レイドボス

Last-modified: 2024-04-11 (木) 21:48:07

レイド共通事項

  • 入場上限
    一日の上限クリア回数は、初級・中級・上級合わせて3回。(つまり、初級3回+中級3回は、入れない)
    例外としてランスロットのみ初級3回+中級3回が可能になっている。
    19/12/5、ガマファットにソロ用に調整されたシングルモードが実装されたがこちらも上限回数は共有。
    ボスを討伐しないと回数が消費されないので、何か問題が有った場合はわざと全滅する事でやり直せる。
    もちろん一人で入って行動パターンの学習、回避の練習という利用法も大いに有効。
    死亡時、即時ダンジョン離脱を選ぶと自動的に探索隊から外れてしまうので、タイムアウトまで待つ。
  • 復活可能回数
    1回。2回死んだ場合はクリアか全滅まで待機することになる。
    クリア後には復活してドロップを拾うことが出来るし、ダイスロールに参加することもできる。
    そうそうに死んでダイスロールをもっていくのは心証が悪いかもしれないが。
    死亡している間、他のプレイヤーの視点でレイドを観察できるので、早々に死んでしまう場合は
    他のプレイヤーの動き方を見て勉強しよう。
  • 時間制限
    10分(ルナは15分)の制限時間がある。これを超えると、強攻撃連打モードに移行し討伐が非常に困難になるため
    この時間内に倒しきれる火力が必要となる。
    一応無敵を駆使する、圧倒的防御で耐えるなどで強引に延長戦に持ち込めるボスもいるが
    ランスロット・ルナあたりは問答無用で即死させてくる。復活直後の無敵すら貫通して即死させる容赦のなさ。

基本的な役割

レイドボスは攻撃が非常に痛いため、攻撃を受けない立ち回りが重要になる。
ボスの攻撃には事前モーションがあるので、動きをよく見てどの攻撃がくるのか覚えられるようにしよう。

  • バイン
    PTにバインがいる場合、基本的に盾(ホワイトホールドのシールド)を期待されるので、最大振りを。
    ※展開するタイミングについては各レイド項目を参照。
    「ごろごろ」は使うと3秒ほど他のスキルを打てなくなってしまう。その間、盾を出せないだけでなく
    回避行動にも影響が出る場合があるので、敵の動きを覚えるまでは使用を控えるほうがいいかもしれない。
  • アイリーン
    「リジェネーション」「ヒーリングライト」は最大まで振っておく。
    このゲームはMPがキツい。リジェネーションはMP回復のために、温存せずかけ続けるようにしよう。
    複数人集まったときはお互いの回復がかぶらないよう注意する。
  • ユエ
    「腐食」を最大まで振っておく。可能ならセット効果やルーン刻印でさらに強化することが望ましい。
    レイドボスは防御力が高いため、PT全体の火力が大きく上がりとても喜ばれる。
    複数人集まってしまった場合、最もスキルレベルの高い人に一任するのが基本。
    PTに一人は欲しい逸材でもあるので出来ればかち合わないようにしたい。
  • ルー
    「シールドタワー」を最大振りに。
    範囲内の味方は最大HPの18%のシールドが付与されるだけでなく、のけぞりを無効化できるため
    事故死を防ぎやすくなる。常時展開しておこう。

ガマファット

コアランク制限:初級・中級1716 上級7390
必要レベル:50(上級も)

推奨ステータス

  • 初級 適当で大丈夫
  • 中級 コアランク4000以上
  • 上級 HP80k 防御15k

上級のボーダーはまさに必要最低限。毒沼数回踏む+ボディプレスかギター振り回しを1回ギリギリ耐える程度。
あくまで一撃もらっても死なない保険程度で、基本的に一撃ももらわない立ち回りが求められる。
落雷は問答無用で即死なので事故に注意。
ワニや伯爵と異なりカードによる補強も効かない地力勝負なので何気に難易度が高い。

攻撃パターン

ギター振り回し、毒沼、ボディプレス、ギターソロの4種類。
上級での追加モーションに落雷がある。

  • ギター振り回し
    前方170度程度を3回横に薙ぎ払ったあと、真正面にとどめの連携攻撃。ガマの背面が常に安全。
    当たると複数回ヒットでそのまま死ぬことも多いので正面には立たないように。これだけは必死に避けよう。
    青い閃光が流れる部分だけが判定のため、実は真正面も根元なら判定がない。

  • 毒沼
    開幕は3ターン目に、以降は4ターンに一回使用するので相手が何回攻撃したかを把握してフィールドの端に離れる。
    3桁程度の継続ダメージなのでアイリーンが居れば回復させつつ殴ることも可能。
    毒沼が重複したフィールドはダメ頻度が2倍になるので注意。

  • ボディプレス
    跳躍時に一番遠いキャラをターゲットに3回飛ぶ。一人くらい集団から離れていると交互に攻撃に当たるだけで済む。
    固まってると3連続で食らい結構痛い。もちろん緊急回避で避けることも可能。
    バインがいる場合、シールドを展開することで逃げ惑う必要がなくなり攻略が楽になる。
    やりやすい回避方法としてはガマに向かって走ること。

  • [ギミック]ギターソロ
    ガマのHPが一定値になった時に発生するギミック。(計3回)
    初級:120/75/30
    中級:180/110/50
    上級:650/410/160
    ギターをかき鳴らして初期位置にワープ、ギミックに突入。周りに出現した4つの塔を攻撃し壊そう。
    各塔の周辺には赤い小型のカエルが出現し攻撃してきたり自爆したりするが塔を破壊すれば自動的に倒れる。
    一定時間内に全てを壊しきれなかった場合、即死攻撃を受ける。

  • 落雷(上級のみ)
    ギターをかき鳴らしている間プレイヤーの足元にターゲットが出現、
    演奏が終わるころになると落雷が起きる。当たれば大ダメージ。
    走り回っていれば当たることはないが他のプレイヤーを狙う落雷にも当たるので
    他プレイヤーの挙動には注意しておこう。

シングルモードについて

  • 19/12/5に実装。ソロ用に大幅に体力が削られている(本来の約1/12。塔含む)。
  • 攻撃力も多少落ちてはいるがほとんど変わっていないし自分が常に狙われるので耐久力は探索隊以上に重要。
    ボディプレスの対処がやや難しいか。
  • ドロップするアイテムは探索隊のものと同じだがダイスを振るような宝箱は出現しない。
    また、宝箱を抜きにしても探索隊に比べてドロップ数がおよそ半分に減っているので
    当然ながら探索隊で攻略する方がアイテム効率は良い。
  • 探索隊を待つのが面倒、一人でさくっとクリアしたい人向けのコンテンツと言える。
    上級シングルはルナ中同様に素攻撃力40kもあれば時間内に攻略は可能だろう。
    耐久力は下記の追加落雷を耐えるつもりならHP120k、防御20k程度必要になる。
  • 攻撃パターンは上級シングルで使用する落雷のみ大幅な仕様変更がされている。
    • ガマ自身にも落雷の判定が発生している(足元に落雷マークと同じ黒い円)
      落雷発生時本体の黒円内にいると即死。
    • 自分を追尾するマークのほかに多数のマークが床にランダムに出現。
      落雷直前、自分を追尾するマークが他のマーク(本体含む)にかする以上に接近している場合
      マークがもう一つ増え、そこを中心に追加で落雷が発生。
      • この落雷は通常の落雷よりもさらに威力が増しており、防御25kでも10万弱の超威力。
        おまけにマークこそ通常のものと変わらないがその範囲はマーク2~3個分とかなりの広範囲で
        走るだけではまず避けることができない。
        他の落雷との判定が重なっても受ける落雷は追加分が優先されるため
        通常落雷にわざと当たって追加落雷をしのぐといったことも出来ない。
        なお無敵回避は可能なのでルーやユエだと対処が幾分楽。
        判定発生が早いので気持ち早めに回避しよう。
    • 追加落雷が発動してしまうと避けるのが難しく、ボーダーを多少超えている程度では余裕で即死するので
      追加落雷の発生を回避できるかが上級シングル攻略のカギになる。
      • 毒沼が攻撃3回ごとに設置に対し落雷が攻撃4回ごとに発動くらいのペースなので
        落雷のタイミングを予期して大きく距離を取っておくのが一番楽な対処法。
    • 他のマークの設置がランダムかつ落雷までの猶予が探索隊モードよりずっと短いので
      至近距離で追加落雷を起こさずかわし続けるのは至難を極める。

スティンク

コアランク制限:初級・中級4430 上級7390
必要レベル:65

推奨ステータス

台座3回目の床ダメージが非常に痛い。コレを素で受けても耐えれるHPとなると、必要HPは高くなる。

  • 初級
    武器の攻撃力11000以上、HP30k~推奨。38k程度あると台座3回目も素で耐えれる。
    • 参考
      武器強化攻撃力
      時空Ⅴ+510k
      時空Ⅵ+311k
      時空Ⅵ+612k
      時空Ⅵ+813k
      時空Ⅵ+1117k
      時空Ⅶ+413k
      時空Ⅷ+515k
  • 中級
    武器の攻撃力13000以上推奨、HPは料理含め42k~、50kあると台座3回目を素で受けても耐えれる。
    さらにセット効果付与書で「ギターソロ」「黄金ハンマー」あたりを発動させておきたい。
     
    基本的なPT構成で居て欲しいのは、バイン1~2人、アイリーン2人、ユエ1人、ルー1人。
    バインやリスがいないPTは適切な回避が必要になるため、難易度が大きくあがる。PTに入る際には注意しよう。
    • バイン:盾を張ることで台座ギミック時に回避する回数を減らし、押し出しやすくなる。
    • リス:伯爵の攻撃は受けると大きく吹き飛ばされる。リスのシールドタワーはそれを防げる。
  • 上級 HP80k 防御17k

役割

  • バイン・・・シールドを貼ることで台座中のダメージを気にせず攻撃することができる。特にオペラ3回目以降は推奨HPでは即死級のダメージが飛んでくるため重要。オペラ終了後にスティンクを中央付近に"シールド来い"で呼び戻すこともできる。
    • 呼び戻すことによって、次のオペラ突入直後の暗闇ゾーンでの事故死を防げる。
    • 二人居ると交互にシールドを張れ、安定度が高まる。
  • アイリーン・・・リジェネが超重要。CTが終わったら常にリジェネを掛ける。もちろん大ダメージを受けたメンバーをヒールで大回復するのも重要。
    • 二人が継続してリジェネを回すことで火力役のMP枯渇防止や盾維持が可能になる。
  • ユエ・・・スティンクの防御力を下げる腐食で火力面のサポートができるのでM振りを。持続ダメージ系のスキルは台座押しでは邪魔になってしまうことが多い。単発攻撃系を用意しよう。
  • ルー・・・タワーによるシールド付与。低消費のスキルなので1人いれば賄える。吹き飛ばしを阻止してくれるのも暗闇とのコンボ死を防ぐのに役立つ。

攻撃パターン

薙ぎ払い+尻尾、扇子投げ、おなら、暗闇(スポットライト)、オペラハウス(台座)
上級ではさらに投獄のモーションが追加。

  • 薙ぎ払い+尻尾
    正面180度程度を3連続で薙ぎ払ったあと、ふわっとジャンプし尻もちと尻尾による攻撃を行う。
    前半部の3連なぎ払いはスティンクの後ろにいれば当たらないが、尻尾攻撃は対象を補足し攻撃してくる。
    最も近い人をターゲットするため、事前にタゲ役を決めておくか全員で同じ方向にいて反対側に回避するのが好ましい。
    尻尾には大きく吹き飛ばす効果があるため、暗闇に吹き飛ばされるのだけは避けよう。
    尻部分の判定はほとんどないので落ちてくる尻の近くにいてもダメージは受けない。
    尻尾は根元まで全体が攻撃範囲なので尻尾にだけ注意しよう。
    • ルーのシールドがあるとこの吹き飛ばしを無効化できて安定性が格段に上がる。
    • バインがいる場合は、尻尾攻撃の時にシールドを展開すれば回避せずに殴り続けることができる。
      ※バインがいても、バインのシールドの耐久度を超過するダメージを受けた場合は吹き飛ばされるので注意
    ルーもバインもいない場合等、吹き飛ばしだけでも無効化できる方法…
    ダメージを受けるタイミングに合わせスキル入力(スキルモーション中にダメージを受ける)で
    吹き飛ばされない。様々な場面で使えるので覚えておくといいだろう。

  • 扇子投げ
    手を高く掲げ扇子を放り投げてから正面3方向に手に持った扇子を投げる。
    投げた扇子は一定距離を直進した後戻ってくる。
    個々の攻撃力はそれほど高くないしスティンクの後ろにいれば当たらない。
    最低限これと薙ぎ払いは避けよう。

  • おなら
    事前に香水を投げ、その後放屁でダメージを与えてくる。
    香水が落ちた周辺に広がるサークルの中にいればおならのダメージを無効化することができる。
    ちなみに落ちてくる香水に当たると小ダメージ+大きく吹き飛ばされ、おなら攻撃への対応が厳しくなる。
    伯爵のすぐ近くには香水は落ちてこないので、香水着弾までは伯爵に密着してると良い。
    ダメージは大きいものの、バインのシールドとルーのシールドタワーを併用して耐えることも可能。

  • 暗闇(スポットライト)
    高笑いしながら手を上にあげくるくる回す。一定時間経過後に使用。
    スティンク伯爵を中心に一定距離離れた部分が暗闇になる。
    暗闇部分は強烈なスリップダメージがあるので、スティンクから離れすぎないようにしよう。
    PT全体の火力が十分ならこれが使われる前にオペラハウスに入ることも珍しくないので
    慣れてくるとあまり見られなくなる。

  • [ギミック]オペラハウス(台座)
    スティンクのHPが特定量になった時に使用する固定行動で、以下のタイミングで計3回ある。
    初級:HPバーが199、124、49
    中級:HPバーが275、170、69
    上級:HPバーが700、440、180
    スティンクが中央に移動し、お立ち台の上でスポットライトを浴び歌い出す。一定時間後に即死攻撃をしてくる。
    全員で一方向から攻撃し、時間内に台を床の円形模様の外に押し出すことで即死攻撃を防ぐことができる。
    台座はスティンク伯爵とは別の存在として判定されているので腐食などのデバフは再度台座に対しかけなおす必要がある。
    歌っている最中は一定時間ごとに床が光り、その上にいるとダメージを受ける。
    このカーペット攻撃は3箇所(中、外、最外)に分かれており、予告場所を開幕に外側へ向けて3回順番に爆発する。
    カーペット攻撃を回避しながら台を押すのはカナリ慣れが必要なので、練習PTに参加するのをお勧めしたい。
    バインのシールドやルーのシールドタワーがあればある程度耐えながら台座押しができて楽になる。
    カーペットの境目に居ると2回ダメージを食らって、シールド下でも死ぬ場合もあるので注意しよう。
    • オペラハウスの回数によってカーペット攻撃のダメージが上がっていく。
      3回目のオペラハウスでは初級でも3.5万~4万弱、中級では5万程度のダメージを受ける。
    また、中心部以外は常に暗闇状態なので強烈な継続ダメージを食らう。
    • 台座突入直前に中央によっておくと、スリップダメージを受けにくくなる。
      ※台座突入までの間でスティンクがひるんだ時、敵を移動させる系スキルで中央に寄せておくのも有効。
      バイン:シールド来い アイリーン:クエイサー ルー:バキュームトラップ など
  • 投獄(上級のみ)
    プレイヤー一人の足元にターゲッティング。しばらくたつとそのプレイヤーが鳥籠のような小さな檻に閉じ込められる。
    檻に閉じ込められるとスキル使用不能、移動も不能。だがスティンク伯爵の攻撃は普通に通るため放置するとまず死ぬ。
    他プレイヤーの攻撃によって破壊できるので破壊してもらおう。
    なお一定時間内に破壊できない場合、伯爵の足踏みで爆発し周囲にダメージを与える。上級にしてはあまりいたくない。
    スポットライトよりもさらに時間が経過しないと使ってこないため普通はまず見られない。
    というかこれを使われるまで遊ばせてる時点で討伐できるかあやしい。

台座押しについて

突入前に台座の押す方向の指示があるはずなので、そのように押そう。

一般的な押し方は「→←→」
 :台座1回目は左から右へ、2回目は右から左、3回目は左から右へ押すという意味

低倍率&高hitスキルを控えることが、台座押しの注意点としてあげられます。高倍率スキルを打っていこう。
※低ダメージではほとんど押せないと同時に、秒あたりの攻撃受付回数があるため

  • バインのごろごろ、アイリーンのバラのように低倍率多段ヒットの攻撃は、味方の高倍率スキルを無効化してしまう場合があるので使わない方がいいでしょう。

シングルモードについて

  • 20/01/23に実装。ガマシングルと同じくHP大幅減の火力ほぼ据え置き。台座も非常に押しやすい。
  • 例によって投獄の仕様が変更。ランダム3か所に檻が出現、一定時間以内にすべて破壊しないと即死攻撃。
    • 檻の出現位置で待機しても檻につかまることはない。普通にすり抜ける。デバフも特にない。
      檻そのものはオブジェクト扱いになっているので中から外へは抜けられるが外から中へは入れない。単純に邪魔。
    • 檻が出現した後オペラハウスに入った場合、即死攻撃が来ないのでそのうち檻が勝手に消えてしまうが
      オペラハウス終了後しっかり即死攻撃が飛んでくるのでちゃんと檻を壊しておく必要がある。
  • 相応の攻撃力があれば探索隊同様檻が出る前に台座に入ることも珍しくない。
    カード効果が適用されることもあって、シングルにおいてはガマより数段楽な相手といえる。
  • 上級シングルクリアの目安は武器攻撃力20k以上。30kもあれば檻を出させず倒すことも現実的。

ディノクス

コアランク制限:初級・中級5440 上級7390
必要レベル:65

推奨ステータス

  • 初級 武器の攻撃力15k
    • 参考:+4時空Ⅷ 15000付近?(製錬済) +5時空Ⅷ 15321(製錬済)
  • 中級 攻撃力35k(プレイヤー情報内の攻撃力の数値)
    • 参考:レベル70に+10時空Ⅷ+オペラ座のスティンク+ゲルムの槌+コールドブラッドが目安ライン
      武器とオペラにディノクスの研究書攻撃+5というルートでもいい
  • 上級 HP100k 防御20k
    毒玉リレー、光玉のフォローなど否応なしにダメージを受ける機会が多いため極めて高い耐久性が求められる。
    一人でも欠けてしまうことの方が火力以上に成否に関わるので生存のための策を可能な限り講じることが望ましい。

役割

  • バイン
    種発芽からの弾丸をシールドで防ぐ。また、毒担当を置く場合、担当になることが多い。
    毒々中に上記パターンも発生しやすいため、その時は毒担当で固まりつつシールドをうつと安定する。
    ゲージギミック中の回復玉回収で3個以上とった人がいた場合も、持続ダメが終わるまでシールドをはろう。
  • アイリーン
    通常攻撃をヒールボールにしておき、毒々中のメンバーや
    回復玉を余分にとったメンバーに、ペシペシあて続けて回復しよう。
  • ユエ
    腐食維持のためにブレス担当になることが多い。

攻撃パターン

突進、尻尾振り回し、種飛ばし+ブレス、毒々、DPS
上級では間欠泉モーションが追加。

以下の項目にある時刻による方向指定は、画面中央部を中心として
画面上部を12時、画面右を3時…と見立てて説明しています。


  • 突進
    一番遠い位置に居るメンバーに向かって?突進を行う。2回セット。
    単発で5桁のダメージな上に、正面にいると多段Hitする。進行方向以外に回避しよう。
    ワニの背面側も密着してるとダメージを受けてしまうので、少し距離をとろう。

  • 尻尾振り回し
    回転しながら1ワニ分程度前進する、近接範囲攻撃。突進と違い単発hit。
    突進よりも横に判定が広いものの、こちらは背面密着でダメージを受けない。

  • 種飛ばし+ブレス
    このパターンは「種(発芽した花)」および「ワニ本体」の複合攻撃である。
    まずワニが中央(紫に変色した地面)にジャンプワープし、黄色い種を撒く。
    その後ワニ本体はブレスを計4回使う。ブレス中に種は発芽し花が出現、花は計3回弾丸を放つ。
    • ブレスはワニに近いほど複数hitする。また、5~6秒程度その場に判定が残る。
      踏み入ると毒になり継続小ダメージ。ブレス本体ほど痛くはないのでうっかり踏んでも致命傷にはならない。
    • 花の弾丸は全花が同時に、各花にもっとも近いメンバーに向かって放たれる。これが3回。
    箇条書きをすると以下のような流れになる。
     中央にジャンプ---着地時、ワニの周囲小範囲にダメージ
     黄色い種を発射---種は各メンバーいる位置に向かって放たれる。※この時にブレスタゲ決定
     種が着弾------着弾時、種にあたるとダメージ ※着弾直前?あたりでブレスタゲが確定
     ブレス1------ブレスタゲ以外はここから攻撃タイム。
     ブレス2
     種発芽-------発芽時、種に隣接してるとダメージ。注意
     花の弾丸1-----盾はここから展開する
     ブレス3
     花の弾丸2
     ブレス4
     花の弾丸3
    これら複数の処理を行わないといけないため、基本的に役割分担をする。
    「ブレス役」…ブレスタゲを持つためワニのジャンプ後、隣接し続ける。ブレスは12時方向に。
    「ほかの人」…ブレスタゲを受けないよう、ワニがジャンプしたら離れる。
      ※タゲがきたら12時方向にブレス誘導を。
      ※ブレス役以外はブレスを吐き始めるまで、ワニに近づかないこと
    ワニジャンプ後の集合場所を決めておけば黄色種の着弾位置をある程度まとめられる。
    盾は発芽した花と攻撃してるメンバの間に入り盾を展開し、弾丸から味方を守ろう。
    ブレスタゲは黄色種発射~種着弾の間に最もワニに近いプレイヤーに確定する。(全て確定した目標へ放つ)

  • 毒々
    べとべとした毒玉を吐き出す。毒玉は破壊可能。というか破壊しないと一定時間で爆発して全員即死。
    破壊自体はきわめてたやすいが、破壊したメンバーに毒効果付与。この毒で死んだ場合、全員が即死。
    この毒は毎秒、計30回ほどダメージがあるが、ダメージは毎秒ごとに大きくなる。
     (防御10000強に初級で2400→4200→7400→9600→10700…
      中級で5000→10000→15000…と増加)
    また、この毒は別のキャラと重なることで擦り付けることができる。
    擦り付けた側の毒は解除され、擦り付けられた側は毒ダメージが最小状態からスタートする。
    ただし、その回で既に毒のカウントが進んでいるキャラが再度擦り付けられた場合、
    以前のカウントから継続した大きさの毒ダメージを受ける。
    毒々を受けた人は戦線から離れ、あまり動かないようにして回復を受けやすくする。
    兎もそれにあわせて若干離れ、毒々中の人をヒールボールなどで回復し続けよう。
    ただ、1人では耐え切れないので、複数人で持ち回す必要がある。
    2通りの攻略法があり、PTによって異なる。
    「毒担当制」…3人程度で30回のカウントを凌ぐ
     毒役A(兎回復)→毒役B(兎回復)→兎(数カウント)が理想か?毒役に盾やリスも悪くない。
     1人で毒を持つ時間が長い=大きなダメージを受けやすいため、高HPや慣れている人向け。
    「毒リレー制」…基本的に皆で毒をリレーする
     5~6スタック程度で次の人に移していく。低スタックで受け渡すためHPに余裕がある。
     ブレスタゲの人は基本除外される。他、ユエやハンナもPTによっては除外されたりする。
    ※毒を受けた人はあまり動かないようにして、受け渡す際は受け取る側から取りに行く。
     そうすると受け渡しの際のすれ違いや、なすりつけあいを抑えることができる。
    このパターン中も、ワニ本体は攻撃をしてくる。
    毒を一度持った人や毒待ちで余裕がある人は、ワニ本体の攻撃をしておこう。
    • バインが盾をはる場合の注意点
      展開中は画面上でのHPのヘリが遅くなるが、盾が切れると一気にHPが減る状態になりやすい。
      盾が切れる前に受け取ってもらえればいいのだが、盾スキルを詳しく知らないとうまくいかないケースがある。
       ※ホワイトシールドの持続時間は6.5~7秒程度
      バインの動き方の一例
       毒々後半付近で種+ブレスのパターンがきやすいので、慣れないうちは後半に毒受けに入り、
       シールドで毒処理メンバーを花弾丸(受けるとノックバック)から守る方が事故も防げ一石二鳥か?


  • DPS
    ディノクスの体力ゲージが一定値になると発動する攻撃パターン。(基本全3回)
    初級:HPバーが282、162、40付近
    中級:HPバーが546、312、80付近
    上級:HPバーが600、350、100付近
    ※毒々中にDPSパターンに突入すると同時対処が大変なため、
     毒々処理が終わってから突入させよう。
    回復玉フェーズと光玉(DPS玉)フェーズからなる。
    • 回復玉フェーズ
      まず、ディノクスが地面に潜り中央に移動、左上に4つ+右下に4つ(前半)の回復玉が発生する。
      回復玉は発生1秒後にディノクスに向かって移動し、ディノクスに吸収されると体力が回復する。
      その後、左下に4つ+右上に4つ(後半)の回復玉が発生して、同じように1秒後ディノクスへ向かう。
      この回復を防ぐために、回復玉をメンバーが回収する必要がある。
      ただし、同じ人が3個取ると継続毒ダメージ(初級で1秒毎8000程度*30秒間、中級だと毎秒18000ほど)、
      4個取ると2倍のダメージを受ける。
      そのため、8名全員が2個ずつ取れるのが理想である。3個取った人が2名程度なら、適正装備でも耐えれたりする
      なお4個以上取っても受けるダメージは変わらないので4個取りに耐えられるようなら取れるだけ取ることもできる。
      回復玉回収には「2個取り」「1個取り」の2通りの方法がある。
       -基本どのPTにおいても、事前に回復玉回収の番号割り振りを行う。
       -仮に自分が①番を受け持った場合、①→1という風に、丸番号から裸番号の順に取る。
      • 2個取り
         w2x6085.png
         前半で4人が2個ずつ取る。後半は残りの4人が2個ずつ取る方法。
         つまり、前後半どちらでも4人フリーの人がいる状態になる。
         この方法では、取り逃しをフリーの人が回収しフォローしやすいので現在の主流。
         ※フォローなどで玉を3個以上取った場合、「3」などと白チャットで申告しよう。
          兎や盾は玉回収後味方のHPを注視しておき、減っている人がいたらヒールボールや盾展開を。
      • 1個取り
         w1x6085.png
         前半で8人が1個ずつ、後半にも1個ずつ取る方法。
    • 光玉(DPS玉)フェーズ
      回復玉フェーズが終了すると、連続して光玉(DPS玉)フェーズが発生する。
      メンバーのいずれかから光玉(DPS玉)が発生し、ゆっくりとディノクスに近づく。
      光玉が発生するプレイヤーには光の球体エフェクトがつくのでわかりやすい。
      この光玉(DPS玉)は体力バーをもち、ディノクスに吸収されるまでに攻撃し続け破壊しよう。
      破壊できずにディノクスの尾の花に重なった場合、全体即死攻撃+ディノクスのHPが大回復。
      光玉(DPS玉)の発生場所がディノクスに近いと、それだけ破壊可能な時間が減る。
      なので回復玉を処理後、全員でMap隅に移動するのが得策だろう。
      一般的な集合場所は「6時(画面下部)」「頭(アゴ先)」のいずれか。
      吸収判定が尾の花にあるため現在はほぼアゴ先が主流になっている。
    • この二つのフェーズ終了後、ディノクスは怯むので少し体力を削る機会はあるものの、
      回復玉によって体力がDPS発動条件の一定値を上回ってる場合、
      ゲージが再度一定値以下になるとこのDPSパターンが繰り返される。
      時々バグで光玉の取得状況が引き継がれることがあり、この場合再度のDPSパターンで
      全員が光玉4個取得と認識されて倒れていくケースがあり、その意味でDPSの再挑戦は危険度が高い。
      なるべく一回で済ませられるように。
  • 間欠泉(上級のみ)
    水色のオーラを噴き出しながら咆哮。咆哮にも大ダメージがあるので近寄らないこと。
    咆哮後、全プレイヤーに光の玉を射出、回避不可能。
    光の玉が付与されている間はプレイヤーの中央から赤っぽい光のエフェクトが発生する。
    付与されてから10秒経過で光の玉がプレイヤーを離れ真下へ落下、3秒後に泉を形成。
    泉は形成されてから5秒経過で爆発し、泉に乗っているプレイヤーにダメージを与える。
    光は一斉にではなく、付与後10秒経過時点でワニに最も近いプレイヤーから約3秒ほどの間隔をおいて順番に落ちていく。
    光の玉が落ちたプレイヤーは、以降展開された泉に触れても何も起こらないが、
    光の玉をまだ持っているプレイヤーが泉に振れると即爆発する。
    厳密には泉になる手前の、光の玉がプレイヤーを離れた時点から判定があるので
    光の玉をまだ持っているプレイヤーは泉はもちろん、他プレイヤーの玉にも注意が必要。
    また、光の玉をもったままプレイヤーが死亡した場合は死んだ瞬間その場に玉が落ちる。
    これを毒玉リレーの最中に仕込まれるとリレーがしづらく非常に面倒なことになる。
    なお、DPSモードに入ると光の玉は消失し、泉を形成しないので
    DPSが始まったらDPSの処理を優先して行動すること。

攻略メモ

  • 毒々発生中にディノクスが突進してきたり、DPSのパターンが発生することがある。
  • 全工程を10分以内でクリアするために、攻撃力が一定値以上であることに加え、
    メンバーが欠けることなく、パターンに対応することが必要となる難易度の高いレイドである。
  • しっかり対応できれば、伯爵中級の3回目オペラに耐えられるような高HPは必要ない。
  • 突入前に以下の取り決めをしておくと攻略しやすくなる。
    【ブレス】 取ったら12時 / 指名:Aさん
    【種】 7時 / 指定なし
    【毒】 リレー / 指名:Bさん、Cさん、Dさん
    【DPS玉】 6時 / アゴ先
    【回復玉】 1個取り / 2個取り、番号

シングルモードについて

  • 20/03/05に実装。こちらは攻撃力もかなりマイルドにされていて、間欠泉直撃でも案外即死しない。
  • カートゥース武器だと相当頑張らないと初級シングルも攻略はやや困難。
    上級シングルの攻略には武器攻撃力30k程度は欲しい。
    もちろん刻印や属性、セット効果など火力につながる要素をある程度充実させていることが前提。
  • 種は4つ、追尾なし、種飛ばしは2回、毒ブレスは3回と攻撃回数も控えめに。
    突進や尻尾攻撃の頻度が上がって中央に飛ぶ頻度が少々落ちている。
  • DPSは全16方位のうちどこかに1つだけ回復玉出現、これを回収を2セット。
    次の光玉の処理は特に変更なし。
  • 毒々は毒玉破壊後、マップの中央に6つの光の玉が出現しゆっくりと時計回りに回転する。
    毒のスタックは2秒に1進行し、最大20。光の玉に触れると体力全回復+スタック初期化。
    死なないようにある程度計画的に光の玉を拾っていくことで耐えるシステムになった。
  • 間欠泉はマップ全体にランダムで泉配置、プレイヤーに赤い光。
    プレイヤーに付与された赤い光は泉を形成せず、泉が自然爆発すると光も消える。
    つまり泉が爆発するまで、全ての泉に立ち入らないように行動すれば良い。

ランスロット

コアランク制限:初級5485 中級6860
必要レベル:70
マップ上ではわからないが、アルターバロータ低地のパスウェイから右へまっすぐ
ベルカイトとドラーの間に脇道があり、その先に入口がある。

推奨ステータス

  • 初級 武器の攻撃力15k HP50k
  • 中級 攻撃力30k HP60k

攻撃範囲がかなり広く、継続ダメージ手段を多く持つためある程度体力もないと厳しい。
また属性耐性があり、火、闇、次元、無属性の攻撃ではダメージが30%カットされる。
基本は水、自然、光属性のいずれかで戦おう。
ただし後述のバリアチェンジ次第では耐性のある属性で殴らざるを得ないこともある。
各種攻撃に属性を持っており、対応する属性の耐性をあげることでダメージを軽減できる。

攻撃パターン

  • 斬り払い(闇属性)
    背中の4本の武器を束ねて左から右へ斬り払う。範囲はかなり広く、正面170度くらいをカバー。
    真後ろが死角。真横もギリギリ当たらない。当たると委縮デバフが付与。
    委縮デバフは攻撃、防御-20%、移動速度-2.40、継続ダメージで8秒持続。
    これを受けると後述の墓落としが避けられなくなる。
    無敵回避してもデバフはついてしまうので必ずちゃんと攻撃範囲外へ逃げること。
    斬り終わりの判定、特に根元の判定が若干甘いので回避に余裕がなさそうならランスロットの右側へ逃げると良い。
    1回目の召喚以降は水平斬りの後正面直線方向へ4本の剣が突き立つように降ってくる追加攻撃があるので
    背後に回れずに射程外へ逃げても油断は禁物。
    これに限った話ではないが、デバフ部分と攻撃部分の判定が別になっているらしく
    強ダメ(本体の攻撃)+中ダメ(デバフ攻撃)が同時に入り、以降小ダメ(デバフの継続ダメ)と続くため
    総合的なダメージはかなり重い。
  • 炎コンボ(火属性)
    燃え盛る剣を両手に構えて正面一直線に突進、その後回転斬り。
    突進はランスロット自身が判定の塊のため真後ろにいても当たることがある。少し離れよう。
    左右の判定が甘いので避けるなら本体の進行方向に対し垂直移動で避けると対処しやすい。
    回転斬りはかなりの広範囲攻撃。さらにある程度プレイヤーに近づきながら放ってくるので
    広めに距離を取っておかないと巻き込まれる。
    突進に当たるだけならのけぞるだけで済むが回転斬りを受けると延焼デバフが付与されダウンする。
    延焼は5秒間の継続ダメージの後、近くに他のプレイヤーがいると爆発して
    周囲のプレイヤーに延焼をばらまいてしまう。
    爆発に至っても致命傷になるようなダメージではないが被害を抑えるつもりなら他プレイヤーから距離を取ろう。
    周囲に誰もいない場合は1ダメージでのけぞって終了する。
    バリア発生以降は回転斬りが2連続になる。
  • 墓落とし(次元属性)
    紫のオーラを噴き出しながら咆哮。赤いサークルが3~4個出現。
    いくつかはランダムな地点に固定されるがプレイヤーを追尾するサークルもある。
    特に距離をとったプレイヤーを2~3人重点的に追尾する模様。
    サークル出現後3秒経過でサークル地点に墓が落下。当たるとスタン。
    落ちてきた墓石は5秒ほどその場に残り紫の波動を出し続ける。
    紫の波動に触れると沈黙デバフが付与。
    沈黙はスキル使用不可能+継続ダメージ。6秒持続。
    委縮デバフが付与されていると走って避けられないためかなり厄介。
    落下に前兆らしい前兆がなく、タイミングよく緊急行動でかわすほかなくなる。
    目安としては警告範囲の明滅が5回目のあたりでちょうど落ちてくる。
    うっかり直撃しようものならスタンではまって致命的なダメージを受けるので
    直撃だけは絶対に回避できるようにしよう。
    咆哮がきたら自分が狙われてるかどうかをチェックし、狙われていたらマップの端へ走って
    墓石を邪魔にならないところに落としてくるのがベター。
    うっかり味方の密集地帯に落としてしまうとスタン、スキル封印、継続ダメージの三重苦で致命的な被害に直結する。
    また逃走ルートにも注意。他のプレイヤーを狙う墓もあるため逃走ルートが重なるとお見合いなどで事故ることも。
    自分が狙われてないと分かったらすぐにランスロットの方へ引き返し
    狙われてる人の逃走経路を塞がないようにも注意しよう。
  • [ギミック]召喚
    HPが一定値を割ると発生。マップ中央の円状の床に瞬間移動。
    初級:320/210/110
    中級:520/350/180
    円状の床の外側全域が赤く発光し、範囲内のプレイヤーにダメージ。
    初級は大したダメージではないが中級は割と致命傷なので必ず中央へ退避すること。
    その後、四本の剣が外側の4か所に突き刺さり、鎧兵士が東西南北4か所に同時召喚される。
    鎧兵士はそれぞれ共通した属性耐性を持っており、
    最初は闇属性、2度目は次元属性、3度目は火属性以外の攻撃に完全耐性を持つため
    指定属性以外の攻撃を無効化する
    足元から発するオーラの色で判別は可能。鎧兵士は出現後、ゆっくりと中央のランスロットの方へ前進し、
    中央に到達するとランスロットのHPが大回復。倒し損ねた兵士が多いほど回復力が増す。
    4体の内1体だけ耐久力が高く、耐久力の低い3体は倒した後爆発して近くのプレイヤーに小ダメージを与えてくる。
    ディノクスと同じく回復を伴うギミック行動だが、こちらは回復された後再度一定値を下回っても再召喚することはない。

    地形の端に追い詰めていると地形にひっかかりランスロットが中央に移動せずその場にまた現れることがある。
    こうなるとすべてのギミックが現在のランスロットの位置を基準に発動する。
    つまり中央ではなくランスロットの近くにいないと範囲攻撃に巻き込まれる。
    猶予が短く一瞬でこの状況を判断するのは慣れていないと厳しい。
  • [ギミック]バリアチェンジ
    HPが一定値を割るとバリアを展開する。ランスロットが倒れるまで永続。
    初級:170
    中級:270
    指定属性以外の攻撃を受けたときダメージを反射する。さらに指定属性以外のダメージは一切入らない
    さすがに100%で跳ね返ってくることはないがちゃんとスキルの威力に比例したダメージが返ってくるため
    高火力スキルや多段ヒットのスキルをうかつに叩き込むと危険。
    特に設置攻撃や持続攻撃、シャドウイリュージョンなど、
    一度発動して持続するタイプの攻撃は発動時点の属性から変化しないため
    バリアチェンジの直前にこれらを発動すると反射ダメージを回避できなくなる。使用には細心の注意を払いたい。
    バリアは10秒間隔で変化し、ランスロットを覆うように色と印が見えるのでどの属性が通るかは一目でわかる。
    バリアから波動のようなエフェクトが発生すると2秒後に属性が変化するのでそれを一つの目安にしよう。
    もちろん同じ属性が選ばれる可能性もあるので必ず変わるとは限らないが。
    また、5回ほどバリアチェンジすると5秒間一切バリアをまとわない時間が存在する。

攻略メモ

これまでのレイドボスと比較すると予備動作が短め、かつ結構な広範囲の攻撃、
さらにほぼすべての行動に継続ダメージが追加されているというかなりの難敵。
バリアを展開してからは頻繁に属性変更もしなければならず、
とかく慣れないことには生き残ることすらままならない。
最低限延焼と墓落としの処理さえ間違えなければいいので場数を踏んで慣れていこう。


マッドサイエンティストルナ

コアランク制限:中級7390
必要レベル:70

推奨ステータス

  • 中級 攻撃力40k HP80k

一応時空装備一式を伯爵までの素材で成長させきれば中級には挑めるがそんな装備で挑むのは無謀。
とはいえ個々の攻撃力自体はそこまででもない(ダメージだけ見ればランスロット中級の方がきつい)
またランスロット同様に属性耐性を持つ。火、水、光、次元、無属性に耐性があり弱点は自然、闇属性。
攻撃属性は前半が次元属性、後半は光属性となる。耐性値を高めることでダメージを軽減できる。

役割

  • 囮役
    前半の磁力球体を引き付ける役が必ず一人必要。
    キャラ性能によって難易度が大きく変わり、無敵回避があるルーかユエ、
    特にシールドタワーでダウンも回避できるルーが最適任、
    次点で瞬間移動により移動先の磁場シールドを避けて動けるアイリーンが適任。
    他のキャラでもやってやれないことはないがかなり難しいので要練習。
    その中では体力が多く倒れにくいカイル、龍の加護により実質無敵に近い抜けが可能なリーシャ、
    アポニアによってのけぞりを防止できるセシルあたりが幾分やりやすいか。
    ただ囮役は前半ほとんど攻撃に参加できないのでそれでも問題ない人が囮役を務めるのが理想。
    無敵で磁力球体を破壊してからなら多少の余裕はあるので
    ユエで腐食を維持しながら囮をすることも不可能ではない。
    フィールドを上下に分け、上半分外周を囮役、下半分内円を火力で固める上囮コースか
    その逆で下半分外周を囮役、上半分内円を火力で固める下囮コースがある。
    • 上囮コースは囮役の立ち回りが少し難しくなるが、火力組から囮役の状況が把握しやすく
      事故ることが予測できるなど不測の事態への柔軟な対応が可能になる。現在はこちらが主流。
    • 下囮コースは囮役は動きやすいが火力組から囮役の状況を把握できず
      万一囮役が事故った場合PTが一気に瓦解することが多い。

攻撃パターン

前半と後半で使用する攻撃が一変する。

  • マグネティックボール
    紫色の球体を続けざまに二つ射出。最も遠くにいるプレイヤーに向けて放たれる。
    球体は若干周囲を吸い寄せる効果があり、ゆっくりとプレイヤーを追尾する。
    一定時間経過後に爆発しその場に10秒間磁場フィールドを展開する。侵入するとダメージ。
    球体に直撃すると強制ダウン+「磁場」デバフ(7.5秒ほど移動速度-2.00+スキル使用不可)付与。
    スキルが使用できないため緊急回避などによる起き上がりが出来ず
    そのまま2つ目の球体も食らう+磁場フィールドによる持続ダメージが重なり
    適性ステのレベルでは一度の直撃がほぼ死に直結するコンボ。
    スキル使用中によるのけぞり無効では対処できないので注意。
    また初速だけべらぼうに速く、ルナに近接攻撃が当てられる間合いでは避ける動作すらできず直撃する。
    無敵回避で接触するとデバフも受けずに破壊出来、かつすぐに次の球体も飛んでこないので処理が非常に楽。
    時間経過で爆発した場合、爆発したらすぐに次の球体が射出され休む暇もない。頑張れ囮役。
    一方で射出する瞬間はルナと重なっているのでルナに近い位置で戦っていると
    球体射出のたびに少しずつ吸い寄せ効果の影響を受け、近づきすぎればルナのいる場所で即座に爆発してしまう。
    ルナの近くで被弾するとルナの周辺に磁場シールドが展開され
    その間ルナの体力が回復+磁場シールドがルナに対する攻撃を肩代わりする。
    ルナを殴る側もこれに注意して戦う必要がある。
    ちなみに時間経過で爆発した場合、爆発場所がルナの近くであろうと磁場シールドは展開されない。
    無敵で破壊した場合は被弾扱いになるのか磁場シールドが展開される。

    囮が死んでターゲットが変更された、火力役がルナに近づきすぎたあるいは囮役の射線に入ってしまうことで
    マグネティックボールが囮役以外に直撃した場合、その後のマグネティックボールが直撃したプレイヤーに向く
    一度逃げ切って時間経過で爆発させないとターゲットが変更されないため、一度直撃したプレイヤーは
    火力役でも内円と外周の境目近くまで距離を取ってマグネティックボールを火力役側の外周で自然爆発させた後
    速やかに内円に戻ってくることでターゲットを囮に設定させ直す必要がある。
    割とテクニックが要求されるのでうまく対処する自信がないなら絶対にマグネティックボールの直撃は避けること。
    ルナの食らい判定は結構広く、ルナの体にかすりもしてなくてもダメージは出るので
    安全な攻撃位置を見極めることが肝要。
  • ビーム
    外周に備え付けられている魔導機が瞬間移動し、プレイヤー一人を捕捉し青い警告ラインが発生、
    2秒後に射線固定、その1秒後に射出という流れ。
    峡谷ボスやチャレンジダンジョンのそれと違って持続時間が短く連続ヒットしても2~3回程度で済む。
    うっかり全部当たっても死ぬことはないだろうがいかんせん数が多く、
    貫通性があり自分以外を狙った流れ弾にも当たりやすいのでちゃんとかわせるものはかわすこと。
    2秒ごとに砲台が出現するため、自分を狙う砲台が現れた時点でほかの人を狙うビームに注目し、
    ほかの人を狙うビームが放たれた時点で射線が固定されるのでそれを目安にすると無駄な動きを減らせる。

↑ここまで前半 HPゲージ245以上 攻撃がすべて(次元属性)
↓ここから後半 HPゲージ245以下 攻撃がすべて(光属性)

  • 斥力展開
    砲台を地面に寝かせて高速回転、プレイヤー全員に赤か青のオーラを付与する。
    以後異なる色のプレイヤー同士が一定距離に近づくと斥力が発生し大きく吹き飛ばされる。
    反応範囲は思ったより広く、プレイヤーのオーラ一個分くらいの隙間をあける必要がある。
    弾かれた先で色が異なれば連鎖的に吹き飛んで被害が拡大することも。
    スキル行動中なら吹き飛ぶことはないがダメージが連続で発生するのでかえって危険。
    一定時間経過でオーラは解除されるが、オーラが切れた直後のルナの行動はこれで固定されているため
    解除された状態で動ける時間はほとんどない。
    再度展開した場合色が変化する可能性があるため予備動作を見たら各プレイヤー距離をとって散ること。
    また斥力展開は倒れているプレイヤーにはオーラを付与しないが、
    オーラを受けた後に倒れたプレイヤーのオーラは解除されるまで有効なので注意(死んだ場所に残り続ける)
  • ビーム(全体攻撃)
    背中の砲台から空中へビームを射出、こちらの足元にターゲッティングが表示される。
    ターゲットはプレイヤーを追尾するが、着弾直前に全プレイヤーの足元にターゲッティングがつきここで固定、
    間もなくビームが上空から降ってくる。
    なので全プレイヤーの足元にターゲッティングが出てから避ければいいだけ。
  • 魔導爆弾
    地面に四角いターゲッティングが入り、その地点に紫色の球体が投射される。
    紫に光っている間は赤青双方に対し斥力が発生し弾き飛ばされるため近づかないこと。
    設置から10秒経過すると黒く変色し、しばらくすると爆発して全員即死。
    速やかに破壊したいが攻撃時に色の異なる味方とかち合うと当然弾き飛ばされるため
    どちらかの色のメンバーだけで破壊にかかるのが安全策。それか遠距離攻撃。
  • すぺしゃる☆スピンビーム
    背中の砲台を束ねて正面に極太レーザーを放ち、その状態で時計回りに一回転する大技。当たれば即死。
    これ単体ならほとんど怖くないが斥力展開によって味方の動き方も気にしなければならず
    磁力爆弾の処理などに気を取られるなど注意力を殺ぐ要素が多いため油断できない。

攻略メモ

ユエ、ルー、アイリーン以外で囮役をする上でのコツ

  • 外周の外か内のどちらかに必ず磁場フィールドのかかってない安全なルートを作ること。
    これが出来ないとループするときにどんどん削れていくため永久ループできなくなる。
    多少踏まざるを得ないくらいならPOTでの回復でもカバーできるが毎回踏んでいるとじり貧。
    自分の立っている側の内円には他のプレイヤーも踏み入らないので
    内円に磁場フィールドが多少かかっても甚大な被害にはつながらない。
    アイリーンだとこの点を気にしなくてよくなるので難易度が下がる。
  • 磁力球体の射線に味方を入れないこと。
    味方の展開の仕方や自分の避け方にもよるが、追い詰められて外周を使いすぎると
    味方を射線に巻き込む危険が出てくる。
    こうなると密集地帯に磁場フィールドが展開されて全壊しかねないのでそれだけは避けよう。

覚醒したマッドサイエンティストルナ

コアランク制限:上級8460
マッドサイエンティストルナの上級に当たるコンテンツなのだが追加要素が非常に多く
全くの別物なのでルナとは別に攻略を記載する。
参加人数も8人から12人に増えており、現状最難関コンテンツとなっている。
(一応)名前が違うにもかかわらず挑戦回数はルナ中と共有されているので注意。

推奨ステータス

最低でも熱ガマやワニ上と同等レベルの耐久は必要。
ワニ上以上に個々の耐久性能の高さも重要になるので
ただ火力を出すことだけに特化したような能力で参加しないように。

役割

前半はルナ中と同じパターンなのでマグネティックボールを引き付ける囮役が必要。
凍結レーザーを受けるのは最も高い耐久力を備えたプレイヤーに任せたい。
とにかく継続ダメージを受ける場面が多いのでバインやルーのバリアは重要。

攻撃パターン

HPゲージ820までは中級の前半(マグネティックボール+ビーム)
HPゲージ547までは中級の後半(斥力展開+ビーム)となっているのでそちらを参照

凍結レーザー+反射弾(HPゲージ547~273区間)

  • 凍結レーザー
    ルナから最も遠いキャラを狙って連装砲を集約し青い光をチャージ、2秒後に青いレーザーを射出する。
    レーザーに当たったキャラは凍り付き、一切の行動不能+スリップダメージを受ける。
    ダメージはどんどん大きくなるが回復薬の使用は出来ないどころか
    アイリーンの各種回復魔法も受け付けない。
    ルーのシールドタワー、バインのホワイトホールドのシールドによるバリア付与は可能。
    凍り付いたキャラの半径2m程度に青い円、ルナの半径2m程度に赤い円が発生。
    • 赤い円に入ると10秒間バフが付与され、このバフが付与されている間だけ氷にダメージが通る。
      これによって氷を破壊してプレイヤーを救出できればギミッククリアとなりルナに大きな隙ができる。
    • 青い円に入ると1秒ごとにダメージを受け、デバフがスタックされていく。
      このダメージは凍り付けになっているプレイヤーのダメージを
      範囲内の他プレイヤーに分散するような仕組みになっている。
      ただし11スタックに達すると自身も氷漬けになって行動不能。
      青い円から外に出て4秒経過しないとデバフが解除されない。
      デバフが解除されないうちに青い円にもう一度入るとスタックがそのまま増えていくし
      赤い円に入ってもバフを得られない。
  • 反射弾
    ランダムでプレイヤー一人を狙って連装砲を集約し黄色い光をチャージする。
    狙われてるプレイヤーの足元にはターゲッティングがつくのですぐわかる。
    同時にマップ最外周の1か所に砲台が出現。
    チャージ後12秒後にルナから狙っているプレイヤーに向けて黄色い光の玉が射出される。
    出現した砲台は一定時間経過後にルナ方向に向けて30度ほどの扇形範囲に拡散弾を撃ち続ける。
    ルナを攻撃する上で邪魔なことこの上ないので速やかに破壊しておきたい。
    • 光の玉そのものは直線軌道でそこまで早くもないため避けられなくはないのだが、
      ターゲットされたプレイヤーに当たるまで光の玉が縦横無尽にマップ上を跳ね回り続ける。
      そのためターゲットされたプレイヤーが真っ先に攻撃を受けた方が被害を最小にできる。
      防御20kもあれば中級前半ビームくらいのダメージで済む。

回復レーザー(HPゲージ273以降)

  • 回復レーザー
    斥力展開の時のように連装砲を寝かして回転させ始める。斜め4方向に砲台が出現。
    ルナめがけて4つの砲台から光が射出される。
    この光がルナに到達している間ルナのHPがどんどん回復していく。
    プレイヤーがこの光の射線上に入ることでルナへの到達を妨害しつつ
    HPゲージを削り切ることでクリアになる。
    なお先の凍結、反射モードと違い回復レーザーはマップギミックのため
    ルナ本体はこれに加えてさらに攻撃行動もしてくるので注意。
    • 光線を受けていると0.5秒ごとにスタックが蓄積され、15スタックを超えたところからダメージを受け始める。
      一度光を受け止めれば多少射線から離れても光線が自分にくっついてくるので
      攻撃のために多少は激しく動いても大丈夫。
      本来の射線から3m程度離れると追尾が切れて本来の軌道に戻る。
      光線の追尾が切れた瞬間から30秒のデバフがかかり、
      該当デバフが解除されない限り再び光線を引き受けることができなくなる。
    • 光線を受けていないプレイヤーは光線をまたいで移動しないように注意する。
      またいでしまうと先述の30秒デバフがついて30秒間光線を肩代わりできなくなる。
      光線は4本あり、1本あたりを平均3人で肩代わりする必要があるので
      ちょっとした移動で肩代わりできなくなるのは致命傷になる。
  • 重力爆弾
    連装砲台を寝かして黒い重力球を形成、放り投げてくる。
    狙われているプレイヤーにのみターゲッティングが見える。
    ターゲットはしばらく追尾してくるが放り投げる直前でターゲット固定、
    この時点で全プレイヤーに落下位置が可視化される。
    放り投げた重力球は放物線を描き、落下位置を中心にルナのいる中心部の内円程度の範囲を攻撃する。
    かなり痛い上に範囲が広い。光線を受けているプレイヤーはこれで吹き飛ばされて射線を切らないように注意。
    光線を受けていないプレイヤーも吹き飛ばされた結果レーザーに触れたりすればかなり面倒なことになるし
    エリア端のダメージゾーンも健在のため当たってしまうとほぼ確実に何らかの事故要因となりうる。
    ルナから最も遠いキャラクターを狙う傾向が強い?
  • レーザー
    連装砲台を収束して正面にレーザーを放つ。
    チャージから3秒間はこちらの動きにターゲットを合わせてくる。チャージから5秒後に発射。
    スキが大きい分火力がぶっ飛んでいて直撃するとすさまじいダメージが出る。ボーダー程度では間違いなく即死。
    自分はもちろん他人も巻き込まないように誘導位置に注意を払うこと。
    こちらもルナから最も遠いキャラクターを狙う傾向が強い?
    光線を受けるプレイヤーがこれに狙われると射線から離脱するしかなくなるので
    誘導できるならしておきたいところ。
    ルナのボイスが終了したところで射線を固定するので目安にしよう。

攻略メモ

  • 凍結+反射モード
    • 凍結を受けると自分では何もできなくなってしまうので耐久に自信のないプレイヤーは
      ルナから距離を取らないようにする。
      チャージが見えてから2秒で凍ってしまうのでその2秒で何ができるかは重要。
      アイリーンならリジェネーションをかけておく、
      ルーやバインならバリアを展開してから凍るなどである程度耐久力のかさましができる。
    • 一番遠いプレイヤーが凍るとはいえ、極端に距離をとるより可能な限り距離を詰めておくのが望ましい。
      ルナはギミック中無敵ではなく、距離が近いほうが本体と氷両方を削りに行けるためである。
      バフさえ得ていれば氷の領域に入る必要はない。遠距離攻撃ができるなら本体とまとめて狙っていこう。
    • 凍らなかったプレイヤーはルナに近づいてバフを得てから氷に向かい、10秒以内に離脱、
      4秒経過させてデバフを解消してからルナに向かう、のループになる。
    • 反射弾のターゲットになったプレイヤーは他のプレイヤーとは正反対の方向に行って
      単身で砲撃を待ち構えると事故が起きにくい。
  • 回復レーザーモード
    • 絶対にやってはいけないのが移動の際レーザーに触れてしまう行為。
      これをやってしまうと自分が30秒間レーザーを受けられなくなるのはもちろん、
      さっきまで受けていた人も同時に受けられなくなりレーザーの受け手が一度に二人欠けることになる。
      回復を上回れる超火力があれば話は別だが、回復しない方が早く倒せるのだからやらないに越したことはない。
      ただレーザーで区分けされた1/4の空間だけで爆弾を回避するのはかなり難しいので
      着弾箇所もできるだけ理想的な位置に誘導したい。
      レーザーの受け手とルナの間を通ることはできるが
      受け手が限界になって射線から外れた瞬間に通ってしまうと同じことが起きるので
      移動する際は受け手に余裕があるかどうかも気にしておくこと。
  • 人数が多く、ルナ自身のエフェクトも派手なせいで標準スペック程度のPCでも
    重くなって行動が制約される場合がある。
    ペットをしまうことでかなりの負荷軽減につながるので頭に入れて置こう。
    また、ルナの弱点は自然属性と闇属性だが闇属性のカード効果でも重くなるものがあるのでこれも注意。

熱狂のガマファット

コアランク制限:8100
ガマファットのコンパチ的な立ち位置のボス。悲鳴の殿堂ではなくゴーストフォートから挑戦できる。
基本的な行動パターンはガマファット上級に準拠。水属性以外の攻撃に耐性を持ち、ガマの攻撃はすべてが火属性。

推奨ステータス

防御20kをボーダーとした募集が多い。
とにかく圧倒的な攻撃力でスティンク伯爵やディノクスのような
専用カードによるステータス補強手段もないのでハードルが高め。
全ての攻撃が火属性のため、火耐性カードを集めるとかなりのダメージ軽減ができる。
耐久力が心もとないなら古代ダンジョンなり課金なりで火耐性カードを集めておくと良い。

攻撃パターン

ほとんどの攻撃はガマファットからほぼ変化がないので変更点のみ記載する。

  • ギター振り回し
    前方240度程度に範囲が拡大。見た目のモーションに変化がないのに攻撃範囲だけ増やしてるためか
    攻撃する前にダメージ範囲が青く光って表示される。
    予備動作自体も本家よりわずかだが短くなっている。

  • マグマ噴出
    毒沼と同じ性質をもつが、こちらは同時に2か所に展開する。
    判定の端がはっきりしないのでうっかり踏んだまま行動しないように注意。

  • ボディプレス
    本家と同じ。

  • [ギミック]ギターソロ
    本家と同じ。

  • 落雷
    本家では上級から追加されたモーションだがこちらでも同じものを使ってくる。
    ほんの少しだけ本家より範囲が広い。

光彩のスティンク伯爵

コアランク制限:9500
20/10/22に実装。スティンク伯爵のコンパチ的なボス。
熱狂のガマファット同様ゴーストフォートからチャレンジできる。
闇属性以外全ての属性に耐性を持ち、伯爵の攻撃はすべてが光属性。
参加できる人数が4人であることに注意したい。

推奨ステータス

防御力は30kくらいないと厳しい。十分に強化した古代クレセントが必須といってもいいだろう。
普段は重い一撃よりもダメージゾーンや連続判定など、細かい削りが多いためHPの残量には常に注意を。
伯爵カード3種が適用されるので是非持ち込みたい。
4人までしか参加できないうえにギミックの対処に少なくとも3人は必要なため
個々の戦力が十分でなければ容易に瓦解する。
圧倒的な超火力があれば檻のギミックを途中で打ち切って台座に持ち込めるが現実的ではない。

攻撃パターン

  • 薙ぎ払い+尻尾
    通常のものと同じモーション。特に早くも広くもなっていないが、
    最後の尻尾攻撃の攻撃範囲全体に黄色いダメージフィールドが出現。
    フィールドは5秒ほど残留。踏み入るとダメージ。かなり痛い。
    尻尾に染み付いた放屁の残滓をイメージしているのだろうか
  • 扇子投げ
    通常のものと同じモーションだが、投げる数が3つから4つに変化。
    さらに最大射程まで飛んで行った後、戻らずに1本ずつがそれぞれのプレイヤーをゆっくりと追尾する。
    判定が連続で発生しているので連続で当たると死ねる。
    プレイヤーが3人以下の場合、残った扇子は通常のモーションと同じく戻っていく。ただしこちらもかなりゆっくり戻る。
    扇子同士を衝突させると互いにはじき合ってその場で5秒ほど静止するので活用したい。
    静止している扇子に追尾してくる扇子を当てても止めることができるので3人プレイの時も安心。
    ただし判定は消えてないので近寄らないように。
    15秒くらい追尾したら追尾が切れてゆっくりと伯爵の方へ戻っていく。
  • おなら
    香水が紫色1つと黄色3つを同時に展開する。
    黄色の範囲3つはダミーで、尻尾と同じくダメージフィールドを展開する。残留時間が10秒以上とかなり長い。
    尻尾のダメージゾーンと比較すると一度のダメージは少ないがダメージ頻度が高くなっており危険度は上。
    4つの香水がすべてそれぞれのプレイヤーを狙って飛んでくるため
    プレイヤーの位置をばらけさせておかないと安全地帯がダメージフィールドでほとんど覆われるなんてことに。
    伯爵にはりついているプレイヤーがいるとダメージゾーンで伯爵に近づけなくなることも。
    狙うプレイヤーがいない場合は通常の香水と同じくランダム方向に飛んでいく。
    紫は必ずプレイヤーを狙い、狙うプレイヤーのない香水はランダム方向の一定距離に投下される。
    運が悪いと紫とランダム黄色がかぶるという事故もあるので、
    通常伯爵の投げる射程あたりで香水を待つのは避けた方が良い。
  • スポットライト+3連檻
    スポットライトを展開後、檻を設置。通常と異なり、プレイヤーを行動不能にはせず、場のどこかに適当に設置する。
    檻と同時に4つの黒い光が伯爵の斜め方向4か所に、
    白い光が伯爵の上下左右いずれかの方向に1か所設置。
    黒い光は取得すると60秒間伯爵へのダメージが0.5%上昇。とればとるほどスタックしていく。
    白い光は取得すると15秒間檻にダメージが入るようになる。檻の破壊は白い光を取ったプレイヤー一名に任せることになる。
    一度檻を破壊したプレイヤーは以降白い光に触れてもバフを得ることが出来なくなる。
    檻は1セットで3回出現するので、3人のプレイヤーが同じことを繰り返す必要がある。
    一定時間内に檻を破壊できなかった場合全体即死攻撃。
    当然この間も伯爵は攻撃してくる。
    檻を設置する位置については最初に伯爵がスポットライトを展開した位置の範囲内から決められるため、
    へたに伯爵が移動すると檻がスポットライトの外に出現するなんてこともありうるので注意。
    台座押しの際に壁際に追い詰めすぎると白い光が進入不可エリアに出現することもある。
    伯爵シングルに近い処理になっているため、檻を出現させた後、檻を破壊する前に後述の台座に突入し
    そのまま檻を破壊できなかった場合は台座終了後に即死攻撃が来る。
  • オペラハウス(台座)
    通常と異なり、カーペット攻撃は青く光ったところが安全地帯。光ったところ以外のエリアは全部爆発する。
    ほとんどのエリアが連続で2回攻撃判定を持つため、一度被弾すると大体次も当たって死ぬことが多い。
    そのため一発なら耐える程度の耐久はほとんど意味を持たない。3段階目ともなれば一発耐えることすら相当難しい。
    (前述のボーダーでは1段階目すら2耐えは困難)
    安全地帯の移動パターンは通常と同じ。外周から中央への移動がややシビア。
    本来の伯爵と真逆の行動をしないといけないのでこれに順応できるかがキモ。
    さらに光彩の名に由来してか、台座はランスロットのものと同じく属性バリアに覆われており、
    バリアと同じ色の属性しかダメージが通らない。さすがに反射はしてこないが、その分変化の予兆がない。
    爆発を3セット行った後にバリアの属性を変更する。この際1セット分程度の時間カーペット攻撃が止まる。
    • ギミック発動時に扇子はすべて消失するが、他の行動で生じた残留ダメージゾーンは時間いっぱい残る。
      カーペット爆発の色が黄色のせいで、このダメージゾーンが見えづらくなり事故る可能性が高い。
      できればダメージゾーンを台座周辺に展開しないよう誘導しておきたいところ。


コメント

  • ワニの項目の方向が非常に分り辛いことになってるね。クロックポジションは固定された何かを基準にする場合は必ず真北が12時になるけど、進行方向や基準となる何かが向いている方向を12時とする場合もある。恐らくは画面の真上を12時とするんだろうけど、この表現だとワニが最初に向いていた方向を12時と勘違いする場合が出て来て混乱するだけかと。素直に北方向とか画面上方向とか、確実に動かない基準が存在する書き方にしないとダメだよ。 -- 2018-08-15 (水) 14:14:29
  • ルナ上の回復レーザーは最大100スタック。1スタック毎にHP吸収量+1000のバフ効果があるようです。 -- 蛇色? 2021-03-30 (火) 01:18:03