編成画面で虫眼鏡アイコンをタップすると、詳細ステータスが表示される。
Lv
キャラクターのレベル。ステージクリアや修練で得られるXPが溜まるとレベルアップ。
レベルが上がるとHPとMPが上昇し、「能力記述」に使うAPが得られる。
また一定レベルごとにミッションが達成され報酬がもらえる。
キャラクターのレベルはATKやDEF等には影響しない。
またHP、MPともにサブウェポン、防具のエンチャントで上昇する量のほうが多い。
低レベル時はともかく、ゲームがある程度進むとキャラクターレベルの重要性は低くなる。
APも余る。
HP
キャラクターの耐久力。
主にLvと、防具のエンチャント段階で上がる。装備PERKでも増加。
全ての防具のHP上昇値は初期値0で、エンチャント段階のみで大きく上昇する。
MP
サブウェポンおよびキャラクタースキルの使用時に消費するポイント。
主にLvと、サブウェポンのエンチャント段階で上がる。装備PERKでも増加。
全てのサブウェポンのMP上昇値は初期値0で、エンチャント段階のみで大きく上昇する。
ATK
攻撃力。あらゆる攻撃で与えるダメージ量に影響。
メイン武器、サポート武器、サブウェポンの合計値にPERKによる補正を足した数値。
DEF
防御力。多くの攻撃で受けるダメージを軽減する。
一部の固定ダメージの攻撃、最大HPの割合で受けるダメージには影響しない。
主にメイン防具とサポート防具の合計値に、PERKによる補正で増加。
CRIT
クリティカルヒット(1.5倍ダメージ)の発生率に関わる。
武器のエンチャント段階と装備品のPERK補正のみで決まる。
ELE
属性値。攻撃属性がステージ属性と一致しているときのダメージ倍率に影響する。
主に武器とサブウェポンで上昇。☆の多いものほどELEの初期値が高く、エンチャント段階で大きく上昇。
さらに装備のPERKにより大きく上昇する。
注意点として、ELEは属性が一致しないステージでは何の効果もない。
炎ステージで影響するのは炎ELEだけであり、氷ELEを高めても氷属性攻撃をしても全く影響しない。
RES
属性耐性。炎RESが高ければ、敵の炎属性攻撃のダメージは軽減される。
主に防具で上昇。☆の多いものほどRESの初期値が高く、エンチャント段階で大きく上昇。
さらに装備のPERKにより大きく上昇する。
RESはステージ属性と関係なく常に機能している。
敵の属性攻撃はステージ属性に関係なく属性を持っており、自キャラのRESでの軽減も有効。
状態異常耐性
各種状態異常の耐性。数値による効果は未調査です。
- 毒
- 割合ダメージを一定間隔で受ける。
- 呪い
- 武器スキルが使えなくなる。
- 凍結
- 動きが鈍る。3度受けると完全に凍結して動けなくなる。
- 感電
- 一定間隔で身体がしびれて動けなくなる。
- 鈍足
- 移動速度が遅くなる。
- 燃焼
- 割合ダメージを一定間隔で受ける。
- 石化
- 石化して動けなくなる。
- 気絶
- 目まい。しばらく動けなくなる。
総合力
ATK、DEF、HP、MPなどと共に上昇する。
詳しい計算は不明。高いほど強いのだが、ATK特化装備などでは実際の戦力を正しく反映していると言い難い。
目安としても、信頼性はちょっと低め。
表示されている属性はメイン武器のもので、通常攻撃のほか、キャラクタースキルとスライディングの属性になる。
サポート武器の属性(スキル使用時のみ反映)、サブウェポンの属性はそれぞれの武器により、ステータス画面では表示されていない。
クエスト等の編成画面で書類のアイコンをタップすると、総合力、ATK、DEF、ELE、RESの推奨値と現在値の比較表が見られる。
これも参考程度ではある。
RESに関しては敵の攻撃がステージ属性と一致しないことが多々あるため、参考にもならない。
能力記述
能力記述で得たサブウェポンの強化と、打ち上げ攻撃等のユニークアクションが表示されている。
「共通アビリティ」というのは何でしょう…
現バージョンには未実装のようですね…
装備PERK
現在の装備で発動している装備PERKがひととおり表示されている。
HP、MPの現在値や、ステージ属性が条件のPERKは編成画面で反映されない。
計算等
ダメージ計算
正確なデータではないが、攻撃のダメージは
(自キャラのATK-敵DEF)×攻撃ごとに決まった倍率
のような計算(少々ずれることもある)。
このためキャラクターの強さと関係なく、弱い技と強い技のダメージ比率はだいたい一定に保たれる。
またATKが敵DEFより低いと、どんな技でも1ダメージしか出なくなる。
ただし、敵DEFをゲーム中で表示する方法がない。(ステージごとの推奨DEFに近い数値ではあるらしい)
同じステージの敵であればほぼ全員同じDEFになっているが、targetの敵は高いようだ。
防御態勢の敵もDEFを上げるような判定をしている気がする(詳細未調査)
属性ダメージ倍率
ステージ属性と一致しているときの属性ダメージの倍率は、1.00+(ELE/1500)倍。
言い換えるとELEの3分の2÷1000倍追加。ELEが600なら1.4倍ダメージ。
敵には属性耐性や弱点は設定されていない。
自キャラの攻撃属性はステージ属性と一致しているときのみダメージを増加する。
ステージ属性の敵の攻撃への影響
敵の攻撃もステージ属性と一致する場合、威力が上昇する。
いくつかのステージで調査した結果、ダメージ1.2倍というデータが得られている。
(同レベルの属性違いステージで、ほねばしら、フローズンシェイドで確認)
全攻撃確認したわけではないが、そこまで極端な差は出ないようである。
RESの影響
RES1あたり0.0165%程度ダメージを割合軽減(ほねばしらの炎で調査)。
軽減率はRESにおそらく正比例で、推定(RES÷60)%。
RES6000以上なら対象属性の攻撃は100%軽減で、1ダメージになる。
PERKによる上昇量
同じ効果のPERKが重なったときの数値は掛け算ではなく足し算。
ATK+5%と+25%を同時に装備すれば、ATK+30%。DEF等も同じ。
CRITの影響
CRIT3960で、聖水Aの400ヒット中157ヒットがクリティカルになった。約39%。
2640で29%、1260で16.5%。
153で1.5%だった。
400程度では調査回数は十分と言えないのだが、ざっくりとクリティカル率は「CRIT÷100%」に近いと推測できる。
CRITが0だと、少なくとも聖水Aやシャーロットの通常攻撃では全くクリティカルが出ない。
武器のCRITは最大1200、3つの武器で3600。
最大エンチャント状態でのアイスシールドの効果(シャーロットのみCRIT+153)は、武器のCRIT I(5%)ひとつにも及ばない。
防具では一番CRITの上がる品ではあるのだが…
スタン値
シャーロットの通常攻撃をトレーニングのスケルトンに撃ち込んで比較。
通常43ヒットでひるむが、大鷲のベレーのPERK(与スタン値+20%)が発動していると34ヒットでひるむ。
「20%」がどの程度の効果なのか不明だが、効果があること自体はこれで証明できた。
蓄積したスタン値は、放置するだけなら回復しないようだ。
以下の装備が「与スタン値割合アップ」を持っている。
武器 | 雷帝の鞭(Lachesis) | 与スタン値+30%(サブウェポン:雷) |
サブウェポン | 十二神将の斧(聖) | 与スタン値+30%(メイン武器:Atropos) |
防具 | 大鷲のベレー | 与スタン値+20%(メイン武器:Atropos) |
防具 | シモンのバンダナ | 与スタン値+30%(シモンが装備) |
そもそもシモン以外のスタン値を上げる手段が大鷲のベレーしかないようだ。
シャーロットと違い、シモンでの効果は確認しづらく、0%でも+30%でも通常攻撃4段目でスタンして、変化していない。
だが50%,60%だと明らかに効果があり、3撃目でスタンするようになる。60%を超える組み合わせはない。