※データ/コメントの多くはCPのものを流用しています
マジカルシンフォニー
Dボタンでヒートゲージ上の「NEXT」に表示されているアイテムを装備し、以後D(またはJD)で使えるようになる。
どの装備も極端な長所と短所を併せ持つ。上手く使いこなして戦闘を有利に進めよう。
- 装備したアイテムはそれぞれに設定されてる回数分(画面下部に表示される)使用するか、
必殺技「ミスティックモモ」を使うことで装備が解除され、装備無し状態に戻る。 - 使用回数は「ドラマティックサミー」か「キュアドットタイフーン」を当てることで回復する。
また「ミラクルジャンヌ」を使用すると装備しているアイテムを解除し、次のアイテムを「すぺしゃる化」して即座に装備する。 - オーバードライブ中はアイテムを使用しても回数が減らなくなる。ただしミスティックモモでは手放してしまうので注意。
また3回まで連続でアイテムを振れるようになる。
NEXTのアイテムは8種類のアイテムをランダムに並び替えた順番で出現する。
並び替えられた順番を1セットとし、1セット引き終わると再度ランダムで並び替えられた2セット目が始まる。
- どんなに引きが悪くても8回以内には欲しいアイテムが手元に来る。偏りが発生しにくいと言えるが、1セット目の後半と2セット目の前半の並び次第では偏りが起こることがある。
- 同じアイテムは連続しない(1セット目の最後と2セット目の最初は同じアイテムにならない)
- セットはラウンドが変わるとリセットされる
- 6~8番目のアイテムは予想しやすいので、意識すれば流れを作りやすくなる…かもしれない
常時把握するのは難しいが、ラウンド開始の1セット目なら把握はしやすい
マジカルにゃんこ (5発)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | |||||||
地上 | 950 | 80% | 79% | 立屈/空 | 11F | ? | 38F | -9F | × | ○ | × |
空中 | 950 | 80% | 89% | 立屈/空 | 16F | ? | - | +6F | × | ○ | × |
備考 | 空中版の硬直差は最低空で出した時のもの |
先が猫の頭の形をした杖を叩きつける。
リーチが非常に長く発生も早い。ch時、地面バウンドするので追撃が可能。
空中版は地上とほぼ同じ性能だが若干発生が遅い。
- リターンは薄いものの牽制手段として非常に優秀。
ぶんぶん振ると警戒されやすいが、その分相手は動きが固くなっていると言えるので、隙を逃さず近づこう。 - 空中版は地上版よりも上方向への攻撃判定は薄めで、真横~前方斜め下に広い。JCの強化版として捕らえると扱いやすい。
- ガードされた時の不利がやや大きく、距離が近いと確反を取られてしまう。先当てを意識したい。
マジカルにゃんこすぺしゃる
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | |||||||
地上 | 1200 | 80% | 82% | 立屈/空 | 11F | ? | 39F | -8F | × | ○ | × |
空中 | 1200 | 80% | 92% | 立/空 | 14F | ? | - | +8F | × | ○ | × |
備考 | 空中版の硬直差は最低空で出した時のもの |
判定とダメージが大幅に強化される。強化後もch時に限り追撃可能。
- 通常猫はリーチが長いとは言えそれでもリーチの差で劣る相手は多いが、
強化版はゲーム中トップクラスの判定で多くの攻撃に勝てるようになる。
装備するだけで立ち回りの有利不利がひっくり返ると言っても過言ではない相手もいるので、
チャンスがあれば積極的に装備していきたい。
マジカルピコハン (2発)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | |||||||
地上 | 1200 | 80% | 82% | 立屈/バリア | 18F | ? | 41F | -4F | × | ○ | × |
備考 | ガードクラッシュ | ||||||||||
空中(落下中) | 700 | 90% | 82% | 立屈/空 | 12F | - | - | - | × | ○ | × |
├ 着地Lv1 | 800 | 90% | 82% | 立屈/空 | - | - | 17F | +3F | × | ○ | × |
├ 着地Lv2 | 900 | 90% | 82% | 立屈/空 | - | - | 17F | +6F | × | ○ | × |
└ 着地Lv3 | 1000 | 90% | 82% | 立屈/空 | - | - | 17F | +8F | × | ○ | × |
備考 | ガードクラッシュ 硬直差は着地をガードさせた時のもの |
ハンマーを前方に叩きつける。
リーチが短くヒット時ダウンとなってしまうので牽制に使うのには不向きだが、
単発威力が高く使い方次第でコンボを継続できるので、コンボダメージの底上げに役に立つ。
またガードクラッシュ能力を持つので相手のガードを揺さぶることが出来る。
空中版はハンマーに乗り真下に急降下する。中段攻撃ではないので注意。
降下中だけでなく、着地した瞬間にも攻撃判定がある。
高さによってダメージと受身不能時間が増加する。(詳しくは小ネタの項を参考に)
- 地上版は微妙な出の遅さを利用して暴れ潰しに使ったり、ガードクラッシュを狙うのに使える。
- 知ってる相手にはバリガはりっぱで対応されやすいが、逆に相手の行動を絞りやすいとも言える。投げも意識していこう。
- 地上ch限定で5Cや2Bで拾える。
- エリアルで高空から落下→着地と当てた場合は地上攻撃で再びコンボに繋げられる。
- ダメージは稼げるがエリアル~落下の間にコンボ時間が経過してしまうので、拾い直しは状況が限られる。
- JD〆はあまり状況が良いとは言えないので有効活用するのは難しい。ダメージが伸ばしにくく有効な起き攻めが少ない中央コンボでは役立つ。
- 空中版の真下に落ちるのを利用し低空ダッシュからめくりに使ったりも。
マジカルピコハンすぺしゃる
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | |||||||
地上 | 1500 | 80% | 84% | 立屈/バリア | 17F | ? | 42F | +5F | × | ○ | × |
備考 | ガードクラッシュ | ||||||||||
空中(落下中) | 900 | 80% | 84% | 立屈/空 | 13F | - | - | - | × | ○ | × |
└ 着地 | 950 | 90%? | 84% | 立屈/空 | - | - | 25F | +4F | × | ○ | × |
備考 | 硬直差は着地をガードさせた時のもの | ||||||||||
地震 | 0 | 70% | 94% | ガード不能 | - | 1F? | - | - | × | ○ | × |
備考 | 空振り時のみ(地上空中どちらでも発生) |
巨大化したハンマーを装備する。ダメージ・リーチが増加する。
地上・空中版共に地面を叩き付けると地震が発生し地面にいる相手を転倒させることが出来る。
この地震は地面全体に及ぶ上にガード不能となっている。
- ガード不能の地震は強力だが空振った時にしか発生しない。
ほぼ見た目通りの判定でかなり大きいので、ガー不を狙うつもりが先端が当たってしまうことも。
固めから狙う時はjcから空中版を使うと決めやすい(いれっぱには弱いが)。- 補正が大きく掛かってしまうが、地震で転倒させた後はダッシュ5C/2Bなどからコンボにいける。
- 地震は弾属性となっているので、弾属性無敵技(テイガーのスレッジなど)や全身無敵技でスカされる。
- 露骨に狙うと弾属性無敵かつリーチの長い技(ラグナ「カーネイジシザー」、テルミ「蛇境滅閃牙」)で差し込まれたりするので注意。
- 通常の空中ハンマーは高度によって性能が向上するが、強化版はどの高度から落ちても性能は同じである。
着地後は5Cなど追撃することができる。低空強化ハンマーループでの運び性能は優秀。ODとの相性も良い。 - 地震は相手が地面に接地していない超低空でもヒットすることがあるが、狙って当てるのは難しい。
- モモで捨てた時のダメージが他の武器よりも大きい。16トンは伊達じゃない?
マジカルバット (3発)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | |||||||
地上 | 900 | 60% | 75% | 立屈 | 11F | ? | 40F | -16F | × | ○ | × |
空中 | 900 | 60% | 75% | 立/空 | 11F | ? | - | - | × | ○ | × |
備考 | 必殺技キャンセルはヒット時のみ |
バットを大きく振る。ホームランです!
リーチは見た目より短いが地上・空中版共に入力から無敵があり、ワンボタンで出せることも合わさり頼れる切り返し技となる。
空中版は中段判定。
- 頼れる無敵技だが、ガードされたりジャンプで空かされたりすると反確なので注意しよう。
- バットを抱えているだけでも警戒させれるので、相手の攻撃の手が緩まる事も。隙を逃さず脱出しよう。
- ch時は受身不能時間が延長・画面端でバウンドするようになるので追撃が可能。
- 地上空中・ch問わず画面端でならバウンドするため、コンボに組み込むことができる。
- ブレイブルーの無敵技は全体的に補正が重くコンボに組み込むのに向かない技が多いが、
バットは例外で補正が良く、組み込みやすいと優秀なコンボパーツ。
ただし重い同技補正が付いているため、コンボには地上版・空中版一度ずつだけ組み込むようにしよう。
- ブレイブルーの無敵技は全体的に補正が重くコンボに組み込むのに向かない技が多いが、
- 空中版は中段判定だがバットを振る際に少し浮く&判定が上のほうにあるので当てるのは難しい。F式を利用しよう。
マジカルバットすぺしゃる
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | |||||||
地上 | 1200 | 60% | 82% | 立屈 | 11F | ? | 39F | -10F | × | ○ | × |
空中 | 1200 | 60% | 82% | 立/空 | 11F | ? | - | - | × | ○ | × |
備考 | 必殺技キャンセルはヒット時のみ |
バットをトゲ付きの鉄バットに変化させる。
入力から無敵があるのは相変わらず。若干ダメージとリーチが強化される。
硬直も減っており、ガードやスカされても通常バットに比べ多少は反撃を受けにくい。
- 切り返し技としての性能は向上するが、相手の吹き飛び方が変化するのでコンボパーツとしては使いにくくなる。
- 空中版ヒット時、相手は大きく吹き飛び→壁バンして中央まで戻ってくる。OD中は何度もバッティングできるぞ!
- モモで捨てると低く山なりに飛ぶ。
マジカルフライパン (4発)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | |||||||
地上 | 1000 | 100% | 79% | 立屈 | 10F | ? | 33F | -10F | × | ○ | × |
空中 | 1000 | 80% | 79% | 立/空 | 14F | ? | - | +1F | × | ○ | × |
備考 |
フライパンを水平に振るう。リーチは短いが食らった相手は回転ダウンとなる。
空中版は斜め下方向に叩きつける。中段判定でダウン属性が付く。
当たった敵は地面に叩きつけられた後、大きくバウンドする。
- ジャンプしながら出すことで非常に発生の早い中段攻撃となる。
見切りにくい上にプラチナは下段技が多いのも相まってガードされにくい。フライパン始動は使用頻度の高いコンボなので習得しよう。 - エリアルから地面に叩きつけた後は地上〆に戻れる。地味だが優秀なコンボパーツ。
- 地上版の地上くらいは相手がくるくる~と回る。この後にCTを当てやすく、非常にコンボダメージが伸びる。
マジカルフライパンすぺしゃる
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | |||||||
地上 | 1300 | 100% | 82% | 立屈 | 10F | ? | 33F | -3F | × | ○ | × |
空中 | 1300 | 80% | 82% | 立/空 | 13F | ? | - | +6F | × | ○ | × |
備考 |
フライパンをハリセンに変化させる。
ダメージと補正、リーチ、受身不能時間などが強化されコンボに繋ぎやすく・使いやすくなる。
またフェイタルカウンター対応にもなる。
- 低空ハリセンでガードされても+6Fとかなり大きな有利Fが付くが、ノックバックが大きく5Bぐらいでしか触れないのが痒いところ
マジカルボム (3発)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | |||||||
ボム本体 | 450 | 80% | 80% | 立屈/空 | 19F | ? | 40F | +8F | × | × | × |
└爆発 | 800 | 100% | 89% | ||||||||
備考 | 硬直差は発射と同時に当てた時のもの |
爆弾を発射、高く放物線を描くように飛んでいく。
地上空中共に性能は同じ。発生保障があり、出てしまえばプラチナが攻撃を受けても消滅しない。
- レバー入力(4・N・6)によって爆弾の飛距離を変化させることができる。
4入力で目の前に落ちるように、入力なしで60度ほど、6入力で45度ほどの軌道で飛んで行く。
軌道変化はボタンを押した瞬間ではなく「プラチナが爆弾を発射する瞬間」にレバーが倒されている事が条件なので注意。 - 高く飛んでいる相手への牽制や攻める前の布石に使える。
しかし射出中~直後は正面がガラ空きなのでガンダッシュに弱い。相手の動向に気を配ろう。- 手前に投げれば発生保障があるので、潜られて殴られても遅れて着弾→相打ちすることがある。
色んな方向に投げて攻めにくくしよう。
また、隙間も多いので当たりそうで当たらないことも稀にある。地上の相手にはなるべく泡と併用して使おう。
- 手前に投げれば発生保障があるので、潜られて殴られても遅れて着弾→相打ちすることがある。
- 削りダメージが他の攻撃に比べ4倍ある。固め中に5C>モモで3発強制的にガード&有利Fを取れる。
- モモで捨てた場合は奥→真ん中→手前と順番に投げる。レバー入力による変化はなし。
1~2個の状態で投げると手元には発射されないので潜られやすくなるので注意。- 同時発射ではないので途中で殴られると1~2発残る場合がある。
- 爆弾が当たった位置を中心に爆発を起こすので、相手の喰らい判定の端に当たると爆発がスカる場合がある。
マジカルボムすぺしゃる (6発)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | |||||||
ボム本体 | 550 | 85% | 80% | 立屈/空 | 19F | ? | 40F | +13F | × | × | × |
└爆発 | 1200 | 85% | 89% | ||||||||
備考 | 硬直差は発射と同時に当てた時のもの |
大きな爆弾を発射する。通常版と違い、残弾は6発になっている。
威力が上がり、サイズも大きくなるので通常版よりかなり使いやすくなる。
単発ダメージもバカにならないのでコンボに組み込んでも良いかも。
マジカルミサイル (3発)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | |||||||
ミサイル本体 | 550 | 80%? | 89%? | 立屈/空 | 19F | ? | 40F | +2F | × | × | × |
└爆発 | 600 | ? | 89%? | ||||||||
備考 | 硬直差は発射と同時に当てた時のもの |
かわいい顔( ゚ヮ<)が描かれたミサイルを発射する。発射されたミサイルは一瞬停滞した後、加速しつつまっすぐ飛ぶ。
相殺強度が高く、殆どの飛び道具に対し一方的に打ち勝つ(ハクメンの封魔陣では防がれる)。
発生保障があり、出てしまえばプラチナが攻撃を受けても消滅しない。
- 単発で牽制に使ったり、モモ版で無理やり接近するための布石として使ったりする。
- 受身不能時間がそれなりに長いのでヒット確認からエリアルに行ったりできる。
CH時はマミサ等から地上コンボにいけたりも。- CPから受身不能時間が増加し、強化版同様空中ヒット時JC>JD>着地前ジャンプJC>JD…と受身不能時間が減少するまでループさせることが可能に。
- 飛び道具貫通能力を持つが、同じような能力を持つもの(テイガーのスパークボルトなど)とは相殺する。
詳しくは基本システム解説>飛び道具の相殺/強度を参照。 - 発生保障があるとは言え発生は早い方ではないので暴れで使うには不向き。
出ても飛び越えられる事があるので相打ち上等を狙うのはお勧めしない。 - ボムと同じく削りダメージが大きい。
マジカルミサイルすぺしゃる
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | |||||||
ミサイル本体 | 650 | 100%? | 92%? | 立屈/空 | 19F | ? | 40F | +2F | × | × | × |
└爆発 | 1000 | ? | 89%? | ||||||||
備考 | 硬直差は発射と同時に当てた時のもの |
ネコ耳が生えドヤ顔をしている巨大化ミサイルを発射する。飛び道具貫通、発生保障があるのは通常と変わらず。
通常版と違い発射後に停滞せず真っ直ぐ飛んで行き、ダメージも高い。
各種飛び道具に見てから反撃が容易なので遠距離キャラへのプレッシャーになる。
- モモで捨てるときは通常版と違い、1発ずつ3連射する。普通に3連射するよりも連射速度が速い。
- 受身不能時間が大幅に増加するので、JC>JD>着地~などエリアルに組み込めたりする。
- 固めにも牽制にもコンボにも使える優秀な武器。強化ミサイルさんマジイケメン。
マジカルどれみボックス (2発)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
1000 | 70% | 89% | 立屈 | - | ? | 41F | - | × | × | × |
備考 | ボーナス補正110% 全体は地上設置動作 |
プレゼント箱を足元に設置する。
相手がこのプレゼントに近づくとビックリ箱のようにバネが飛び出し、相手を真上に吹き飛ばす。
- 設置技。長時間画面内に残るので(10~20カウント程度?)、相手の低空~地上接近を牽制できる。
置いてある箱の上で相手が来るのをウロウロ待つのは単純ながら相手からしてみればかなり厄介。 - 上空にいる相手にも反応する。
- 爆弾やミサイルと違い発生保証が無いので、プラチナが攻撃を受けると消えてしまう。
- また地面に接地するまで攻撃判定が発生しないので、爆弾のように相打ち上等で使うと痛い目を見る。
- 設置してあるボックスは喰らい判定とHPを持ち、500以上ダメージを受けると消滅してしまう。
- モモで投げると手前&3C先端付近への近・中距離設置になる。
接地するまで攻撃判定が一切ないので動作中は爆弾以上に無防備なので注意。- 爆弾と違い画面外に向かってモモで投げても画面外に出ず、画面端に引っかかり落下してくる。
- 空中での通常ガードは不可。バリアガードしないとヒットする。
- 画面内に同時に2個まで設置できる。OD中に大量設置とはいかないので注意。
マジカルどれみボックスすぺしゃる (4発)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | |||||||
発生 | 900 | 70% | 89% | 立屈 | - | ? | 41F | - | × | × | × |
猫ロケット | 800 | ? | 89% | 立屈 | - | ? | 41F | - | × | × | × |
備考 | ボーナス補正110%(初段) 全体は地上設置動作 |
宝箱を足元に設置する。通常版と違い、弾数は4発になっている。
相手がこのプレゼントに近づくと中から猫の顔がついているミサイルが飛び出し、画面上空まで飛び続ける。
- 基本的な挙動は通常版と同じだがこちらはなんと発生保障があり、プラチナ本体が攻撃を受けても消滅しない。
設置さえ出来れば相手の立ち回りだけではなくコンボすら大きく制限できる。
強めの設定にされている強化アイテムの中でも群を抜いた性能をしている。 - 攻撃範囲も拡大しており、ジャンプ頂点付近まで伸びるので普通のキャラでは飛び越すことすら難しい。
- 多くのキャラに対して有効に役立つ反面、ハザマやヴァルケンハインのように高空で動ける相手は
上を通る事で誤起動が簡単にできてしまうので活用しにくい。 - 通常版と同じくHPと喰らい判定を持つ。耐久力は700。
- 画面内に同時に2個まで設置できる。
マジカルブーメラン (1発)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
800 | 90% | 79% | 立屈 | × | × | × | ||||
備考 |
真横にブーメランを放つ。画面外に飛び出た後はプラチナのいる高さで戻ってくる。
回数は1で投げた後は装備アイコンも消えるが、戻ってきたブーメランをキャッチすると再び装備する。
- 攻撃判定は行き帰り合わせて一回で、行きでヒットしなかったら戻りでヒットする。
- 投げた後にプラチナ本体が喰らった場合は攻撃判定は消失するがキャッチはできる。
- 密着でガードされてもプラチナ側が先に動く事ができる。
- モモは鈍器モモと同じで斜め上に投擲する。
- ポイポイデス!
マジカルブーメランすぺしゃる (1発)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
1100 | 90% | 82% | 立屈 | × | × | × | ||||
備考 |
真横にブーメランを放つ。
- 弾の相殺強度が上がっている?
- 通常版よりもプラチナ側に強く誘導する。
- その為、ジャンプ→ブーメラン→ガードを固める、等で地上の相手に戻り部分をヒットさせることも出来る。
コメント
編集するのが面倒な方、何か物申したい方、その他何かあればどうぞ。