念ながら私物らしく、装備変更不可。専用ミッション限定である。

サブ武器

ピストル

装備可能兵科:狙撃兵
接射時命中率ボーナス+40%
装填数∞

名称攻撃力クリティカルボーナス補給物資合金エレリウム結晶必要研究
ピストル2-3+1----
磁力ピストル3-4+160(70)5(10)-磁力兵器
ビームピストル3-6+2120(150)10(25)10(25)プラズマライフル
WotCで変更:
ピストル2-3+1----
磁力ピストル3-4+140(50)5(10)-磁力兵器
ビームピストル3-6+250(75)7(15)5(15)プラズマライフル

備考

前作ではアサルトライフル同様多数のクラスが使っていたが、本作ではスナイパー専用に。
サブ武器に見えて、スナイパーの火力の半分はこれと言ってしまっていいくらいの優秀武器。
サブ武器で唯一、特殊弾薬の効果が適応される。
スキルの取り方次第で、あまりレベルの上がってないうちからでも1ターン3回射撃が可能になるので、
武器の攻撃力を底上げする各種特殊弾との相性が非常によい。 特にブルースクリーン弾を持たせた時の対メカ性能は圧巻。
製造コストも安いので、さっさと作ってしまいたい。
ただし、DLC導入時は一点もののシャドーキーパーを優先するかどうかが悩みどころになる。
なお、命中率補正がショットガンとほぼ同じなので近距離での命中率が初期から100%に達する。他の兵科にも持たせたいことこの上ない(特に新兵……)。
(WotC)装填数が無限のため対ロストでとてつもない性能を発揮するという新たなアイデンティティを得た。
ただ、ダメージが心もとなく、命中したは良いが殺しきれないことも多いため、対ロストで活躍させるには積極的な強化は必須。あるいは指令『眉間の一撃』(ロストへの射撃が命中すれば即死する)があれば無敵に。
一方でハンターからもピストルが入手できて一点ものが2つになるので、強化の取捨選択が悩ましい。

ブレード

装備可能兵科:遊撃兵
接射時命中率ボーナス+20%
遮蔽物ボーナス無視
装填数∞

名称攻撃力クリティカルボーナス補給物資合金エレリウム結晶必要研究
ソード3-5+10%,+2----
アークブレード4-6+15%,+250(100)10(15)-アドヴェント・スタンランサーの解剖
フュージョンブレード5-7+20%,+3180(200)10(25)10(35)アーコンの解剖
WotCで変更:
ソード3-5+10%,+2----
アークブレード4-6+10%,+260(75)10(15)-アドヴェント・スタンランサーの解剖
フュージョンブレード6-8+10%,+395(135)10(20)10(25)アーコンの解剖

アークブレードのスタン効果は25%の発生率
フュージョンブレードの炎上効果は??%の発生率

備考

はっきり言って残念性能。強いのは序盤に近接弱点のセクトイドに殴りかかる時くらいで、あとの目立つ利点はダッシュ後に攻撃できることくらい。(ただし前作よりラン&ガンの解禁が遅いことは考慮すべし)
ブレイドマスターを習得しない限り威力も頼りなく、何より命中率ボーナスが20%しかなく命中率100%に達しないのが厳しい。
とはいえ、ブレード特化させた遊撃兵がいれば使わないことはないだろう。資材の余裕があれば。
(WotC)ブレードビルドの価値は相対的に上がったのだが、アサシン撃破で入手できるカタナが超性能なので、ブレードビルドを1人作るとしても量産品はツナギにしかならない。
エイリアン・ハンターズ導入済みだとアックスでさらに1枠埋まるため、これらが揃ってしまうと量産品の出番がほぼなくなる。
価値があるうちにアークブレードを作るか、さもなくば放置もあり得る。フュージョンブレードは攻撃力+1&大幅値下げされたのだがこれでは……。

グレネードランチャー

装備可能兵科:グレネード兵

名称射程補正爆発範囲補正補給物資合金エレリウム結晶必要研究
グレネードランチャー41----
改良型グレネードランチャー5275(80)10(20)-ミュートンの解剖
WotCで変更:
グレネードランチャー41----
改良型グレネードランチャー52100(175)10(20)-ミュートンの解剖

備考

グレネード兵は、一等兵の時点で『グレネード投擲』が『グレネード射出』に置き換わる。
このグレネードランチャーは『グレネード射出』の性能を決定する装備であり、これ単体で使うコマンドは無い。
投擲に比べ、範囲と飛距離が倍ほどに上昇する。固まった敵などに非常に有効。
改良型は射程距離のみならず爆発範囲も向上させるので非常に優秀。優先して製造したいところ。

サイキック・アンプ

装備可能兵科:サイキック兵

名称サイキック補給物資合金エレリウム結晶必要技術者数必要死体数
サイキック・アンプ0-----
改良型サイキック・アンプ2070(80)10(10)10(25)セクトイド2(3)
エイリアン・サイキック・アンプ40200(120)10(10)15(45)ゲートキーパー1(2)
WotCで変更:
サイキック・アンプ0-----
改良型サイキック・アンプ2070(120)10(15)10(25)セクトイド2(3)
エイリアン・サイキック・アンプ40200(275)10(20)15(45)ゲートキーパー1(2)

備考

サイキック能力は、敵をマインドコントロールする確率などに関わってくる。
上位サイキックアンプはサイキック値に+補正を与えるだけでなく魂の一撃等のダメージも上昇させる。
部隊にサイキック兵を投入する前にちゃんと上位のアンプを製造しておこう。
そのためにもセクトイドとゲートキーパーは全て売らないように。

グレムリン

装備可能兵科:技術兵

名称ハッキング補給物資合金エレリウム結晶必要研究
グレムリン0----
グレムリン・MK-Ⅱ2050(60)5(15)-アドヴェントMECの解析
グレムリン・MK-Ⅲ4075(100)10(15)10(20)セクトポッドの解析
WotCで変更:
グレムリン0----
グレムリン・MK-Ⅱ2035(45)5(10)-アドヴェントMECの解析
グレムリン・MK-Ⅲ4050(75)5(10)5(20)セクトポッドの解析

備考

グレムリンのランクを上げると、技術兵のハッキング能力が向上するだけでなく、
一部スキルの攻撃力や使用回数が上昇する。
特に戦闘プロトコルの攻撃力増大(2→4→6)と、スキャンプロトコルの回数増大(1→1→2)が大きい。
戦闘プロトコルはメカ系の敵へのダメージが倍になるので、非常に恩恵が大きい。

重火器

装填数1

名称攻撃力射程範囲
ロケットランチャー4-7274
火炎放射器4-7257
シュレッダーガン6-92512

備考

解禁には、いずれかの重火器搭載可能のスーツを製作する必要がある。

ロケットランチャーは重火器のデフォルト装備で前作のロケットのような軌道。 直線的に飛び、任意の地点で爆発させられる。
ただし低遮蔽にすら軌道を遮られるので、思うような場所に撃てないこともしばしば。
グレネードと異なり、壁で跳ね返らないので融通が効かないものの、フラググレネードでは2発もしくは1発+1ターンが必要な頑丈な遮蔽物であっても一撃で破壊できる上に視界外にまで届くほどの長い射程を持つ。
また、重火器に共通する仕様であるが前作のロケットランチャーと異なり行動値2を要求しないため移動やリロードの後であっても使用することが可能である。

火炎放射器は正直重火器作成のハズレ枠。 範囲は扇状だがそこまで広いわけでもなく、遮蔽物破壊の効果もなく(むしろ遮られる)、
有機生命体には炎上効果やパニック効果がある('16/03/27現在バグで効いていない)ものの、ロボ系兵器は耐性を持っており効きづらい。
近接系の敵が多いミッションで持って行ってもいい、くらいだろうか。
(WotC)炎上しても近接攻撃を封じれなくなったので、更に肩身が狭くなった。泣きっ面に蜂にも程がある。一方でロストは炎上が弱点の上、火炎放射器にはロスト吸引効果がないため、場面は限定的だが高い効果を発揮する。主に対ロストミッションでは一考の余地アリ。

シュレッダーガンはアタリ枠。 扇状の範囲で、遮蔽物や装甲の破壊(2)・貫通(1)効果もある。
壁を貫通して攻撃できるのが他の重火器やグレネードに無いメリット。何らかの方法で未遭遇の分隊を壁越しで発見できたら撃ち込むチャンスである。UFO着陸ミッションで敵の救援発信ビーコンをUFO外から破壊できたりもする。射線全てに損害を与える都合上他の爆発物以上に誤射を招きやすい。救助対象やオブジェクトがある時は注意。

改良型重火器

装填数1

名称攻撃力射程範囲
ブラスターランチャー7-10456
ヘルファイアプロジェクター6-9257
シュレッドストームキャノン8-112512
プラズマブラスター7-102512

備考

解禁には、研究「パワードアーマー」→性能試験施設「W.A.R.スーツ」を製作で出現する「試作動力兵器」を完了する必要がある。

ブラスターランチャーは前作のものとほぼ同じ使用感で、好きな軌道で飛ばせるロケットのようなもの。
メタルギアシリーズのニキータミサイルと言えば一部の人には分かりやすいだろうか。
射程も相当長く、自身は安全な場所から攻撃できるのが大きなメリット。

ヘルファイアプロジェクターは……やっぱりハズレ枠のように思える。 火炎放射器のそのまま上位互換である。

シュレッドストームキャノンもシュレッダーガンのそのまま上位互換。 装甲破壊4、貫通2の効果。

プラズマブラスターはまんまサイキック兵のナル・ランスである。 幅1の線状の範囲に装甲貫通4の攻撃。
ナル・ランスと違い一発しか撃てないので、これもちょっとハズレのような気がする。
範囲12とは一体何を表しているのだろうか……。