アークナイツ(タワーディフェンス)(サイラッハvsテンニンカ)

Last-modified: 2024-10-11 (金) 15:02:23
親ページアークナイツ

サボって手計算ノー検算につきグラフ周りの真偽は知らん
🤖Excel使えばいいのに

 

大前提

足りる限りにおいて、余ったコストはゴミ/しかし人は二度手間を嫌う

コスト99叩いたままステージクリア これは使えたはずのリソースを無駄にしている
溢れるほどコストを稼いでもリザルト時のスコアが増えるわけではない*1

したがってステージクリアに不要な余剰分は他の性能に回してしまうのが理想的最大活用ムーブであり、だからこそコスト稼ぎ以外にあれこれやる先鋒スキル群が用意されている
⇨旗手S1は特殊な機能のタワーではない/むしろ旗手S1以外の先鋒タワーがコスト稼ぎ性能の一部を他へ付け替えている
対して「必要量分からんからとにかくいっぱい稼ぐぜ!」が旗手のS1

確実にコストが足りる保証さえあるならサイラッハS3vs旗手S1など性能を比較するまでもない スズラン投げ付けるスキルvs何もしないスキルだぞ
保証が無いから比較の余地がある
⇨火力・火力補助は他職のタワーでも担える/コストは先鋒しか稼げない
火力不足に陥るリスクは(新規ユーザー除けば)ほぼ無い
コスト不足に陥るリスクは常に考慮せねばならない*2

足りる
「タワー展開速度(高難度マップでは再配置)が敵waveの要求に追い付く」の意
通常ステージの第1waveから盤面へ完成形を並べきる必要(意味)はないため、理想的には「足りる限りにおいて、余った火力はゴミ」とも言える
  • 仮にサイラッハ(あるいはイネス)が通常ステージにオーバースペックなら、理論上は同じ刀で斬ってスルトやムリナールやデーゲンブレヒャーもオーバースペック しかしそのような言説はほぼ見られない
    • 大抵のユーザーはソシャゲの通常ステージごときテキトーな操作で済ませたい だからガチャを引き過剰なコスト/過剰な火力を投入する
      「こいつ引いたら雑にクリアできまっせ」はソシャゲにおける高レアのアピールポイント
  • 仮にサイラッハとムリナールが両方不在のアカウントなら、性能的には誰だってムリナール優先で確保しろと告げる
    • ムリナールはショップ交換2025年2月~3月見込みだから今買うともったいないぞ
    • しかし「ガチャ石の投入優先度」はユーザーvs運営[経営シミュレーションレイヤー]におけるリアルマネー消費量最適化(ソシャゲ攻略)の問題に過ぎず、引いて手元に揃っている前提のタワーディフェンス攻略(同職内での編成枠争奪戦/性能比較)には持ち出す意味が無い
ホンマに足りるか初見じゃ分からない
大半のステージでは旗手S1じゃなくても足りる 人の心理はやり直しリスクを面倒くさがる
誰がサボりを責められようか
⇨バグパイプ添え旗手S1が本当に保証するのは、コストではなくユーザーの安心感
高難度ステージではホンマに足りない
良くも悪くも先祖返りしてリアルタイムストラテジーじみた操作になる
バグパイプ添えの旗手S1や偵察兵をドバドバ投入しないと初手から間に合わないならそうするほかない 他に選択肢が無いなら一周回って頭を働かせる必要もない
心理面で問題になるのはそうではない大多数のステージの側

通常環境(編成12、配置8、自然回復1.0/s)なら先鋒は本当に何でもいい/ステージ毎の入れ替えすら面倒なユーザーが事情を変える

テキヤト両入れなら実質的に編成10、配置7
片方だけなら編成11、配置7
自動指揮を残す必要がない/サポ借り込み(強襲、イベントEXマップ~)なら編成枠が+1

特殊なステージを除けば配置可能枠<編成枠
言い換えれば「最終的な布陣に残らない奴ら」向けの席が一定数用意されている
(Mon3trやリィンの置物が場に居座る場合、なおベンチ枠が増える)
⇨ステージごとに出撃メンバーを調整し、なおかつテキヤトくらいしか再配置しないなら、先鋒が多少編成枠を持って行っても布陣の完成形に影響はない

そうではない例
  1. 「いちいち編成変えるのも面倒くせー」と考えるズボラユーザーのサイドボード*3に枠を常時圧迫されている普段使い編成
    スタメンを手持ちのつよつよタワーが奪い合っている状態
    おいスルト押し出すのやめろ特定の場面で困るだろ!
    • ステージ毎に変動する地上vs高台の最適配分吸収
    • この場合は先鋒枠など可能な限り減らしてしまいたい
      しかし減らしすぎて置くべき場面でタワーを置けなくなったら本末転倒 
      先鋒関連ジレンマの主たる発生地点はここ

      先鋒0はまあ攻めすぎとして、じゃあ何枠まで編成を許容できる?
  2. 編成バフ要員(置き物)に枠を圧迫されている
    1. シュヴァルツ等の旧メンバー
      それほど問題にならない
      押し出されつつある手持ちなら素直に押し出してしまう方が初見対応可能なステージも増える
      (あるいはサイドボードを兼ねる奴らかもしれないが)
    2. 普段から歳バフ使いてえ欲望に駆られた場合
      大問題 本格的に編成枠の奪い合い しかし話の前提がズレるためこのページでは扱わない
  3. 高速再配置以外も再配置しまくるステージ
    危機契約相当の難易度
    編成枠・配置枠の関係がまるで変わるため、ズボラ勢でも個々のステージ専用の編成を組むほかない
    =あまり気にする必要はない
    • 高難度ステージの編成組むのすら面倒になったら引退カウントダウンだぞ
 

コスト収支レース(自然環境下=ほぼ同タイミングで置ける場合)

コスト自然回復1.0/s

スキル一回あたり
サイラッハS1→2.25×8秒 18
テンニンカS1→1.75×8秒 14
スキル中回復量(自然回復込み)
サイラッハS1 26
テンニンカS1 22

サイラッハS3 即時10 回転30秒(持続10待機20) これ旗持ちと比べるよりテキサスと比べた方が分かりやすくね?

S1vsS1

最大公約数的環境として無凸バグパイプ添えを仮定しておく 不在なら初動が6秒→にズレるし4凸なら2秒←にズレる
スキル側のコスト増加は整数単位で行われるため誤差が出る
誤差だよ誤差

s_t_sokuoki.png

パラメータ

https://www.rapidtables.org/ja/tools/line-graph.html
秒 0 3 5 11 13 33 39 41 47 63 71 73 81
サ -10 -7 -5 14.5 21 41 47 53.5 73 89 97 99 125
テ -8 -5 0.5 17 19 39 55.5 61 67 83 105 107 115
手打ちにつき不保証
手打ちとか以前に入力ミス直す前のデータうっかり引いてた

10コスト以下スタートかつ初手配置かつサイラッハ無凸ならサイラッハ側が2秒→にズレる
サイラッハ完凸ならサイラッハ側が2コスト↑にズレる

コスト収支でテンニンカがサイラッハに優位を取る区間
配置3秒後~12秒後(テ18vsサ17.75)
ただし次の軽量タワーを置けるようになる(有意なコスト収支黒字に至る)のは7秒後あたり*4、有意に優位なのは数秒間のみ サイラッハもすぐ同じタワーを置けるようになる
こんな差で成否が変わってしまうと即座にクソステージとなるため、自然環境下では考慮の必要無し
そもそも初動の収支はテンニンカ<高レア
★配置約34秒後(テ41.75vsサ42)~約44秒後(テ64vsサ64.5)
テンニンカ二度目のS1発動(33秒)すぐ後~サイラッハ二度目のS1発動(39秒⇨テ55.5vsサ47)がテンニンカのピーク区間


2wave目~3wave目あたりに強い圧が生じるステージの場合、サイラッハ次峰は軽+重または中+中が限界/テンニンカ次鋒は中+重まで見えてくる
ただしこの勘定はバグパイプによる回収や二手目に別の先鋒を重ねるケース(あるいはサイニンカ自身が二手目であるケース)を考慮していない
ってか序盤からそんな強い圧が生じるステージはほとんど無い

配置約67秒後(テ94vsサ93)~約77秒後(テ111vsサ112)
テンニンカ三回目~サイラッハ三回目も同様にテンニンカが一時的に優位を取れる その先は届かなくなる
しかしこの辺(自然回復合わせて収支+90コスト以降)まで来ると迎え撃つ分の主要なタワーは大方生え揃っているはずで、どちらの優位もあまり意味がなくなっている
  • 危機契約等再配置しまくるモードはまた別の話



「サイラッハS1特化後は通常ステージでテンニンカ使う理由がほぼ無くなる」と書いても概ね問題ないだろう
スキル前倒しのテンニンカが一時的に捻出量で上回る区間こそ存在するが、素質の差を補うに足るものではない
どちらがより雑にサボれるかと考えれば主力タワーの性能を底上げするサイラッハだろう

  • 「通常ステージにサイラッハの素質いる?(通常ステージ×無凸サイラッハなら別にエリジウムでよくね?)」がむしろ問題となる
    • ぶっちゃけ通常ステージなんかフェンでも割と間に合うわ

S3

これテンニンカと比較する意味ある?

サイラッハ単体だと三手目が遅れる

  • 置きっぱなし収支でテキサスを超えているのだから、絶対的に量が足りないわけではない
    • 高速再配置組の投下やらElaの罠やらまで見る場合は物足りない
  • 各waveを捌く分のコストは過不足なく貯まる
    しかし初動でダーッと並べてステージのコンセプトを無視する旗持ち特有の雑サボりはできない
    ……ってかS3運用だと事実上旗持ちではなくなる
    ブロック数-1の代わりに剣雨が特盛り性能を得たテキサスと見た方が実態に即している

サイラッハを組む以上素質のバフも活かしたいし、S3を使う以上理想的には第1waveくらいS3自身に処理させたい

  • サイラッハ自身が軽量級の次峰を兼ねるつもりで配置する
  • S3直撃は捨てつつ持続中の遅延で初動を誤魔化す

複数経路で攻めてくるステージでは配置順に若干気を使わねばならない

バグパイプで初動を早めても初回スキルが空撃ちになるし、二回目は開幕に間に合うか微妙
ならいっそバグパイプ抜いてイネスが適した相方かもしれない
「しょうもないマップでそこまであれこれ考えるならテンニンカでよくね?」はS3に対してなら一定程度説得力を持つ

  • 最適化された配置が前提ならS1はコスト供給過剰
    =S1なら雑に置いたしょうもないミスの許容幅が広い
    通常ステージにおける旗持ちとはそういう位置付け
    • 通常ステージにおけるサイラッハS3も「上手いこと一枠圧縮できたら他のタワー詰め込めてたのしいね」くらいの位置付け
      • あえて通常ステージで圧縮を考えつつイネス前提だとサイラッハoutまで見えてくる気はしないでもない

S3で展開間に合うステージならS3が良いに決まっている
他に先鋒添えれば確実に展開は間に合うがS3で使うために追加の先鋒を添えるのは本末転倒*5
普段使いならS1起用で枠圧縮⇨空いた枠にElaとかスズランとかでよくね?

  • でもS3使いたいよな 万能ビルドは人類のロマンだろ?
  • 守るルートが少ないステージなら二手目にバグパイプ⇨初動凌いだら撤退させて本命…とかで先鋒二枠に無理なく収まる

初動以外ならそれほど差は無い

そしてS3は即時回収のおかげで初動だけなら誤魔化せる(次鋒軽タワー前提)

先鋒単品の場合は自然回復さんの仕事が大きい

サイクル獲得コスト自然回復(1.0/s)込みコスト/秒
テンニンカS130秒14441.47
サイラッハS134秒18521.53
サイラッハS330秒10401.33
テキサス42秒12541.29
ニンカS126秒14401.54
ラッハS129秒18471.62
ラッハS326秒10361.38
テキサス34秒12461.35

※SPバフはスキル持続時間が短い(クールタイム比率が大きい)タワーほど良く乗る

「実質S1だが毎サイクル必ず5コスト強のスタン足止め脆弱ダメージ付き爆弾を目の前に投げる」と考えればサイラッハS3はElaとかなり似た事をやっている 配置場所さえ適切なら普通に強くね?

  • でもEla前提ならサイラッハはS1でいいんじゃね?
    無理に併用したり置き物コストを理由にElaを抜くくらいならS1で役割分担するまたはサイラッハ側を抜く方が自然に思える
    もちろんサイラッハS3だけで脆弱を賄える狭いステージならその限りではない
    • S3だけを頼りに5コスト置き物組(Ela含む)と併用するのは、通常ステージ程度のクリア時間じゃ収支が怪しい(=S3には向かい風)
      • 個別対応をサボりたいから高レア放り込むのに操作がやたら忙しくなるようじゃ本末転倒
    • コスト効率など気にしなくてよい殲滅作戦ではS3で何も問題ない
      • 操作頻度どうこうとかは知らん 数行上に逆の事書いてないか?
    • 「ステージ側に特殊を禁止されても部分的にElaを持ち込める」と考えればたしかに高難度向けではある
      でもリニューアル後危機契約はS1採用ばかり見る
 

コスト獲得(自然回復)デバフ下

サイラッハの配置コストが成否に響き得るのはここ(危機契約とか)

  • でもバグパイプ付きで初手カンタービレorイネスなら事実上S1同士での初動に差は出なくね?
 

SP回復デバフ下

→イネスカンタービレのバグパイプ添え

 

コスト獲得(殲滅作戦)

自然回復ナシ/先鋒頼り しかし序盤がクソ長い

サイラッハ起用が視野に入っている育成状況ならどうとでもなる
初手のコストが潤沢なので開幕は問題ないし、序盤が長すぎてサイラッハS3だけでも十分賄える
じゃあサイラッハS3でよくね?

  • 新規ユーザー時代を脱すると殲滅作戦で(高速再配置以外)タワーを再配置する機会がほぼ無くなる(割となんでも良くなる)

このソシャゲは恒常コンテンツの突破ハードルが緩い
私は難度ゆるゆる=ソシャゲ的正解だと思うけど、なんで公式もコミュニティも高難度ゲーであるかのような宣伝好むんだ?

 

素質

主力にバフ盛るサイラッハとせいぜい僻地のバグパイプ回復するだけのテンニンカじゃ比べ物にならん

通常ステージ程度ならわざわざ主力にバフ盛らなくても余裕で突破できるがゆえ気にされていないに過ぎない

(参考)サイラッハ素質によるムリナールS3の攻撃回数変動

大陸版ユーザーらの検証

サイラッハサイラッハ
モジュール
攻速バフムリナール
攻撃回数
23回
無凸1025回
無凸1226回
4凸1226回
4凸1527回*6

サイラッハ添えるだけでこんなに変わる

  • その辺のしょうもないステージでは「ムリナールを起動すると敵は溶ける」でキャップが掛かる(フルに撃ちきる場面がほぼ無い)から有意な差にならないだけで、対ボス想定のカタログスペックとしては強くね?


その他のタワー
弾薬系スキルも瞬間的なDPSは攻撃速度バフの分増える(圧縮される)
デーゲンブレヒャーS3は固定回数/無意味 しかし通常攻撃(戦慄付与)に攻速バフが乗る
Q.スキル中の攻速バフ目当てならワンチィンS2でもよくね?
A.無理なく向きを揃えられる&合わせるスキル一斉に発動する前提の下では否めない
(ワンチィンS2は周期[15秒発動-30秒待機]がアタッカーとズレるだけで破綻する/添えて済むわけではない)
  • やっぱ理想的にはS3で使いてえよサイラッハ
    S3で展開・置物含めての供給間に合いさえするなら星5以下の追随は許さない
    • と考えたらElaに最も強みを削られたのはやはりサイラッハS3なのだろう
      「サイラッハS3的な要素を活用したいならサイラッハS1でさっさとEla出す方が安定するんじゃね?」への回答は難しい(※特殊禁止ステージ除く)
      高い志を諦め素質目当てにS1高級テンニンカやったって十分すげーが、星6としては絵面が地味
 

サイラッハは犬以降も一応殴り合える

テンニンカ520止まり
サイラッハ586(モジュール634→654)
シルバーアッシュ通常攻撃
(モジュール無し)
763(遠距離は610)
  • Lv最大前提(サイラッハはLv60止まりだと556、テンニンカは知らん)
    初動で殴り合う前提ならフル強化でよくね?むしろ一番ステータス欲しいところじゃね?
  • 潜在1基準
    4でサイラッハは25、シルバーアッシュは26上がる
    • ユーザーWiki各所に転がるスキル威力比較表は無凸と書きつつ時々シルバーアッシュ潜在4基準で計算してしまっている まあ誤差でしょ


サイラッハS3物理ダメ
打点1758(モジュール1902→1962)に脆弱が30%乗る(※敵防御の減算後に×1.3)
Lv901758*1.32285
(1758-100)*1.32155
(1758-300)*1.31895
モジュール1962*1.32551
(1962-100)*1.32421
(1962-300)*1.32161
通常ステージ基準ではドブオリジムシやゴースト兵あたりが一撃ラインの境目
と書くと微妙だが別にサイラッハS3だけで倒す必要はない
(参考)テキサスS2術ダメ理想値
無凸570*1.7*21938
モジュール(612*1.7*2)*1.152393
潜在4(636*1.7*2)*1.152487
初回実質5コストからこれ出せるフル強化テキサス割と強くね?
(参考)シルバーアッシュS3
無凸
モジュール無し
763*3*たくさん2289*たくさん
真銀斬の一撃≒サイラッハがぶん投げる旗だと思えば悪い威力ではない

(バグニンカで染み付いた先鋒即ゴール前配置ムーブを脱するなら)初動の頭数には十分数えられる

 

配置マスの差

テンニンカには「一本道ステージならとりあえずゴール前(一番自陣寄りかつ交戦可能性の低いマス)」という明確な脳みそサボりポジションが存在する
サイラッハS1で同じ事をすると周囲に主力を並べない限り素質が死ぬ→エリジウムでよくね?になる
サイラッハS3で同じ事をすると(ゴール前配置が最適解である危機契約ステージとかでない限り)大抵は何したかったのかいまいち分からなくなる

  • 敵との交戦ポイントを考えろ圧
    理想的には布陣の完成形から逆算して配置場所を決めたい
 

ある程度公平な説明

「大抵はサイラッハの方が強いけど、通常ステージの先鋒なんてぶっちゃけ何でもいい」

新規ユーザーなら
①フェンで誤魔化し
②昇進1テキサスあたりで繋ぎ
③テンニンカで安上がりに昇進2サポ借りアンロック
からの他高レアタワー優先強化コースとか選んだ方が効率的

  • 効率的に遊んだところで真っ当にタワーディフェンスやっている(タワーディフェンスゲームとしては最も楽しく、しかし脱すると二度と戻れない)区間が短くなるだけではある
    しかしこのページはソシャゲとしての快楽最大化ではなくタワーディフェンスゲーム攻略効率の話をしている

[バグラッハS1]高い志(枠の圧縮)を諦めるならほぼ上位版バグニンカ

片っ端から強襲系ステージ漁ればバグニンカのピーク区間=最も強い圧な例だってあるかもしれないが、大抵は違う
初手で何かをする程度の猶予は用意されている

  • これはコスト面だけを見たテンニンカvsエリジウムにも共通する話

常時周囲への攻速バフは雑な操作の許容幅を広げてくれる

コスト貯まり次第先鋒引っ込めて最後のタワーを置く用法敵との隣接機会は激減する=攻速デバフ側を活かせない
しかし仮にデバフ機能を丸ごと無視しても過程のバフだけで十分役目を果たす
雑に置きっぱなしテンニンカはほぼ何もしなくなるが、サイラッハは周囲を強化する

[バグラッハS3+追加先鋒]バグ旗持ち×2のリプレースも同様

旗持ち×2は早々にコストが溢れる(過剰供給)
溢れていた部分をサイラッハS3の補助機能に置き換えれば脳みそサボれる度合いが高まる

先鋒3枠共通の欠点
残る出撃枠の奪い合い激化 ステージの雰囲気に合わせて調整するなら問題ないけど可能なら圧縮したくね?

[バグラッハS3][ラッハS3のみ]通常ステージなら原則足りる

スキル効率はラッハS3>テキサスS2(呪文)

展開さえ間に合うなら論ずるまでもなくサイラッハS3が多芸
唯一最大の問題が初見じゃホンマに間に合うかわからん現実

  • 出来ることならタワーディフェンスで同じステージなど何度もプレイしたくないため、二度手間リスク増大は無視できない
  • 普段はS3で突っ込み、コケたらS1に切り替える……程度の手間を許容するなら大いにアリ

通常ステージごときで必死に枠圧縮する意味あるか?

何も言えねえ

枠圧縮目的ならイネスピン刺しでよくね?

おいやめろ

後々「普段から思考停止でS3サイラッハ使っていいぞ!」と叫ぶモジュール*7が生えてくるなら話は別

 

その他非スタミナ消耗コンテンツ

統合戦略
下の方ならぶっちゃけフェンで回る(高難度は知らん)
スタンがいくらあってもいい#3はサイラッハS3アリかもしれない
でもテキサスとテキサスでよくね?
モジュールデータ取って放置でいいやつ
狙撃ルートなら初期編成はエリジウム以外に採用理由がない
生息演算
私は攻めてくるボスの掃除パートでサイラッハS3使った
でもテンニンカ×エリジウムだけでも別に問題なく片付くと思う

*1 そうではないタワーディフェンスゲームも多々ある アークナイツは当てはまらない
*2 念のため補足︰火力はゲームプレイが進むほど過剰になってゆく 対して先鋒スキルによるコスト回復速度はフェンvsサイラッハS1/エリジウムS1でもおよそ二倍差止まり、なおかつ通常環境下における最大のコスト供給元は自然回復であるため劇的に前提が変わるわけではない
*3 特定の盤面見てから主力と入れ替える枠
分かりやすい候補ではケオべ等(ケオべを普段から12枠に突っ込む人はそんなにいないと思うが)

*4 コスト収支+3や+4になるまでの秒数で有利を取っても(初手配置なら)ゲーム上意味が無い
*5 危機契約とかではそういうややこしい用例もあったようだ
*6 計算上は28/(1.2/1.15)=26.8333... 実測すると27発目の発生まで間に合うようだ
*7 次鋒のコスト削減幅をもっと盛大に広げる等初動を安定させる方向での第二素質強化
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