【BBCSII】必殺技

Last-modified: 2011-06-10 (金) 18:29:05

フレームデータは家庭版の動画を元に調べたものです。間違ってても泣かない。詳細はムックで調べよう!
発生は最速で当てた時のもので、硬直差はその状態を元にしたものです。

必殺技

コマンドは右向きの時です。

ドリームサリー (214+A or B or C)

pt_h_214.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
600100%82%上段28F48F-6F×××
備考同技補正10%。硬直差は密着ガード時のもの

通称『泡』。
前方にシャボン玉を飛ばす。当たった敵は中に閉じ込められ無防備になる。
入力したボタンでシャボン玉の挙動が変化する。

  • A版は前方斜め上に緩やかに飛んで行き、その後斜め下~斜め上と上下にふわふわ動く。
  • B版は前方斜め下に飛んでいった後、急上昇して画面上部に消える。泡の速度が一番速い。
  • C版は斜め上に急角度で飛ばした後、斜め下~斜め上と上下にふわふわ動く。A版の急角度版。

画面端に当たると跳ね返り、攻撃されると割れてしまう。
同時に一つしか設置できず、割られるか自然消滅するまで技を使用することが出来ない。

  • ゆっくりと飛んでいくので設置技のように使える。武器装備や起き攻めの布石に。
    • 硬直は短いとは言えず、また攻撃されると無意味なので中距離で露骨に置くと痛い目に合う場合も。
  • ダウンを取った後にB泡を設置することで前方移動起き上がり&暴れを潰すことができる。無敵技には注意。
  • B版はハクメンの鬼蹴など低姿勢になる技に当たらない場合がある。
  • 同技補正がついているので、コンボに使うのは一度までにしよう。

名前の元ネタは「魔法使いサリー」。

スワロームーン (空中で236+C)

pt_h_236c.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
------90F-×××

空中で暫くの間停滞する。
レバー入力で若干の操作が可能で、ボタン入力(JA、JB、JC、J2C、JD、投げ、バリガ、バースト)と必殺技でキャンセルできる。
一度使うと着地するまで使うことができなくなる。

  • jcから最低空で出し崩しに使ったり、飛び込む時に使うことで対空技をスカらせたり、コンボの繋ぎに使ったりと使い方は様々。
  • 最低空で出す場合、JA以外だと発生前に地上についてしまうので注意。
    • スワロー発動からキャンセルまで若干間があるので、その間に少し上昇しておくとスカらずに出せる。

名前の元ネタは「美少女戦士セーラームーン」。

マミサーキュラー (236+B)

pt_h_236b.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
1690100%92%上段18F60F-24F×××
備考同技補正10%

ハート型のサーフボードに変化させた杖に乗り前方に向かって突進する。GP削り1。
ヒット時はスライドダウンするのでコンボに繋げられるが、ガードされると隙が大きくハイリスクハイリターン。

  • 生当てした時のリターンが凄まじいのでぶっぱなしたくなるが(マミサーキュラーぶっぱ=略してマッパ)、警戒されやすくなかなか喰らってくれない。
    逆に言えば警戒する相手はガードを固めがちになるので、その隙に近づいて固めにもっていこう。
  • 同技補正が付いているので、ダウンを取るのが目的以外のコンボ中複数回使用はやめておこう。
  • 出始めをガードさせた後にRCすると高速で相手の裏に回る。
    • ヒット時RC>スワローとすると、スワロー状態のプラチナがスライドダウンする相手に押され高速で動く。かわいい。

名前の元ネタは「魔法の天使クリィミーマミ」

エアペルシャ (236+A:空中可)

pt_h_236a.jpg
pt_h_236abc.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
地上版450100%82%上段15F46F-×××
空中版30012F-×××
備考発生は最速A派生、全体は無派生で着地した時のもの

ホッピングに変化させた杖に乗りジャンプする。
ジャンプ後はA or B or Cと入力することでそれぞれ前方、ほぼ真下、後方に向かってホッピングを突き出し攻撃する。
追加入力は3回まで可能。

  • 主に空中コンボの〆に使う。
  • 中央ではディレイをかけて派生することでめくりを仕掛けることができる。詳しくは小ネタの項目を参考に。

名前の元ネタは「魔法の妖精ペルシャ」。

ドラマティックサミー (41236+D)

pt_h_41236d.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
1500100%89%投げ24F51F-××××
備考発生は密着時のもので、全体はその状態でスカった時のもの

前方に向かってダッシュし、捕まえた相手をハートの中に閉じ込めた後吹き飛ばす。いわゆるコマ投げ。
コンボに繋げられず単発になってしまうが、ヒット時は装備武器の使用回数が最大まで回復する。
未装備状態の場合はNextのものを装備する。

  • 基本的にコンボに繋ぐことはできないが、設置している泡に相手が当たるとコンボを継続できる。
  • バクステ2.5回分ぐらい走るが、あまりに遠いと余裕で回避されてしまうのでやはり密着付近で出すのが好ましい。

名前の元ネタは「魔法少女プリティサミー」。

ミスティックモモ (214+D)

pt_h_214d.jpg

発射物ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
鈍器550100%94%上段19F40F+14F××××
ミサイル400100%89%上段19F42F+11F×××
└爆発600100%89%上段
備考硬直差は3発目をガードさせた時のもの
ミサイルすぺしゃる600100%92%上段19F114F±0F×××
└爆発1000100%89%上段
備考全体は3発撃った時のもので、硬直差はその状態でガードさせた時のもの
ボム280100%82%上段19F40F+14F×××
└爆発800100%89%上段
備考硬直差は3発目をガードさせた時のもの
ボムすぺしゃる420100%82%上段19F40F+19F×××
└爆発1200100%89%上段
備考硬直差は3発目をガードさせた時のもの

装備している武器を捨てる。装備している武器に応じて性能が変化する。
近接系の武器の場合は前方斜め上に向かって真っ直ぐ飛ばす。(45±5度ぐらいの角度で若干変化する)
武器ごとの差異は攻撃判定の大きさしか違いはないが、一部の武器は軌道やダメージに違いが出る。

  • 強化ハンマー
    威力が1050に増加する
  • 強化フライパン&強化バット
    他の武器と違い低く弧を描くように飛ぶ
  • 強化にゃんこ
    すごく・・・大きいです・・・。
    通常にゃんこ・強化にゃんこ共に他の武器より一回り攻撃判定が大きい。

遠距離系の武器は3発同時に発射(3発未満だった場合は残り全弾)する。
『マジカルミサイルすぺしゃる』のみ1発ずつの3連射となる。また、手動で連射するよりも早い。

  • 主に要らない装備の処理に使う。ガチャポン。
    遠距離武器の場合は発射数が多いのもあって近づく為の布石にしやすい。
  • 上空にいることが多い相手(アラクネなど)に対しては立派な主力攻撃となる。
  • 通常ヒットではコンボに繋ぐ事は難しいが、CH時は受身不能時間が延びるので拾いやすくなる。
  • ミサイルと違い、飛び道具貫通性能は無い。

名前の元ネタは「魔法のプリンセス ミンキーモモ」。

フォーリンメロディ (相手がダウン中に22+C:空中可)

pt_h_22c.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
400100%94%上段14F39F-×××

いわゆるダウン追い討ち攻撃。エアペルシャと同じく、ホッピングに乗って相手に飛び乗って攻撃する。
マミサーキュラーや3Cなどがヒットし、相手に「ダウン属性」が付いている場合のみ使用できる。
与えるダメージは補正の影響を受けない固定値となっている。

  • 地上版は基本的にリーチに優れる牽制3Cとセットで使われる。ゲージがあるのならRCすることでコンボに繋げられる。
  • 空中でも使用することが可能で、コンボに組み込むと固定ダメージと補正の緩さのお陰で
    高ダメージが期待できる(いわゆるベリクル・メロディコン)。詳しくはコンボの項目を参考に。

名前の元ネタは「おねがいマイメロディ」。

ディストーションドライブ

ヒートゲージを50%消費して使用する。いわゆる超必殺技。

ミラクルジャンヌ (236236+D)

pt_dd_236236d.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
----7+1F-8F-××××

持っている武器を解除、次の武器を強化し装備する。
制限時間はなく、使い切るまで強化されたままになる。
どの装備がどのように強化されるかはマジカルシンフォニーを参考。

  • 硬直時間が短いので、コンボ中に強化武器を装備してコンボに組み込む、なんて事も可能。

名前の元ネタは「神風怪盗ジャンヌ」。

キュアドットタイフーン (632146+C)

pt_dd_632146c.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
800*2+260*11100%92%上段4+7F-ながい-27F×××
備考ダメージ保障30%

杖を軸にぐるぐると高速回転、巻き込んだ相手を吹き飛ばす。かわいい。
入力から無敵があり発生も早めだが、リーチと無敵時間が短く隙も大きいのでややハイリスク。
ヒットさせると最後に決めポーズと共に装備武器の使用回数が最大まで回復する。
未装備状態の場合はNextのものを装備する。

  • 切り返しに使うほか、最低保障ダメージが大きいのでコンボの〆に使うのもよし。
    最初の2発がダメージが大きい。保障ダメージは全段フルヒットで1338。
  • 相手を右に左に吹き飛ばして巻き込むのだが、当たり方次第では思わぬ方に飛んだり、途中で抜けてしまったりすることも
  • 途中から全身が攻撃判定で包まれるので、殴りに来た相手を逆に吹き飛ばしたりすることも。

名前の元ネタは「ふたりはプリキュア」。

アストラルヒート

特定条件下でのみ使用できる一撃必殺技。使用できる条件は以下の通り。

  • バーストアイコンを一つ以上持っている。
  • ヒートゲージが100%になっている。
  • 自分のマッチポイント(このラウンドを取れば勝ちとなる状態)である。
  • 相手の体力ゲージが35%以下。

条件を満たすと画面上部のプラチナのアイコンが点滅する。

シャイニングレイアードフォース (236236+C:空中可)

pt_ah.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
ミライー--上段6+31F49F+8F××××

前方に向かってレーザーを発射する。当たった敵をロックし、極太レーザーを撃ち込む。
空中でも使用可能で、地上版と同じく横方向にまっすぐレーザーを発射する。
入力から発生直後まで無敵がある。密着してる相手には当たらない。

  • カットインが素敵に最強かわいい。
  • 牽制で置いておいた泡や、コンボ中の泡に当たったのを見てから打ち込めばほぼヒットする。小ネタ参考。
  • 無敵を活かせば暗転返し(レイチェルのテンペストダリアぶっぱなど)なんかも狙える。

名前の元ネタは恐らく「魔法騎士(マジックナイト)レイアース」。

コメント

編集するのが面倒な方、何か物申したい方、その他何かあればどうぞ。

  • かわいい -- 2010-12-17 (金) 20:37:04
  • ぺろぺろ -- 2010-12-25 (土) 16:46:12
  • 24日からのアップデートでシャイニングレイアードフォースの仕様変更あったらしいけど何? -- 2010-12-26 (日) 00:49:04
  • どうみても白い悪魔なのはさん。 -- 2010-12-29 (水) 14:03:49
  • バグかもしれないけど第三者視点で対タオカカのときにマミサー後の隙がキャンセルされるという事象を確認。RCかと思ったけどその時点でのゲージが70%だったからRCのエフェクトが出ないバグとかそういうことではないっぽい。だれかこれについてわかる方いませんか?今からスレ見るので既出だったらすみません。 -- 2011-01-12 (水) 22:24:50
  • アストラル密着だと当たらないよね -- 2011-04-02 (土) 15:22:45
  • アストラルの無敵めっちゃ長いっす。テイガーの6C見てから、端でスワローしてスパーク誘って出してもHIT確認 -- 2011-05-23 (月) 03:24:06
  • いつのまにか奇麗に編集されている…。凄く乙です! -- 2011-06-05 (日) 22:39:39