ユウキ=テルミ対策

Last-modified: 2016-10-06 (木) 00:54:46

CB026_Terumi.png

基本方針

ハザマの中の人。
ウロボロスによる遠距離からの牽制は無くなったが、その分地上での機動力が強化されたインファイター。
 
崩し手段がJ2Dと、発生25F?とやや遅めのコマ投げぐらいしかない。
バリガで距離を離せばこの辺りの択は掛けづらくなるので、
基本はしゃがみバリガはりっぱから様子見するのが良いと思われる。

注意するべき技

  • 6A
    発生早い・判定も強い優秀な対空技。飛び込みは読まれてると簡単に落とされてしまうので注意。
    CAもこのモーションだが下方向への判定が薄く、密着でもしゃがんでいれば当たらない。
  • 6C
    前進しながらナイフで3回前方を切る突進技。キザム!
    移動速度が早い上に判定が強いので地上でぶんぶん振られると困るが、
    ヒットしても追撃はCH時orRC時のみ、3段目ガードで大幅不利(おそらく-10F)と実はあまり怖くはない。
    2段目で直ガすれば3段目発生前に割り込める。
  • JD
    斜め下方向にウロボロスさん(?)を交差させて攻撃。
    判定が非常に強く対空するのは不可能なレベル。弾属性攻撃で飛び道具も消されてしまう。
    ぶんぶん振られると厄介だがCH貰ってしまうと追撃可能になってしまうので、
    下手に潰そうとするよりは着地硬直を狙って近寄るか、無視してガチャポンするのが良い。
  • 轟牙双天刃(50%)
    ハザマの蛇翼っぽい技。無敵があり発生も早い切り返し技。ただし追撃はCH時orRC時限定。
  • 皇蛇懺牢牙(50%)
    テクテク前に歩いてくる当身。下段技は取れず、投げにも弱い。
    反撃がやや特殊で足下に攻撃判定が出る(?)せいか6Bや6Cなど空中に浮いている技だと反撃を食らわない事がある。
  • 蛇麟煉翔牙(100%)
    地上でウロボロスをまっすぐ放ち、捕まえた相手を引き寄せてキック。
    弾無敵?無敵が長い?遠距離でガチャポンやモモに合わせて使われると確定してしまう。
    判定は貧弱で、開幕距離以上離れていないと当たらない上、低姿勢技でも避けられる。(暗転後2Bで回避可能)
    ガードクラッシュ属性でバリガをしないとクラッシュ→確定するので注意。OD発動中はガード不能になる。

距離別の動き

状況別の細かいポイント

遠距離

テルミ側はすることがない距離。テルミはダッシュが早くリーチが長い5Dがあるため、アイテムを引くなら空中でやると安全。
テルミはゲージがないときは切り返しに乏しいため、ゲージがないうちは強気に攻めよう。

中距離

テルミの5D・6A・JDが機能する位置。プラチナ側は2Bが効果的。
猫があれば一方的に触れるが、ないと逆に触られやすい。落ち着いて対処しよう。

テルミは5D・6Aからはヒット確認してのコンボが難しいため、あえてガードをして相手の癖を見るのもあり。
5Dの後、入れ込みで蛇顎をするようならば5Aをすれば反確。ただしゲージがあるとRCをはじめ当て身や無敵でキャンセルできるため、後ろジャンプで仕切り直す選択肢も必要になる。
単発で終わるようならガード後ダッシュ5Bなどで触りに行ける。
また、6Aは発生が速いため飛び込んでもあっさり迎撃されるが、その後のコンボをするためには入れ込みに近いタイミングで2Dや6Bフェイント、ジャンプなどをする必要があるため、ガードして入れ込みをしていたらターンを握れる。
JDは発生が割と遅いので、こちらの対応を見てから変えるということはできない。もぐりこんで6A・2Cを使おう。
テルミが跳んだらダッシュする、くらいの気持ちで攻めれば良い。

テルミはゲージがないうちは攻撃しながら安全に近寄る手段がないため、ダッシュで近寄るかD、JDでちくちくゲージを回収しようとしてくる。
最初のこの攻防がプラチナ側のターンを握れるチャンスになる。

近距離

テルミの5B・5C・2Aが機能する距離。

差し合い
全体的に発生フレームで負けているが、同時に攻撃した場合テルミの5A以外はプラチナの5Aで勝て、相手の5Aはしゃがみに当たらないため、相手に5Aを意識させてから2Aなどを使うようにしたい。
テルミの3Cから牙鎌撃が入る距離だと運ばれるor高ダメージのコンボを入れられやすいので、テルミの2Aが当たらない程度の位置から攻撃するようにしてテルミにペースを握らせないようにしよう。

起き攻め
テルミの轟牙双天刃は詐欺しにくいため、テルミにゲージがある時のスワローJBは安定の起き攻めではない。
また、滅閃牙はちゃんと起き上がりに重ねないと無敵で逃げられるため、2起きをされたりちゃんと重ねられないタイミングだった場合は、無理して起き攻めをしないようにしたい。

被起き攻め
被コンボ中にテルミの6Dや牙鎌撃の最中に復帰してしまうと、そのままコンボor固めをされてしまうため、途中で受け身が取れるようになったとしても最後まで食らったほうが状況がいい。

また、一見ねっぱ狩りに有効そうに見えるテルミの2Bは、緊急受け身で避けると反確となるくらい硬直が長いため、前後転、ねっぱは案外狩りにくい。
前後転を散らして起き攻めはできるだけ拒否しよう。

地対空

テルミ側の空対地の手段はJA・JD・滅閃牙。
基本的にJDしか振らないため、ダッシュでもぐりこむといい。
もぐりこめないような位置からJDをされた場合は、鈍器モモを先に出して置くか、バックジャンプして着地を狙おう。

空対空

テルミのJB・JCは発生、範囲がそれなりにいい。

上下にはあまり強くないため、プラチナが上からかぶさるようにすると勝ちやすいが、空対空でテルミの攻撃が当たるとそのまま地面に落とされて起き攻めされてしまうため、基本的にはガードしていきたい。
一応空中でも轟牙双天刃が出せるので上をとっても安心はしない。

空対地

テルミ側は当然6Aを狙ってくる。

6AをCHしてしまうと痛いが、硬直は割と長く、キャンセルできる技も発生が遅いものばかりなので、バリガが割と有効。
また、6Aは低いところで当たると拾いにくいため、着地際JCをするとよく刺さる。
真上からにもあまり強くないため、スワロームーンなどで上手く調整するといいかもしれない。

固められたら

気をつけたい技など

  • バリアガードについて
    下段択は2B・3Cだが、2Bはガトリングの初めのほうしか出せず、3Cのリーチは短いため、C系の攻撃までバリアガードをすると下段択がほぼなくなる。(B>2C>3Cでもう届かない)
    中段のJ2Dも届きにくくなるが、先端付近はくらい判定がないのか若干割り込みにくくなる。
    蛇顎からA,B大蛇武錬殲の中下段択は、蛇顎をバリアガードするとほとんどの場合下段が届かなくなり、立ちガードでほぼ安定。(届くのはダッシュ慣性蛇顎くらい?)
    そのため、固められているときはバリアガードがかなり有効。
    テルミ側としては、距離が離れると2Dや6Bをしたくなるので、ここが読めたらなお良し。
    ただし、牙穿衝に対しては無力。6Bに対してもあまり有効とは言えない。
  • 固めについて
    テルミは固め直しする手段が豊富。
    潤沢なゲージを使ったrcをはじめ、前進、あるいは引き寄せ技として6B・J2D・2Dがある。
    • 6B
      脚・投げ無敵、前進するうえガードさせて有利、フェイントもあり、おまけにfc対応というインパクトのある技。バクステにも強い。
      発生が遅いが見てから5Aで割り込めもうとするとfcでごっそり持っていかれてしまう。
      ガード推奨だが、フェイントがあるためガードを狙いすぎると投げなどの他の行動にやられてしまう。
      フェイントは早い段階で見分けがつくため、フェイントだと分かった瞬間に跳んだりバクステしたりが比較的安全だと思う。要練習。
      ガードした場合、(固めから抜け出す前提だと)以下の読みあいができる。
      ギリギリガードができた場合、5Aをするとテルミの5A以外に勝てる。2Aならばテルミ5Aに勝てるが、その他に負ける。
      通常ガードでもバクステでだいたいすかせる。すかせない攻撃だった場合はだいたい5Aで割り込める。
  • J2D
    有利F・発生・前進距離のバランスがよく、ついでに中段の上、ゲージ回収のいいコンボがつながる、という使いやすい技。だった。
    CPEXからノーゲージ追撃ができなくなったため、ゲージがあるときにしかお目にかかれなくなった。が、その分意識から漏れやすくはなったかもしれない。
    頭属性のため6Aで簡単に割り込める。発生が遅いため、近距離だった場合5Aも意外と間に合う。
    さらに、空中技のため、jcできる技からじゃないとガトリングで出せない。
    jcできる技は5Cの1段目、あるいは2C。とりあえず2Cの後はJ2Dを警戒しよう。
    5Cの1段目は下段や投げへのガトリングがないため、割り込みやすい。(キャンセルしなかった場合、5Cの2段目が連ガになる。)
    しかし、J2Dの後再度J2D、5Bの硬直が切れてからJ2Dといった崩しもあるため、特に固め直しのタイミングはJ2Dの可能性があることは注意する。
  • 2D
    発生がかなり遅いが、かなりリーチの長い引き寄せ。
    上にはそんなに長くなく、硬直もかなり大きいため跳んで反確。
    主に起き攻めのときにつかってくるが、たまに不意に出してくることがある。
    CHでなくても普通に伸びるため、全く意識していなくて跳べなかった場合はおとなしくガードしよう。
    テルミと距離が離れているとその分当たるタイミングが早くなり見切りにくくなるが、その分ガード後に逃げやすくなる。落ち着いて直ガして対処しよう。
  • その他
    5B・2Aがガードさせて有利、ガトリングも豊富、というあまり目立たないかも知れないが厄介な性能をしている。
    基本はバリガして距離を離すのがいいが、ここから強引に崩してくる相手には癖を読んで割り込むことも考えよう。
  • 崩しについて
    崩しとしてはJ2D・牙穿衝(移動コマ投げ)・3C・2Bがある。
    牙穿衝だけハイリスクなため、主に固まるタイミングや固い相手へのアクセントとして使ってくると思われる。
    具体的には5B・2Cの後や、J2Dをガードし続けたとき、等。
    見てから跳べるレベルではあるもののほかに意識を割かれることが多く案外当たってしまう。
    そこまで痛いコンボをされるわけではないので、どうしても見えなかったら割り切って牙穿衝をちゃんと対応するようにしよう。
    相手が連発しだしたらそれはそれでチャンス。

その他メモ

確定反撃になってる場所など、小ネタ的なもの
テルミの2Aは6Cですかせます。
テルミの5Aはしゃがみに当たらないので2Aが最速かつしゃがみにあたる通常技になります。
要は最速じゃないと割り込めるようなタイミングの固めによく使う技ということ。
…6BとかJ2Dを直ガした後、2Aをやってくる確率が高い、気がする……

当身に昇りJ2Cを当てるとバタ足を顔面でガンガン受け止めつつヒッヒッヒと笑いながら歩くテルミというシュールな画面になるのでオススメ

スレまとめ

スレで話題になってたのを気まぐれで転載。ここの編集はこちらからどうぞ。


攻略スレpart29【CP】
906 名前:名無しさん 投稿日:2014/06/15(日) 15:00:08 ID:hlr.QQaw0
テルミ戦は結局必死に走って5Bか6Aだけなんだよなあいつジャンプ力高すぎ軌道の違いで空対空被せられる
 
とりあえずイタダクゼーで気持ちよくなってるテルミの先端5D>2Dをマミサで一回ふっとばす
907 名前:名無しさん 投稿日:2014/06/15(日) 18:34:15 ID:V.2UJOKU0
あと開幕の強気選択肢だいたいマミサで勝てる
908 名前:名無しさん 投稿日:2014/06/15(日) 19:32:21 ID:hlr.QQaw0
一応2D見てからだぞテルミ戦はとりあえずマミサぶっぱ推奨してるとは思わないでくれ
 
立ち回りで出してくる5D先端ガード時は6Bもジャガクも出せないから2Dのモーション
見てからでおkという意味合い
909 名前:名無しさん 投稿日:2014/06/15(日) 22:54:06 ID:kalIS6Vk0
プラチナ側が辛い行動って言ったら5DJD6Aだろうけどそれはどのキャラも同じだろうしなあ
 
とりあえず5Dは上から潰したいけど大体6Aが待ってるのでスワロー駆使してスカしていこう
空対空となればJCで牽制して逃げるしかないだろうか…
ぴょんぴょん飛び回ってJDしてる奴にはマミサ振りたくもなるけど大概負ける
6A対空も決めにくいけど2Cが割と当てやすいかも 2C対空って選択肢は抜けがちだけど実は結構有能
あとテルミ5Dよりチナ5Bの方が早い 意外と刺さる

攻略スレpart29【CP】
953 名前:名無しさん 投稿日:2014/06/19(木) 00:43:54 ID:KweO39mk0
素早くアイテムを引く 相手が地上にいる時に悠長にモモしない
無駄に飛ばない突き上げられるか被せられる
とにかく走る走ったらダッシュ垂直バリガや飛び込みも混ぜる
相手を走らせるなこっちが全部走ってやる位のつもりで走る
5Dに数回引っかかってもchしなきゃいい5D強すぎ近づけないだろって
まごまご引きこもってるとテルミに走られるもちろん初回と2回目のアイテムにもよるが
 
触られたらバリガしてバクステ固め直しは全部の選択肢に合わせるなんて無理毎回ヤマを張ってガン見
テルミはどっかでコマ投げ絶対使ってくる下段択をどのくらい出すかで上入れっパの割合は決める
近中距離でもつれたら下段択の勝手の悪さからJ2Dとかやってくるめんどそうだったらバクステで距離とる
 
ミサイルは適当に打たないジャンプの軌道が高いから適当に放出すると最悪の場合触れない
ボムも適当にJDしない起動力高い相手にはとっといて6A始動のコンボパーツや起き攻め
の為に残ってもいいくらい相手がバッタしてるなら撒いてラインを上げる
954 名前:名無しさん 投稿日:2014/06/19(木) 02:51:45 ID:HfVVp3f60
コマ投げ使ってくるとかどんだけレベルの低い環境なんだ…
テルミ戦で辛いのは、やっぱ相手の攻撃の終わりが緊急復帰出来ないことだよねぇ。
マギカ仕込めれば大分変わるんだが
960 名前:名無しさん 投稿日:2014/06/19(木) 14:50:40 ID:b7ohhzxY0
「コマ投げ絶対使ってくる」は流石にないけど上位勢でも人によっては時々使う
とはいえアレはプラチナちゃんのコマ投げよりも遅いからな
お前らもサミーはジャンヌしたい時くらいしか使わないだろ?
967 名前:名無しさん 投稿日:2014/06/20(金) 01:49:19 ID:5vpj2ARo0
コマ投げ見てから跳べると言ってる人が遅らせ下段を刺されるところを何度も見てきたから、結局は使用頻度の問題
972 名前:名無しさん 投稿日:2014/06/20(金) 18:27:39 ID:8tv6g65YO
あらゆる崩しの択に意識のリソースを割くのは不可能だからね
プラチナだってサミーが来る可能性が意識からすっぽり抜ける状況はどんな上級者でもあると思う
こういうのは理屈の問題でもあり感覚の問題でもあり安易な結論は出せないけど
979 名前:名無しさん 投稿日:2014/06/21(土) 09:46:59 ID:ssazJTF.0
テルミ6Bは直ガで5分
ジャガクはゲージなければ直ガで反確
ジャガクからゲージはいてオロチの2択は直ガしてればマギカだせる
J2Dはガード間に合うはずなのでマギカはおすすめしない
 
アイテムはやっぱり猫かな
テルミが速いので箱はもちろん、ボムも立ち回りでは捨てづらい
テルミのゲージが100あって地上にいるときは一応ジャリンがあるので泡やモモは禁物
 
マギカは固め強いテルミには役立つけど、テルミにゲージとODがあると中央でも平気で7000とか8000いくので使うなら死を覚悟して使う
 
と意識してるのはこんな感じです
8段の雑魚ですが叩き台にしてください
982 名前:名無しさん 投稿日:2014/06/21(土) 13:45:11 ID:tjO2ruIQ0
6B見てからマギカだ!!→フェイントだった~→6Bfc9000即死あります
983 名前:名無しさん 投稿日:2014/06/21(土) 13:55:59 ID:fHILXZwE0
6Bって直ガしても微不利なようだ
J2Dは五分
985 名前:名無しさん 投稿日:2014/06/21(土) 14:37:47 ID:YytrXK6oO

>>983
6Bは+3だから直ガで五分
J2Dは直ガでも有利か怪しい
 
J2Dは生ならそれなりにリスクあるしガトからなら見えて当然だから練習
コマ投げは見えないけどリスク高いしうまく入れっぱ

986 名前:名無しさん 投稿日:2014/06/21(土) 14:50:35 ID:9UxSx51A0
テルミのJ2Dは生だとテルミが+4F、5Cjcからだとテルミが+5F
しかし5C一段目の攻撃レベルが下がったから5Cからでも結構隙間がある

コメント

編集するのが面倒な方、何か物申したい方、その他何かあればどうぞ。

  • exにそぐわない内容を削除しました -- 2015-05-25 (月) 05:29:20