2005年のゲーム
S.T.A.L.K.E.R.といいこれといいピリオド区切りのタイトルが流行っていたのだろうか
- 高度な敵AI
- 当時から絶賛されたようだし現代でも教養的存在
- 「目標を設定し、達成のために必要な手段を選んで実行する(≒あらかじめキャラ側に個々の行動パターンが決まっているのではなく、眼前のマップと状況に対して考える)」連続体と定義して複雑な動きを達成したようだ
こうしたコンセプトは現代のリアルタイム進行ゲームにおける(高度な)AIでもお手本になっている*1 - AI同士が高度な連携をしているようにも映るが、そこはセリフで誤魔化しているだけだとか(同一の目標を異なるアプローチで個々に同時実行しつつ、連携しているかのような声でユーザーに錯覚させる)
- (参考)↑と異なるアプローチ
- AIが連携しているかのように錯覚させる別手法として、「個々の敵は単純に動かす」「敵の最適な配置タイミングを高度なAIとして管理する」なる手法も考案されている
『Left 4 Dead』(2008)が教科書的存在 - AI
- 各時代における十分に凝った敵アルゴリズムを指すゲーム用語
ChatGPT的な生成AIではない
- 「目標を設定し、達成のために必要な手段を選んで実行する(≒あらかじめキャラ側に個々の行動パターンが決まっているのではなく、眼前のマップと状況に対して考える)」連続体と定義して複雑な動きを達成したようだ
- 精神方面に攻めてくるホラー
- グラフィックは今となっちゃ古典ゲーのそれ しかし怖いもんは怖い
これが理由で私は自分でプレイできていない