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ノエル=ヴァーミリオン対策

Last-modified: 2017-08-09 (水) 11:15:22

CB003_Noel.png

基本方針 Edit

短いリーチながら素早さを活かし、接近してからは崩し、暴れ潰しにもなる様々な特殊性能のあるドライブを中心に戦うキャラ。
こちらもアイテムでの立ち回りで制していきたい。

2Dは足属性無敵、4Dは体属性無敵なので、接近して触ったとしてもカウンターを貰ってしまう可能性が高い。
とはいえ2Dは鈍化し4Dも無敵が変わったので前作より戦いやすくなり、起き攻めはスワローJBなどの中段重ねが安牌となった。
 
立ち回りは基本的にバッタ
ノエルは基本的にバッタを咎めるのに難しく、空投げくらいしか高ダメージが望めない
ノエル6Aは優秀でちゃんと合わせられるとにゃんこ以外の攻撃は潰され、ダメージは高くないがブルーム〆でターンを握られる
6Aの届かない高さでスワローを使いタイミングをずらす必要がある
 
5Bガードしたらノエルがjcすることがあります
見てから空投げすると、ノエルがバックジャンプや低空J4Dじゃない限り、全ての攻撃を投げれます
J4Dだったとしても、タイミング合えば投げれます
J4Dは見た目より当たり判定が低いので、ジャンプしておけば大きな隙を晒すことになるのでおいしくいただきましょう

注意するべき技 Edit

  • 各種D技の無敵について(CF2.0ver)
    無敵備考
    5Dなしフェイタルカウンター始動
    2D脚無敵(4F~)
    4D体無敵(1F~)
    6D体無敵(4F~)
    過去作では1Fから属性無敵となるものが多かったが、CFでは4~5Fから無敵と少しマイルドになった(ver2.0では4Dが1Fからに強化)。
    6Dは4Fから属性無敵になるものの1Fから低姿勢となるので、5Aなど打点が高めの技はスカるので注意しよう。
    各種D技の無敵について(CPver)
  • 3C
    スライディングして足元に発砲する。リーチが長くヒットしたらコンボに繋げられる上、
    喰らい判定が異常に低くなるので5B牽制・ミサイルでも潜られる。ガードすれば大幅有利だが距離が空くので反撃しづらい。

距離別の動き Edit

状況別の細かいポイント

遠距離 Edit

知ってのとおりプラチナ側はガチャ以外特にすることはない距離。ただノエルにはオッペケがあるので余裕こいてガチャしてるとオッペケが刺さり距離を詰められることも。プラチナのライフがドット残りの場合、オッペケ>rc>オッペケをしてくるノエルがいることもあるので一発目をガードしたからといって油断はしないこと。
ノエル側もアイテムを自由に引かれるのを嫌がって距離を詰めてくるだろう。

中距離 Edit

お互い触りに行きたい距離。
飛び込むのならhjバリガ・スワロー・猫など
上からの攻めは6Aで落とす。
地対空弱体化したので、相手が飛んだらノエルも飛ぶ事が多い。下がりながら射程長い空技出されるとノエルは割と対処に困る(プラチナならJC)
射程の長い5BやJCなども振って牽制し、ノエルは素早いので素早い接近からターンを握られないようにしていこう。
微妙な距離で甘えた行動してると2Dで飛んでくるので注意したい。
こちらもマミサぶっぱが選択肢にあると覚えておこう。

近距離 Edit

攻めてる側が優位な距離。
こちらは相手の4Dを警戒しつつスワローJB、下段を主に。ゲージがあればフェンリルも警戒。
 
攻められている場合はなかなかにめんどくさい。バットはもちろんマギカも有効。
またアサルトスルーはガードすればこちら有利。
切り返しとしてD系統が弱体化したぶんチェーンの派生やレイドにも無敵付いたので、無理に割り込もうとするとすかされるかも。

地対空 Edit

ノエルJCは判定が強くガンガン振ってくるだろう。相手の飛び込みは6A2Cで出来る限り落とそう。
対空ずらしの択であるノエルJDはガードすればこちら有利。
ゲージあるときはバレットレインにも注意。

空対空 Edit

ノエルをどうにか逃げJCなどリーチを活かして封殺していきたい。
猫も有効だがブンブンしすぎて距離を詰められ空投げをもらわないように。
JAで引きずり落としてくる場合もあるので接近されないように。

空対地 Edit

基本対空の6Aのほか、範囲の広い2Dにも注意。
JCが弱体化して下に薄く、更にこちらの空ダは遅いので厳しい。スワロー混ぜるとJA空対空でごまかしてくる。
ゲージがある場合は対空釣りのバレットレインも警戒。

固められたら Edit

ノエルの通常技が強化されたので通常技連結で固めてこられると厳しい
密着してなければ立ちガ安定
2Bで崩されても6A>6Cが届かない距離ならノエル側は固まってくれていたほうが嬉しい
5Cまでガードするとノエルの行動は5C>2Cと5C>6Bと5C>Aオプと5C>2D

  • 5C>2C
    読めれば6Cで安定
    ジャンプは移行時に2Cがひっかかるが、この場合壁際でゲージがない限りその後のコンボが繋がらない 中央なら上入れっぱもあり
    CHとしゃがみ喰らいはなんとしても避ける
  • 5C>6B
    基本的に壁際でやることが多い
    2A暴れは6B先端だとプラチナ2Aが届かず痛い目を見る
    距離があれば大人しくガードが安定
    6Bガードするとガトルートが各種Dしかなく、基本はコンボ以降の為5Dを入れ込んでくるが
    ガードで-7Fなので5A確定する(ノエルがガード読みで6B>4Dなど泥沼の読み合いをしてくる人も居るが・・・)
  • 5C>Aオプ
    直ガでプラチナ微有利
    相手はAオプ後ダッシュか2Dをしてくることが多い
    共に5Bで潰せるのでAオプは直ガしておく
  • 5C>2D
    見てから6A出来ないこともないが、刺す自信ないなら大人しくガード
    上にも書いたとおり2Dガードしたら5Aで分からせる
    2Dの後5A出しても4Dでスカされるじゃんと思ったひともいるかもしれないが、2D後繋がらないわジャンプで逃げられるわの4Dを入れ込むノエルは殆どいないし、もし5Aスカされても5A連打していなければガードが間に合います
    しかも始動2Dならガトで4Dも出せるが、CR中の派生2Dは4Dを出すことができません
    なので5Aは割と安定行動だと言えます

以下初心者スレより抜粋。基礎知識として。
ノエルのチェーンリボルバーは、同じ技が続けて出せなくなっています。
逆に言えば、同じ技でなければ好きな順番で繋げるし、今回は締め以外の必殺技でもキャンセル出来る
中段と下段はチェーン中には一種類ずつなので、中段→中段とかはrcしないと無理
だから、中段→下段→中段→下段とか、下段→中段→下段→中段なら出来るし、中段→何か→中段みたいにも繋げる
あと立ち回避不能なマズルにも繋げるのでそれは注意
相手がワンパならしっかりガードして分からせましょう。

その他メモ Edit

フェンリルガードすると反確ですが、弾部分で意味の分からないとこで連ガじゃなくなるので、適度に直ガでゲージ貯めつつ、出し切ったの見てからマミサで突っ込みましょう
ぶっぱバレットをガードしたら、最終段前にダッシュで近づき、ノエルが着地する前にマミサを当てましょう
ノエルが着地すると、着地硬直が以外に短く(もしかしたら無いかも)、ガードされることがあります

スレまとめ Edit

スレで話題になってたのを気まぐれで転載。ここの編集はこちらからどうぞ。


攻略スレpart7より(立ち回り&ドライブ選択など)

攻略スレpart8-9 各種D対策

攻略スレpart12

コメント Edit

編集するのが面倒な方、何か物申したい方、その他何かあればどうぞ。

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  • 固め中の泡はノエルの3Cが入るので注意です!! -- 2012-06-13 (水) 00:29:06
  • 適当に編集。 -- 2013-05-24 (金) 02:06:11
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