※データ/コメントの大多数はCSIIのものを流用しています
必殺技
コマンドは右向きの時です。
ドリームサリー (214+A or B or C)
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | ||||||
600 | 100% | 82% | 上段 | 28F | ? | 48F | -6F | × | × | × | ○ |
備考 | 同技補正10% |
通称『泡』。
前方にシャボン玉を飛ばす。当たった敵は中に閉じ込められ無防備になる。
入力したボタンでシャボン玉の挙動が変化する。
- A版は前方斜め上に緩やかに飛んで行き、その後斜め下~斜め上と上下にふわふわ動く。
- B版は前方斜め下に飛んでいった後、急上昇して画面上部に消える。泡の速度が一番速い。
- C版は斜め上に急角度で飛ばした後、斜め下~斜め上と上下にふわふわ動く。A版の急角度版。
画面端に当たると跳ね返り、攻撃されると割れてしまう。
同時に一つしか設置できず、割られるか自然消滅するまで技を使用することが出来ない。
- ゆっくりと飛んでいくので設置技のように使える。武器装備や起き攻めの布石に。
しかし硬直は短いとは言えず、泡が出る前に攻撃されてしまう場合もあるので、中距離で露骨に置くと痛い目に合う場合も。 - 判定は弱く、よほどめり込んでいない限り相手の攻撃であっさりと割られてしまう。
- 泡本体の攻撃よりも、相手の「泡を割ろうとする行動」を突くように動くと機能させやすい。
例として空中技で割るのなら足元に潜り込み対空、地上でリーチの長い技で割ろうとするなら猫の先端で逆に潰すなど。
- 泡本体の攻撃よりも、相手の「泡を割ろうとする行動」を突くように動くと機能させやすい。
- ダウンを取った後にB泡を設置することで前方移動起き上がり&一部の暴れを潰すことができる。ただし無敵技には効果がないので注意。
- B版は地面スレスレまで下がるが、ハクメンの鬼蹴など極端に低姿勢になる技に当たらない場合がある。
- 同技補正がついているので注意。
名前の元ネタは「魔法使いサリー」。
スワロームーン (空中で236+C)
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | ||||||
- | - | - | - | - | - | 90F | - | × | ○ | × | × |
空中で暫くの間停滞する。
レバー入力で若干の操作が可能で、ボタン入力(JA、JB、JC、J2C、JD、投げ、バリガ、バースト)と必殺技でキャンセルできる。
一度使うと着地するまで使うことが出来ない。
- 固めの際にjcから最低空>JBと使い中段技として使ったり、飛び込む時に使うことで対空技をスカらせたり、コンボの繋ぎに使ったりと使い方は様々。
- 動作中は被カウンター判定で、喰らい判定も下のまんじゅう(?)まで広がる。
- 即座に空中行動でキャンセルできるわけじゃないので、適当にふよふよ浮いてると結構痛い目を見る。
地上で対空技を使う相手には機能しやすいが、昇り空中攻撃での対空がメインの相手には使いにくい。相手のプレイスタイルで使える・使えないが分かれる技。
- 即座に空中行動でキャンセルできるわけじゃないので、適当にふよふよ浮いてると結構痛い目を見る。
- 最低空で出す場合、JA以外だと発生前に地上についてしまうので注意。
- 特に崩しでスワローJBを狙う時にミスしてしまうと致命的。発動からキャンセルまで若干間があるので、その間に少し上昇しておくとスカらずに出せる。
- スワロー中に空中技でキャンセルした場合は空中行動(ジャンプ、ダッシュ)の回数を消費してしまう。
- 例としてスワロー>JB>jc>~というような事はできない。
- ただしバリガでキャンセルした場合は消費されないので、バリガ解除から空中ジャンプ、空中ダッシュもできる。
名前の元ネタは「美少女戦士セーラームーン」。
マミサーキュラー (236+B)
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | ||||||
1690 | 80% | 92% | 上段 | 18F | ? | 60F | -24F | × | × | × | ○ |
備考 | 同技補正20% |
ハート型のサーフボードに変化させた杖に乗り、前方に向かって突進する。GP削り1。
ヒット時はスライドダウンするのでコンボに繋げられるが、硬直が長いのでガードされると隙を晒してしまうことになる。ハイリスクハイリターン。
- 威力が高い、スライドダウンするので拾える&運び距離が長い、ダウン属性が付くとコンボの要技。
- 喰らい判定はほぼ見た目通り結構高い位置にあるので、2Bのような打点の低い技や飛び道具(ハバヤ、氷翔剣等)など飛び越える事もできる。
- それゆえに中距離での殴り合いでは相手の攻撃を避けやすく、またヒットした時のリターンが凄まじいのでぶっぱなしたくなるが(マミサーキュラーぶっぱ・通称マッパ)、ガードされると反撃が確定、牽制すると見せかけてマミサを誘っている場合もあるので、多用すると痛い目を見ることが多い。
逆に言えば警戒する相手はガードを固めがちになるので、その隙に近づいて固めにもっていこう。
- それゆえに中距離での殴り合いでは相手の攻撃を避けやすく、またヒットした時のリターンが凄まじいのでぶっぱなしたくなるが(マミサーキュラーぶっぱ・通称マッパ)、ガードされると反撃が確定、牽制すると見せかけてマミサを誘っている場合もあるので、多用すると痛い目を見ることが多い。
- 出始めをガードさせた後にRCすると高速で相手の裏に回る。
- ヒット時RC>スワローとすると、スワロー状態のプラチナがスライドダウンする相手に押され高速で動く。かわいい。
- 同技補正が付いているので、ダウンを取るのが目的以外のコンボ中複数回使用はやめておこう。
- 海外勢には「Mami-san」の愛称で親しまれてるらしい。
名前の元ネタは「魔法の天使クリィミーマミ」
エアペルシャ (236+A:空中可)
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | |||||||
地上版 | 450 | 100% | 82% | 上段 | 15F | ? | 46F | - | × | × | × | ○ |
空中版 | 300 | 12F | ? | ? | - | × | × | × | ○ | |||
備考 | FC対応技 地上版のみ弾属性無敵8F~ 発生は最速A派生、全体は無派生で着地した時のもの |
ホッピングに変化させた杖に乗りジャンプする。
ジャンプ後はA or B or Cと入力することでそれぞれ前方、ほぼ真下、後方に向かってホッピングを突き出し攻撃する。追加入力は3回まで可能。
コマンド入力から少し遅れて対弾属性無敵になる(ジャンプの頂点付近)。無敵は攻撃派生するまで続く。
フェイタルカウンター対応技。
- 主な使い道は空中コンボの〆になるだろう。
- 固めの際に暴れ潰しに使ったり、弾属性無敵を活かして飛び道具を避けて反撃したりと使い道は色々あるのだが、即座に弾無敵になるわけではないし、補正がちょっと厳しい&コンボに繋げていくのにはRC前提だったりと、オフェンシブな方面ではやや扱いにくい。
- 2Cch>ペルシャで相手と位置を入れ替えたり、固めで派生させて端から脱出したり、対空5A連打からの引き摺り下ろしを回避する為に使ったりと、移動技として使っていく方が活躍してくれるのではないだろうか。
- 空中版は地上版に比べ横方向の移動が少ない。
- 中央ではディレイをかけて派生することでめくりを仕掛けることができる。詳しくは小ネタの項目を参考に。
名前の元ネタは「魔法の妖精ペルシャ」。
ドラマティックサミー (41236+D)
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | ||||||
1500 | 100% | 89% | 投げ | 24F | ? | 51F | - | × | × | × | × |
備考 | 発生は密着時のもので、全体はその状態でスカった時のもの |
前方に向かってダッシュし、捕まえた相手をハートの中に閉じ込めた後吹き飛ばす。いわゆるコマ投げ。
当たってもコンボに繋げられず単発になってしまうが、ヒット時は装備武器の使用回数が最大まで回復する。
未装備状態の場合はNextのものを装備する。
- 基本的にコンボに繋ぐことはできないが、相手の真上付近に泡がある場合に限りコンボを継続できる。
- 読まれて垂直ジャンプで回避されてしまうと下り空中攻撃からコンボを喰らってしまうので、単発1500のリターンとリスクが合ってるとは言いづらい。
- だからこそ警戒されにくいとも言えるし、強化武器を回復させるのはダメージ以上の価値があるとも言える。人によって価値観が変わる技。
- この手のサーチ系の技には珍しく、画面半分以上(バクステ約2.5回分)走る。しかし距離が遠いほど見切られやすくなってしまうので、やはり密着付近で出すのが好ましい。
名前の元ネタは「魔法少女プリティサミー」。
ミスティックモモ (214+D)
発射物 | ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | |||||||
鈍器 | 550 | 100% | 94% | 上段 | 19F | ? | 40F | +14F | × | × | × | × |
ミサイル | 400 | 80% | 89% | 上段 | 19F | ? | 42F | +11F | × | × | × | ○ |
└爆発 | 600 | 100% | 89% | 上段 | ||||||||
備考 | 硬直差は3発目をガードさせた時のもの | |||||||||||
ミサイルすぺしゃる | 600 | 100% | 92% | 上段 | 19F | ? | 114F | ±0F | × | × | × | ○ |
└爆発 | 1000 | 100% | 89% | 上段 | ||||||||
備考 | 全体は3発撃った時のもので、硬直差はその状態でガードさせた時のもの | |||||||||||
ボム | 280 | 80% | 82% | 上段 | 19F | ? | 40F | +14F | × | × | × | ○ |
└爆発 | 800 | 100% | 89% | 上段 | ||||||||
備考 | 硬直差は3発目をガードさせた時のもの | |||||||||||
ボムすぺしゃる | 420 | 85% | 82% | 上段 | 19F | ? | 40F | +19F | × | × | × | ○ |
└爆発 | 1200 | 85% | 89% | 上段 | ||||||||
備考 | 硬直差は3発目をガードさせた時のもの |
装備している武器を捨てる。装備している武器に応じて性能が変化する。
近接系の武器の場合は前方斜め上に向かって真っ直ぐ飛ばす。(45±5度ぐらいの角度で若干変化する)
武器ごとの差異は攻撃判定の大きさしか違いはないが、一部の武器は軌道やダメージに違いが出る。
- 強化ハンマー
威力が1050に増加する - 強化フライパン&強化バット
他の武器と違い低く弧を描くように飛ぶ - 強化にゃんこ
すごく・・・大きいです・・・。
通常にゃんこ・強化にゃんこ共に他の武器より一回り攻撃判定が大きい(気がする)。
遠距離系の武器は3発同時に発射(3発未満だった場合は残り全弾)する。
『マジカルミサイルすぺしゃる』のみ1発ずつの3連射となる。また、手動で連射するよりも早い。
- 主に要らない装備の処理に使う。通称ガチャポン。
遠距離武器の場合は発射数が多いのもあって近づく為の布石にしやすい。 - 上空にいることが多い相手(アラクネなど)に対しては立派な主力攻撃となる。
- 通常ヒットではコンボに繋ぐ事は難しいが、CH時は受身不能時間が延びるので拾いやすくなる。
- ミサイルと違い、飛び道具貫通性能は無い。
- 爆弾・ミサイルは3連射するが、全く同時に発射するわけではないので途中で止められてしまうと残弾が残る。
- 通常飛び道具を発射する時は反動でプラチナが少し後退するが、モモの場合は後退しない。
- 残り弾数が一発のモモは通常の発射と大差がないが、モモはモモ。3C等の「必殺技キャンセル可能だがDでのキャンセルは不可能」という技でもちゃんとキャンセルできる。
名前の元ネタは「魔法のプリンセス ミンキーモモ」。
フォーリンメロディ (相手がダウン中に22+C:空中可)
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | ||||||
400 | 100% | 94% | 上段 | 14F | ? | 39F | - | × | × | × | ○ |
備考 | 固定ダメージ400 |
いわゆるダウン追い討ち攻撃。エアペルシャと同じく、ホッピングに乗って相手に飛び乗って攻撃する(見た目は同じ)。
マミサーキュラーや3Cなどがヒットし、相手に「ダウン属性」が付いている場合のみ使用できる。
与えるダメージは補正の影響を受けない固定値となっている。
- 地上版は基本的にリーチに優れる牽制3Cとセットで使われる。ゲージがあるのならRCすることでコンボに繋げられる。
- 空中でも使用することが可能で、コンボに組み込むと固定ダメージと補正の緩さのお陰で
高ダメージが期待できる(いわゆるベリクル・メロディコン)。詳しくは【BBEX】コンボ?の項目を参考に。
名前の元ネタは「おねがいマイメロディ」。
ディストーションドライブ
ヒートゲージを50%消費して使用する。いわゆる超必殺技。
ミラクルジャンヌ (236236+D)
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | ||||||
- | - | - | - | 7+1F | - | 8F | - | × | × | × | × |
持っている武器を解除、次の武器を強化し装備する。
制限時間はなく、使い切るまで強化されたままになる。
どの装備がどのように強化されるかは【BBEX】マジカルシンフォニー?を参考。
- 硬直時間が短いので、コンボ中に強化武器を装備してコンボに組み込む、なんて事も可能。
- 他キャラの強化系DD(ラグナのブラッドカインやツバキの衣)と違い、無敵や有利時間がないので強気に使うのはほどほどに。
- なぜかドラマティックサミーに化けやすいと評判。最初の↓か最後の→が入っていないと化けやすい模様
名前の元ネタは「神風怪盗ジャンヌ」。
キュアドットタイフーン (632146+C)
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | ||||||
800*2+260*11 | 70% | 92% | 上段 | 4+7F | - | ながい | -27F | × | × | × | ○ |
備考 | ダメージ保障20% 乗算一度のみ |
杖を軸にぐるぐると高速回転、巻き込んだ相手を吹き飛ばす。かわいい。
入力から無敵があり発生も早めだが、リーチと無敵時間が短く隙も大きいのでややハイリスク。
ヒットさせると最後に決めポーズと共に装備武器の使用回数が最大まで回復する。
未装備状態の場合はNextのものを装備する。
- 切り返しに使うほか、最低保障ダメージが大きいのでコンボの〆に使うのもよし。
最初の2発がダメージが大きい。保障ダメージは全段フルヒットで892。 - 相手を右に左に吹き飛ばして巻き込むのだが、当たり方次第では思わぬ方に飛んだり、途中で抜けてしまったりすることも。
左右のレバー入力でわずかに移動させれるので、上手く飛ばせるように調節しよう。 - 途中から全身が攻撃判定で包まれるので、殴りに来た相手を逆に吹き飛ばしたりすることも。
- 途中で落としてしまっても、一発でも当たっていればプラチナは最後に決めポーズをとる(かわいい)。空振りするよりも隙が大きくなってしまうので逆にピンチ。
名前の元ネタは「ふたりはプリキュア」。
アストラルヒート
特定条件下でのみ使用できる一撃必殺技。使用できる条件は以下の通り。
- バーストアイコンを一つ以上持っている。
- ヒートゲージが100%になっている。
- 自分のマッチポイント(このラウンドを取れば勝ちとなる状態)である。
- 相手の体力ゲージが35%以下。
条件を満たすと画面上部のプラチナのアイコンが点滅する。
シャイニングレイアードフォース (236236+C:空中可)
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | ||||||
ミライー | - | - | 上段 | 6+31F | ? | 49F | +8F | × | × | × | × |
前方に向かってレーザーを発射する。当たった敵をロックし、極太レーザーを撃ち込む。
空中でも使用可能で、地上版と同じく横方向にまっすぐレーザーを発射する。
入力から発生直後まで無敵がある。密着してる相手には当たらない。
- カットインが素敵に最強かわいい。
- 牽制で置いておいた泡や、コンボ中の泡に当たったのを見てから打ち込めばほぼヒットする。小ネタ参考。
- 無敵を活かせば暗転返し(レイチェルのテンペストダリアぶっぱなど)なんかも狙える。
名前の元ネタは恐らく「魔法騎士(マジックナイト)レイアース」。
コメント
編集するのが面倒な方、何か物申したい方、その他何かあればどうぞ。
- メロディは「マーメイドメロディーぴちぴちピッチ」な気がする -- 2012-01-05 (木) 13:44:08