【BBCF2】通常技

Last-modified: 2017-11-20 (月) 00:33:55

※データ/コメントの多くはCPのものを流用しています

地上技

A系統

5A

pt_cp_5a.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
300100%80%立屈/空6F18F-1F
備考投げキャンセル可

前に向かってぱんち。
ジャンプキャンセル、投げキャンセル可能。5A>5Aの連打キャンセルが可能だが3回まで。

  • プラチナの技の中で最も発生が早い。
  • ノーキャンセルでは不利フレームがあるが、リボルバールート、必殺技キャンセル、ジャンプキャンセルと派生が多いので状況は有利。あの手この手で崩していこう。
  • 多くのキャラの5Aとは違いしゃがんだ相手にもちゃんと当たる。
    • その分打点が低いので他キャラのような5A対空は難しい。
  • ランダムで指先がグー・チョキ・パーのどれかに変化する。
  • ジャンケンかわいい

2A

pt_cp_2a.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
30080%80%8F18F-1F×
備考

杖の柄で足元をつつく。下段判定。
連打キャンセル可能だが3回まで。

  • 刻める下段技だが連打できる回数に上限があり、5Aと違いジャンプキャンセルできない。
  • ここからしゃがみガードを強要させてからの崩しは地味だが強力。
    • 例として2A>5A>低空フライパン or 2Aの二択などは単純だが見切られにくい。
  • 一生懸命杖でつつくのがかわいい

6A

ぱんつ面積広い

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
63090%89%立屈12F37F-9F×
備考頭無敵6F~

杖の柄で頭上をつつく。頭属性無敵付き。
ジャンプキャンセル可能。

  • 頼れる対空技。リーチは見た目と比べると横方向に一回り狭く、上方向に一回り広い。体で覚えよう。
  • 受身不能時間が他の技に比べ長いので、6A>マミサ や 6A>6C などお世話になる事が多い大事なコンボパーツ。
  • ガード状態から咄嗟の対空に使うとペルシャに化けやすい。2Cと使い分けよう。
  • 無敵状態になってから攻撃が発生するまでの時間が短いので、リーチの長い空中技をひきつけて落とすのには不向きの場合もある。2Cと使い分けよう。
  • 地上の相手にカウンターヒットすると浮かせることができる。
  • パンツがよく見えてかわいい

B系統

5B

pt_cp_5b.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
560100%89%立屈11F32F-5F××
備考

一歩踏み込んでから杖を水平に振るう。
通常技の中では3Cに次いでリーチが長い。

  • 他の杖を使った技と違い、杖の先端部分(ハートの輪)に喰らい判定が無いので牽制技として機能する。
    遠距離から走ってくる相手や、5B先端が当たるか当たらないかぐらいの距離で置くように振っておくと当たりやすい。
  • 先端付近は強い反面、近距離では発生前に根元の喰らい判定が大きくなるのもあって負けやすい。
    近い相手には2Bを使うなど状況に応じて使い分けよう。
  • 相手のジャンプの出始めに引っかかりやすいが、受身不能時間は長いとは言えないのでコンボに繋げにくい。
  • 5B振った時の踏み込みは攻撃判定が出た後も続くので、5Bヒット後最速キャンセルと遅めキャンセルで相手との位置が変わる。
    キャンセルを遅らせるほど相手とより近くなる。
  • (>ヮ<)かわいい

2B

pt_cp_2b.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
56090%87%10F33F-10F××
備考

杖で足払いする。下段判定。

  • しっかり杖の先まで攻撃判定がある。発生も悪くなく、中距離戦での要技。
  • 見た目以上に喰らい判定が低くなるので、打点の高い技だけでなくラグナ5Bなど一見スカせそうもない技もくぐれたりする。
    • ダッシュ慣性をつけることで擬似的にリーチも伸ばせる。地上中距離での刺し合いの主力。
    • 小さくなる喰らい判定を活かして、打点の高い空中攻撃に対して対空技として使える。
      牽制で振られるジンJC、ハクメンJC、μJC、プラチナJCなど。潜り込みつつ着地に当てる感じで使おう。
  • 笑顔がかわいい

6B

pt_cp_6b.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
64090%87%20F51F-4×××
備考硬直差は密着ガード時のもの / 同技補正あり

魅力的なヒップアタック。中段判定。キャンセル不可の単発技。

  • 攻撃持続が長く、浮き始めから攻撃判定が発生し着地まで10F以上続く。
    持続当てすることでヒット時はコンボが可能で、ガードされても不利フレームになりづらい。
  • 持続当てでヒットすれば着地後、目押しで微ダッシュ5A、2B先端>3C、距離次第だが5Cが繋がる。
    • CHするとのけぞり時間が一気に増える。微ダ5Cが簡単に繋げれるのでオススメ。
  • 密着でガードされると大幅に不利だが、持続当てなら有利フレームを取れる。
    発生の早い5A等で触りに行けばガード後に相手が暴れていたとしても勝ちやすい。
    しかし連続ガードに出来るほど大きな有利時間は取れないので、昇竜などで割り込まれる可能性もあり注意が必要。
  • とにかく持続当て前提の技で、ギリギリ先端になるほどヒット・ガード問わずリターンが大きくなるが、
    その分相手に当たるのは遅くなる=発生が遅くなり見切られやすくなる。
    あまりに先端ヒットを狙いすぎると無敵技や垂直ジャンプで回避→空中技から手痛い反撃を受けてしまうこともあるので注意。
    • 届かなかった場合は相手の目の前に無防備で着地してしまうので、相手との距離は見極めよう。
  • RC前提の密着で使えば発生の早い中段&ガードされても長い硬直を与えられるので再度崩しにいける強力な技になる。
    RC後は低空に浮いている状態になるので、下りJB>登りJBのF式や、RC後空ダJB>JA刻みor着地下段・投げなどガードされていても攻め幅は多彩。
    むしろRC前提の方が使いやすいので6BRC始動は覚えておいても損はない。
  • 空中食らいの相手にヒットさせた時の受身不能時間はそこそこ長く、コンボパーツとしても使える。
    同技補正があるもののコンボの魅力性能は上がる(個人差があります)ので積極的に組み込みたい。
  • 見た目通り空中判定になるので打点の低い技もスカせるが、空中判定になるのは遅いので避けれたらラッキー程度。
  • 我々の世界ではご褒美です。

C系統

5C

pt_cp_5c.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
810100%89%立屈10F34F-6F×
備考

前方を杖で叩きつける。反動でびりびりしびれる。ジャンプキャンセル可能。

  • 発生と補正の良さから、ディレイをかけた暴れ潰しや最大反撃の始動、コンボの中継技に使うのがメイン。近距離戦での要。
  • 杖の先まで喰らい判定があるので、仮に相手の牽制技を潰すように先置きで使っても逆に喰らってしまうことがある。
  • 杖の中の人がちょっと心配かわいい

2C

pt_cp_2c.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
87090%82%立屈15F46F-13F××
備考頭無敵9F~ / 同技補正あり

杖を突き立て頭上を攻撃する。頭属性無敵がある。

  • 対空技その2。6Aに比べ頭属性無敵になるのは遅いが、受身不能時間が長くコンボに行くのが容易、リターンが大きい。
  • 頭属性無敵が硬直終了まで続くほど長いので、出すのが早すぎると相手の空中攻撃と互いにスカったりする。
  • 硬直が長くガードされてしまうと反撃確定。アイテムや必殺技(泡かペルシャがベター)でフォローしよう。
  • 杖の先端部分付近にしか攻撃判定がないので地上にいる相手に当てるのは困難。特にしゃがんだ相手にはまず当たらない。
  • ぶわって広がる髪の毛かわいい

6C

pt_cp_6c.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
95090%84%立屈19F61F-20F×
備考脚無敵3F~ / 同技補正あり

杖をバネにしてくるっとサマーソルト。フェイタルカウンター対応技。
空振ってもJB、JC、J2Cでキャンセルが可能で、ヒット時なら更に空中ジャンプ、空中必殺技でキャンセルできる。

  • 出の遅さを活かして暴れ潰しに使ったり、受身不能時間の長さを活かしてコンボに組み込んだり。
  • 脚属性無敵があるので2Aなどの足技をスカして攻撃できる。
    無敵発生も早くfcするので割り込みに使えなくもないが下段技以外だった場合はほぼ確実に負けてしまうので、よほど自信があるとき以外は使いづらい。
    • 脚属性無敵になるのは早いが空中判定になるのは遅いので、投げをスカすのには向いていない。
  • ダッシュ5Cをミスって6Cになって泣いてしまうのは恐らく誰もが通る道…。
  • 楽しそうに一回転するのかわいい

3C

pt_cp_3c.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
85090%92%12F38F-8F××
備考

杖を軸にくるりと一回転し、前方足元を蹴る。下段判定。
食らった相手はダウンする。緊急受身可能だが、CHした場合は出来ない。
ヒットした瞬間にダウン属性が付く。

  • リーチの長い下段技。牽制技としてだけではなく、受身不能の長さ&補正の良さからコンボパーツとしても優秀なので色々とお世話になる技。
  • 5Bと同じような長いリーチの技で、こちらはより長い反面、スキはやや大きめ。
  • 頼れる反面硬直は長く、密着でガードされた場合は最悪反撃を貰ってしまう。
    • ガードされても泡でキャンセルすれば3Cの硬直の長さをフォローできるが、距離によっては泡が届く前に殴られたり、相手によっては泡キャンセルしていても届く攻撃を持っているため、余計痛手を負ってしまう場合がある(ハクメンの当身など)。
  • 3C>メロは基本コンボだがヒット確認が難しいので振る時は22Cとコマンドを入れ込んでおこう。
    ヒットすればメロディが出て、ヒットしなければ出ない。
  • 固めでは下段択&↑入れっぱ狩りの択としてお世話になる。3C>メロ>RC>~のコンボは覚えておこう。
  • ラウンド開始直後に振れば相手が前に出ていれば出鼻を挫く事ができるが、ジャンプされていると痛い目を見るのでほどほどに。
  • ふとももの間の隙間がかわいい

空中技

JA

pt_cp_ja.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
30080%80%立/空7F17F-
備考投げキャンセル可能

横にぐーでぱんち。連打キャンセル可能。

  • 空中攻撃の中では最速の発生。横方向への攻撃判定は見た目より気持ち長い。
  • 比較的素直な性能のJA。後飛び対空で振ったり、空中固めで刻んで相手を地面に下ろしたり。
    • 優秀なJCの影に隠れがちだが、こちらも地味に判定が強く空対空近距離では頼れる性能。状況によってJCと使い分けよう。
  • 一生懸命拳をぶんぶんかわいい

JB

pt_cp_jb.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
54080%85%立/空8F22F-×
備考

背中の羽を広げて前方斜め下を攻撃する。

  • 飛び込んだ時など、主に対地攻撃で使う。攻撃判定は見た目ほど広くないので過信は禁物。
  • 発生はJAに僅かに劣るが、こちらの方が攻撃Lvが高くのけぞり時間が長いので低空スワローからの崩しはこちらがオススメ。
  • リボルバールートは基本的にA→B→Cとなっているが、JBは例外でJAに派生できる。使う場面はJB高めでガードさせてからJA連打で固めつつ着地、など。
  • ハの字になってる足かわいい

JC

pt_cp_jc.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
83080%89%立/空12F28F-×
備考着地硬直あり

乗っている杖を水平に払う。

  • 見た目通りリーチが長く牽制に向いている。プラチナの空中~中距離戦を支える主力技。
    とは言え打ち負ける攻撃は多いので、攻め込むために使うのではなく、空中ダッシュなどで近寄ってくる相手を追い払うように使うと機能する。
  • 受身不能時間やのけぞりはそれほど大きくないので、空対空でヒットしたり、地上の相手に高めに当たった時は意外とコンボになりにくい。
    しかし空中にいる相手にCHした場合は受身不能時間が大きく伸びるので、安定してコンボに繋げられる。
  • 持続の後半部分は下方向の判定が薄くなり、上方向への判定が大きくなる。
    飛び込む時に早めに使うとスカってしまうことがある。JBとの使い分けが重要。
  • 空対空でガードさせたとしてもガード硬直が短いので、着地後は相手の方が先に動ける場合が多い。相手より高かった場合はスワローやJ2C等でフォローすることを意識しよう。
  • 笑顔を絶やさないプラチナかわいい

J2C

pt_cp_j2c.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
45080%80%立/空12F44F-×
備考乗算補正一度のみ

バタ足で下方向を攻撃。3回攻撃判定が出る。

  • ヒットストップ/のけぞりが異様に短いので、ヒットしていたとしても地上技に繋げにくい。
    それどころか高めに当てた場合は着地するまでに相手が行動可能になってしまうので、攻撃をヒットさせたのにも関わらず着地前に攻撃を喰らう事も。
    低めに出して有利フレームを取れるようにするか、スワローでキャンセルしてJBから着地するなど工夫が必要。
  • 持続がとにかく長いので、早めに出しておくと頭属性無敵になるのが遅い対空技(μ2Cなど)や2A5A対空を潰せることもある(リターンは薄いが…)。
  • ヒットストップが短いおかげでJ2Cガードさせて着地>投げが緑投げになる。初狩り連携
  • 細い足でポコポコしてくれるのうれしい

投げ技

地上前投げ (B+C)

pt_cp_bc.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
1500100%50%投げ7F28F-××
備考

画面外から巨大な鈴を召喚、相手に体当たりしてもらう。必殺技キャンセル可能。

  • 鈴が当たる瞬間から必殺技キャンセルが可能になる。
  • 殆どの距離で投げ>AHが決まる。ハイパーペロペロチャンス。
  • 投げスカした時のわたわたかわいい

地上後ろ投げ (4+B+C)

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
1500100%50%投げ7F27F-××
備考

相手の後ろに回りこんだ後、巨大な鈴に体当たりしてもらう。必殺技キャンセル可能。
ダメージや補正などは前投げと全く一緒。

空中投げ (JB+JC)

pt_cp_jbc.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
1500100%50%投げ7F27F-××
備考

画面上部から巨大な鈴を召喚、相手にのしかかるように体当たりしてもらう。

  • 補正が地上版に比べると若干緩い。ダウン属性も付くのでコンボダメージを伸ばしやすい。
  • 他のキャラの空投げと同じく、上方向に掴み判定が広い。
    端で逃げようとピョンピョンする相手には積極的に狙っていこう。
  • 空中わたわたもかわいい

ドライブ技

D

pt_cp_5d.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
----9F-29F----
備考発生はアイテム入手確定のタイミング

ヒートゲージ上のNEXTに表示されているアイテムを装備する。
詳しくは【BBCF】マジカルシンフォニーにて解説。

システム行動

クラッシュトリガー (ヒートゲージが25%以上の時にAB)

pt_cp_ct.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
最速100080%60%立屈/バリア30F50F+2F×××
溜め版100080%100%立屈/バリア30F50F+2F×××
備考キャラコンボレートの影響を受けない / 同技補正あり / 硬直差はバリガ込

巨大マスケット銃からパンチグローブを発射する。全キャラ共通で使用可能なゲージを25%消費して行うガードクラッシュ攻撃。
相手がバリアガードをしていなかった場合、ガードクラッシュとなり一定時間無防備となる。
クラッシュトリガーの性能詳細

  • 地味に全キャラのCTの中でトップクラスのリーチを持つ。
  • プラチナは元々崩し手段が多く、ハンマーでもガードクラッシュを狙えるので使う機会の少ない技だが、だからこそ警戒されにくい崩し手段かもしれない。
  • CP2→CFで発生が高速化。コンボに組み込みやすくなったが補正が悪くなった。
  • 使ったプラチナ自身がめっちゃ驚いててかわいい

オーバードライブ (ABCD同時押し)

pt_cp_od.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
------17F----
------7F----
備考上段は通常発動、下段はキャンセル発動 / 動作中完全無敵

オーバードライブゲージを消費し、一定時間アイテムの残り回数が減少しなくなるオーバードライブ状態(通称OD)に移行する。
またOD中はキュアドットタイフーン、ミラクルジャンヌが強化される。
オーバードライブの性能詳細

  • ミスティックモモを使用した場合は残り回数に関わらず消滅する。
    • プレゼントは「画面内に同時に設置できる数」が設定されているので地面が見えないほど設置、ということは出来ない。
  • OD中はアイテムを5A・2Aのように同技で連続キャンセルが可能になる(3回まで)。
    • 回数無制限を活かしたボム・ミサイル連打が強力。ガードしても削りダメージが大きいので相手の体力をモリモリ減らせられる。
    • 強化ハンマーの連発からガード不能連携なども非常に強い。相手はしぬ
  • OD時間はキャラごとに違うが、プラチナは平均的な性能。
  • 決めポーズがかわいい

カウンターアサルト (ガード硬直中に6+AB)

pt_cp_ca.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
050%92%立屈/空13F45F-14F×××
備考RC可能

ゲージを50%消費して行う、いわゆるガードキャンセル攻撃。
モーションは5Bと同じで横に長いが上方向への判定は狭い。

  • プラチナのCAは横に長いのでスカりにくく、優秀な部類に入る。
    固められた時は下手に暴れたりキュアドットタイフーンを狙うよりはよほど安定する脱出手段。
  • RC可能だが、CA始動のコンボからは相手にトドメを刺すことができない(全キャラ共通の仕様)。
  • かわいい。

コメント

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